World of Warships · 2026-09-25
서버 간 전투, 신규 전장과 네덜란드 전함 — World of Warships의 2027 로드맵
다음 단계의 해전은 단순히 함선을 더 추가하는 것을 넘어, 오랫동안 쌓여온 마찰 요소들을 해소하는 데에도 크게 초점이 맞춰져 있다. World of Warships Roadmap 2026: Volume 2 는 4월 이후 변화한 점을 되돌아보고, 기대에 못 미친 여러 실험을 인정하며 2026년 말에서 2027년 초까지 이어질 주요 기능 리스트를 제시한다. 9월 24일 공개된 두 번째 로드맵은 단순히 미래 콘텐츠를 약속하는 수준을 벗어난다. 매치메이커 테스트는 엇갈린 결과를 냈고, 최근의 대공 개편은 사용성 문제를 드러냈으며

다음 단계의 해전은 단순히 함선을 더 추가하는 것을 넘어, 오랫동안 쌓여온 마찰 요소들을 해소하는 데에도 크게 초점이 맞춰져 있다. World of Warships Roadmap 2026: Volume 2는 4월 이후 변화한 점을 되돌아보고, 기대에 못 미친 여러 실험을 인정하며 2026년 말에서 2027년 초까지 이어질 주요 기능 리스트를 제시한다.
9월 24일 공개된 두 번째 로드맵은 단순히 미래 콘텐츠를 약속하는 수준을 벗어난다. 매치메이커 테스트는 엇갈린 결과를 냈고, 최근의 대공 개편은 사용성 문제를 드러냈으며 실험적 배틀패스는 재설계 단계로 되돌아갔다. 연초에 미리 예고됐던 여러 시스템은 이제 훨씬 더 확실한 출시 시점을 갖게 되었다.
그러한 수정 사항들과 함께 주요 추가 요소들도 발표됐다. 서버 간 매치메이킹, 하드 모드 오퍼레이션, Pacific Front 전략 이벤트, 남미에서 영감을 받은 신규 전장, 재설계된 전투 인터페이스, 강화된 소셜 도구, 시각적 기상 개선과 2027년에 공개될 두 개의 테크트리 분기 등이 포함된다. USS New Jersey, 일본 순양함 Ōta 및 다른 프리미엄·특별함선들도 함대 합류를 준비 중이다.
이 로드맵이 분명히 하는 점은 하나다. Wargaming은 2026년을 기존 시스템을 고치고 보다 야심찬 2027년을 위한 기술적 기반을 구축하는 과도기로 보고 있다는 것이다.
매치메이킹 개선은 더 표적화되고 있다
매치메이킹은 여전히 스튜디오의 장기적 우선순위 중 하나지만, 이번 로드맵은 이를 바꾸는 일이 얼마나 복잡한지에 대한 유용한 사례를 제공한다.
한 실험은 전투 내 계층 분포를 조정해 더 많은 플레이어가 전투의 하단 쪽에 나타나고 최고 계층에 치우친 배치를 줄이려 했다. 테스트 결과 이 변화는 매치메이킹을 의미 있게 개선하지 못해, 단지 이론상 좋아 보인다고 해서 라이브 게임에 그대로 적용되지는 않는다.
다른 실험들은 더 유용한 결과를 냈다. Wargaming은 인구가 적은 시간대에 팀당 6명 미만의 플레이어로 구성된 전투가 향후 업데이트에서 크게 줄어들 것이라고 한다. 또한 매치메이커의 인프라를 현대화해, 앞으로의 조정 작업이 모든 변경마다 대규모 시스템 개편을 필요로 하지 않도록 팀이 더 세밀하게 제어할 수 있게 된다.
또 다른 목표는 전장 반복 문제다. 내년부터는 동일한 플레이어가 연속 전투에서 같은 전장으로 반복 배치될 가능성을 낮추려 한다. World of Warships가 이제 상당한 맵 카탈로그를 보유하게 된 만큼, 목표는 운이 나빠 회전이 실제보다 훨씬 좁게 느껴지지 않도록 플레이어가 더 많은 전장을 접하도록 하는 것이다.
서버 간 매치메이킹이 2027년에 도입된다
가장 중요한 매치메이킹 기능은 서버 간 매치메이킹으로, 현재 2027년 초 도입이 예정되어 있다.
이 시스템은 모든 전투를 플레이어의 홈 서버 인구만으로만 구성할 필요 없이, 서로 다른 지역 서버의 적합한 플레이어들을 연결해 같은 전투에 배치할 수 있게 한다. 주요 목적은 간단하다: 오프피크 시간대의 긴 대기열과 불완전한 팀 구성을 줄이되 모든 플레이어를 영구적으로 서버 통합으로 몰아넣지 않는 것이다.
첫 배치는 신중하게 이루어진다. 서버 간 매치메이킹은 초반에는 Operations에서만, 그리고 인구가 적은 제한된 시간대에만 작동한다. 플레이어를 지역 간에 옮기기 전에 연결 품질을 평가하므로, 지연시간과 네트워크 안정성이 허용 범위 내일 때만 시스템이 활성화될 것이다.
개인적으로 다른 서버로 자주 이동하는 것을 줄이려면 홈 서버 전용 매치메이킹을 선택할 수도 있지만, 다른 지역의 플레이어가 여전히 그들의 홈 서버 전투에 합류할 수는 있다.
Operations는 테스트 무대로 적절하다. PvE는 지역별 지연에 따른 경쟁적 문제를 줄여주며, 큐 시간, 서버 라우팅 및 안정성에 관한 충분한 실전 매치메이킹 데이터를 제공해 추가 모드로의 확대를 고려하기 전 평가하기 좋다.
항공 정찰은 줄었지만 대공은 여전히 문제다
두 번째 로드맵은 항공모함과 대공 개편에 대한 Wargaming의 가장 명확한 평가 중 하나를 제공한다.
항공 정찰 감소는 효과를 본 것으로 보인다. Update 15.4 기준으로, 항공모함이 정찰한 표적에 대해 아군이 가한 평균 피해는 Update 14.6과 비교해 약 30% 감소했다. 최고티어인 Tier X에서는 약 37% 감소했으며, Tier VI는 약 19%로 감소 폭이 더 작았다.
여러 변경이 그 결과에 기여했다. 전투기는 더 이상 적함을 정찰하지 않으며, 공중 탐지 규칙이 수정되고, 항공기의 탐지 범위가 더 일관되게 조정되었으며, 항공모함이 순전히 수동 정찰 도구로 사용하지 않도록 순찰 전투기(Patrol Fighters)를 보다 의도적으로 배치할 수 있는 수단을 얻었다.
항공모함의 효율성이 함께 붕괴한 것은 아니다. Wargaming은 다른 성능 지표들이 비교적 안정적이라고 말하며, 수동 2차 무장, 지원 소모품과 원격 배치 전투기(Fighters)가 항공모함이 팀에 기여할 수 있는 방식들을 확장했다고 밝혔다.
그러나 대공 방어에서는 상황이 덜 납득이 간다.
집중 대공 사격은 사용자가 적어 재작업된다
최근 업데이트는 360도 대공 우선권 개선, 집중 대공 사격(Concentrated AA Fire) 및 보조·어뢰 무장 연계(Auxiliary and Torpedo Weaponry Coordination) 소모품을 도입했다. 초기 데이터는 그러나 이러한 변화들이 전체적인 대공 효율을 의미 있게 높이지는 못했다는 것을 보여준다.
Wargaming은 문제의 일부가 수치적 강도 자체가 아니라 인터페이스에 있다고 본다. Concentrated AA Fire는 단지 너무 적은 플레이어가 사용하고 있어, 본래 의도된 규모로 전투에 영향을 줄 만큼 채택되지 않고 있다.
따라서 스튜디오는 원래 계획보다 일찍 방향을 전환한다. 향후 업데이트에서는 H-메뉴에 지속적으로 표시되는 상태 아이콘, Concentrated AA Fire 사용 가능 시점을 설명하는 명확한 전투 프롬프트, 가시적인 카운트다운 및 활성화를 이해하기 훨씬 쉽게 만들기 위한 추가 UI 개선이 도입될 것이다.
이것은 단순히 대공 수치를 상향하는 것과는 의미 있는 차이다. 데미지 값이 근본적으로 부족하다고 결론 짓기 전에, 팀은 기능을 올바르게 사용하는 충분한 플레이어가 생겨 신뢰할 수 있는 데이터를 생성할 때까지 기다리려 한다.
2026년 남은 기간에는 추가적인 대대적 항공모함·대공 재설계는 계획되지 않았다. 추가 변경은 인터페이스 개선이 라이브 전투에서 충분히 시간을 가진 뒤의 결과에 달려 있다.
저티어 Operations는 시작에 불과했다
PvE는 이미 로드맵에서 약속한 개선 중 하나를 받았다. Update 15.8은 Trial by Fire, Swarm of Steel, Beehive를 추가해 Tier II–VI 함선이 Operations에 참여할 수 있게 했고, 초기 테크트리 진행에 기존 매치메이킹에 대한 구조화된 협동 대안을 제공했다.
다음 확장은 숙련된 플레이어를 겨냥한다.
Hard Mode Operations는 2027년 초 도입될 예정으로, 익숙한 시나리오들을 훨씬 더 까다로운 조건으로 재구성한다. Flagships가 포함된 기존 Operations와 연관된 일부 전투(예: Defense of Naval Station Newport)가 돌아오며, Pacific Offensive 같은 신규 시나리오도 포함된다.
하드 모드는 또한 연속성에 보상을 준다. 연속으로 Operations에서 승리하면 보상이 증가해, 성공한 그룹이 각 시나리오를 독립된 매치로만 취급하기보다 계속 도전하도록 장려하는 연승(스트릭) 시스템이 만들어진다.
이로써 PvE 관객층은 두 가지 반대 방향으로 확장된다: 신규 플레이어를 위한 저티어 접근성 강화와 베테랑용으로 더 도전적인 엔드게임 콘텐츠.
Pacific Front는 해전사를 전술 캠페인으로 전환한다
하드 모드가 도착하기 전에, Update 15.9는 Dunkirk 1940을 통해 처음 시험된 전략적 게임플레이의 확장판인 Pacific Front을 도입한다.
고립된 전술 카드 전투를 플레이하는 대신, 플레이어들은 태평양 전역에서 영감을 받은 다단계 Operations 전반에 걸쳐 공유 함대를 지휘한다. 각 단계는 여러 가능한 전투를 제시해 플레이어가 개별 함선을 어디에 투입할지, 어떤 교전은 피해야 할지 결정하도록 강요한다.
특정 전투에서 승리하면 이후 단계의 불리한 조건을 제거할 수 있고, 각 Operation의 마지막 구간은 보스급의 주 목표로 절정에 이른다. 계속 진행하기 위해 반드시 모든 전투에서 승리할 필요는 없으며, 함대가 너무 약해졌다면 Operation을 포기해 이미 획득한 보상을 유지하면서 진행을 중단할 수도 있다.
이로써 흥미로운 '리스크-보상' 구조가 만들어진다. 더 깊이 진행할수록 더 큰 보상을 얻을 수 있으나, 손상된 함대가 다음 단계를 완료하지 못할 위험도 커진다.
Pacific Front는 클라이언트와 브라우저를 통해 접근 가능해, World of Warships의 역사적 테마를 이용한 전략적 사이드 활동 실험을 계속한다. 단순히 또 다른 실시간 해전 모드를 만드는 것이 아니다.
버뮤다 삼각지대에 코스믹 호러가 온다
가을에는 역사적 요소와는 상당히 거리가 있는 것이 도입된다.
버뮤다 삼각지대와 코스믹 호러에서 영감을 받은 한정 기간 공포 전투 유형이 플레이어들을 고대 존재를 숭배하는 광신도의 추종자들과 맞서게 한다. 시나리오는 결국 광신도 수장과의 대결로 이어지며, 플레이어에게 특이한 무장을 갖춘 전용 함선을 제공한다.
그 함선은 일반 이벤트 함선보다 더 깊은 개조 시스템을 갖춰, 시나리오 진행에 따라 다른 플레이스타일로 조정할 수 있다.
브롤(Brawls)도 자체 계절 실험을 받는다. Update 15.9는 모드 전용으로 특별히 조정된 이례적 전장들을 다시 선보이며, Wargaming은 Transylvania에서 영감을 받은 환경의 복귀를 암시하고 있다.
이들 활동은 영구적인 기본 모드로 자리하진 않는다. 대신 Random Battles 안에서 정당화하기 어려운 기계들을 실험할 수 있는 장소를 제공하는 역할을 한다.
새로운 배틀패스는 다시 설계 단계로
모든 2026년 실험이 계속 진행되는 것은 아니다.
비선형 지도에서 플레이어가 원하는 보상으로 향하는 경로를 선택하는 방식으로 재설계된 Battle Pass는 Wargaming이 의도한 수준에 도달하지 못했다. 스튜디오는 구현이 미흡했다고 공개적으로 인정하며, 사용성 및 보상 구조를 더 손봐야 한다고 밝혔다.
따라서 이 시스템은 현재 형태로 확장되는 대신 다시 디자인 단계로 돌아간다.
UI 명확성이 문제 중 하나지만, Wargaming은 또한 진행 보상이 요구된 노력량과 더 잘 맞아떨어지길 바란다. 재설계된 버전이 준비될 때까지는 익숙한 Event Pass가 계속 운영된다.
이는 전형적인 홍보성 로드맵과 비교했을 때 Volume 2가 더 유용한 부분 중 하나다. 모든 이전 발표 기능을 성공한 것으로 포장하는 대신, 플레이어에게 도달했으나 기대에 미치지 못해 추가 개발 주기(개선)가 필요한 항목을 식별했다.
브라질에서 영감을 받은 전장, 2026년 말 전 도착
연말 이전에 한 개의 완전히 새로운 전장이 예정되어 있다.
해당 환경은 리우데자네이루와 상파울루 사이의 해안 지역에서 영감을 얻었으며, 골든 트레일(금 수송로)로 알려진 역사적 경로와 인접해 있다. 섬들, 정글로 뒤덮인 지형과 역사적 해적 활동과 연관된 만들이 해전 전장으로 재해석된다.
맵의 최종 이름은 아직 결정되지 않았다. Wargaming은 커뮤니티 투표를 열어 플레이어가 완성된 전장의 명칭을 결정하도록 할 계획이다.
더 중요한 점은 이미 추가 두 개의 맵이 초기 콘셉트 개발 단계에 들어가 있다는 사실이다. 아직 시각적이거나 게임플레이 세부 정보는 공개되지 않았지만, 이는 스튜디오의 향상된 맵 제작 도구에 대한 투자가 보다 규칙적인 파이프라인을 만들어내기 시작했음을 시사한다.
신규 함선이 완전히 새로운 전장보다 더 자주 도입되어온 게임에서, 이런 변화는 2027년을 거치며 점점 더 중요해질 수 있다.
Ocean 전장은 동적 기상 실험의 실험실이 된다
시각적 로드맵도 진전 중이지만, 가장 큰 환경 개선은 2027년으로 미뤄졌다.
Wargaming은 더 현실적인 체적형(volumetric) 구름, 안개, 태양 위치, 일출·일몰 조명 및 동적 그림자 캐스팅을 개발하고 있다. 모든 것을 한꺼번에 공개하는 대신, 스튜디오는 Update 15.9부터 Ocean을 테스트 환경으로 삼아 점진적으로 적용할 예정이다.
첫 실험은 경기 초반에 더 일찍 등장하고 기존 기상보다 가시성을 덜 강하게 감소시키는 길어진 사이클론을 추가한다. 이는 단순한 시각적 볼거리만이 아니다: Ocean은 섬이 없어 양 팀이 매우 넓은 시야선에서 즉시 상호작용할 수 있다. 지역적 기상은 그 넓은 전장을 일시적으로 더 작은 전술 구역으로 나눌 수 있다.
향후 테스트에는 이동하는 뇌우와 전투 전반부에 맵을 덮는 대규모 폭설이 포함된다.
광범위한 시각적 개편은 2027년 동안 점진적으로 롤아웃되어, Ocean을 보다 넓은 범위로 시스템을 배포하기 전의 실험 증명장으로 사용할 계획이다.
클라이언트 용량이 10GB 이상 줄어들 수 있다
어떤 기술 작업은 화려하진 않지만, 게임을 설치할 때 매번 더 눈에 띌 수 있다.
Wargaming은 World of Warships 클라이언트 용량을 약 10GB 또는 그 이상 줄이는 방안을 검토 중이다. 작업이 성공하면, 용량 축소는 한 번의 거대한 재설치가 아니라 여러 버전으로 걸쳐 점진적으로 적용될 것이다.
UI 기술도 업계 표준 인터페이스 프레임워크인 Gameface로 이동 중이다. 이는 개발 속도를 높이고 향후 인터페이스 유지보수를 쉽게 하며 내부 구형 시스템에서 비롯된 기술적 제약을 줄이는 것을 목표로 한다.
이러한 변화는 전함을 추가하는 것만큼 눈에 띄지는 않지만, 로드맵의 더 큰 목표를 지원한다: 기술 부채를 계속 쌓지 않으면서 미래 개발을 더 빠르게 만드는 것이다.
전투 정보 화면들이 통합된다
여러 인터페이스 개선은 훨씬 더 빨리 눈에 띌 것이다.
전투 전(Pre-Battle) 및 전투 중(In-Battle) 화면이 재설계되어 현재 여러 위치에 흩어져 있는 정보를 통합한다. 팀 구성, 활성 임무와 임무 조건을 함께 보기 쉬워지고, 팁(Tips) 화면은 기계와 빠른 명령에 관한 더 관련성 높은 안내를 제공하도록 개편된다.
이들 변경은 2026년 말 이전에 도입될 예정이다. 이에 대응하는 전투 후(Post-Battle) 화면의 재설계는 2027년에 계획되어 있다.
Wargaming은 또한 Recruiting Station을 보다 소셜 허브에 가깝게 재구성 중이다. 경험 많은 함장들은 신규 또는 복귀 플레이어를 찾고 돕는 보다 공식적인 방법을 갖게 되며, 그 멘토링 역할과 연동된 진행 및 보상도 제공될 것이다.
Steam 사용자는 Steam Game Recording 통합을 받아 전투 하이라이트를 찾고 편집하는 과정이 단순해지고, ModHub가 ModStation과 통합되어 커뮤니티 모드를 보다 통합된 워크플로로 발견하고 설치할 수 있게 된다.
New Jersey는 아이오와급 전함에 서포트 플레이를 선물한다
함선은 여전히 로드맵의 중심이며, 가장 큰 출시 중 하나는 Tier X 미국 전함 New Jersey다.
실제 USS New Jersey는 네 차례의 주요 분쟁에 참전했고, 다른 미 해군 전함보다 더 많은 전투별을 획득했다. 게임 속 구현은 아이오와 계열에서 다소 이례적인 방향으로 설계되고 있다: 아군 함선을 지원하는 역할이다.
New Jersey는 아군을 강화하거나 자기 자신에게는 감소된 효과로 사용할 수 있는 서포트 지향 소모품을 갖는다. 이러한 도구 사용은 Combat Instructions를 충전시키며, 이를 통해 추가적인 공격 혜택을 제공할 수 있다. 높은 속도는 서포트를 제공해야 할 지점으로 빠르게 이동할 수 있게 돕지만, 평균보다 낮은 HP 풀과 비교적 평범한 기본 화력은 이 함선이 단지 또 다른 범용 Tier X 딜링 플랫폼으로 작동하지 못하게 한다.
향상된 수리 파티(Enhanced Repair Party)가 일부 취약성을 보완해준다.
New Jersey는 새해 기간 동안 주요 프로모션으로 등장하며, 특별 버전의 함선도 함께 선보일 예정이다. 두 버전의 정확한 획득 구조는 별도 상세 안내로 제공된다.
Ōta가 다음 도크야드 함선이다
일본 순양함 Ōta도 다음 도크야드 프로젝트로 새해 업데이트에 포함될 예정이다.
현재 개발 중인 추가 프리미엄 및 특별함선에는 역사적 미국 순양함 Houston, 연합 왕국 연방(Commonwealth) 순양함 Australia, 미 해군 구축함 Phelps가 포함되어 있다. 또한 가상 설계로는 스페인 구축함 Halcón과 유럽형 구축함 Viking이 있다.
로드맵은 역사적 함선을 실제와 그럴듯한 설계를 섞어 의도적으로 제시한다. 이는 일부 국가의 역사적 함대가 고계층 라인업을 완성할 만큼 충분한 적합한 함선을 제공하지 못할 때 취하는 World of Warships의 일관된 접근법이다.
그러나 보다 실질적인 함대 확장은 내년에 시작된다.
네덜란드 전함이 2027 테크트리를 연다
2027년 첫 번째 새로운 테크트리 분기는 Tier VI부터 시작하는 다섯 척의 네덜란드 전함으로 구성된다.
Wargaming은 아직 자세한 전투 메커닉을 논의하지 않고 있어, 무장과 소모품, 의도된 전술적 정체성은 향후 개발 블로그에서 공개될 예정이다. 그럼에도 이 발표는 네덜란드가 게임에서 지금까지 주로 크루저 중심으로 대표되었던 모습을 확장시키는 의미가 있다.
그 뒤를 이어 여러 라틴아메리카 국가들을 대표하는 7척의 판아메리카(팬-아메리칸) 크루저가 나온다. 해당 분기에는 역사적 아르헨티나 순양함 Veinticinco de Mayo와 진행을 완성하기 위해 필요한 가상 설계들도 포함된다.
더 이례적인 점은 이 라인이 런칭 시에 즉시 슈퍼십(supership)을 포함하여 시작되는 World of Warships의 첫 테크트리 라인이란 것이다. 보통은 Tier X 이후의 최고 함선을 나중에 도입하곤 했다.
이로써 판아메리카 크루저 분기는 전투 메커닉이 공개되기 전부터 구조적으로 흥미로운 분기 중 하나가 되었다.
블랙 프라이데이에는 가시적 킬 카운터 실험
그 분기들이 도착하기 전에, 블랙 프라이데이 행사는 자체적인 특별함선 컬렉션을 계속 확장할 것이다.
몇몇 새로운 블랙(Black) 변형은 영구 위장에 실험적 적 격침 카운터(Enemy Destruction Counter)를 직접 도입한다. 이 카운터는 Random, Ranked, Co-op 전투에서 격침한 적 수를 기록해 함선 위에 숫자로 표시한다.
Wargaming은 이 시스템을 명시적으로 실험적이라고 부른다. 향후 적용 여부는 성능과 플레이어 반응에 달려 있어, 스튜디오는 더 넓은 커스터마이제이션 시스템으로 확장할지 결정하기 전에 제한된 콘텐츠에서 기술을 시험해보는 방식으로 접근하고 있다.
4월 로드맵에서 가시적 킬 카운터는 향상된 기술 도구들이 언젠가 가능하게 할 예시로 제시된 바 있다. Volume 2는 그 개념이 추상적 가능성에서 실제 시험으로 옮겨가고 있음을 보여준다.
Pearl Harbor와 Prince of Wales로 역사적 연말 마감
Update 15.11은 진주만 공격 85주년을 기념하는 전용 웹 어드벤처를 선보인다. 이를 완료하면 해당 작전과 직접 연결된 역사적 순양함 혹은 항공모함 중 하나를 선택할 수 있는 보상을 제공한다.
12월에는 1941년의 또 다른 주요 해상 사건도 기념한다. HMS Prince of Wales는 12월 10일 HMS Repulse와 함께 침몰한 역사적 사실을 보존하는 Naval Legacy 시리즈의 다음 함선으로 복귀한다.
이들 이벤트를 둘러싼 새해 축제 기간에는 전통적인 Snowflake 보상, 산타의 선물 상자, 두 개의 Event Pass 챕터, 새로운 겨울 항구, 재등장하는 크리스마스 트리 활동, 테마 로그인 캘린더 및 통상 시즌 선물이 제공될 것이다.
World of Warships 기준으로도 밀도 높은 연말 시즌으로, 역사 중심 이벤트와 기존 함선의 축제형 버전, 장기 진행 보상이 함께 어우러진다.
Journey to the West가 2027년을 연다
로드맵이 내년을 엿보는 마지막 발표는 태평양 전쟁과는 상당히 거리가 있다.
Update 16.1은 고전 중국 소설에서 영감을 받은 내러티브 캠페인 Journey to the West를 도입한다. 구조는 플레이어의 선택을 포함한 전투 임무들로 구성되어, 선호하는 플레이스타일에 따라 다른 목적이나 경로를 선택할 수 있게 한다.
세부 내용은 의도적으로 애매하게 남겨졌지만, 이 이벤트는 Wargaming이 모든 계절 활동을 선형 미션 체인으로 취급하기보다는 내러티브 구조 실험을 계속하려 한다는 것을 시사한다.
그 시점에는 장기간 진행 중인 여러 로드맵 프로젝트들도 출시에 근접해 있을 것이다: 서버 간 Operations, 하드 모드 PvE, 재설계된 업적 시스템, 신규 기상 기술 및 2027년의 첫 테크트리 라인들이다.
Volume 2는 모든 것이 성공적이지 않았기에 더 가치 있다
두 번째 2026 로드맵의 가장 흥미로운 부분은 개발이 발표에서 성공적 출시로 깔끔하게 이어지지 않는다는 사실을 정직하게 인정한 점일 수 있다.
매치메이킹 실험은 유용한 개선을 만들어내지 못했다. Concentrated AA Fire는 플레이어에게 도달했지만 인터페이스가 불투명해 충분히 사용되지 않았다. 실험적 배틀패스는 Wargaming 스스로가 미완성이라고 판단했다. 기상 기술은 예상보다 더 많은 시간이 필요해 2027년으로 점진적 이행이 계획되었다.
동시에 4월의 약속 중 일부는 이미 현실화되었다. 저티어 Operations는 활성화되었고, 고유 사령관 변경, 수리 파티 추가, 목표 점수(Objective Points), 클랜 인터페이스 작업 및 여러 맵 밸런스 조정이 적용되었다. Pacific Front는 출시를 앞두고 있고, 브라질 영감 전장은 일정에 맞춰 개발 중이며 서버 간 매치메이킹은 초기 개념에서 실제 배치 계획으로 발전했다.
그로 인해 Roadmap 2026: Volume 2는 단순 소원 목록이 아니라 개발 점검표에 가깝다.
2026년의 남은 기간에도 여전히 많은 함선과 계절 이벤트가 도착하겠지만, 더 중요한 방향성은 그 너머에 있다. World of Warships는 함대 아래의 시스템들—매치메이킹, UI, 서버 인프라, 맵 제작, 기상, 소셜 도구 및 PvE 진행—을 재구축하고 있으며, 이러한 투자가 2027년을 훨씬 더 확장하기 쉽게 만들 것이라 기대하고 있다.
New Jersey, 네덜란드 전함과 또 다른 전장이 눈에 띄는 요소다.
더 큰 프로젝트는 그 아래의 바다가 다음 모든 것을 감당할 준비가 되어 있는지 확인하는 것이다.