IDC Games · 2024-01-12
SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
\r\n \r\n \r\n\r\n Een van de meest innovatieve FPS-spellen van de laatste jaren kwam voort uit een Game Jam en heeft een vri
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
\r\n<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/igo4s_S758c?si=4LQ7EX0LuxKSFero"></iframe>
\r\n</div>
Een van de meest innovatieve FPS-spellen van de laatste jaren kwam voort uit een Game Jam en heeft een vrij vreemde plot, een esthetiek die zo schoon is dat deze bijna vlak is, en de woorden SUPER en HOT die constant herhaald worden.
\r\n\r\nNa twee jaar en een DLC die geen DLC is, is MIND CONTROL DELETE gearriveerd, met nieuwe inhoud voor fans die SUPERHOT niet kunnen loslaten.
\r\n\r\nHet moet gezegd worden dat SUPERHOT, op narratief niveau, een stap verder ging. In plaats van vast te houden aan het vertellen van een duidelijk verhaal, zullen wij als speler (dankzij een vriend) ontdekken een mysterieuze titel genaamd superhot.exe die leidt tot een verslaving. Aan het einde van het spel zal "Het Systeem" ons aanbevelen om het volgende bericht te communiceren:
\r\n\r\n"SUPERHOT is de meest innovatieve shooter die ik in jaren heb gespeeld". Maar wat is MIND CONTROL DELETE precies?
\r\n\r\nDeze inhoud begon als een DLC maar groeide uit tot iets apart van het basisspel dat de kern van de SUPERHOT gameplay behoudt en nieuwe mechanics introduceert die het spel gevarieerder maken zonder te veel af te wijken van het origineel.
\r\n\r\nMIND CONTROL DELETE vertelt niet echt een verhaal. Sterker nog, het neemt het einde van het oorspronkelijke spel en verandert het in een excuus om zoveel mogelijk vijanden te vernietigen in een gamemodus die een geest heeft die heel dicht bij de Roguelites van vandaag ligt.
\r\n\r\nIn deze titel zullen we een persoon besturen die op zoek is naar "meer" SUPERHOT, dus het is mogelijk dat hij iemand is die het einde van superhot.exe heeft bereikt en verder wil gaan tot het maximale. De meta-narratief van controle en verslaving, zoals gezien in het origineel, blijft hier intact.
\r\n\r\nTot we aan het einde van het spel komen.
\r\n\r\nDeze inhoud heeft een van de meest absurde "eindes" ooit gezien en is zeker het sterkste punt. Niet alleen hebben ze inspiratie gehaald uit de veelgeprezen NieR Automata, maar ze zijn nog verder gegaan door te verwijzen naar wat wij als mensen bereid zouden zijn te verduren voor onze verslavingen.
\r\n\r\nDe meta-narratief is zeker interessant genoeg, maar het spel (zoals het origineel) blinkt uit in zijn mechanics.
\r\n\r\nIn tegenstelling tot het basisspel, is MCD meer als een Roguelite. Hoewel het niveauplan niet verandert, verschijnt de speler elke keer op verschillende plekken wanneer ze een niveau betreden, dus het is noodzakelijk om zich aan te passen aan de wapens waarmee ze zichzelf kunnen verdedigen en te weten hoe ze zich moeten verplaatsen om een voordeel te behalen.
\r\n\r\nHet spel zal ons in een niveau lanceren, waar we een verscheidenheid aan vijanden moeten confronteren totdat we degene die we nodig hebben om verder te gaan vernietigen. Er is geen timer of tijdslimiet, we zullen gewoon vernietigen wat op ons pad komt om verder te gaan naar het volgende niveau.
\r\n\r\nDeze benadering is vrij interessant, aangezien er ondanks het continu herhalen van de niveaus een interesse is om de speler te dwingen om verschillende dingen te doen of improviseren op de vlucht, op welke manier dan ook.
\r\n\r\nConceptueel is SUPERHOT behoorlijk eenvoudig. Tijd beweegt... wanneer wij bewegen. Dit voegt een puzzelcomponent toe aan alle niveaus, dus in plaats van op alles te schieten wat beweegt, gaat het meer om na te denken over wat onze volgende zet zou kunnen zijn, afhankelijk van wat we van onze vijanden kunnen verwachten.
\r\n\r\nDaarnaast bevat MIND CONTROL DELETE nieuwe mechanics die de algehele ervaring verbeteren en het anders maken dan het basisspel. Het spel zal bestaan uit cores en hacks.
\r\n\r\nDe cores zullen "core-bestanden" zijn die ons een voordeel geven aan het begin van het spel. Willen we beginnen met meer levens? Dan speel ik met MORE.core. Wil ik een aanval op mijn vijanden kunnen lanceren? Ik begin met CHARGE.core. Dit geeft niet alleen variëteit aan het spel, maar stelt ons ook in staat om stijlen aan te nemen om effectiever te zijn in de niveaus, maar het zal ook een prijs hebben.
\r\n\r\nTerwijl we nieuwe cores ontgrendelen, zullen we ook een nieuw type vijand tegenkomen dat willekeurig in sommige niveaus verschijnt. Dit personage kan niet sterven en zal zeer vergelijkbare vaardigheden hebben als de cores, dus wees nog zorgvuldiger wanneer deze personages verschijnen.
\r\n\r\nDan komen de Hacks. Deze .hack-bestanden richten zich op substantiële verbeteringen tijdens een spel. Om de paar niveaus vraagt het spel je om een van deze upgrades te kiezen om het spel gemakkelijker te maken. Omdat het gemakkelijk is om game-breaking combinaties te creëren, selecteert MCD er twee willekeurig en kiezen wij er één.
\r\n\r\nVisueel wordt de stijl van SUPERHOT behouden. De vijanden zijn rood, de wapens en wij zijn donkergrijs, alles in een witte omgeving. Deze esthetiek onderscheidt het niet alleen van veel titels, maar laat ook alles opvallen en is mechanisch duidelijker, zodat we weten welke wapens mogelijk zijn en waar we vijanden kunnen raken.
\r\n\r\nZonder twijfel brengt SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE uitermate interessante dingen op tafel en slaagt erin om gevestigde mechanics te kapitaliseren om een FPS te verbeteren die een stap verder was gegaan bij de oorspronkelijke release. Helaas valt het spel op momenten onder het gewicht van zijn eigen inhoud en voelt het niet zo gevarieerd en boeiend aan als het hoofdspel.