IDC Games

IDC Games · 2023-10-09

Wildfire

Stealthgames hebben doorgaans twee versies. Tegenwoordig zijn de meeste systeemgerichte speelvelden waarin spelers

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/9b2ylw4jqsE?si=MtBt3XMT824pp4gu"></iframe>
</div>

Stealthgames hebben doorgaans twee versies. Tegenwoordig zijn de meeste systeemgerichte speelvelden waarin spelers een verscheidenheid aan opties hebben om een bepaalde situatie te overwinnen. In deze video worden gamefouten snel hersteld naarmate ze zich voordoen, wanneer de wacht die dienst heeft besluit dat het slechts een bende “ratten” was. Aan de andere kant zijn er titels die strenger zijn, met slechts één juiste manier om te spelen, waar elke fout wordt bestraft met de dood en laadtijden.

Over het algemeen zijn de meest succesvolle titels die van de eerste groep. Daarom zeggen we dat er in Wildfire situaties zijn waarin we niet weten wat voor soort stealthgame er gepresenteerd zal worden.

Aan het begin van het spel wordt ons dorp verwoest, zijn de bewoners gevangen genomen en word je op de brandstapel gezet omdat je als een verdachte heks wordt gezien. Tot je eigen verbazing kom je tevoorschijn met de kracht om vuur uit elke bron om je heen in je handen te trekken en het als een vuurbal te lanceren. De rest van het spel breng je door met sluipen door 2D-niveaus, wachtende op de wacht en desgewenst het redden van dorpsbewoners.

In zijn meest basale vorm bereik je overleving door de lijn van zicht van vijanden te vermijden. Je kunt afgronden springen, wijnstokken beklimmen om hoger terrein te bereiken, naar beneden vallen om onder bruggen te hangen, en zittend in hoog gras verstoppen. De wacht heeft echter geen zichtbare zichtconen zoals in Mark of The Ninja, waardoor het moeilijk is om te beoordelen of ze je kunnen zien of niet. De wacht patrouilleert ook langzaam en kan je horen als je springt of over stenen oppervlakken rent, wat betekent dat soms de optimale oplossing is om lang te wachten en heel langzaam te bewegen.

Gelukkig kan wat als optimaal wordt beschouwd ook optioneel zijn. De meeste niveaus vereisen eigenlijk alleen dat je één uitgang bereikt. Optionele doelen zoals het redden van dorpsbewoners, onopgemerkt blijven en ervoor zorgen dat wachters blijven leven, verdienen je perk-punten. Dit voelt als toestemming om je niet al te veel zorgen te maken over details als we dat niet willen, wat belangrijk is gezien het spel Wildfire heet.

Het vuur verspreidt zich, wat een verrassing. We kunnen het op een houten brug gooien om een vervelende wachters patrouilleroute te verkorten, maar dan verbruikt het vuur ook een nabijgelegen wijnstok, en dan wat nabijgelegen gras, en vervolgens ontsteekt het enkele vaten die exploderen, waardoor een kettingreactie ontstaat die doorgaat en doorgaat door het hele niveau. Het pad dat het vuur zal volgen is grotendeels voorspelbaar, maar wat zorgwekkender is, is dat in veel gevallen het gebruik van vuur meer chaos veroorzaakt dan dat het helpt. Brandend gras laat je bijvoorbeeld met minder verstopplaatsen achter.

Het zien van hun wereld in vlammen zorgt ook voor paniek bij de wachters, wat onvoorspelbaar gedrag veroorzaakt. Paniek is goed omdat het je in staat stelt om langs de wacht te komen zonder gezien te worden als je snel bent, maar het kan er ook toe leiden dat wachters zich onnodig van kliffen afwerpen. Soms overleven ze de val en eindigen ze op een nieuwe positie die je voortgang belemmert, en soms zullen ze sterven, waardoor je de optionele doelstelling om in leven te blijven niet kunt behalen. Geen van beide lijkt een goede ruil.

Onze vuurvaardigheden nemen toe naarmate we upgradepunten gebruiken en worden uiteindelijk vergezeld door de krachten van water en aarde die worden ontgrendeld door nieuwe delen van de game wereld te bereiken. Echter, de mogelijkheden die deze vaardigheden bieden zijn een uitbreiding in kwantiteit in plaats van in type.

Uiteindelijk zullen we vaardigheden verwerven die ons in staat stellen om vijanden directer te onderdrukken: wijnstokken of ijs om ze op hun plaats te bevriezen, rook om ze te verblinden, enz. Het hangt echter altijd af van het ontwerp van elk niveau om het aantal beschikbare middelen voor jou te bepalen.

Tot slot moet gezegd worden dat Wildfire op veel gebieden is gepolijst. De pixelart is schoon en communicatief, de gebruikersinterface klinkt bevredigend, en er ontbreekt niets. Tegelsets veranderen terwijl je door de wereld vordert, nieuwe vijanden worden geïntroduceerd, en missies hebben unieke doelstellingen of onverwachte wendingen.

IDC Games← Volver a IDC Plays