Call of Duty®: Black Ops 7 · 2026-07-22
Call of Duty: Black Ops 7 Seizoen 05 mengt Japanse festivalgevechten met twee geremasterde klassiekers
Call of Duty: Black Ops 7 breidt zijn Multiplayer-rotatie uit wanneer Seizoen 05 op 23 juli lanceert, met de gloednieuwe Jubilee-map naast geremasterde versies van Dig en Frequency. De lanceringsselectie dekt drie verschillende gevechtsritmes. Jubilee transformeert een plattelandsfestival in Ja

Call of Duty: Black Ops 7 breidt zijn Multiplayer-rotatie uit wanneer Seizoen 05 op 23 juli lanceert, met de gloednieuwe Jubilee-map naast geremasterde versies van Dig en Frequency.
De lanceringsselectie dekt drie verschillende gevechtsritmes. Jubilee transformeert een plattelandsfestival in Japan in een middelgroot strijdtoneel dat is opgebouwd rond een lange centrale straat en dichte flankeringsroutes. Dig brengt de compacte archeologische ruïnes terug die voor het eerst te zien waren in Black Ops II, nu aangepast aan de verbeterde beweging in Black Ops 7. Frequency keert terug uit Black Ops 4 met zijn bewakingsfaciliteit, blootgestelde externe platforms en cirkelvormige indeling die in grotere detail is herbouwd.
Samen bieden de drie kaarten Seizoen 05 een doordachte balans tussen nieuwe content en Black Ops-geschiedenis. Jubilee biedt de ongewone setting, Dig levert korte en onvoorspelbare gevechten, en Frequency keert terug als de meer gestructureerde middelgrote optie waar het beheersen van lanes en verticale routes de wedstrijd moet bepalen.
Jubilee verandert een plattelandsviering in een vuurgevecht met drie lanes
Jubilee is de enige volledig nieuwe Multiplayer-map die beschikbaar is aan het begin van Seizoen 05.
Het middelgrote 6v6-strijdtoneel is ingesteld in een plattelandsdorp in Japan waar een festival is onderbroken door gewapende conflicten. Decoratieve lichten, eetstands, traditionele architectuur en lokale bedrijven geven de map een feestelijke visuele identiteit, maar de straten zijn ontworpen om constante beweging tussen langeafstandposities en afgesloten gevechten mogelijk te maken.
De centrale Main Street loopt door een groot deel van de kaart en biedt de duidelijkste uitgebreide zichtlijn. Voertuigen die langs de weg zijn gepositioneerd bieden intermittente dekking, waardoor de lane niet volledig blootgesteld wordt terwijl Assault Rifles, Marksman Rifles en Sniper Rifles vijanden op afstand kunnen uitdagen.
In het midden blijven moet gevaarlijk zijn. Spelers die de straat gebruiken, krijgen zicht en toegang tot belangrijke rotaties, maar worden ook kwetsbaar voor tegenstanders die van beide zijden van de kaart komen.
Die druk zal waarschijnlijk Main Street een belangrijke route maken in doelmodi. Het beheersen ervan kan de beweging tussen capture points ondersteunen en een team in staat stellen verschillende ingangen in de gaten te houden, maar het behouden van die controle vereist constante aandacht voor de flankeringslanes.
Paleis, Festival en pachinko ruimte creëren dichte alternatieven
Spelers die de centrale route van Jubilee vermijden kunnen zich verplaatsen door verschillende afgesloten of gedeeltelijk beschermde gebieden die rond het dorp zijn gepositioneerd.
Het Paleis-museum omvat een voorhof waar gevechten kunnen uitmonden in een bredere confrontatie voordat ze binnen of rond het gebouw verplaatst worden. Het Festivalgebied plaatst spelers tussen tijdelijke eetstands en andere evenementstructuren, waardoor meer onregelmatige dekking ontstaat dan de voertuigen op Main Street.
De pachinko ruimte biedt een andere afgesloten gevechtsruimte, waarbij de fictieve onderneming van de kaart lage en standaard tarieven adverteert terwijl Operators door de binnenruimte vechten.
Deze locaties zouden voordelig moeten zijn voor SMGs, Shotguns en compacte Assault Rifle builds die snel kunnen reageren wanneer een vijand op korte afstand verschijnt. Ze bieden ook routes voor spelers die proberen tegenstanders met de langere centrale zichtlijn te omzeilen.
De mix van buitenruimtes van het festival en afgesloten bedrijven geeft Jubilee verschillende veranderingen in engagementafstand binnen een relatief klein gebied. Van de ene sectie naar de andere bewegen kan vereisen dat spelers snel van langeafstandlane-controle naar snelle close-quarters clearing overgaan.
Die variabiliteit zou moeten voorkomen dat een enkele wapencategorie elk deel van de kaart domineert.
De verhoogde Tuin creëert een andere laag van flankeringsdruk
Jubilee's buitenste Tuin loopt achter residentiële ruimtes boven het straatniveau.
Deze route biedt een schilderachtige alternatieve route naar de belangrijkste festivalstraten, maar de praktische waarde komt van hoogte en laterale beweging. Spelers die de Tuin gebruiken, kunnen de zwaarste gevechten vermijden, zich achter tegenstanders repositioneren of de centrale gebieden vanuit minder voorspelbare richtingen aanvallen.
Verhoogde flanken zijn bijzonder gevaarlijk in Black Ops 7, omdat het bewegingssysteem spelers meer manieren biedt om te benaderen, te ontsnappen en gevestigde posities uit te dagen. Een tegenstander die Main Street bezet kan zich niet volledig op de weg concentreren wanneer aanvallers vanuit de Tuin kunnen opdagen of van boven de residentiële gebieden kunnen afdalen.
De sterkste teams zullen meer dan één lane tegelijk moeten beheersen.
Jubilee lijkt ontworpen te zijn om spelers te straffen die statisch blijven ondanks de schijnbare veiligheid van zijn gebouwen en voertuigen. Bijna elke sterke positie is verbonden met een andere route die deze kan blootstellen.
Dat maakt de officiële belofte om "door elke hoek te vechten" meer dan alleen promotionele taal. De identiteit van de kaart hangt af van hoe snel spelers tussen de centrale weg, compacte interieurs en buitenste verhoogde paden kunnen bewegen.
Dig keert terug uit Black Ops II met meer bewegingsmogelijkheden
Dig is een geremasterde kleine 6v6 kaart die oorspronkelijk werd geïntroduceerd in Call of Duty: Black Ops II.
De kaart plaatst spelers binnen een archeologische opgraving vol met blootgestelde ruïnes, gegraveerde reliëfs, standbeelden, steigers en apparatuur die wordt gebruikt om de verouderende structuren te stabiliseren. De indeling is overwegend rechthoekig, maar de interne routes zijn opzettelijk minder ordelijk.
Smalle passages kronkelen tussen opgravingszones voordat ze uitkomen in langere zichtlijnen, waardoor plotselinge veranderingen in gevechtsafstanden ontstaan. Spelers kunnen door een beperkte gang bewegen in de verwachting van een close encounter en vervolgens tevoorschijn komen in een blootgesteld gedeelte waar een vijand al vanuit de tegenovergestelde kant kijkt.
Greppels en gedeeltelijk onbedekte structuren onderbreken het terrein, terwijl verborgen passages en secundaire flankeringsroutes kansen bieden om de meest voor de hand liggende paden te omzeilen.
Die onvoorspelbaarheid hielp de oorspronkelijke kaart te definiëren. Dig was niet simpelweg een compacte arena waar beide teams in het midden botsten. Zijn ruïnes creëerden genoeg routevariatie om hinderlagen, snelle rotaties en aanvallen vanuit onverwachte richtingen te ondersteunen.
De Black Ops 7-geremasterde versie behoudt die basisidentiteit terwijl het de mogelijkheden toevoegt die zijn gecreëerd door het nieuwere bewegingssysteem.
Verbeterde beweging kan Dig chaotischer maken dan voorheen
De bewegingsmechanica van Black Ops 7 zullen een aanzienlijke invloed hebben op hoe terugkerende spelers Dig benaderen.
Steigers, beschadigde architectuur en ongelijk terrein bieden nu meer potentiële interactiepunten dan in de versie van Black Ops II. Spelers kunnen geavanceerde beweging gebruiken om zich rond obstakels te repositioneren, verhoogde tegenstanders uit te dagen en aanvalshoeken te bereiken die mogelijk niet praktisch waren in de oorspronkelijke release.
Dat kan Dig aanzienlijk sneller maken.
De kaart was al klein en gevuld met onderling verbonden routes. De mobiliteit binnen die structuur kan de tijd die spelers hebben om een positie te beveiligen verminderen voordat een andere tegenstander hun kant bereikt of zich achter hen laat zien.
Close-range wapens zouden effectief moeten blijven binnen de smalle passages, maar de occasionele langere zichtlijnen voorkomen dat de kaart een puur SMG-omgeving wordt. Assault Rifles kunnen open opgravingsruimtes monitoren, terwijl Sniper Rifles en Marksman Rifles beperkte maar gevaarlijke kansen kunnen vinden vanuit verhoogde of blootgestelde posities.
De sleutel zal zijn om tunnelvisie te vermijden. De onregelmatige geometrie van Dig maakt het gemakkelijk om je op één route te concentreren terwijl een tegenstander een passage, greppel of steiger gebruikt om vanuit een andere richting te benaderen.
Dig’s archeologische setting is nu direct verbonden met Avalon
De geremasterde versie verplaatst Dig naar Avalon en integreert de terugkerende kaart in de bredere setting van Black Ops 7.
Vijandige troepen vechten om wat er onder de opgraving ligt, waardoor de locatie een meer expliciete verbinding krijgt met de wereld en het voortdurende conflict van het huidige spel. De ruïnes bevatten reliëfs die oude gevechten afbeelden en standbeelden van vergeten figuren, wat het idee versterkt dat de archeologische site iets waardevols bevat dat meer is dan gewone historische resten.
Deze contextuele update stelt Treyarch in staat de herkenbare architectuur van de kaart te behouden terwijl het relevant aan voelt voor Black Ops 7 in plaats van het als een losgekoppelde recreatie te presenteren.
De verbeterde visuele details zouden ook moeten helpen om de ruïnes effectiever hun leeftijd en schaal te laten communiceren. Steigers, beschadigde oppervlakken en opgravingsequipement kunnen nu zowel milieuvertelling als praktische dekking bieden.
Dig dient daarom tegelijkertijd twee doelgroepen. Terugkerende spelers ontvangen een vertrouwde indeling met moderne beweging, terwijl spelers die nooit de Black Ops II-versie hebben ervaren een compacte kaart krijgen die nog steeds natuurlijk binnen Avalon past.
Frequency brengt het luisterstation van Black Ops 4 weer online
Frequency keert terug als een geremasterde middelgrote 6v6-kaart uit Call of Duty: Black Ops 4.
Gelegen diep in de bergen van Hunan, is de kaart gebouwd rond een luisterstation dat verantwoordelijk is voor wereldwijde surveillancediensten. De industriële interieurs, blootgestelde externe platforms en communicatiestructuren creëren een koudere en meer gecontroleerde atmosfeer dan Jubilee of Dig.
De structuur van Frequency moedigt spelers aan om te kiezen tussen gevaarlijke externe routes en zwaar betwiste interne ruimtes.
Het externe platform omvat de herkenbare Catwalk- en Pipes-secties, waar spelers over de perimeter kunnen uitdagen terwijl ze blootgesteld zijn aan lange zichtlijnen en potentiële aanvallen vanuit de faciliteit. Deze gebieden belonen zelfverzekerde posities maar bieden beperkte bescherming wanneer verschillende vijanden dezelfde route beginnen te bekijken.
Van binnen compressen de Surveillancekamer en Servergebieden de gevechten in kleinere ruimtes. Deze secties bieden dekking en kortere engageerafstanden, maar het belang ervan betekent dat spelers vaak frequente confrontaties rond ingangen en overgangen moeten verwachten.
Het contrast tussen de externe en interne routes geeft Frequency een duidelijke tactische ritme. Spelers kunnen proberen de faciliteit direct te beheersen of rond de rand bewegen om een andere aanvalsrichting te creëren.
Frequency’s cirkelvormige centrum houdt teams draaiende
De middelste van Frequency opent in een cirkelvormige route waar gevechten vanuit verschillende richtingen kunnen ontstaan.
Cirkelvormige indelingen creëren andere druk dan conventionele rechte lanes. Spelers kunnen rond de centrale structuur bewegen, van richting veranderen wanneer het verzet te sterk wordt of blijven draaien totdat ze de flank van een tegenstander bereiken.
Dit maakt informatie ook bijzonder belangrijk. Iemand horen of zien garandeert niet dat zij uit dezelfde richting blijven komen. Een speler kan zich om het centrum heen verstoppen en seconden later door een andere ingang weer verschijnen.
Onder het cirkelvormige pad biedt het Onderhoudsgebied een extra route.
In het Onderhoudsgebied kunnen spelers onder de belangrijkste gevechtsruimte reizen, waardoor ze een deel van de druk boven hen vermijden en kansen creëren om achter vijanden te verschijnen. De route introduceert ook verticale risico's: spelers die eronder reizen moeten anticiperen op tegenstanders die de uitgangen observeren, terwijl die boven hen de beweging onder hen niet kunnen negeren.
Teams die beide niveaus controleren zouden een groot voordeel moeten hebben. Alleen de cirkelvormige route domineren laat de Onderhoudsroute beschikbaar voor flanken, terwijl te veel aandacht besteden aan beneden het centrum en de snellere toegang tot de rest van de kaart zou kunnen opgeven.
Wall Jumps zullen vertrouwde Frequency-gevechten hervormen
Frequency was ontworpen voor de bewegingssystemen van Black Ops 4, maar de versie van Black Ops 7 voegt Wall Jump-mogelijkheden toe die gevestigde zichtlijnen kunnen wijzigen.
Spelers kunnen Wall Jumps gebruiken om vanuit nieuwe hoeken te benaderen, blootgestelde secties minder voorspelbaar over te steken en het doel van een tegenstander tijdens directe confrontaties te verstoren. Dit zou vooral relevant moeten zijn rond de externe platforms van de kaart en de industriële structuren, waar verticale oppervlakken deel kunnen uitmaken van de aanvalsroute in plaats van eenvoudige milieu-grenzen.
Terugkerende spelers kunnen de brede indeling herkennen, maar moeten nog steeds leren hoe elke sectie functioneert.
Een lane die ooit een betrouwbare defensieve positie bood kan nu kwetsbaar zijn voor een Wall Jump. Een voorspelbare benadering door het Servergebied kan een alternatieve hoek verkrijgen. Een speler aan de buitenkant die eerder op beweging op grondniveau vertrouwde, moet mogelijk reageren op tegenstanders die van boven aanvallen of van richting veranderen tijdens het gevecht.
Dit is de centrale uitdaging van het remasteren van kaarten voor een game met uitgebreide traversal. Het te strikt behouden van het origineel zou het nieuwe bewegen beperkt kunnen doen aanvoelen, terwijl het te veel veranderen van routes de kwaliteiten kan uitwissen die de kaart memorabel maakten.
Frequency lijkt dat spanningsveld aan te pakken door de herkenbare ruimtes te behouden terwijl spelers aanmoedigt om de mobiliteit van Black Ops 7 binnen die ruimtes te gebruiken.
De drie lancering kaarten dienen verschillende wapenprofielen
De lanceringsselectie van Seizoen 05 is gevarieerd genoeg om verschillende loadouttypes te ondersteunen.
Jubilee biedt de breedste mix. Main Street ondersteunt langereafstandswapens, terwijl het Festival, Paleis en de pachinko kamer mogelijkheden creëren voor agressieve close-range builds. Spelers zouden hun route moeten kunnen aanpassen aan hun gekozen wapen in plaats van gedwongen te worden in één engagementafstand.
Dig zal waarschijnlijk de voorkeur geven aan mobiliteit en snelle doelverwerving. De kleine omvang, kronkelige passages en hinderlagen maken SMGs en snel reagerende Assault Rifles natuurlijke opties. Shotguns zullen ook goed presteren binnen de nauwere ruïnes, hoewel spelers die ze gebruiken de occasionele lange zichtlijnen van de kaart moeten vermijden.
Frequency biedt meer gestructureerde lane-controle. Assault Rifles moeten betrouwbaar zijn over het centrum en de interne faciliteiten, terwijl SMGs druk kunnen uitoefenen op de Server- en Surveillancegebieden. Langereafstands wapens kunnen de Catwalk, Pipes en andere blootgestelde secties beheersen als de gebruiker de bewegingen van de kaart kan overleven in combinatie met de toegenomen bewegingsmogelijkheden.
Deze variëteit is belangrijk aan het begin van een seizoen dat nieuwe wapens en balanswijzigingen introduceert. Een lanceringsrotatie waarin de kaarten identieke afmetingen hebben, zou de levensvatbare sandbox kunnen verkleinen. Jubilee, Dig en Frequency moedigen spelers in plaats daarvan aan om met verschillende builds en bewegingspatronen te experimenteren.
De Overdrive Domination zou de kaarten agressiever moeten maken
Seizoen 05 lanceert ook Overdrive Domination, dat traditionele doelcontrole combineert met de oplopende voordelen van Overdrive.
Spelers vangen en verdedigen Domination-punten terwijl ze sterren verdienen door eliminaties. Basismoorden bieden één ster, Core Medaille eliminaties bieden twee en Distinguished Medaille eliminaties geven drie.
Het accumuleren van sterren geeft tijdelijke Operateur voordelen. Eén ster activeert verhoogde waakzaamheid, drie sterren verbeteren de bewegingssnelheid en zes sterren verbeteren de wapengestuurd. Het bereiken van zes sterren activeert ook Overdrive, wat het aantal verdiende sterren verdubbelt terwijl het effect actief blijft.
Het systeem beloont spelers die blijven vechten in plaats van een positie veilig te stellen en te wachten op de tegenstand.
Op Jubilee zou de modus teams continu tussen de centrale straat en zijdoelen moeten duwen. Dig's compacte indeling kan spelers in staat stellen om snel sterrenketens op te bouwen, maar de hinderlagen maken die reeksen ook gemakkelijk te verliezen. Frequency's cirkelvormige centrum kan ondersteunde rotaties tussen doelstellingen ondersteunen, terwijl teams proberen hun bonussen te behouden.
Eliminatie reset de sterren teller, evenals te lang wachten tussen belangrijke acties. Dat voorkomt dat de verbeteringen permanente voordelen worden en creëert een sterke prikkel om in beweging te blijven.
Gauntlet Rush verandert één kaart in vijf opeenvolgende modi
Gauntlet Rush is de andere nieuwe Multiplayer-modus die bij de lancering beschikbaar komt.
Een enkele wedstrijd draait door Team Deathmatch, Kill Confirmed, Domination, Hardpoint en Roulette, met elke regelset die twee minuten duurt voordat de volgende begint zonder de kaart te veranderen.
Die structuur test of spelers hun positionering en prioriteiten onmiddellijk kunnen aanpassen.
Een sterke locatie tijdens Team Deathmatch kan waarde verliezen wanneer Kill Confirmed vereist dat er tags verzameld worden. Domination verspreidt de strijd over vaste doelstellingen, terwijl Hardpoint beide teams concentreert rond een roterende zone. Roulette verandert dan opnieuw de voorwaarden.
Spelers ontvangen upgrades door actief te blijven, waaronder snellere beweging, sneller wapenwisselend en verbeterde headshot schade. Het niet engageren van vijanden of doelstellingen zorgt ervoor dat de voortgangsindicator afneemt, waardoor passief spel inefficiënt is.
Gain Stacks kunnen ook in de omgeving verschijnen en bieden een grote scoreverhoging richting de volgende Scorestreak.
De lancering kaarten zouden op verschillende manieren met Gauntlet Rush moeten interageren. Jubilee's routevariëteit kan veranderende doelstellingen ondersteunen, Frequency's rotaties zouden gecoördineerde beweging moeten belonen en Dig's kleine afmetingen kunnen elke twee minuten fase in onmiddellijke close-range druk omzetten.
Turbo Tilt zal de Mid-Season aanzienlijk vreemder maken
De lancerings trailer richt zich op Jubilee, Dig en Frequency, maar Seizoen 05 zal zijn Multiplayer-kaartselectie weer uitbreiden tijdens de Mid-Season.
Turbo Tilt is een nieuwe kleine kaart die 6v6 en 2v2 wedstrijden ondersteunt. Het verkleint Operators binnen de Nuketown Turbo Era Rampage pinball machine, waardoor bekende Nuketown-referenties worden getransformeerd in oversized terrein.
De kaart omvat een gloeiende paddestoelwolk in het midden, bumpers en flippers die als dekking worden gebruikt en een recreatie van het bovenste raam van het Green House. Een gigantische pinball reist om de beurt over het slagveld en kan spelers verpletteren die zich in zijn route bevinden.
Turbo Tilt is opzettelijk minder geaard dan de drie lanceringskaarten. De schaal en bewegende milieugevaren maken het meer een arcade spektakel, waardoor de tweede helft van het seizoen een unieke identiteit krijgt in plaats van simpelweg een andere conventionele militaire locatie toe te voegen.
Seizoen 05 Reloaded introduceert ook Freerun: Descent, een nieuwe hindernisbaan gericht op springen, duiken, glijden en andere bewegingsmechanica.
Samen tonen deze toevoegingen aan dat de kaartstrategie van het seizoen verder gaat dan competitieve 6v6-ruimtes. De lanceringsselectie vestigt de primaire rotatie, terwijl de Mid-Season experimenteert met pinball-schaal combat en traversering uitdagingen.
Seizoen 05 gebruikt nostalgie zonder er volledig op te vertrouwen
Twee van de drie lancering kaarten zijn geremasterd, maar Jubilee voorkomt dat het seizoen volledig afhankelijk is van terugkerende content.
Die balans is belangrijk voor Black Ops 7. Klassieke kaarten bieden herkenbare indelingen en kunnen herinneringen reactiveren die zijn geassocieerd met eerdere Treyarch-spellen, maar een nieuwe titel heeft ook locaties nodig die in staat zijn om zijn eigen identiteit op te bouwen.
Dig vertegenwoordigt het compacte en onregelmatige kaartontwerp van Black Ops II. Frequency brengt een van de meer beweging-bewuste omgevingen van Black Ops 4 terug. Jubilee voegt een frisse Japanse locatie toe die specifiek is gebouwd rond de systemen van Black Ops 7 en het huidige seizoensgebonden thema.
De remasters worden ook bijgewerkt in plaats van ongewijzigd overgezet. Dig wint nieuwe mogelijkheden door verbeterde beweging, terwijl Frequency expliciet Wall Jumps en verbeterde omgevingsdetails incorporeert.
Of die veranderingen de kaarten verbeteren, zal afhangen van hoe effectief de nieuwe traversing interactie heeft met hun oorspronkelijke geometrie. Grotere vrijheid kan creatievere gevechten produceren, maar overmatige aanvalshoeken kunnen ook maken dat kaartcontrole onbetrouwbaar aanvoelt.
De eerste dagen van Seizoen 05 zullen onthullen of de remasters genoeg van hun vroegere ritme behouden terwijl ze snellere en flexibele Operators accommoderen.
Drie kaarten, drie verschillende definities van druk
De Multiplayer-lanceringsselectie van Seizoen 05 is gebouwd rond constante druk, maar elke kaart creëert die op een andere manier.
Jubilee drukt spelers door overlappende routes. Main Street biedt zicht maar blijft kwetsbaar voor het Paleis, Festival, de pachinko kamer en de verhoogde Tuin.
Dig drukt spelers door onzekerheid. Zijn smalle passages, opgravingsgreppels en verborgen routes maken het moeilijk om te voorspellen waar het volgende gevecht zal beginnen.
Frequency drukt spelers door rotatie. Zijn cirkelvormige centrum, Onderhoudsniveau en verdeling tussen interne en externe ruimtes dwingen teams om beweging over verschillende verbonden lagen te volgen.
Die onderscheiding zou moeten voorkomen dat de openingsrotatie repetitief wordt. Spelers die de voorkeur geven aan snelle hinderlagen kunnen Dig betreden, degenen die geïnteresseerd zijn in aanpasbare lane-gevechten kunnen Jubilee leren en meer gestructureerde teams kunnen proberen Frequency te beheersen.
Call of Duty: Black Ops 7 Seizoen 05 lanceert op 23 juli met alle drie de kaarten vanaf het begin beschikbaar.
Jubilee kan de viering hosten, maar Dig en Frequency keren terug om ervoor te zorgen dat niemand er ongehinderd doorheen komt.