World of Warships · 2026-09-29
From Skirmishes to a Pacific Campaign: Update 15.9 Turns World of Warships Players Into Fleet Commanders
단일 해전 승리만으로는 충분하지 않다. World of Warships Update 15.9는 태평양 전선을 개방할 준비를 하고 있으며, 이는 플레이어를 개별 전투 위에 올려놓고 제2차 세계대전 태평양 전역에서 영감을 받은 일련의 상호 연결된 작전을 통해 함대를 관리하도록 요구하는 새로운 전략 이벤트 다. 게임의 일반 전투 모드처럼 전함을 직접 조종하는 대신, Pacific Front는 항만을 전술 지휘 테이블로 바꾼다. 플레이어는 Operation을 선택하고, 유닛을 편성·전개하며, 어떤 적 거점을 공격할지 결정하고,

단일 해전 승리만으로는 충분하지 않다. World of Warships Update 15.9는 태평양 전선을 개방할 준비를 하고 있으며, 이는 플레이어를 개별 전투 위에 올려놓고 제2차 세계대전 태평양 전역에서 영감을 받은 일련의 상호 연결된 작전을 통해 함대를 관리하도록 요구하는 새로운 전략 이벤트다.
게임의 일반 전투 모드처럼 전함을 직접 조종하는 대신, Pacific Front는 항만을 전술 지휘 테이블로 바꾼다. 플레이어는 Operation을 선택하고, 유닛을 편성·전개하며, 어떤 적 거점을 공격할지 결정하고, 연속 전투에서 손상을 관리하며 제한된 자원을 써서 함대를 강화한 뒤 결국 주요 Primary Target에 맞선다. 한 번의 전투에서 패한다고 해서 캠페인이 자동으로 실패하는 것은 아니며, 모든 전투를 반드시 치러야 하는 것도 아니다. 도전 과제는 나중에 필요할 함선에 입힐 피해를 감수할 가치가 있는 추가 승리인지 판단하는 것이다.
이 시스템은 2025년 Update 14.4에서 도입된 Dunkirk 1940 전략 활동을 발전시킨 것이지만, Wargaming은 개념을 대폭 확장했다. 개별 카드 전투는 여러 단계로 나뉜 연결된 Operations가 되었고, 함선의 체력은 진행 내내 유지되며, 수정 효과는 일시적인 전술적 이점을 만들고 선택적 조우는 캠페인의 하위 단계에 영향을 줄 수 있다. 이는 한 척의 함교에 서 있는 함장이 아니라 함대 뒤에 있는 지휘관이 되는 것에 훨씬 더 가깝다.
하나의 Operation이 이제 전체 캠페인이 된다
Dunkirk 1940가 토대를 마련했다. 플레이어는 함정을 나타내는 카드를 제어하고 적 유닛에 배치했으며, 수적 우위·방향 능력·수정 효과를 이용해 조우를 해결했다. Pacific Front는 그 접근성을 유지하면서도 규모를 바꿔놓는다.
Operation은 이제 여러 개의 연속된 Stage로 구성되며, 각 Stage는 여러 전투인 Key Points를 포함할 수 있다. 플레이어는 어떤 함선을 어디에 투입할지, 현재 스테이지를 어느 정도까지 정리하고 다음으로 나아갈지 결정한다. 더 이상 고립된 4대4 전투를 반복해 진행 화폐를 모으는 문제만은 아니다.
전투 간 연결은 결과를 낳는다. 지금 입은 피해는 단지 현재 조우에만 영향을 미치지 않으며, 한 유닛을 강화하는 데 쓴 자원은 자동으로 다른 곳에서 쓸 수 없고, 불필요한 전투는 Primary Target이 등장할 때 함대를 약화시킬 수 있다.
따라서 Pacific Front는 World of Warships가 통상적으로 요구하지 않았던 것을 플레이어에게 요구한다: 지금 싸울지 결정하면서도 다음 전투를 생각하는 것이다.
모든 것을 이길 필요는 없다
가장 중요한 규칙 중 하나는 완전 제압은 선택사항이라는 점이다. 한 Stage에 여러 Key Point가 있을 수 있지만, Operation을 진행하기 위해 모든 Key Point를 전부 클리어할 필요는 없다. 플레이어는 다음 경로를 열기 위해 충분한 조우만 이기면 된다.
이는 즉시 리스크 대 보상 결정을 만든다. 다음 Stage로 바로 돌진하면 함대는 더 많은 체력을 보존하지만 자원과 보너스를 남길 수 있다. 모든 것을 정리하면 Perfect Completion 보너스로 추가 보상을 얻지만, 추가 전투마다 또 다른 유닛이 피해를 입는다.
일부 전투는 이후의 조우에 영향을 줄 수도 있다. Wargaming에 따르면 특정 Key Point에서의 승리는 후속 전투의 불리한 요소를 제거할 수 있어, 겉보기에는 선택적인 우회가 Operation 후반의 성공 확률을 상당히 높일 수 있다.
따라서 최단 경로가 자동으로 최선의 안전책은 아니다.
모든 전투는 여전히 4대4 대결로 귀결된다
조우가 시작되면 기본 전술 포맷은 의도적으로 단순하게 유지된다. 전개한 유닛은 네 개의 적 유닛과 맞붙으며, 각 함선은 정면에 놓인 상대와 1대1 대결을 벌인다.
개별 매치업에서 이기면 다른 대결이 잘 풀리지 않아도 보상을 받을 수 있다. 성공적인 교전은 러닝 중 함대를 확장하고 강화하는 데 쓰이는 중앙 자원인 Fleet Supplies를 제공할 수 있다.
겉보기의 단순함은 실제 퍼즐을 숨긴다. 함선의 강도는 고정 숫자로 결정되지 않는다. 현재 체력, 수정 효과, 버프, 적의 디버프와 어느 정도의 랜덤 변동이 전투 시작 시 생성되는 유효 전력에 영향을 준다.
지휘관의 임무는 따라서 전투 시작 전에 유리한 매치업을 만드는 것이다. 강력한 함선을 약한 적과 낭비하면 다른 라인이 노출될 수 있고, 수치상 약간 약해 보이는 유닛도 인접 아군의 적절한 지원 효과를 받으면 승리할 수 있다.
체력은 이제 Operation 전반을 따라간다
Pacific Front의 가장 중대한 변화는 지속 피해 모델일 수 있다. 모든 유닛은 세 구간으로 나뉜 Health Bar를 가지며, 전투에 참여하면 한 구간을 소모한다. 체력이 떨어질수록 함선의 전력도 감소한다.
그 피해는 현재 Operation이 지속되는 동안 남아 있다. 초기 교전에서 우세했던 함선도 최종 스테이지에 도달할 때 상당히 악화된 상태가 될 수 있으며, 체력이 0이 되면 해당 러닝에서는 더 이상 전개할 수 없다.
플레이어가 기다리는 동안 단순히 손상된 유닛을 회복시키는 타이머는 더 이상 없다. 수리(Repair) 수정 효과는 함선이 완전히 소진되기 전에 체력을 회복할 수 있지만, 보존은 시작부터 전략의 일부가 되어야 한다.
함대의 모든 유닛이 HP 0이 되면 Operation은 실패다. 새 Operation을 시작하면 함대는 완전히 복원되지만, 이는 최종 목표에 도달하기 전에 가장 강한 함선을 희생해버린 지휘관에게는 큰 도움이 되지 않는다.
같은 함선은 동시에 모든 곳에서 싸울 수 없다
전개 제한은 그 압박을 강화한다. 개별 Stage 내에서 각 유닛은 하나의 Key Point에만 배치할 수 있다. 플레이어는 가장 강한 함선을 반복해서 지도상의 모든 조우를 정리하는 데 사용할 수 없다.
그러나 살아남은 함선은 체력이 남아 있는 한 이후 Stage에서 다시 사용할 수 있다. 이것은 기본적인 병참 문제를 만든다: 어떤 전투에 어떤 자원을 배치할 것인가?
위험한 초기 편대를 상대로 강력한 함선을 쓰면 진행은 보장되지만 나중에 소중한 체력을 소모할 수 있다. 아끼면 향후 선택권을 보존하지만 약한 함선을 불리한 매치업에 내보내야 할 수도 있다. 선택적 전투조차도 기대 보상이 함대 일부를 투입할 가치가 있는지 정당화해야 흥미로워진다.
이는 World of Warships의 일반 매치 구조보다 훨씬 더 작전 수준 전략 게임의 언어에 가깝다.
Fleet Supplies로 캠페인 중 함대를 구축한다
조우에서 승리하면 Fleet Supplies가 생기며, 이는 두 가지 주요 용도로 쓸 수 있다. 플레이어는 추가 유닛을 모집하거나 일시적인 Common Modifiers를 구매할 수 있다.
새 유닛을 구매할 때 Pacific Front는 전체 카탈로그를 노출하지 않는다. 대신 게임은 무작위로 선택된 세 가지 선택지를 제시해 플레이어가 해당 러닝에서 제공되는 기회에 맞춰 작업하도록 강제한다. 한 Operation은 자연스럽게 균형 잡힌 편대로 발전할 수 있고, 다른 Operation은 단지 서로 다른 함선이 등장했기 때문에 더 특화된 함대를 장려할 수 있다.
그 무작위성은 반복되는 Operation에 변화를 주되 기본 전술 규칙을 예측 불가능하게 만들지는 않는다. 플레이어는 자원이 무엇을 하는지, 함대에 무엇이 필요한지는 알지만 원하는 정확한 보강이 항상 등장할 것이라고 보장할 수 없다.
따라서 Fleet Supplies는 단순 이벤트 화폐 이상의 의미를 가진다. 그것을 잘못 쓰면 현재 캠페인을 직접 약화시킬 수 있다.
수정 효과로 일시적으로 승률을 바꿀 수 있다
Fleet Supplies의 두 번째 주요 용도는 전투 전에 함선에 부착하는 일시적 효과인 Common Modifiers를 획득하는 것이다. 더 강력한 Rare Modifiers도 존재하지만, 이것은 단순히 구매할 수 없고 전투 보상이나 이벤트 진행을 통해 얻어야 한다.
함선은 하나의 Common과 하나의 Rare Modifier를 장착할 수 있으며 둘 다 전투가 끝나면 사라진다. 그러한 일시적 특성 때문에 타이밍이 중요하다. 특히 효과적인 수정 효과라도 원래 이길 수 있었던 상대에게 낭비하면 소용이 없다.
지속 체력 시스템 때문에 수리 효과가 특히 중요하지만, 수정 효과는 전투 효율을 올리거나 포메이션을 좌우하는 버프·디버프 메커닉과 상호작용할 수도 있다.
결과적으로 또 다른 자원 계산이 생긴다: 당장 앞의 전투를 강화할 것인가, 더 어려울 수 있는 조우를 위해 귀중한 도구를 보존할 것인가.
배치가 누가 누구와 싸우는지를 넘어선 것을 결정한다
일부 유닛은 방향성 지원 효과를 지닌다. 녹색 화살표는 아군에게 적용되는 버프를, 붉은 화살표는 적에게 향하는 디버프를 나타낸다. 함대를 올바르게 배치하면 각 라인의 직접 매치업 이상의 것이 바뀐다.
적 유닛은 특정 디버프가 효과를 발휘하게 하는 취약점을 가질 수 있고, 특정 수정 효과는 보통 요구되는 취약점이 없어도 플레이어가 디버프를 적용하게 해줄 수 있다. 따라서 함대 구성, 배치 및 일시적 업그레이드는 전투가 기술적으로 시작되기도 전에 상호작용한다.
이것은 Dunkirk 1940의 흥미로운 아이디어 중 하나였는데, 간단한 카드 인터페이스가 이벤트를 전체적인 전략 시뮬레이션으로 바꾸지 않고도 연계된 해상 작전을 표현할 수 있게 해줬기 때문이다. Pacific Front는 그 개념을 유지하되 더 까다로운 캠페인 구조에 집어넣었다.
올바른 포메이션에 놓인 평범한 유닛이 옆에 무엇을 해주는지 고려하지 않은 더 강한 함선보다 더 유용할 수 있다.
전투 조건이 전체 스테이지를 복잡하게 만들 수 있다
Operations는 또한 예상 균형을 바꿀 수 있는 조건을 도입한다. 이러한 조건은 아군 유닛을 약화시키거나, 제약을 부과하거나, 적의 전력을 강화할 수 있으며 플레이어가 단순한 전력(Power) 이상의 것을 고려하도록 요구한다.
일부 선택적 승리는 이후 전투의 불이익을 제거할 수 있어 Operation 전반에 걸친 전술적 연결고리를 만든다. 따라서 어려운 사이드 전투는 그것을 이겼을 때 최종 단계가 현저히 더 나빠지는 조건을 제거한다면 받아들일 가치가 있을 수 있다.
이는 원래의 Dunkirk 구조보다 명백한 개선 중 하나다. 전투는 이제 즉각적인 보상 그 자체만으로 흥미로운 것이 아니다. 전투의 위치가 Operation 내에서 중요해질 수 있다.
전략 지도는 순서를 정하는 퍼즐이 된다.
모든 Operation은 Primary Target으로 끝난다
아무리 신중하게 경로를 선택해도 모든 Operation은 결국 Primary Target과의 최종 교전에 도달한다. Wargaming은 이를 이전 스테이지에서 구축·보존한 함대를 시험하기 위해 설계된 보스 같은 조우라고 설명한다.
일부 Primary Target은 일반적인 적 편대인 반면, 다른 것들은 태평양 전역과 관련된 여덟 명의 역사적 참가자의 이름을 차용한다. 이벤트는 개별 제2차 세계대전 캠페인을 상세한 역사적 시뮬레이션으로 재현하려는 것은 아니지만, 이러한 참조는 영감이 된 해상 전쟁에 전략적 추상을 접지시킨다.
이 최종 스테이지는 또한 이전의 모든 결정을 맥락 속에 넣는다. 과도하게 자원을 쓴다면 부족해질 수 있다. 너무 많은 선택적 전투를 피하면 유용한 보상을 얻지 못하고 도착할 수 있다. 불필요하게 체력을 잃으면 최대 전력이 가장 가치 있을 때 최상의 유닛이 약화될 수 있다.
최종 전투는 플레이어가 실제로 도달하기 훨씬 이전에 시작된다.
퇴각도 유효한 전략적 결정일 수 있다
Pacific Front는 또한 플레이어가 Operation을 포기하고 이미 획득한 보상은 유지할 수 있게 한다. 이 메커니즘은 모든 실패한 러닝이 전부 아니면 전무의 실패가 되는 것을 막고, 함대가 악화되기 시작할 때 또 다른 판단을 도입한다.
남아있는 유닛이 충분히 강해 보이면 Primary Target을 향해 계속 나아가는 것이 더 큰 보상을 준다. 여러 함선이 소진되었고 사용 가능한 수정 효과로 보완할 수 없다면 철수는 지금까지 모은 것을 지킨다.
별도의 Reset 옵션은 매우 다르게 동작한다. Reset은 깔끔한 재시작을 제공하지만 그 러닝 동안 축적한 진행과 보상을 지운다.
구분은 중요하다: 포기는 회수(탈출) 결정이고; Reset은 그 캠페인이 아예 없었던 것으로 하기로 결정하는 것이다.
진행 토큰은 Monaghan으로 향한다
Operation을 완료하면 Progress Tokens를 획득하여 전용 보상 트랙을 진행한다. 현재 발표된 최종 주요 보상은 미국의 Tier VI 프리미엄 구축함 Monaghan이다.
USS Monaghan은 태평양 테마 이벤트에 특히 적절하다. 실제 Farragut급 구축함은 1941년 12월 7일 일본의 진주만 공격 당시 현장에 있었고, 이후 Coral Sea와 Midway 전투에 참가했으며, Marshall 제도·Saipan·Guam 주변 작전을 지원했고, 결국 1944년 12월 태풍 Cobra에서 침몰했다. 그녀는 전쟁 기간 동안 12개의 전투별장을 받았다.
World of Warships에서 Monaghan은 사용 가능한 선체 구성에 따라 무장과 플레이스타일이 크게 달라질 수 있어 특이하다. 여기에는 Torpedo Reload Booster 구성이 포함될 수 있다. 그녀는 단순한 진행 트랙 끝의 장식물이 아니라 진정한 태평양 전쟁 역사를 배경으로 가진 독특한 프리미엄 구축함이다.
이는 보상이 임의의 고가 컨테이너보다 이벤트와 훨씬 더 잘 정렬되었음을 의미한다.
Pacific Front는 메인 클라이언트 밖에서도 플레이할 수 있다
Wargaming은 또한 플레이어가 활동에 접근하는 방식을 실험하고 있다. Pacific Front는 World of Warships 클라이언트와 웹 브라우저에서 직접 모두 플레이할 수 있다.
이는 상호작용이 전통적 3D 함선 전투보다 주로 전략적 인터페이스를 통해 일어나는 모드에 적절하다. 플레이어는 단순히 유닛을 재배열하거나 수정 효과를 구매하거나 카드 조우를 해결하기 위해 전체 해상 전투에 로드할 필요가 없다.
브라우저 지원은 또한 Pacific Front를 더 짧은 세션에 적합하게 만들 수 있다. 플레이어는 몇 번의 조우를 관리하거나 함대를 조정할 수 있으며, 각 상호작용을 전통적 게임 실행처럼 처리할 필요가 없다.
이는 향후 업데이트에서 전략적 사이드 활동을 계속 개발한다면 중요한 의미를 가지는 작은 기술적 결정이다.
Dunkirk 1940는 최종 설계가 아니라 프로토타입이었다
시스템의 기원은 Pacific Front가 훨씬 더 야심차게 보이는 이유를 설명해준다. Dunkirk 1940는 Update 14.4에서 Operation Dynamo 85주년을 맞아 등장했으며 Dunkirk의 Little Ships를 나타내는 카드를 사용했다. 각 미션은 네 장의 아군 카드를 네 개의 장애물 또는 적 카드와 맞붙게 배치했고, 방향 능력과 소모성 수정 효과가 결과에 영향을 미쳤다.
진행을 위한 Key Missions와 추가 자원을 위한 Supply Missions가 있었다. 플레이어는 초기 소규모 함대를 점차 최대 30장 컬렉션으로 확장했고, 활동을 완료하면 영국의 Tier VI 구축함 Gallant를 보상으로 받았다.
Wargaming은 이후 이 활동이 충분히 인기가 있어 추가 개발을 정당화한다고 말했다. 2026 로드맵은 단계·함대 기동·관리 결정을 중심으로 분리된 전투의 연속이 아니라 더 깊은 후속작을 명시적으로 약속했다.
Pacific Front가 바로 그 후속작이다.
Update 15.9는 전술뿐 아니라 더 많은 것을 담고 있다
Pacific Front가 티저의 중심이지만 Update 15.9는 훨씬 더 광범위하다. 연례 Black Friday 이벤트가 돌아오고, 할로윈 테마의 Event Pass는 Jack-o'-Lantern 컨테이너, Infernal 영구 위장 및 기타 계절 보상을 가져온다.
Ocean 지도는 또한 실험적 기상 오버홀을 받는다. Wargaming은 시야에 미치는 영향이 덜하면서도 더 일찍 나타나고 더 오래 지속되는 새로운 사이클론을 도입할 계획이며, 이는 전투 전반부 동안 지도를 더 국지적 교전으로 분해하려는 목표를 가진다. 장기 실험에는 이동하는 천둥번개와 대규모 눈보라가 포함되며, 이는 개발자가 날씨를 단순한 시각 장식이 아니라 더 적극적인 게임플레이 요소로 만들려는 광범위한 노력의 일부다.
세 가지 할로윈 테마의 Brawl과 인구가 적은 기간 동안의 매치메이킹 조정도 현재 Update 15.9 테스트 계획의 일부다. 항상 그렇듯 Public Test와 Development Blog 자료의 경우, 최종 업데이트가 라이브 서버에 도달하기 전 구현 세부사항은 변경될 수 있다.
World of Warships는 전투 사이에서 무슨 일이 일어나는지 실험하고 있다
Pacific Front는 전통적 World of Warships 전투를 대체하려 하지 않기 때문에 흥미롭다. 게임이 보통 추상화해둔 한 계층을 탐구한다.
Random Battles에서 플레이어는 교전 중 전술적 결정을 내리는 함장이다. Pacific Front는 시점을 위로 올린다. 질문은 어떤 함선을 투입할지, 어떤 적 거점을 무시할지, 자원을 어디에 써야 할지, 함대가 캠페인을 계속할 수 있을 만큼 얼마나 많은 피해를 흡수할 수 있는지로 변한다.
실제 전투는 그 주변의 전략이 핵심이기 때문에 단순화된다.
이것은 또한 Wargaming이 각 이벤트를 또 다른 전통적 전투 시나리오로 만들지 않고도 더 많은 해군사를 사용할 여지를 준다. 캠페인은 상대적으로 접근성 있는 인터페이스를 통해 병참 압박·누적 피해·작전적 의사결정을 나타낼 수 있고, 메인 게임은 직접적인 함선 제어에 집중할 수 있다.
승리는 어떤 전투를 피해야 할지 아는 것일 수 있다
Pacific Front의 중심 아이디어는 이해하기 어렵지 않지만 Dunkirk 실험보다 상당히 더 깊이가 있다.
Operation을 고른다. 함대를 구축한다. 이용 가능한 Key Point를 연구한다. 각 유닛이 필요한 곳을 결정한다. Fleet Supplies를 신중히 사용한다. 체력을 보존한다. 버프와 적의 취약점을 이용한다. 보상이 위험을 정당화할 때 선택적 전투를 치른다. 함대가 더 이상 진격을 지속할 수 없을 때 철수한다.
그리고 최종 Stage가 시작될 때 충분한 함선이 남아 있다면 Primary Target에 맞선다.
World of Warships Update 15.9는 태평양 전역을 일련의 결정으로 승패가 가려지는 전략 캠페인으로 바꾸고 있다.
때로는 올바른 순서가 공격일 것이다.
때로는 지원일 것이다.
그리고 때로는 가장 영리한 지휘관은 어떤 전투를 남겨둘지 아는 사람일 것이다.
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