World of Warcraft: Forever Explained — Blizzard’s Third WoW Experience Is More Than Classic Plus
24/09/2026 - 07:50
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플레이어들이 처음으로 아제로스에 발을 들인 지 20년이 훌쩍 넘은 지금, Blizzard는 단순히 시간을 되돌리는 대신 시작점으로 돌아가려 합니다. World of Warcraft: Forever<\/strong>는 2026년 11월 4일<\/strong> 출시되며, Blizzard가 설명한 바에 따르면 Modern WoW와 WoW Classic과 함께 공존하는 영구적인 세 번째 World of Warcraft 경험으로 자리합니다.<\/p> 이 구분은 중요합니다. Forever는 또 다른 일시적인 Classic 시즌도 아니고, 새로운 진행 서버도 아니며 2004년의 World of Warcraft를 그대로 재현하려는 시도도 아닙니다. 대신 Blizzard는 원래의 레벨 1~60 아제로스를 기반으로 삼아 다른 방향으로 개발을 진행합니다. 미완성으로 남아 있던 지역들을 채우고 1,000개 이상의 추가 퀘스트, 9개의 신규 던전, 2개의 신규 레이드, 새로운 플레이어 종족 및 탐험, 전문기술, 장기적 캐릭터 성장에 초점을 맞춘 시스템을 도입합니다.<\/p> 철학은 고전적입니다: 비행 탈것 금지, 레벨 스케일링 없음, 느린 전투, 의미 있는 이동과 야외에서 다른 플레이어를 만나는 경험에 중점을 둡니다. 하지만 콘텐츠 자체가 2004년에 멈춰 있는 것은 아닙니다.<\/p> 이 조합이 바로 World of Warcraft: Forever를 이해하는 가장 쉬운 방법입니다.<\/p> Blizzard는 World of Warcraft를 세 가지 뚜렷한 경험으로 자리매김하려 합니다: Modern, Classic, Forever<\/strong>.<\/p> Modern WoW는 20년 넘는 확장을 통해 꾸준히 진화해 온 MMORPG 버전으로 남습니다. 현대의 직업 시스템, 현재 스토리라인, 최신 엔드게임 구조와 각 확장에서 도입된 기능들을 포함합니다. 2026년 기준으로는 World of Warcraft: Midnight<\/em>의 스토리와 그 이후 전개를 이어가는 형태입니다.<\/p> Classic은 다른 목적을 수행합니다. 보존된 Classic Era 콘텐츠, 역사적 확장을 통한 진행 또는 Hardcore와 Season of Discovery 같은 특화된 경험을 통해 플레이어가 WoW의 초기 시기를 다시 체험할 수 있게 합니다. 그 본질적 관계는 회고적입니다.<\/p> Forever는 같은 역사적 뿌리에서 출발하지만 역사에 머무르지 않습니다. Blizzard는 사실상 원래 아제로스가 확장 경로를 따라 Modern WoW가 된 대신, 그 세계에서 바깥쪽으로 계속 발전했다면 어떻게 되었을지를 묻고 있습니다.<\/p> Blizzard는 이 구분을 매우 분명히 밝혔습니다: Forever는 Classic의 새 버전이나 일시적 모드, 시즌 실험으로 취급되지 않는다<\/strong>. 수년간 자체 신규 콘텐츠를 받는 영구적인 World of Warcraft 분기(branch)가 되는 것이 목표입니다.<\/p> Forever는 또한 워크래프트 연속성 내에서 특정한 위치를 설정합니다.<\/p> 스토리는 Warcraft III: Reforged — Forsaken Kingdom 캠페인 이후이자 Molten Core와 관련된 사건들 이전<\/strong>에 전개되어, 초기 World of Warcraft 시절을 둘러싼 기간 안에서 추가 이야기를 만들어 낼 수 있게 합니다.<\/p> 플레이어들은 다시 Eastern Kingdoms와 Kalimdor로 돌아와 레벨 1에서 60까지 진행하지만, 단순히 원래의 레벨링 경험에 몇몇 퀘스트를 끼워 넣은 수준은 아닙니다. Blizzard는 여정 전반에 걸쳐 1,000개 이상의 신규 퀘스트<\/strong>를 통합하고 새로운 지역들과 원래 대륙의 미완성 구역들을 채워넣는다고 밝혔습니다.<\/p> 이 타임라인은 개발자들에게 상당한 자유를 줍니다. 초기 WoW에서 접근 불가 지형이거나 사용되지 않은 이름, 미완성 콘셉트로만 존재하던 장소들이 이제 두려움 없이 완성된 모험으로 변할 수 있으며, 이를 위해 수십 년에 걸친 확장 콘텐츠들과 조정할 필요가 없습니다.<\/p> Forever는 사실상 Modern WoW에서 앞으로 나아가는 대신 워크래프트 역사 속에서 옆으로 뻗어 나갑니다.<\/p> Forever의 가장 명확한 목표 중 하나는 오래된 미스터리들을 실제 목적지로 바꾸는 것입니다. Blizzard는 이 프로젝트를 단순히 새로운 대륙을 추가하는 대신 아제로스의 더 깊은 곳을 들여다보는 작업으로 여러 차례 묘사했습니다.<\/p> Mount Hyjal<\/strong>은 Archimonde 패배의 여파와 Darkwhisper Gorge, 지역 회복을 중심으로 한 주요 탐험 가능 지역이 됩니다. Shen'dralas<\/strong>는 Mulgore와 Desolace 사이에 오랫동안 수수께끼로 남아 있던 영토를 개발하며 Shen'dralar, Eldre'Thalas, Dire Maul 및 현지 켄타우로스 부족들과 연결됩니다.<\/p> 그리고 Riverglades<\/strong>는 강, 초원, 교역로와 경쟁하는 공동체를 중심으로 한 새로운 최전선 지역입니다. Blizzard는 이 존이 30대에서 40대 초중반에 이르는 중간 레벨 구간을 포괄하는 150개 이상 퀘스트를 포함한다고 밝혔습니다.<\/p> 이 지역들은 기존 아제로스 전역에 흩어진 소규모 추가 요소들과 함께 배치됩니다. 플레이어들은 Ruins of Lordaeron를 탈환하려는 Forsaken의 노력에 참여하고, Dalaran 주변의 마법 문제를 조사하며, Un'Goro에서 타이탄의 미스터리를 파헤치고 Blackmaw Hold와 Drowned City 같은 장소에서 새로운 위협을 마주하게 됩니다.<\/p> 목적은 플레이어가 특정 레벨에 도달하면 익숙한 아제로스를 버리는 것이 아닙니다. Blizzard는 원래 대륙 자체가 주요 무대로 남아 있기를 원합니다.<\/p> 같은 철학은 그룹 콘텐츠에도 적용됩니다.<\/p> Forever는 9개의 신규 던전<\/strong>과 함께 출시되며, 그중 여러 곳은 워크래프트 플레이어들이 오래전부터 알고 있었지만 전면적인 던전 경험으로 탐험해본 적은 없는 장소를 중심으로 합니다.<\/p> 공개된 목록에는 Ironforge 지하의 Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Whelgar's Excavation 위의 발굴 현장, City of Dalaran, Blackmaw Hold, the Drowned City, Krol'dok Stronghold, Alcaz Prison, Shaper's Terrace<\/strong>가 포함됩니다.<\/p> 이들은 익숙한 Classic 던전 카탈로그를 대체하려는 것이 아닙니다. 레벨 1~60 진행 루트를 확장하고 레벨링 중 아제로스의 다양한 지역을 방문할 추가 동기를 만들어 줍니다.<\/p> Blizzard는 Classic 스타일의 던전 전투도 의도적으로 보존하고 있습니다. 군중 제어가 중요하고 위협 관리가 유의미하며, 몹을 너무 많이 끌면 여전히 실질적인 위험이 발생해야 합니다. 개발진은 일반적인 솔로 적은 대체로 처치하는 데 약 10~15초가 걸리도록 설계되어 Modern WoW의 빠른 레벨링 전투와는 거리가 있음을 보여준다고 말했습니다.<\/p> Polymorph, Fear, Banish, Roots와 같은 스킬과 신중한 표적 집중은 탱커가 자동으로 방 안의 모든 적을 제어할 수 있어서 쓸모없어지는 대신 여전히 유용하게 남도록 설계되어 있습니다.<\/p> Forever는 단순히 플레이어를 Vanilla의 정확한 진행 경로로 되돌려보내는 대신 오리지널 레이드 콘텐츠도 추가합니다.<\/p> Hyjal Summit<\/strong>은 워크래프트 역사에서 중요한 장소 중 하나를 중심으로 설계된 20인 레이드로 계획되어 있으며, Barrow Deeps<\/strong>는 소규모의 10인 최대 레벨 도전으로 제공됩니다. Blizzard는 이 레이드들이 신규 티어 세트와 아직 완전히 공개되지 않은 전설급 보상을 도입할 것이라고 이미 확정했습니다.<\/p> 이 레이드들은 출시 후 약 5주 뒤인 12월 9일<\/strong>에 잠금 해제되며, 11월 4일에 즉시 열리는 것은 아닙니다. 이 지연은 Forever의 넓은 철학과 맞닿아 있습니다: Blizzard는 레벨링 경험이 플레이어가 "진짜 게임"이 시작되기 전 서둘러 지나가야 하는 불편으로 느껴지길 원치 않습니다.<\/p> 로드맵은 초기 만남들을 훨씬 넘어서 확장됩니다. Blizzard는 이미 추가 레이드, 던전, 퀘스트, PvP 콘텐츠 및 월드 업데이트와 상징적인 레이드의 향후 재작업을 약속했습니다.<\/p> 따라서 Forever는 The Burning Crusade로 향하는 직선적 진행 경로라기보다 확장되는 레벨-60 생태계로 설계되고 있습니다.<\/p> Blizzard는 신규 콘텐츠를 존과 던전에만 국한하지 않습니다. Forever는 Skyborne<\/strong>(shen'dorei로도 알려짐)를 Zephras Isle<\/strong>에서 기원한 새로운 플레이어 가능 종족으로 도입합니다.<\/p> 이들의 시작 경험은 레벨 1~12를 다루며, 오래된 워크래프트 비주얼 디자인과 Skywall에 영향을 받은 정령적 건축 양식을 결합합니다. 특이하게도 플레이어는 캐릭터 생성 시 Skyborne이 어느 진영에 속할지 선택합니다.<\/p> 호드에 동맹된 Skyborne는 Windshapers<\/strong>의 전통을 따르며 샤먼이 될 수 있고, 얼라이언스 동맹 Skyborne는 High Order<\/strong> 전통을 따르며 메이지 직업에 접근할 수 있습니다. 양 진영 모두 Skyborne 전사, 사냥꾼, 도적, 드루이드를 생성할 수 있으며 새로운 인종 능력, 시각적 커스터마이징과 전용 드루이드 폼을 제공합니다.<\/p> 다만 중요한 상업적 구분이 있습니다. World of Warcraft: Forever 자체에 대한 접근은 활성화된 WoW 구독이나 Game Time에 포함되지만, Skyborne 종족과 Zephras Isle 시작 경험에 대한 접근은 현재 선택적 Skyborne Heroic Pack<\/strong> 및 상위 업그레이드 에디션의 혜택으로 표기되어 있습니다.<\/p> 따라서 Forever 자체는 별도의 기본 게임 구매를 요구하지 않지만, 일부 주요 추가 콘텐츠는 선택적 업그레이드 패키지에 연결되어 있습니다.<\/p> Forever는 기계적으로 Vanilla WoW와 완전히 동일하지 않습니다.<\/p> Blizzard는 전투가 클래식의 느리고 신중한 감각을 유지하길 원하지만, 아이템화와 직업 설계는 다년간의 Classic 이론화로 분명해진 문제들을 해결하기 위해 수정됩니다.<\/p> 근접, 원거리, 주문으로 통합되어 분리되어 있던 Hit와 Critical Strike 수치가 통합되고 있습니다. 이는 특정 장비가 특히 혼합 빌드에 대해 더 폭넓게 유용해지도록 만듭니다. 무기 숙련도(Weapon Skill)는 남아 있지만, 개별 무기 숙련 아이템이 장비 결정에서 지나치게 지배적인 요소가 되지 않도록 수치가 조정됩니다.<\/p> Healing Power는 일부 가치를 주문 피해(Spell Damage)로도 제공하여 치유사들이 솔로 퀘스트를 수행할 때 장비로 인한 불이익을 줄입니다. 새로운 아이템 속성은 적의 회피나 무기막기 확률을 낮출 수 있고, 주문용 무기는 레벨링 동안 더 의미 있게 만들어집니다.<\/p> 공식 목표는 "클래식 아이템화를 풀어놓되(unsolve), 클래식 전투의 정체성은 제거하지 않는 것"<\/strong>입니다.<\/p> 직업들은 새로운 능력과 조합을 받지만, Blizzard는 직업들이 뚜렷한 강점과 약점을 유지하길 원하며 Modern WoW의 보다 표준화된 도구 세트로 수렴하길 원하지 않는다고 말했습니다.<\/p> Forever의 가장 분명한 설계 규칙 두 가지는 똑같이 의미심장합니다: 비행 탈것 없음과 레벨 스케일링 없음<\/strong>입니다.<\/p> 두 선택 모두 지형의 중요성을 강화합니다. 위험한 존은 캐릭터가 더 강해질 때까지 위험하게 남아 있으며, 아제로스 전역을 횡단하려면 도로, 비행 경로, 탈것, 배와 물리적 루트를 사용해야 하지 단순히 수직으로 이륙할 수는 없습니다.<\/p> 이로 인해 불편함이 생길 수 있지만, Blizzard는 어떤 불편은 다른 플레이어와의 상호작용을 장려하거나 장소에 강한 정체성을 부여할 때 가치가 있다고 보고 있습니다. 프로젝트의 개발 철학은 아제로스 자체를 "주인공(main character)"으로 자주 언급합니다.<\/p> 따라서 Forever는 지난 20년간 축적된 모든 편의성 개선을 복원하려는 경직된 시도는 아닙니다. 편의성은 탐험, 사회적 상호작용 또는 세계의 중요성을 훼손하는지 여부에 따라 평가됩니다.<\/p> 동시에 이것은 2004년의 사용성만을 고집하는 경직된 보존도 아닙니다. 플레이어는 클래식 및 현대 시각 프리셋을 선택할 수 있고, HD 또는 SD 캐릭터 모델을 사용할 수 있으며, HD 모델과 복원된 클래식 애니메이션을 조합하거나 트랜스모그에 참여하고 공식 게임패드 지원으로 플레이할 수 있습니다.<\/p> 경계는 기술적 향수보다는 게임플레이 철학 주위에 그어집니다.<\/p> Classic WoW와의 가장 큰 구조적 차이점 중 하나는 백그라운드에서 일어납니다.<\/p> Forever는 사실상 서버리스(realmless)<\/strong>합니다. 긴 서버 목록에서 하나의 서버를 선택한 뒤 나중에 친구들이 다른 서버를 골랐다는 사실을 알게 되는 대신, 플레이어는 먼저 자신이 원한 World of Warcraft 경험의 유형을 선택합니다.<\/p> 출시 시점에는 Normal, PvP, Roleplaying 규칙세트<\/strong>가 제공되며, Hardcore는 나중에 도입될 예정입니다. 각 규칙세트는 전통적 개별 서버가 아닌 대형 생태계로 운영됩니다. 같은 규칙세트 내 플레이어들은 파티를 맺고 던전과 레이드에 함께 들어갈 수 있지만 규칙세트 간 크로스 파티는 지원되지 않습니다.<\/p> 호드와 얼라이언스도 계속 분리됩니다. Forever는 Modern WoW의 진영 간 협력 모델을 계승하지 않으며, 진영 정체성을 게임의 의미 있는 일부로 보존합니다.<\/p> Hardcore는 궁극적으로 자체적으로 고립된 생태계로 기능할 것입니다. 그곳에서 사망한 캐릭터는 다른 규칙세트로 이전될 수 있지만, 다른 곳에서 획득한 진행 상황은 Hardcore로 다시 가져올 수 없습니다.<\/p> Blizzard는 개별 Classic 커뮤니티를 기억에 남게 만든 반복적 만남을 없애지 않으면서도 더 큰 서버 인프라의 인구 이점을 얻으려는 시도를 하고 있습니다.<\/p> 서버리스 시스템은 실용적인 문제도 만듭니다: 넓은 지역이 더 큰 플레이어 인구를 공유할 때 고유한 캐릭터 이름을 확보하기가 훨씬 어렵습니다.<\/p> Forever는 이를 해결하기 위해 두 부분으로 된 캐릭터 이름<\/strong>을 도입합니다. 지역 전체에서 단일 고유 이름을 놓고 경쟁하는 대신, 플레이어는 이름과 성처럼 보이는 조합을 만듭니다. 개별 이름은 공유할 수 있지만 전체 두 부분 이름 조합은 고유합니다.<\/p> 이것은 신규 레이드나 존에 비하면 비교적 작은 기능이지만, 기본 소셜 아키텍처가 Classic과 얼마나 극적으로 다른지를 반영합니다.<\/p> 언어 선호도는 같은 언어로 소통하는 플레이어들을 묶는 데 도움이 되며, Blizzard는 Season of Discovery 기간에 개발된 것과 유사한 진영 균형 기술을 PvP 환경에 적용할 계획입니다.<\/p> 아마도 가장 중요한 완전히 새로운 시스템은 계정 전체 진행 프레임워크인 Legacy<\/strong>입니다. 이는 단지 하나의 만레벨 캐릭터를 더 강하게 만드는 대신 게임 전반을 더 많이 체험하도록 설계되었습니다.<\/p> 플레이어는 직업별 레벨 달성, 전문기술 발전, PvP 등급 획득, 세계 탐험, 던전 클리어, 레이드 보스 처치 등으로 Legacy Challenges<\/strong>를 완료합니다. 출시 시점에는 6개 카테고리에 걸쳐 65개의 도전 과제가 있습니다.<\/p> 이를 완료하면 계정 공용의 Legacy Points가 지급됩니다. 개별 캐릭터는 세 가지 트리: Professions, Adventure, Resourcefulness<\/strong>에 포인트를 다르게 사용할 수 있습니다.<\/p> 특전은 휴식 경험치 증가, 채집 수익 향상, 비행 비용 감소, 평판 획득 개선, 내구도 패널티 감소, 전문기술 진행 가속화 또는 일부 직업 능력에 필요한 재료 구매 요구 삭제 같은 효과를 줄 수 있습니다.<\/p> 출시 시에는 캐릭터당 16포인트 소비 한도가 있지만 더 많은 포인트를 획득할 수 있습니다. Blizzard는 이 상한이 베테랑 계정이 압도적인 이점을 얻지 못하게 막기 위한 것이며, 플레이어가 알트를 키우지 않아도 단일 캐릭터로 사용 가능한 최대량에 도달할 수 있게 한다고 설명합니다.<\/p> 추가 누적 포인트는 장난감, Spectral Bear Cub, 휘장(tabard) 및 Reins of the Spectral Bear<\/strong> 탈것과 같은 계정 보상을 잠금 해제합니다. Blizzard는 주요 콘텐츠 업데이트마다 Legacy를 확장할 계획입니다.<\/p> 또 하나의 신규 시스템은 WoW의 가장 단순한 기능 중 하나인 캠프파이어를 훨씬 더 유용하게 만듭니다.<\/p> Camping<\/strong>은 플레이어가 야외에 임시 캠프를 세울 수 있게 합니다. 다른 모험가들이 거기에 들러 휴식하고 전문기술로 제작된 오브젝트를 기여해 서비스와 버프를 제공할 수 있습니다.<\/p> 대장장이들은 Sharpening Wheel을 추가할 수 있고, 약초학자들은 Incense Candles를 기부할 수 있으며, 재봉사들은 진영 배너를 세울 수 있습니다. 더 발전된 캠프는 상인, 수리 기능, 전문기술 작업 공간을 포함할 수 있습니다.<\/p> 이 아이디어는 부분적으로 기계적이고 부분적으로 사회적입니다. 전문기술이 경매장과 메뉴를 통해 주로 상호작용하는 시스템이 되는 대신, Blizzard는 제작자들이 낯선 사람들을 같은 장소로 멈추게 하는 유용한 오브젝트를 만들길 원합니다.<\/p> Forever는 던전 보스에게서 얻는 설계도(Blueprint) 레시피를 포함해 600개 이상의 신규 전문기술 레시피<\/strong>를 지원할 예정입니다.<\/p> 이는 프로젝트 전반 철학의 좋은 사례입니다: 새로운 시스템은 효율성이나 보상뿐 아니라 플레이어들이 아제로스를 이동하는 동안 서로 상호작용할 이유를 제공하는지로 평가됩니다.<\/p> 불가피한 줄임말은 "Classic Plus"<\/strong>이고, 그럴 만한 이유가 분명히 있습니다. Forever는 원래 아제로스를 가져와 레벨-60 구조와 Classic 스타일 전투를 유지한 채 Vanilla 시절 Blizzard가 생산하지 않았던 콘텐츠를 추가합니다.<\/p> 하지만 그런 설명은 점점 이 프로젝트의 범위를 과소평가하게 됩니다.<\/p> Season of Discovery는 이미 새로운 능력, 레이드, 발견으로 Classic을 변형하는 실험을 했습니다. Forever는 그 프로젝트에서 얻은 교훈을 사용하지만 자체 타임라인, 인프라, 진행 시스템, 존, 레이드, 플레이어 종족 및 장기 로드맵을 가진 영구 분기를 구축합니다.<\/p> Blizzard 자신도 Classic Plus라는 용어를 피하고 Forever를 세 번째 World of Warcraft 경험<\/strong>이라고 반복해서 설명하고 있습니다.<\/p> 이 구분은 몇 년 뒤에 가장 중요한 의미를 가집니다. Classic은 WoW의 이전 버전을 재현하거나 실험하는 것과 연결되어 있습니다. Forever는 그 아제로스가 원래 게임에 존재하지 않았던 역사를 갖게 되는 지점에 도달하는 것을 목표로 합니다.<\/p> 플레이어들은 11월까지 기다리지 않아도 일부 아이디어를 미리 체험할 수 있습니다.<\/p> World of Warcraft: Forever 베타는 9월 17일에 시작되어 10월 21일까지 진행되었다<\/strong>. 플레이어는 참여 기회를 얻기 위해 옵트인할 수 있으며, 접근 권한은 일부 상위 Forever 업그레이드 패키지에 포함되어 있습니다.<\/p> 정식 출시는 2026년 11월 4일<\/strong>이며, 접속은 활성 World of Warcraft 구독이나 Game Time에 포함됩니다. Blizzard는 현재 글로벌 출시 시각을 오후 3:00 PST로 표기하고 있습니다.<\/p> 이 구독 방식은 중요합니다. Forever는 다른 형태의 WoW를 대체하지 않습니다. 활성 구독이 있으면 Modern, Classic, Forever 사이를 이동할 수 있으며, 세 가지 제품 중 하나를 영구히 선택해야 하는 상황이 아닙니다.<\/p> 선택적 Heroic, Epic 및 Warcraft Forever Collection 패키지는 Skyborne 접근, 코스메틱, 베타 접근, Game Time과 최고 번들에서는 Warcraft III: Reforged<\/em> 및 신규 Forsaken Kingdom<\/em> 캠페인을 포함한 보너스를 추가합니다.<\/p> World of Warcraft Classic은 한 가지 질문에 매우 성공적으로 답했습니다: Blizzard가 플레이어들에게 옛 게임을 그대로 돌려주면 무슨 일이 일어날까?<\/p> Forever는 다른 질문을 중심으로 구축되었습니다.<\/p> 그 옛 세계에 미래를 준다면 무슨 일이 일어날까?<\/strong><\/p> 그 차이가 프로젝트의 대부분을 설명합니다. Blizzard는 레벨-60 여정, 느린 전투, 직업 정체성, 진영 경계, 물리적 이동과 사회적 의존성을 보존하면서도 2004년 실제 콘텐츠 목록의 제한은 보존하지 않으려 합니다.<\/p> 미완성 지역은 존이 될 수 있고, 오래된 이름은 던전이 될 수 있으며, 전문기술은 수백 개의 레시피를 얻고, 새로운 종족이 등장하고, 미탐험 이야기가 계속되며 원래 대륙들은 다른 확장 대륙으로 버려지지 않고 계속 확장될 수 있습니다.<\/p> Modern WoW는 실제로 World of Warcraft가 되어 온 게임의 연속입니다. Classic은 한때 그랬던 중요한 버전들을 보존하고 재방문합니다.<\/p> World of Warcraft: Forever는 Blizzard가 세 번째 답을 구축하려는 시도입니다: 원래 여정이 결코 끝나지 않았다면 아제로스는 어떤 모습이 되었을까?<\/strong><\/p> 찬성표 반대표 당신은 그것을 좋아했나요?Forever는 이제 World of Warcraft를 즐기는 세 번째 주요 방식이다<\/h2>
타임라인은 WoW 원래 엔드게임 이전부터 시작된다<\/h2>
Blizzard가 수년간 플레이어들이 바라만 보던 구역들을 마침내 연다<\/h2>
9개의 신규 던전이 원래 세계의 유명한 공백을 채운다<\/h2>
Hyjal Summit과 Barrow Deeps가 새로운 엔드게임을 이끈다<\/h2>
Skyborne는 완전히 새로운 플레이어 가능 종족이다<\/h2>
클래식 전투는 돌아오지만 그 수치는 변경된다<\/h2>
비행 금지와 레벨 스케일링 없음은 의도된 결정이다<\/h2>
Forever는 전통적 서버 선택을 포기한다<\/h2>
새 서버 구조와 함께 캐릭터 이름도 바뀐다<\/h2>
Legacy 진행은 알트 레벨링을 엔드게임의 일부로 만든다<\/h2>
Camping은 전문기술에 더 사회적인 목적을 부여한다<\/h2>
그렇다면 World of Warcraft: Forever는 기본적으로 Classic Plus인가?<\/h2>
베타는 이미 11월 출시 전에 진행 중이다<\/h2>
Forever는 Classic이 보존한 세계를 계속 이어가는 것이다<\/h2>
코멘트 작성:
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플레이어들이 처음으로 아제로스에 발을 들인 지 20년이 훌쩍 넘은 지금, Blizzard는 단순히 시간을 되돌리는 대신 시작점으로 돌아가려 합니다. World of Warcraft: Forever<\/strong>는 2026년 11월 4일<\/strong> 출시되며, Blizzard가 설명한 바에 따르면 Modern WoW와 WoW Classic과 함께 공존하는 영구적인 세 번째 World of Warcraft 경험으로 자리합니다.<\/p> 이 구분은 중요합니다. Forever는 또 다른 일시적인 Classic 시즌도 아니고, 새로운 진행 서버도 아니며 2004년의 World of Warcraft를 그대로 재현하려는 시도도 아닙니다. 대신 Blizzard는 원래의 레벨 1~60 아제로스를 기반으로 삼아 다른 방향으로 개발을 진행합니다. 미완성으로 남아 있던 지역들을 채우고 1,000개 이상의 추가 퀘스트, 9개의 신규 던전, 2개의 신규 레이드, 새로운 플레이어 종족 및 탐험, 전문기술, 장기적 캐릭터 성장에 초점을 맞춘 시스템을 도입합니다.<\/p> 철학은 고전적입니다: 비행 탈것 금지, 레벨 스케일링 없음, 느린 전투, 의미 있는 이동과 야외에서 다른 플레이어를 만나는 경험에 중점을 둡니다. 하지만 콘텐츠 자체가 2004년에 멈춰 있는 것은 아닙니다.<\/p> 이 조합이 바로 World of Warcraft: Forever를 이해하는 가장 쉬운 방법입니다.<\/p> Blizzard는 World of Warcraft를 세 가지 뚜렷한 경험으로 자리매김하려 합니다: Modern, Classic, Forever<\/strong>.<\/p> Modern WoW는 20년 넘는 확장을 통해 꾸준히 진화해 온 MMORPG 버전으로 남습니다. 현대의 직업 시스템, 현재 스토리라인, 최신 엔드게임 구조와 각 확장에서 도입된 기능들을 포함합니다. 2026년 기준으로는 World of Warcraft: Midnight<\/em>의 스토리와 그 이후 전개를 이어가는 형태입니다.<\/p> Classic은 다른 목적을 수행합니다. 보존된 Classic Era 콘텐츠, 역사적 확장을 통한 진행 또는 Hardcore와 Season of Discovery 같은 특화된 경험을 통해 플레이어가 WoW의 초기 시기를 다시 체험할 수 있게 합니다. 그 본질적 관계는 회고적입니다.<\/p> Forever는 같은 역사적 뿌리에서 출발하지만 역사에 머무르지 않습니다. Blizzard는 사실상 원래 아제로스가 확장 경로를 따라 Modern WoW가 된 대신, 그 세계에서 바깥쪽으로 계속 발전했다면 어떻게 되었을지를 묻고 있습니다.<\/p> Blizzard는 이 구분을 매우 분명히 밝혔습니다: Forever는 Classic의 새 버전이나 일시적 모드, 시즌 실험으로 취급되지 않는다<\/strong>. 수년간 자체 신규 콘텐츠를 받는 영구적인 World of Warcraft 분기(branch)가 되는 것이 목표입니다.<\/p> Forever는 또한 워크래프트 연속성 내에서 특정한 위치를 설정합니다.<\/p> 스토리는 Warcraft III: Reforged — Forsaken Kingdom 캠페인 이후이자 Molten Core와 관련된 사건들 이전<\/strong>에 전개되어, 초기 World of Warcraft 시절을 둘러싼 기간 안에서 추가 이야기를 만들어 낼 수 있게 합니다.<\/p> 플레이어들은 다시 Eastern Kingdoms와 Kalimdor로 돌아와 레벨 1에서 60까지 진행하지만, 단순히 원래의 레벨링 경험에 몇몇 퀘스트를 끼워 넣은 수준은 아닙니다. Blizzard는 여정 전반에 걸쳐 1,000개 이상의 신규 퀘스트<\/strong>를 통합하고 새로운 지역들과 원래 대륙의 미완성 구역들을 채워넣는다고 밝혔습니다.<\/p> 이 타임라인은 개발자들에게 상당한 자유를 줍니다. 초기 WoW에서 접근 불가 지형이거나 사용되지 않은 이름, 미완성 콘셉트로만 존재하던 장소들이 이제 두려움 없이 완성된 모험으로 변할 수 있으며, 이를 위해 수십 년에 걸친 확장 콘텐츠들과 조정할 필요가 없습니다.<\/p> Forever는 사실상 Modern WoW에서 앞으로 나아가는 대신 워크래프트 역사 속에서 옆으로 뻗어 나갑니다.<\/p> Forever의 가장 명확한 목표 중 하나는 오래된 미스터리들을 실제 목적지로 바꾸는 것입니다. Blizzard는 이 프로젝트를 단순히 새로운 대륙을 추가하는 대신 아제로스의 더 깊은 곳을 들여다보는 작업으로 여러 차례 묘사했습니다.<\/p> Mount Hyjal<\/strong>은 Archimonde 패배의 여파와 Darkwhisper Gorge, 지역 회복을 중심으로 한 주요 탐험 가능 지역이 됩니다. Shen'dralas<\/strong>는 Mulgore와 Desolace 사이에 오랫동안 수수께끼로 남아 있던 영토를 개발하며 Shen'dralar, Eldre'Thalas, Dire Maul 및 현지 켄타우로스 부족들과 연결됩니다.<\/p> 그리고 Riverglades<\/strong>는 강, 초원, 교역로와 경쟁하는 공동체를 중심으로 한 새로운 최전선 지역입니다. Blizzard는 이 존이 30대에서 40대 초중반에 이르는 중간 레벨 구간을 포괄하는 150개 이상 퀘스트를 포함한다고 밝혔습니다.<\/p> 이 지역들은 기존 아제로스 전역에 흩어진 소규모 추가 요소들과 함께 배치됩니다. 플레이어들은 Ruins of Lordaeron를 탈환하려는 Forsaken의 노력에 참여하고, Dalaran 주변의 마법 문제를 조사하며, Un'Goro에서 타이탄의 미스터리를 파헤치고 Blackmaw Hold와 Drowned City 같은 장소에서 새로운 위협을 마주하게 됩니다.<\/p> 목적은 플레이어가 특정 레벨에 도달하면 익숙한 아제로스를 버리는 것이 아닙니다. Blizzard는 원래 대륙 자체가 주요 무대로 남아 있기를 원합니다.<\/p> 같은 철학은 그룹 콘텐츠에도 적용됩니다.<\/p> Forever는 9개의 신규 던전<\/strong>과 함께 출시되며, 그중 여러 곳은 워크래프트 플레이어들이 오래전부터 알고 있었지만 전면적인 던전 경험으로 탐험해본 적은 없는 장소를 중심으로 합니다.<\/p> 공개된 목록에는 Ironforge 지하의 Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Whelgar's Excavation 위의 발굴 현장, City of Dalaran, Blackmaw Hold, the Drowned City, Krol'dok Stronghold, Alcaz Prison, Shaper's Terrace<\/strong>가 포함됩니다.<\/p> 이들은 익숙한 Classic 던전 카탈로그를 대체하려는 것이 아닙니다. 레벨 1~60 진행 루트를 확장하고 레벨링 중 아제로스의 다양한 지역을 방문할 추가 동기를 만들어 줍니다.<\/p> Blizzard는 Classic 스타일의 던전 전투도 의도적으로 보존하고 있습니다. 군중 제어가 중요하고 위협 관리가 유의미하며, 몹을 너무 많이 끌면 여전히 실질적인 위험이 발생해야 합니다. 개발진은 일반적인 솔로 적은 대체로 처치하는 데 약 10~15초가 걸리도록 설계되어 Modern WoW의 빠른 레벨링 전투와는 거리가 있음을 보여준다고 말했습니다.<\/p> Polymorph, Fear, Banish, Roots와 같은 스킬과 신중한 표적 집중은 탱커가 자동으로 방 안의 모든 적을 제어할 수 있어서 쓸모없어지는 대신 여전히 유용하게 남도록 설계되어 있습니다.<\/p> Forever는 단순히 플레이어를 Vanilla의 정확한 진행 경로로 되돌려보내는 대신 오리지널 레이드 콘텐츠도 추가합니다.<\/p> Hyjal Summit<\/strong>은 워크래프트 역사에서 중요한 장소 중 하나를 중심으로 설계된 20인 레이드로 계획되어 있으며, Barrow Deeps<\/strong>는 소규모의 10인 최대 레벨 도전으로 제공됩니다. Blizzard는 이 레이드들이 신규 티어 세트와 아직 완전히 공개되지 않은 전설급 보상을 도입할 것이라고 이미 확정했습니다.<\/p> 이 레이드들은 출시 후 약 5주 뒤인 12월 9일<\/strong>에 잠금 해제되며, 11월 4일에 즉시 열리는 것은 아닙니다. 이 지연은 Forever의 넓은 철학과 맞닿아 있습니다: Blizzard는 레벨링 경험이 플레이어가 "진짜 게임"이 시작되기 전 서둘러 지나가야 하는 불편으로 느껴지길 원치 않습니다.<\/p> 로드맵은 초기 만남들을 훨씬 넘어서 확장됩니다. Blizzard는 이미 추가 레이드, 던전, 퀘스트, PvP 콘텐츠 및 월드 업데이트와 상징적인 레이드의 향후 재작업을 약속했습니다.<\/p> 따라서 Forever는 The Burning Crusade로 향하는 직선적 진행 경로라기보다 확장되는 레벨-60 생태계로 설계되고 있습니다.<\/p> Blizzard는 신규 콘텐츠를 존과 던전에만 국한하지 않습니다. Forever는 Skyborne<\/strong>(shen'dorei로도 알려짐)를 Zephras Isle<\/strong>에서 기원한 새로운 플레이어 가능 종족으로 도입합니다.<\/p> 이들의 시작 경험은 레벨 1~12를 다루며, 오래된 워크래프트 비주얼 디자인과 Skywall에 영향을 받은 정령적 건축 양식을 결합합니다. 특이하게도 플레이어는 캐릭터 생성 시 Skyborne이 어느 진영에 속할지 선택합니다.<\/p> 호드에 동맹된 Skyborne는 Windshapers<\/strong>의 전통을 따르며 샤먼이 될 수 있고, 얼라이언스 동맹 Skyborne는 High Order<\/strong> 전통을 따르며 메이지 직업에 접근할 수 있습니다. 양 진영 모두 Skyborne 전사, 사냥꾼, 도적, 드루이드를 생성할 수 있으며 새로운 인종 능력, 시각적 커스터마이징과 전용 드루이드 폼을 제공합니다.<\/p> 다만 중요한 상업적 구분이 있습니다. World of Warcraft: Forever 자체에 대한 접근은 활성화된 WoW 구독이나 Game Time에 포함되지만, Skyborne 종족과 Zephras Isle 시작 경험에 대한 접근은 현재 선택적 Skyborne Heroic Pack<\/strong> 및 상위 업그레이드 에디션의 혜택으로 표기되어 있습니다.<\/p> 따라서 Forever 자체는 별도의 기본 게임 구매를 요구하지 않지만, 일부 주요 추가 콘텐츠는 선택적 업그레이드 패키지에 연결되어 있습니다.<\/p> Forever는 기계적으로 Vanilla WoW와 완전히 동일하지 않습니다.<\/p> Blizzard는 전투가 클래식의 느리고 신중한 감각을 유지하길 원하지만, 아이템화와 직업 설계는 다년간의 Classic 이론화로 분명해진 문제들을 해결하기 위해 수정됩니다.<\/p> 근접, 원거리, 주문으로 통합되어 분리되어 있던 Hit와 Critical Strike 수치가 통합되고 있습니다. 이는 특정 장비가 특히 혼합 빌드에 대해 더 폭넓게 유용해지도록 만듭니다. 무기 숙련도(Weapon Skill)는 남아 있지만, 개별 무기 숙련 아이템이 장비 결정에서 지나치게 지배적인 요소가 되지 않도록 수치가 조정됩니다.<\/p> Healing Power는 일부 가치를 주문 피해(Spell Damage)로도 제공하여 치유사들이 솔로 퀘스트를 수행할 때 장비로 인한 불이익을 줄입니다. 새로운 아이템 속성은 적의 회피나 무기막기 확률을 낮출 수 있고, 주문용 무기는 레벨링 동안 더 의미 있게 만들어집니다.<\/p> 공식 목표는 "클래식 아이템화를 풀어놓되(unsolve), 클래식 전투의 정체성은 제거하지 않는 것"<\/strong>입니다.<\/p> 직업들은 새로운 능력과 조합을 받지만, Blizzard는 직업들이 뚜렷한 강점과 약점을 유지하길 원하며 Modern WoW의 보다 표준화된 도구 세트로 수렴하길 원하지 않는다고 말했습니다.<\/p> Forever의 가장 분명한 설계 규칙 두 가지는 똑같이 의미심장합니다: 비행 탈것 없음과 레벨 스케일링 없음<\/strong>입니다.<\/p> 두 선택 모두 지형의 중요성을 강화합니다. 위험한 존은 캐릭터가 더 강해질 때까지 위험하게 남아 있으며, 아제로스 전역을 횡단하려면 도로, 비행 경로, 탈것, 배와 물리적 루트를 사용해야 하지 단순히 수직으로 이륙할 수는 없습니다.<\/p> 이로 인해 불편함이 생길 수 있지만, Blizzard는 어떤 불편은 다른 플레이어와의 상호작용을 장려하거나 장소에 강한 정체성을 부여할 때 가치가 있다고 보고 있습니다. 프로젝트의 개발 철학은 아제로스 자체를 "주인공(main character)"으로 자주 언급합니다.<\/p> 따라서 Forever는 지난 20년간 축적된 모든 편의성 개선을 복원하려는 경직된 시도는 아닙니다. 편의성은 탐험, 사회적 상호작용 또는 세계의 중요성을 훼손하는지 여부에 따라 평가됩니다.<\/p> 동시에 이것은 2004년의 사용성만을 고집하는 경직된 보존도 아닙니다. 플레이어는 클래식 및 현대 시각 프리셋을 선택할 수 있고, HD 또는 SD 캐릭터 모델을 사용할 수 있으며, HD 모델과 복원된 클래식 애니메이션을 조합하거나 트랜스모그에 참여하고 공식 게임패드 지원으로 플레이할 수 있습니다.<\/p> 경계는 기술적 향수보다는 게임플레이 철학 주위에 그어집니다.<\/p> Classic WoW와의 가장 큰 구조적 차이점 중 하나는 백그라운드에서 일어납니다.<\/p> Forever는 사실상 서버리스(realmless)<\/strong>합니다. 긴 서버 목록에서 하나의 서버를 선택한 뒤 나중에 친구들이 다른 서버를 골랐다는 사실을 알게 되는 대신, 플레이어는 먼저 자신이 원한 World of Warcraft 경험의 유형을 선택합니다.<\/p> 출시 시점에는 Normal, PvP, Roleplaying 규칙세트<\/strong>가 제공되며, Hardcore는 나중에 도입될 예정입니다. 각 규칙세트는 전통적 개별 서버가 아닌 대형 생태계로 운영됩니다. 같은 규칙세트 내 플레이어들은 파티를 맺고 던전과 레이드에 함께 들어갈 수 있지만 규칙세트 간 크로스 파티는 지원되지 않습니다.<\/p> 호드와 얼라이언스도 계속 분리됩니다. Forever는 Modern WoW의 진영 간 협력 모델을 계승하지 않으며, 진영 정체성을 게임의 의미 있는 일부로 보존합니다.<\/p> Hardcore는 궁극적으로 자체적으로 고립된 생태계로 기능할 것입니다. 그곳에서 사망한 캐릭터는 다른 규칙세트로 이전될 수 있지만, 다른 곳에서 획득한 진행 상황은 Hardcore로 다시 가져올 수 없습니다.<\/p> Blizzard는 개별 Classic 커뮤니티를 기억에 남게 만든 반복적 만남을 없애지 않으면서도 더 큰 서버 인프라의 인구 이점을 얻으려는 시도를 하고 있습니다.<\/p> 서버리스 시스템은 실용적인 문제도 만듭니다: 넓은 지역이 더 큰 플레이어 인구를 공유할 때 고유한 캐릭터 이름을 확보하기가 훨씬 어렵습니다.<\/p> Forever는 이를 해결하기 위해 두 부분으로 된 캐릭터 이름<\/strong>을 도입합니다. 지역 전체에서 단일 고유 이름을 놓고 경쟁하는 대신, 플레이어는 이름과 성처럼 보이는 조합을 만듭니다. 개별 이름은 공유할 수 있지만 전체 두 부분 이름 조합은 고유합니다.<\/p> 이것은 신규 레이드나 존에 비하면 비교적 작은 기능이지만, 기본 소셜 아키텍처가 Classic과 얼마나 극적으로 다른지를 반영합니다.<\/p> 언어 선호도는 같은 언어로 소통하는 플레이어들을 묶는 데 도움이 되며, Blizzard는 Season of Discovery 기간에 개발된 것과 유사한 진영 균형 기술을 PvP 환경에 적용할 계획입니다.<\/p> 아마도 가장 중요한 완전히 새로운 시스템은 계정 전체 진행 프레임워크인 Legacy<\/strong>입니다. 이는 단지 하나의 만레벨 캐릭터를 더 강하게 만드는 대신 게임 전반을 더 많이 체험하도록 설계되었습니다.<\/p> 플레이어는 직업별 레벨 달성, 전문기술 발전, PvP 등급 획득, 세계 탐험, 던전 클리어, 레이드 보스 처치 등으로 Legacy Challenges<\/strong>를 완료합니다. 출시 시점에는 6개 카테고리에 걸쳐 65개의 도전 과제가 있습니다.<\/p> 이를 완료하면 계정 공용의 Legacy Points가 지급됩니다. 개별 캐릭터는 세 가지 트리: Professions, Adventure, Resourcefulness<\/strong>에 포인트를 다르게 사용할 수 있습니다.<\/p> 특전은 휴식 경험치 증가, 채집 수익 향상, 비행 비용 감소, 평판 획득 개선, 내구도 패널티 감소, 전문기술 진행 가속화 또는 일부 직업 능력에 필요한 재료 구매 요구 삭제 같은 효과를 줄 수 있습니다.<\/p> 출시 시에는 캐릭터당 16포인트 소비 한도가 있지만 더 많은 포인트를 획득할 수 있습니다. Blizzard는 이 상한이 베테랑 계정이 압도적인 이점을 얻지 못하게 막기 위한 것이며, 플레이어가 알트를 키우지 않아도 단일 캐릭터로 사용 가능한 최대량에 도달할 수 있게 한다고 설명합니다.<\/p> 추가 누적 포인트는 장난감, Spectral Bear Cub, 휘장(tabard) 및 Reins of the Spectral Bear<\/strong> 탈것과 같은 계정 보상을 잠금 해제합니다. Blizzard는 주요 콘텐츠 업데이트마다 Legacy를 확장할 계획입니다.<\/p> 또 하나의 신규 시스템은 WoW의 가장 단순한 기능 중 하나인 캠프파이어를 훨씬 더 유용하게 만듭니다.<\/p> Camping<\/strong>은 플레이어가 야외에 임시 캠프를 세울 수 있게 합니다. 다른 모험가들이 거기에 들러 휴식하고 전문기술로 제작된 오브젝트를 기여해 서비스와 버프를 제공할 수 있습니다.<\/p> 대장장이들은 Sharpening Wheel을 추가할 수 있고, 약초학자들은 Incense Candles를 기부할 수 있으며, 재봉사들은 진영 배너를 세울 수 있습니다. 더 발전된 캠프는 상인, 수리 기능, 전문기술 작업 공간을 포함할 수 있습니다.<\/p> 이 아이디어는 부분적으로 기계적이고 부분적으로 사회적입니다. 전문기술이 경매장과 메뉴를 통해 주로 상호작용하는 시스템이 되는 대신, Blizzard는 제작자들이 낯선 사람들을 같은 장소로 멈추게 하는 유용한 오브젝트를 만들길 원합니다.<\/p> Forever는 던전 보스에게서 얻는 설계도(Blueprint) 레시피를 포함해 600개 이상의 신규 전문기술 레시피<\/strong>를 지원할 예정입니다.<\/p> 이는 프로젝트 전반 철학의 좋은 사례입니다: 새로운 시스템은 효율성이나 보상뿐 아니라 플레이어들이 아제로스를 이동하는 동안 서로 상호작용할 이유를 제공하는지로 평가됩니다.<\/p> 불가피한 줄임말은 "Classic Plus"<\/strong>이고, 그럴 만한 이유가 분명히 있습니다. Forever는 원래 아제로스를 가져와 레벨-60 구조와 Classic 스타일 전투를 유지한 채 Vanilla 시절 Blizzard가 생산하지 않았던 콘텐츠를 추가합니다.<\/p> 하지만 그런 설명은 점점 이 프로젝트의 범위를 과소평가하게 됩니다.<\/p> Season of Discovery는 이미 새로운 능력, 레이드, 발견으로 Classic을 변형하는 실험을 했습니다. Forever는 그 프로젝트에서 얻은 교훈을 사용하지만 자체 타임라인, 인프라, 진행 시스템, 존, 레이드, 플레이어 종족 및 장기 로드맵을 가진 영구 분기를 구축합니다.<\/p> Blizzard 자신도 Classic Plus라는 용어를 피하고 Forever를 세 번째 World of Warcraft 경험<\/strong>이라고 반복해서 설명하고 있습니다.<\/p> 이 구분은 몇 년 뒤에 가장 중요한 의미를 가집니다. Classic은 WoW의 이전 버전을 재현하거나 실험하는 것과 연결되어 있습니다. Forever는 그 아제로스가 원래 게임에 존재하지 않았던 역사를 갖게 되는 지점에 도달하는 것을 목표로 합니다.<\/p> 플레이어들은 11월까지 기다리지 않아도 일부 아이디어를 미리 체험할 수 있습니다.<\/p> World of Warcraft: Forever 베타는 9월 17일에 시작되어 10월 21일까지 진행되었다<\/strong>. 플레이어는 참여 기회를 얻기 위해 옵트인할 수 있으며, 접근 권한은 일부 상위 Forever 업그레이드 패키지에 포함되어 있습니다.<\/p> 정식 출시는 2026년 11월 4일<\/strong>이며, 접속은 활성 World of Warcraft 구독이나 Game Time에 포함됩니다. Blizzard는 현재 글로벌 출시 시각을 오후 3:00 PST로 표기하고 있습니다.<\/p> 이 구독 방식은 중요합니다. Forever는 다른 형태의 WoW를 대체하지 않습니다. 활성 구독이 있으면 Modern, Classic, Forever 사이를 이동할 수 있으며, 세 가지 제품 중 하나를 영구히 선택해야 하는 상황이 아닙니다.<\/p> 선택적 Heroic, Epic 및 Warcraft Forever Collection 패키지는 Skyborne 접근, 코스메틱, 베타 접근, Game Time과 최고 번들에서는 Warcraft III: Reforged<\/em> 및 신규 Forsaken Kingdom<\/em> 캠페인을 포함한 보너스를 추가합니다.<\/p> World of Warcraft Classic은 한 가지 질문에 매우 성공적으로 답했습니다: Blizzard가 플레이어들에게 옛 게임을 그대로 돌려주면 무슨 일이 일어날까?<\/p> Forever는 다른 질문을 중심으로 구축되었습니다.<\/p> 그 옛 세계에 미래를 준다면 무슨 일이 일어날까?<\/strong><\/p> 그 차이가 프로젝트의 대부분을 설명합니다. Blizzard는 레벨-60 여정, 느린 전투, 직업 정체성, 진영 경계, 물리적 이동과 사회적 의존성을 보존하면서도 2004년 실제 콘텐츠 목록의 제한은 보존하지 않으려 합니다.<\/p> 미완성 지역은 존이 될 수 있고, 오래된 이름은 던전이 될 수 있으며, 전문기술은 수백 개의 레시피를 얻고, 새로운 종족이 등장하고, 미탐험 이야기가 계속되며 원래 대륙들은 다른 확장 대륙으로 버려지지 않고 계속 확장될 수 있습니다.<\/p> Modern WoW는 실제로 World of Warcraft가 되어 온 게임의 연속입니다. Classic은 한때 그랬던 중요한 버전들을 보존하고 재방문합니다.<\/p> World of Warcraft: Forever는 Blizzard가 세 번째 답을 구축하려는 시도입니다: 원래 여정이 결코 끝나지 않았다면 아제로스는 어떤 모습이 되었을까?<\/strong><\/p> 당신은 그것을 좋아했나요? 찬성표 반대표 0 Funny votesForever는 이제 World of Warcraft를 즐기는 세 번째 주요 방식이다<\/h2>
타임라인은 WoW 원래 엔드게임 이전부터 시작된다<\/h2>
Blizzard가 수년간 플레이어들이 바라만 보던 구역들을 마침내 연다<\/h2>
9개의 신규 던전이 원래 세계의 유명한 공백을 채운다<\/h2>
Hyjal Summit과 Barrow Deeps가 새로운 엔드게임을 이끈다<\/h2>
Skyborne는 완전히 새로운 플레이어 가능 종족이다<\/h2>
클래식 전투는 돌아오지만 그 수치는 변경된다<\/h2>
비행 금지와 레벨 스케일링 없음은 의도된 결정이다<\/h2>
Forever는 전통적 서버 선택을 포기한다<\/h2>
새 서버 구조와 함께 캐릭터 이름도 바뀐다<\/h2>
Legacy 진행은 알트 레벨링을 엔드게임의 일부로 만든다<\/h2>
Camping은 전문기술에 더 사회적인 목적을 부여한다<\/h2>
그렇다면 World of Warcraft: Forever는 기본적으로 Classic Plus인가?<\/h2>
베타는 이미 11월 출시 전에 진행 중이다<\/h2>
Forever는 Classic이 보존한 세계를 계속 이어가는 것이다<\/h2>
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