IDC Games

Marathon · 2026-08-19

Marathon Ordnance Heist stuurt Runners achter de UESC Firestorm aan in een meermaals uitgevoerde ontvoeringsoverval

Marathon is begonnen met Ordnance Heist, een nieuw beperkt-tijd PvPvE-evenement dat Runners over Tau Ceti IV stuurt in een meermaals uitgevoerde operatie om het nieuwste experimentele wapen van de UESC te stelen: de Firestorm. Beschikbaar van 18 augustus om 10:00 AM PT tot 1 september om 10:00 AM PT

Marathon is begonnen met Ordnance Heist, een nieuw beperkt-tijd PvPvE-evenement dat Runners over Tau Ceti IV stuurt in een meermaals uitgevoerde operatie om het nieuwste experimentele wapen van de UESC te stelen: de Firestorm. Beschikbaar van 18 augustus om 10:00 AM PT tot 1 september om 10:00 AM PT, is het evenement geïntegreerd in Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh en Outpost in plaats van achter een eigen wachtrij geplaatst te worden.

Het uitgangspunt klinkt simpel: dood UESC-troepen, bemachtig manifesten en sleuteltemplates, voltooi doelstellingen in meerdere Zones, bouw drie Firestorm Locker-sleutels en kraak uiteindelijk één van de UESC-wapenkluizen open.

Eigenlijk lang genoeg overleven om die keten te voltooien is echter iets anders.

Ordnance Heist is met opzet opgebouwd rond meerdere succesvolle extracties, wat betekent dat spelers niet simpelweg een match kunnen betreden, één doel voltooien en met de belangrijkste beloning wegwandelen. Iedere fase plaatst voortgang terug in Marathon’s centrale risico-tegen-beloning-loop. Een Runner kan het item vinden dat hij nodig heeft, de omringende PvE-tegenstanders overleven en alsnog alles verliezen aan een andere crew voordat hij de exfil bereikt.

En aan het einde van dat proces wacht iets wat Marathon nog niet eerder heeft aangeboden: zijn eerste experimentele power weapon, de Firestorm, een zwaar aangepaste precision rifle die brandbare explosieve munitie afvuurt. Het is buitengewoon vernietigend, beperkt tot slechts zes schoten, kan niet worden herladen en kan niet permanent de Zone met zijn eigenaar verlaten.

De nieuwe Ordnance Heist Overview van Bungie ontleedt die volledige voortgangscyclus en maakt één punt extra duidelijk: het stelen van de Firestorm gaat niet alleen over het vinden van zeldzame loot.

Het gaat erom lang genoeg te overleven om het recht te verdienen om erom te vechten.

Ordnance Heist verandert meerdere Marathon-runs in één doorlopende operatie

De meeste doelstellingen in een extraction shooter bestaan binnen de grenzen van één enkele inzet.

Betreed de Zone.

Vind wat je nodig hebt.

Voltooi het doel.

Bereik de extractie.

Of verlies alles terwijl je het probeert.

Ordnance Heist rekt die filosofie uit over meerdere individuele runs, en verandert effectief meerdere inzetmomenten in fases van één grotere overval. Bungie beschrijft de activiteit als een meermaals uitgevoerde achtervolging door verschillende Zones, waarbij elke succesvolle extractie de speler één stap dichter bij de Firestorm brengt.

Die nuance is belangrijk omdat het verandert hoe het evenement spanning genereert.

De Firestorm verschijnt niet simpelweg als een willekeurig hoog-waarde item dat spelers af en toe ontdekken tijdens het plunderen. Runners moeten er doelgericht naartoe bouwen. Het proces begint met het bevechten van UESC-troepen op Perimeter, gaat verder via objectiefgebaseerde Key Templates in Dire Marsh of Night Marsh, en culmineert uiteindelijk in een Firestorm Locker ontmoeting die kan plaatsvinden op Perimeter, Dire Marsh of Outpost.

Elke voltooide fase vergroot dus de hoeveelheid tijd die in de volgende run geïnvesteerd is.

Het verliezen van een vroege inzet doet pijn.

Verlies lijden na het voltooien van een belangrijk template doet nog meer pijn.

En het bereiken van de laatste kluis met drie sleutels betekent dat je de opbrengst van meerdere succesvolle runs meeneemt naar een omgeving waar rivaliserende Runners precies hetzelfde willen.

Het is een structuur die goed gebruikmaakt van Marathon’s extractiegrondslagen omdat voortgang en gevaar samen schalen. Hoe dichter een speler bij de beloning komt, hoe betekenisvoller een andere crew als bedreiging wordt.

De jacht begint met het uitschakelen van UESC-troepen op Perimeter

De eerste fase stuurt spelers naar Perimeter, waar UESC-vijanden twee essentiële resources voor het evenement kunnen droppen: UESC Manifests en Key Templates.

Hoe sterker de vijand, hoe groter de kans om nuttige event-loot te bemachtigen. Maar, zoals bij bijna alles dat waardevol is in Marathon, garandeert het vinden van het item het niet. Spelers moeten nog steeds succesvol de exfil bereiken voordat iets dat ze verzameld hebben veilig is.

UESC Manifests dienen als de belangrijkste valuta van het evenement.

Zij zijn niet alleen onderdeel van de weg naar de Firestorm, maar verbinden Ordnance Heist ook aan MIDA en Traxus, twee bestaande facties van Marathon. Manifests kunnen worden besteed via hun Armories aan event-gerelateerde uitrusting, waaronder Key Templates, Sponsored Kits, Implants en Weapon Chips.

Er is ook een extra prikkel om direct met die facties in zee te gaan.

Succesvol extraheren terwijl je een MIDA of Traxus Sponsored Kit gebruikt levert een extra 15 UESC Manifests op, wat spelers een andere weg geeft om hun voortgang door de event-economie te versnellen.

Dat creëert een interessante openingsfase omdat spelers in eerste instantie niet de Firestorm zelf jagen.

Ze jagen de resources die nodig zijn om er uiteindelijk toegang toe te creëren.

De overval begint als voorbereiding.

Het vinden van een Key Template is slechts de helft van het werk

Het verkrijgen van een Key Template geeft spelers niet onmiddellijk een functionerende Firestorm Locker-sleutel.

Elk template bevat zijn eigen ingebedde doelstelling die voltooid moet worden op Dire Marsh of Night Marsh. Zodra die vereiste is vervuld, moet de Runner vervolgens succesvol exfiltreren met het voltooide template. Pas dan wordt het omgezet in een daadwerkelijke Firestorm Locker key.

Hier wordt de meermaals-uitgevoerde structuur bijzonder belangrijk.

Een item dat op Perimeter begint creëert een reden om opnieuw in een andere Zone te worden ingezet. Die tweede inzet creëert vervolgens weer een andere extractievereiste. Het evenement moedigt beweging aan over de bestaande kaarten van Marathon in plaats van spelers toe te staan herhaaldelijk een enkele optimale locatie te farmen.

Night Marsh is bijzonder geschikt voor het evenement omdat de donkere versie van Dire Marsh een van de grote toevoegingen van Season 2: NIGHTFALL was. Bungie positioneerde dat seizoen rond de UESC die agressiever reageert op Runner-activiteit op Tau Ceti IV, waarbij verhoogde beveiliging onderdeel werd van het escalerende conflict tussen de indringers van de kolonie en de organisatie die probeert haar grondgebied te beschermen.

Ordnance Heist duwt dat conflict weer een stap verder.

Runners zijn niet langer alleen maar aan het zoeken naar wat er nog te schrapen valt op Tau Ceti.

Ze stelen systematisch een UESC-wapenproject.

Er zijn drie Firestorm Locker-sleutels nodig voordat de echte overval kan beginnen

Het voltooien van één template is niet genoeg.

Spelers moeten drie Firestorm Locker keys verdienen voordat ze het laatste stadium van het evenement kunnen bereiken. Zodra alle drie zijn verkregen, moeten ze worden meegenomen in een inzet met een Firestorm Locker, die kan worden gevonden op Perimeter, Dire Marsh of Outpost.

Alle drie de sleutels zijn vereist om hem te openen.

Dat alleen al creëert aanzienlijke risico’s. Een speler of crew die dit stadium bereikt betreedt de Zone met het product van meerdere eerdere succesvolle inzetten. Sterven voordat je de kluis bereikt kan dus meer wissen dan de voortgang van één enkele match.

Maar Bungie voegt nog een complicatie toe.

De Firestorm Locker is niet privé.

Andere Runners kunnen naar dezelfde locatie zoeken, en Bungie waarschuwt expliciet dat rivaliserende crews weten waar de sleutels voor dienen.

Dat verandert de kluis in een natuurlijke PvP-brandpunt.

Spelers die het event-loop volgen hebben voorspelbare redenen om op bepaalde doelstellingen samen te komen. Een crew hoeft niet per se het hele voorbereidingsproces zelf te voltooien als het iemand kan uitschakelen die al de resources bij zich draagt die ze nodig hebben.

In een conventioneel PvE-evenement betekent het bereiken van het einddoel meestal dat het zware werk bijna klaar is.

In Marathon kan het bereiken ervan simpelweg onthullen voor iedereen in de buurt dat iemand iets bij zich draagt waar het de moeite waard is voor te doden.

Firestorm is Marathon’s eerste experimentele power weapon

De beloning in de kluis is Firestorm, die Bungie beschrijft als het eerste power weapon-systeem dat in Marathon is geïntroduceerd.

Het is gebouwd rond een zwaar aangepaste Hardline HPR frame, maar de overeenkomsten met een conventioneel wapen houden daar grotendeels op. Firestorm heeft drie gespecialiseerde contraband-modificaties die het precisiegeweer transformeren in een tijdelijke hoog-impact wapen ontworpen om een enorme uitbarsting van gevechtskracht te creëren.

De eerste is een uitgebreide snipervisier, die het geweer aanzienlijke reikwijdte geeft.

De tweede is de bepalende offensieve eigenschap: ieder schot wordt een incendiary explosief projectiel dat bij impact ontploft, waardoor zware schade wordt toegebracht en tegelijkertijd hitte tegen vijandige Runners wordt gegenereerd.

De derde is de beperking die voorkomt dat Firestorm een normaal primary-wapen wordt.

Het tijdschrift bevat slechts zes ronden.

Zes schoten.

Geen reserve-magazine.

Geen munitie-opname.

Geen herladen.

Als die ronden op zijn, is de gevechtswaarde van het wapen in feite uitgeput.

Het ontwerp is bewust tijdelijk. In plaats van spelers een ander wapen te geven dat ze continu van munitie kunnen voorzien gedurende een match, creëert Firestorm een korte venster waarin één Runner plotseling aanzienlijk meer vernietigende potentie bezit dan normaal.

De uitdaging wordt beslissen wanneer die zes schoten waardevol genoeg zijn om te gebruiken.

Zes ronden creëren een geheel andere wapen-economie

Beperkte munitie maakt Firestorm interessant om redenen die weinig te maken hebben met conventionele wapenbalans.

Een geweer met in totaal zes schoten kan niet primair worden beoordeeld op basis van sustainede schade-output.

Elke trekkerdruk wordt een resource-beslissing.

Een Firestorm-schot gebruiken tegen gewone UESC-tegenstanders kan een direct probleem oplossen, maar het verwijdert ook één van de schoten die later een PvP-ontmoeting kunnen beslissen.

Alle schoten vasthouden voor rivaliserende Runners behoudt de maximale dreiging, maar daarmee loop je het risico te sterven zonder het wapen ooit te gebruiken.

De optimale keuze kan volledig veranderen afhankelijk van de run.

Een moeilijke PvE-vijand kan het rechtvaardigen er één te gebruiken.

Een crew die de route naar extractie blokkeert kan het rechtvaardigen er meerdere te gebruiken.

Een Runner die al bijzonder waardevolle loot draagt geeft misschien de voorkeur aan het gebruik van bijna het hele magazijn gewoon om de kans op ontsnapping te maximaliseren.

Dit creëert precies het soort tijdelijke power spike waar Bungie met de nieuwe wapencategorie op lijkt te mikken.

Firestorm is extreem gevaarlijk omdat het schaars is.

En omdat iedereen erbij betrokken weet dat het schaars is.

Een tegenstander die het wapen herhaaldelijk ziet vuren kan beginnen te schatten hoeveel ronden er over zijn. Een speler met Firestorm kan daarom psychologische druk opbouwen door het juist niet te schieten.

Het wapen wordt evenveel informatie als vuurkracht.

Firestorm kan niet permanent worden geëxtraheerd

Er is nog een belangrijke beperking die Firestorm scheidt van conventionele Marathon-loot.

Het wapen kan niet na de run worden behouden.

Als een Runner succesvol extraheert terwijl hij Firestorm bij zich heeft, wordt het wapen automatisch omgezet in credits.

Dat betekent dat het doel niet is het wapen te stelen en permanent aan de Kluis toe te voegen.

De beloning is de ervaring van het bemachtigen en gebruiken ervan tijdens de inzet, samen met welke andere loot de speler erin slaagt te extraheren.

Dat ontwerp voorkomt dat succesvolle spelers geleidelijk grote aantallen Firestorms verzamelen en die vervolgens in gewone matches vanuit hun inventaris blijven meenemen. Het power weapon blijft verbonden aan het moment waarop het verkregen is.

Bungie zegt spelers effectief dat ze de munitie moeten gebruiken voordat ze extraheren omdat er weinig reden is de zes ronden voor een toekomstige inzet te bewaren die nooit zal plaatsvinden.

Dat creëert een heel andere relatie met waardevolle uitrusting.

Extraction shooters conditioneren spelers typisch om krachtige uitrusting te bewaren.

Firestorm moedigt juist het tegenovergestelde aan.

Je hebt door meerdere runs gevochten om het te krijgen.

Je kunt het niet houden.

Dus gebruik het.

Het wapen blijft bestaan nadat Ordnance Heist eindigt

Het beperkte evenement betekent niet dat Firestorm volledig verdwijnt op 1 september.

Bungie heeft bevestigd dat na het einde van Ordnance Heist, Firestorm in Marathon blijft als een mogelijke beloning uit Supply Drops op Zones waar die drops beschikbaar zijn.

Dat maakt het evenement een introductie tot het wapen in plaats van zijn enige verschijning.

Tijdens Ordnance Heist is Firestorm iets dat spelers doelbewust kunnen nastreven via een gedefinieerde voortgangsketen.

Na het evenement wordt het minder voorspelbaar om er één te verkrijgen.

Die tegenstelling geeft het augustus-evenement een nuttige identiteit. Spelers die nu meedoen hebben een directe route om Marathon’s eerste power weapon te ervaren in plaats van te wachten tot de juiste Supply Drop later verschijnt.

Het suggereert ook dat het power-weapon-concept verder kan reiken dan dit evenement.

Bungie noemt Firestorm expliciet het eerste wapen van zijn soort, wat ruimte overlaat voor toekomstige hoog-impact wapens die gebouwd zijn rond vergelijkbaar restrictieve munitie- of acquisitiesystemen.

Als dat gebeurt, kan Ordnance Heist uiteindelijk minder op een geïsoleerd beperkt evenement lijken en meer op het eerste experiment met een nieuwe klasse van tijdelijke slagveldbeloningen.

UESC Manifests creëren hun eigen event-economie

Spelers hoeven de Firestorm niet te bereiken voordat Ordnance Heist nuttige beloningen begint op te leveren.

De UESC Manifests die gedurende het evenement worden verzameld kunnen worden besteed in de MIDA en Traxus Armories, wat het evenement een bredere voortgangsstructuur geeft rondom de hoofdobjectief.

Elke dag kunnen spelers tot twee Key Templates kopen, met één beschikbaar via elke Armory.

Aanvullende Manifests kunnen worden ingewisseld voor Sponsored Kits, Weapon Chips en Implants die zijn ontworpen om het evenement te ondersteunen en nieuwe build-opties te bieden buiten de Firestorm zelf.

Er zijn meerdere nieuwe Superior-level items uitgelicht.

De Backdraft Head Implant verhoogt schade tegen oververhitte vijanden.

De Chain Reaction Torso Implant zorgt ervoor dat verslagen oververhitte vijanden exploderen en hitte genereren tegen nabije doelen.

Die twee items creëren onmiddellijk duidelijke synergie met Firestorm omdat de brandbare munitie hitte genereert.

Het evenement doet dus meer dan één ongebruikelijk wapen introduceren. Het introduceert ook uitrusting die rond de status-effecten van dat wapen kan worden opgebouwd.

Verder breiden twee nieuwe Chip Mods de beloningspool uit.

Nervous Energy werkt samen met Cardio Kick, waardoor eliminaties en downs terwijl je eronder staat stapelende verbeteringen genereren voor ADS-snelheid, herlaadsnelheid en uitrust-snelheid.

Ego Challenge verhoogt bereik, nauwkeurigheid en ADS-snelheid naarmate het magazijn geleidelijk leger wordt.

Het resultaat is een evenement waarin zelfs mislukte Firestorm-pogingen nog steeds kunnen bijdragen aan nuttige voortgang.

MIDA en Traxus geven spelers twee redenen om Manifests te blijven zoeken

Het koppelen van Ordnance Heist aan MIDA en Traxus is een ander belangrijk onderdeel van het ontwerp.

De facties van Marathon bieden spelers al verschillende voortgangspaden, contracten en uitrusting, en Season 2 breidde die systemen verder uit in plaats van ze te vervangen door een volledig los seizoensprogressielaag.

Ordnance Heist volgt dezelfde filosofie.

In plaats van een event-verkoper te creëren die losstaat van de rest van Marathon, gebruikt Bungie twee bestaande Armories als plekken waar spelers UESC Manifests omzetten in praktische beloningen.

De extra bonus van 15 Manifests voor extraheren met een MIDA of Traxus Sponsored Kit versterkt die verbinding.

Het creëert ook een nuttig secundair doel.

Een speler die momenteel niet drie sleutels bezit is toch bezig met vooruitgang.

Een mislukte Firestorm-poging kan nog steeds Manifests opleveren.

Een succesvolle sponsored-extractie versnelt de volgende poging.

En ongewilde event-valuta kan alsnog uitrusting worden in plaats van alleen te fungeren als een poort naar het uiteindelijke wapen.

Dergelijke overlappende voortgang is bijzonder belangrijk in een extraction shooter, waar een systeem dat volledig is opgebouwd rond het bereiken van één zeldzaam einddoel snel frustrerend kan worden als herhaalde sterfgevallen te veel voortgang wissen.

Het evenement maakt bestaande Zones relevant zonder een extra matchmaking-pool toe te voegen

Ordnance Heist neemt ook een andere benadering dan het introduceren van nog een dedicated beperkt-tijd modus.

De overval doet zich voor in het bestaande Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh en Outpost ecosysteem, waardoor spelers de doelen kunnen nastreven terwijl ze blijven deelnemen aan Marathon’s gevestigde extractiestructuur.

Die beslissing past bij Bungie’s bredere Season 2-benadering van matchmaking.

Toen NIGHTFALL van start ging, legde de studio uit dat ze voorzichtiger wilden zijn met het aantal gelijktijdige wachtrijen, omdat het te veel verdelen van de spelerspopulatie nadelig kan werken voor de kwaliteit van matchmaking en wachtrijgezondheid. Dire Marsh en Night Marsh zijn daarom ontworpen rond roterende beschikbaarheid na het begin van het seizoen, terwijl de Duos-playlist ook een roterende dagelijkse Zone gebruikt.

Ordnance Heist vermijdt het creëren van nog een grote matchmaking-splitsing.

In plaats daarvan verandert het wat spelers doen binnen bestaande inzetten.

Dat past wellicht beter bij Marathon’s structuur, omdat het tegenkomen van iemand die door het evenement voortgang boekt niet vereist dat beide partijen een speciale event-playlist hebben gekozen.

Een Runner die op zoek is naar ongerelateerde loot kan onverwacht in contact komen met een crew die Firestorm-sleutels draagt.

Iemand die een normale doelstelling voltooit kan ontdekken dat een andere speler de kluis probeert te openen.

En een routine-extractie kan plots veel gevaarlijker worden omdat een van de nabije Runners een zesschots power weapon heeft verworven.

Het evenement voegt dus nieuwe prikkels toe aan bekende ruimtes zonder deelnemers volledig van de rest van de populatie te scheiden.

Ordnance Heist past binnen Season 2’s escalerende conflict met de UESC

Het evenement maakt ook zin binnen Marathon’s huidige seizoensnarratief.

Season 2: NIGHTFALL was opgebouwd rond de gevolgen van Runner-activiteit op Tau Ceti IV. Bungie plaatste de UESC als steeds gefrustreerder wordend door de voortdurende diefstal, inbraak en vernietiging veroorzaakt door Runners, en reageert door haar beveiligingsaanwezigheid over de kolonie te vergroten.

Dire Marsh kreeg zijn nachtconfiguratie.

UESC-versterkingen werden prominenter.

Nieuwe gevechtsdreigingen verschenen.

En de evoluerende sandbox weerspiegelde steeds meer een organisatie die probeert controle terug te winnen over gebieden die opportunistische Runners blijven exploiteren.

Ordnance Heist is vrijwel een directe escalatie van dat conflict.

De UESC ontwikkelt een krachtig nieuw wapen.

Runners ontdekken het.

En in plaats van de verhoogde beveiliging van de organisatie te vermijden, besluiten ze het wapen te stelen.

De mechanica van het evenement versterken die fictie omdat spelers herhaaldelijk UESC-troepen moeten aanvallen, hun documenten en templates moeten terugvinden, de nodige voorbereiding moeten voltooien en uiteindelijk in de beveiligde opslag van de organisatie moeten inbreken.

De PvE- en PvP-zijden van Marathon botsen natuurlijk rond dat uitgangspunt.

De UESC bezit het wapen.

Andere Runners willen het wapen.

En de speler zit er tussenin.

Firestorm kan belangrijker zijn dan het evenement dat het introduceert

De grootste vraag rond Ordnance Heist is misschien niet hoeveel spelers daadwerkelijk de laatste kluis bereiken.

Het kan zijn wat Firestorm vertegenwoordigt voor Marathon’s toekomstige sandbox.

Bungie noemt het het eerste experimentele power weapon.

Die terminologie doet ertoe.

Marathon’s standaard wapeneconomie is opgebouwd rond vuurwapens die gevonden, gekocht, geüpgraded, aangepast, tussen runs gedragen en uiteindelijk verloren kunnen worden. Firestorm volgt bijna geen van die regels.

Het heeft een dedicated acquisitieproces.

Het levert een dramatische tijdelijke power spike.

De munitie is eindig.

Het kan niet worden aangevuld.

En het wapen zelf kan niet worden bewaard voor een andere inzet.

Dat geeft Bungie een nieuwe ruimte om in balans te brengen.

Power weapons hoeven niet per se direct te concurreren met gewone wapens omdat ze via beschikbaarheid kunnen worden gebalanceerd in plaats van alleen via schadewaarden.

Een wapen kan extreem sterk zijn als spelers slechts zes ronden ontvangen.

Het kan memorabele ontmoetingen creëren als het verdienen ervan aanzienlijke risico’s vereist.

En het kan vermijden dat het de bredere wapeneconomie permanent destabiliseert als het bij extractie verdwijnt.

Firestorm is daarom zowel een systeem-experiment als een nieuw geweer.

Ordnance Heist begrijpt dat de reis waardevoller moet zijn dan het wapen

Het slimste onderdeel van het evenement is dat Firestorm zelf geen permanent loot-item wordt.

Normaal zou dat teleurstellend klinken.

Na meerdere runs, meerdere voltooide templates en drie sleutels zou de voor de hand liggende verwachting zijn dat de speler eindelijk het wapen bezit waarvoor hij al die tijd heeft gewerkt.

Bungie wijst die verwachting bewust af.

De werkelijke beloning is de laatste inzet.

De kluis openen.

Firestorm bemachtigen.

Beseffen dat er zes explosieve ronden beschikbaar zijn.

En beslissen wie ze verdient voordat de extractie de ervaring beëindigt.

Dat maakt de laatste fase minder over inventarisvoortgang en meer over het creëren van een gedenkwaardige run.

Een andere crew kan het wapen afpakken.

De UESC kan zijn eigenaar doden.

Een enkele slechte confrontatie kan het hele plan uitwissen.

Of de Runner die de overval voltooide kan plots de gevaarlijkste persoon in de Zone worden voor zes trekkerdrukken.

Dat sluit fundamenteel aan bij waar extraction shooters het beste in zijn.

De meest waardevolle verhalen gaan zelden over wat veilig in de Kluis lag achteraf.

Het gaat om wat je bijna verhinderde er te komen.

Marathon’s Ordnance Heist is nu live, maar de klok loopt al

Ordnance Heist begon op 18 augustus om 10:00 AM PT en blijft actief tot 1 september om 10:00 AM PT.

Dat geeft Runners twee weken om de volledige achtervolging te doorlopen.

Begin op Perimeter.

Dood UESC-troepen.

Verzamel UESC Manifests.

Vind Key Templates.

Voltooi hun doelstellingen op Dire Marsh of Night Marsh.

Exfilteer succesvol.

Bouw drie Firestorm Locker-sleutels.

Neem die sleutels mee naar Perimeter, Dire Marsh of Outpost.

Vind de kluis voordat iemand anders dat doet.

En beslis dan wat je doet met zes incendiary explosieve ronden die je niet thuis kunt brengen.

Zelfs na 1 september zal Firestorm ergens op Tau Ceti blijven als een mogelijke Supply Drop-beloning.

Maar de doelgerichte jacht erop zal verdwenen zijn.

Gedurende Ordnance Heist verandert Marathon effectief meerdere gewone inzetten in één langdurig extractieverhaal — één waarin elke succesvolle run spelers dichter bij een wapen brengt dat het volgende vuurgevecht volledig kan veranderen, maar nooit krachtig genoeg is om de belangrijkste regel op Tau Ceti te verwijderen:

je moet nog steeds levend uit zien te komen.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/mbpkkV-4ck0?si=Gu1zOpSsEmNsdRlC"></iframe>
</div>
IDC Games← Volver a Noticias