IDC Games · 2023-09-25
There Is No Light
We moeten zeggen dat gamers een unieke voldoening kunnen ervaren die alleen optreedt wanneer we een spel “ontdekke
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/b2Nwgc4rRjY?si=LQnTKpKcQQti-t4i"></iframe>
</div>
We moeten zeggen dat gamers een unieke voldoening kunnen ervaren die alleen optreedt wanneer we een spel “ontdekken”. Iets wat veel gebruikelijker was in de gouden eeuw van gaming, toen de toegang tot informatie beperkt was tot tijdschriften en programma's, en het kopen van een onbekend spel inhield dat je een risico nam zonder terugkeer. Tegenwoordig is het erg moeilijk voor een spel om ons te verrassen en, de weinige keren dat het gebeurt, behoort het bijna altijd tot de indie-wereld. Dit is het geval met There Is No Light, de actie-RPG ontwikkeld door Zelart, waarvan de pixelart je al versteld doet staan in de trailer, maar het is de setting die je laat verliefd worden op het spel wanneer je jezelf onderdompelt in zijn wereld.
Als eerste indruk kunnen we zeggen dat het lijkt op een actiegame met frenetic strijd en een simpele narratieve excuus die ons uitnodigt om door te gaan. Maar naarmate we vorderen, blijkt dat het verhaal een fantastische web van anekdotes en ervaringen van honderden NPC's is, dat ons geïnteresseerd houdt door de hoge moeilijkheidspieken en de frustratie van het herhalen van een gevecht een dozijn keer.
In There Is No Light spelen we een mysterieuze protagonist wiens leven in slechts een paar seconden wordt verwoest. Het leger van de Kerk van de Grote Hand verwoest zijn dorp, doodt zijn familie voor zijn ogen en neemt zijn baby mee om geofferd te worden. De mensheid werd verwoest door een wereldwijde catastrofe en, om te overleven, werd gedwongen ondergronds te schuilen. Wanneer alles verloren lijkt, verschijnt Samedi, een schimmige figuur die ons een voorstel doet dat we niet kunnen weigeren.
Dit is het begin van een avontuur dat een breed scala aan emoties omvat, niet alleen vanwege de gebeurtenissen die de hoofdplot zullen vormgeven, maar ook vanwege het enorme aantal sociale interacties (in de vorm van secundaire missies of gewoon dialogen) met de NPC's die de ingrijpende ondergrondse steden bevolken. Elk karakter dat we ontmoeten heeft iets te zeggen en uit deze gesprekken kunnen we de staat van de beschaving, haar zorgen, dromen en hoop intuïtief afleiden. We zullen ook getuige zijn van hoe ze worden verpletterd of... Is er een andere mogelijke weg? Misschien, daarvoor is het karma-systeem bedoeld.
Er zijn twee contrasterende ervaringen die het voorstel van There Is No Light vormgeven. Aan de ene kant hebben we het actiegedeelte: frenetic, wendbaar en zeer genadeloos. Aan de andere kant hebben we de narratieve: traag, diepgaand en vol suggesties en subtiele verwijzingen die het sombere panorama van deze futuristische dystopie schilderen. Om beide extremen met elkaar te verbinden, komt het karma-systeem in beeld, weergegeven door een simpele half-groene en half-rode balk. Terwijl we NPC's tegenkomen, kunnen we met hen interageren, een mening geven of ingrijpen in hun problemen. Afhankelijk van onze acties, leunt karma naar een van zijn zijden en deze parameter zal fundamenteel zijn in beide aspecten van het avontuur.
Wat betreft de narratieve kant, opent of sluit het bepaalde secundaire missies voor ons, met personages die alleen met ons zullen praten als we aan een van de zijden van de karmaschaal staan. En het kan zelfs bepalen welke van de meerdere eindes we aan het einde van het spel zullen krijgen. Wat het speelbare aspect betreft, verbruiken we constant een beetje goede karma wanneer we enkele van de voordelen gebruiken die we beschikbaar hebben. Wanneer we beslissingen nemen die de narratieve ontwikkeling beïnvloeden, verschijnt er een kleurrijk personage en vertelt hij ons wat hij ervan vindt.
Wat betreft het vechtsysteem kunnen we zeggen dat het “simpel” is. In het begin draait alles om aanvallen en ontwijken in een flits terwijl we doorgaan door donker omgevingen die indrukwekkend zijn gereproduceerd met pixelart. We zullen ons nooit veilig voelen, we zijn altijd één stap verwijderd van omringd te worden door vijanden die ons in een paar klappen af willen maken. Maar dat gevoel van gevaar wordt een tweesnijdend zwaard: verslavend en tegelijkertijd overweldigend.
There Is No Light nodigt ons uit om agressief te vechten, waarbij alle vaardigheden worden geactiveerd via een woede-balk die alleen gevuld wordt wanneer we vijanden raken of objecten op het scherm breken, en snel leegloopt als we het aanvallende ritme niet vasthouden. Vaardigheden worden geactiveerd door een combinatie van acties die vaak tegenintuitief zijn.
Tot slot, ondanks enkele zwakke punten, eindigt het spel als een aanraders ervaring, niet alleen vanwege zijn interessante en donkere narratief, maar omdat het over het geheel genomen een prachtig spel is. De cinematics hebben een eenvoudige maar unieke stijl, het niveauontwerp is exquisiet en valt niet in de verleiding om zich teveel te herhalen. Zelart's pixelart is geweldig en de vijandanimaties zijn van hoog niveau, met majestueuze omgevingen en wezens die recht uit de geest van H. R. Giger lijken te komen.
De geluidssectie werkt in harmonie met de esthetiek, waardoor een onderdrukkende sfeer ontstaat door eenvoudige maar zorgvuldige melodieën en het actie-element in de juiste dosering contrasteert. Elk van de vier beschikbare paden heeft een uniek thema, dat afzwakt tot de confrontatie met de hoofd van de sector en soms wat esthetische veranderingen vertoont die het waard zijn om te stoppen en van het landschap te genieten. Op dezelfde manier leidt de narratieve ons verder de geschiedenis van deze dystopie in, en helpen de hoofdpersonages de wendingen in het script de nodige relevantie te krijgen om de interesse vast te houden.
Het moet gezegd worden dat There Is No Light frustrerend, donker en soms hopeloos kan zijn. Het heeft een moeilijkheidsgraad die behoorlijk lastig te assimileren is, vooral als je geen speler bent die gewend is aan dit soort titels. Maar, als we de uitdaging met geduld aangaan, zal het ons belonen met een diepgaand avontuur vol interessante situaties. De Kerk van de Grote Hand is slechts de top van de ijsberg... Sommige eindbaas-gevechten zullen littekens in onze herinneringen achterlaten en, na het bekijken van de eindtitels, zullen we meer dan geneigd zijn om terug te keren naar deze sombere ondergrondse steden.
