IDC Games

Once Human · 2026-10-19

Once Human verandert je basis in een oorlogsschip in z'n grootste gratis uitbreiding tot nu toe

Once Human heeft meer dan twee jaar spelers geleerd te overleven in een wereld vergiftigd door Stardust. Isles of Abyss gaat het geruststellende deel wegnemen waar nog vast land onder je voeten ligt. De gratis Ocean Expansion verschijnt op 21 oktober PT — 22 oktober in veel andere regio's — en de n

Once Human heeft meer dan twee jaar spelers geleerd te overleven in een wereld vergiftigd door Stardust. Isles of Abyss gaat het geruststellende deel wegnemen waar nog vast land onder je voeten ligt. De gratis Ocean Expansion verschijnt op 21 oktober PT — 22 oktober in veel andere regio's — en de nieuwe Gameplay Trailer laat eindelijk zien hoe ingrijpend de survivalcyclus verandert zodra spelers beginnen met het bouwen van hun eigen schepen, duiken door besmette zeeën, Voyagers aanvallen, vijandige archipels verkennen en afdalen naar een oude entiteit bekend als de Sunken Lord.

Starry Studio omschrijft Isles of Abyss als de grootste contentuitbreiding die Once Human sinds de lancering in 2024 heeft gekregen, en de schaal reikt flink verder dan alleen het toevoegen van een nieuwe regio aan de bestaande kaart. Schepen worden mobiele territoria die je bijna als conventionele bases kunt ontwerpen, oceaanresources voeden een geheel nieuwe Tech-voortgang, verschillende regio's leggen omgevingsregels op die van invloed zijn op Sanity, temperatuur en duurzaamheid van uitrusting, onderwateronderzoek vereist gespecialiseerde overlevingsuitrusting en zeegevechten escaleren uiteindelijk tot volledige baasgevechten met artillerie, zwakke punten en gecoördineerde bemanningen. De waarschuwing uit de trailer is duidelijk: de zee is eindelijk open, maar bijna alles nuttigs daarin lijkt uit te zijn op je dood.

Je schip is geen transportmiddel — het is het nieuwe base-building systeem

De belangrijkste toevoeging is vrij-vorm schipbouw. Isles of Abyss behandelt een vaartuig als een verplaatsbaar waterterritorium in plaats van een wegwerpvoertuig, waardoor spelers Build Mode kunnen betreden en alles kunnen bouwen van de algemene rompvorm tot de interne dekindeling.

Specifieke scheepscomponenten omvatten rompen, boegen, relingen, dekken, leuningen, zuilen en boeiborden, met vierkante, driehoekige, hellende en gebogen stukjes waarmee spelers de silhouet bepalen in plaats van één vooraf bepaald bootmodel te kiezen. Varianten in hout, ijzer, staal en legeringen bieden verdere progressie, terwijl scheepsindelingen als onafhankelijke blueprints opgeslagen en later opnieuw geplaatst kunnen worden.

Dat verandert fundamenteel de relatie tussen verkenning en thuisbasis. Eerdere Once Human-scenario's vroegen spelers meestal een territorium te vestigen en dat territorium vervolgens te verlaten om te verkennen. In Isles of Abyss komt een deel van het territorium met je mee. Opslag, productie, wapens en ondersteuningsfaciliteiten kunnen over de oceaan reizen, waardoor het verschil tussen expeditievoertuig en hoofdkwartier vervaagt.

Het systeem ontwikkelt zich parallel aan Tech-voortgang. Vroege vaartuigen vertrouwen op basale voortstuwingsvormen voordat ze zeilen, brandstofmotoren en uiteindelijk elektrische aandrijvingen ontgrendelen. Boosters en zijdethrusters verbeteren mobiliteit, terwijl Auto Cruise spelers toestaat een route te markeren en het schip zichzelf te laten navigeren. Onderwatertportatie, cross-world return-to-ship functies en onboard respawning zijn allemaal ontworpen om het vaartuig het centrale punt van het scenario te maken.

Het bouwen van het schip is maar de helft van het probleem — daarna moet je het bewapenen

De Gameplay Trailer legt veel nadruk op zeegevechten, en Starry Studio heeft daarom een ongewoon grote artilleriecatalogus gebouwd. Harpoenkanonnen kunnen door het water heen vuren en zijn bijzonder effectief tegen zeedieren, Long Cannons zijn gespecialiseerd in het beschadigen van dekken en structuren, Rapid-fire Cannons zijn ontworpen voor aanhoudende druk op zwakke punten en Shotgun Turrets bestrijken een breder gebied tegen schepen en patrouilleboten.

Het arsenaal wordt vreemder naarmate Tech vordert. Frost- en Freezing Cannons kunnen vijandelijke beweging verstoren, Corrosion Cannons versterken daaropvolgende schade, Rocket Launchers leveren aanhoudende bombardementen en Oil Drum Launchers veroorzaken enorme explosies en brandzones. Spelers kunnen ook een Ram monteren voor directe aanvaringen of mijnen inzetten in plaats van uitsluitend op artillerie te vertrouwen.

Het belangrijke detail is dat scheepsontwerp daardoor tactisch wordt in plaats van puur decoratief. Een vaartuig gebouwd voor langeafstandsbombardementen op Calamity Towers wil wellicht een andere indeling dan een schip bedoeld om zeedieren te jagen of vijandelijke Voyagers te enteren. Kanonplaatsing, voortstuwing, duurzaamheid en het vermogen om incoming threats te ontwijken worden allemaal onderdeel van hetzelfde bouwprobleem.

Dat zou Once Human's bouwcommunity een volledig nieuwe obsessie moeten geven. Een prachtige drijvende vesting is nuttig. Een prachtige drijvende vesting die niet snel genoeg kan draaien om een baasaanval te vermijden, is een stuk minder bruikbaar.

Het archipel heeft vijf regio's, en elk vereist andere voorbereiding

Isles of Abyss spreidt zijn overlevingssystemen uit over vijf hoofdomgevingen in plaats van de hele oceaan als één uniforme biome te behandelen. Fragrant Cape dient als introductieregio, met kokosnotenplantages, rotsachtige platen, vervallen nederzettingen en gestrandde schepen waar spelers de voorraden kunnen verzamelen die nodig zijn voor hun eerste echte tocht.

Verderop beginnen de regels te veranderen. Reefshadow Bay combineert vrieskou, riffen en drijvend ijs met de Mist of Deceit, die temperatuur en zicht vermindert. Hoe lager de HP van een speler wordt, hoe smaller hun bruikbare gezichtsveld wordt. Mist Core Grass levert materialen die uiteindelijk terugvloeien in scheepsmunitie en elektriciteitsproductie.

Misty Marsh introduceert de Black Tide, waarbij Stardust-contaminatie direct Sanity aanvalt en tegelijkertijd waardevolle resources produceert die gebruikt worden in duikuitrusting en waterfaciliteiten. Spring Valley wordt getroffen door Time Rain, die snel Energy en Hydration onttrekt terwijl uitrustingsduurzaamheid degraderen, maar het versnelt ook gewassen en dieren en creëert waardevolle productiematerialen. Ten slotte omringt Falling Ember een actieve vulkaan en het Skyfire-fenomeen, waarbij inkomende meteorieten spelers en structuren beschadigen, temperaturen verhogen en soms vijanden spawnen die voorraden van waardevol Skyfire Gold en zeldzame mineralen bewaken.

De belangrijke ontwerpkeuze is dat deze gevaren niet simpelweg debuffs zijn die spelers moeten doorstaan totdat ze de buitkist bereiken. Elk fenomeen creëert resources die ergens anders in het voortgangssysteem nodig zijn. Gevaarlijk weer is tegelijk straf en kans.

Onder water verandert zuurstof in een extra overlevingsresource

De andere helft van de kaart ligt onder het oppervlak. Onderwaterruïnes, scheepswrakken, koraalafzettingen en laboratoria vormen een hele verkenningslaag, waarbij steeds diepere gebieden zowel de besmetting als het gevaar door zeeleven verhogen.

Spelers krijgen aanvankelijk toegang tot een Basic Diving Suit voordat ze upgraden naar de Shark Diving Suit, die sterkere weerstand tegen contaminatie en een hogere zwemsnelheid biedt. Fish Oil Paste kan extra tijdelijke milieubescherming geven, terwijl Oxygen Tanks automatisch actief worden wanneer de normale luchttoevoer van een speler opraakt.

Andere hulpmiddelen zijn veel meer situationeel. Een Inflatable Float biedt een noodroute naar het oppervlak, Air Cushions creëren tijdelijke platformen op het water en de Spear Gun biedt een specifiek antwoord wanneer iets vijandigs de speler onder water vindt.

Verkenning zelf wordt opzettelijk via de omgeving aangegeven. Gloeiende algen nabij het oppervlak kunnen ondergedompelde laboratoria aanwijzen, terwijl schatkaarten verkregen via strandvondsten, vissen, quests en nederzettingsverkenning spelers naar onderwaterkluizen kunnen leiden. De voortgang begint rond ondiepe wrakken en duwt geleidelijk naar diepere besmette ruïnes zodra de uitrusting van de speler hen levend terug kan brengen.

Dat laatste deel is cruciaal. Het vinden van schat op de bodem is slechts de helft van een onderwaterexpeditie. Once Human wil nu ook dat spelers nadenken over de terugreis.

Zelfs het wildlife begint het schip te belemmeren

De fauna van de oceaan is niet alleen decoratief. Giant Squid kunnen zich direct aan vaartuigen vasthechten en ze immobiliseren, waardoor spelers de tentakels moeten richten en doorknippen voordat het beest zich terugtrekt. Sharks volgen continu gekozen doelen, terwijl Jellyfish periodiek elektriciteit ontladen naar iedereen die roekeloos genoeg is om in de buurt te zwemmen.

Sommige wezens worden resources in plaats van louter vijanden. Tonijn kan worden gejaagd wanneer ze boven het oppervlak springen, terwijl Bubble Fish zuurstof-herstellende bubbels creëren die nuttig zijn tijdens lange duiken. Anglerfish bieden een nog vreemdere interactie: het naderen van hun gloeiende lokaas geeft tijdelijke bescherming tegen zeewatercontaminatie, waardoor een van de onheilspellender bewoners van de diepzee verandert in een geïmproviseerd heiligdom.

Bay Crocodiles kunnen zelfs gevangen, gekweekt en uiteindelijk bereden over het water worden. Hun enorme formaat voorkomt conventioneel springen, maar bereden krokodillen bieden schadevermindering voor zichzelf en hun berijder, waarbij die weerstand aanzienlijk sterker wordt in water.

Het is precies het soort bizarre survivalmechaniek waar Once Human vaak in uitblinkt. Een ander spel zou spelers gewoon een snellere boot geven.

Once Human geeft ze een krokodil.

De vuurtorens zijn waarschuwingen, geen veilige havens

De trailers hebben herhaaldelijk de nadruk gelegd op lighthouses, die normaal gesproken veiligheid en navigatie op zee zouden representeren. In Isles of Abyss heeft Starry Studio die verwachting bewust omgekeerd. Malla's survivalregels waarschuwen voor roofzuchtige vuurtorens en andere ogenschijnlijk vertrouwde delen van de oceaanomgeving die niet te vertrouwen zijn, inclusief eilanden die misschien niet zo inert zijn als ze aanvankelijk lijken.

De nieuwe Gameplay Trailer zet die taal door door spelers uit te dagen om “de vuurtorens aan te pakken,” hoewel Starry Studio's uitgebreide pre-launch Dev Blog nog niet dezelfde mechanische uitwerking voor vuurtorenontmoetingen heeft gegeven als die voor Calamity Towers, Voyagers of de Sunken Lord. Hun precieze live-gedrag is daarom iets dat het beste bevestigd kan worden zodra het scenario live gaat in plaats van afgeleid uit trailerbeelden.

Wat al wel duidelijk is, is de ontwerpfilosofie. Isles of Abyss wil dat navigatie zelf vermoedelijk wordt. Een verre lichtbron hoeft geen veiligheid te betekenen, en een eiland dat de moeite waard lijkt kan veel meer verbergen dan alleen resources.

Dat idee sluit ook direct aan op het verhaal van het scenario. Ervaren kapitein Malla, die de speler redt na een schipbreuk, kan de herinneringen van de verdronkenen aanvoelen via wat het spel communion with the deep noemt. Samen met Ran gidst ze spelers door nautische dagboeken, wrakstukken en ondergedompelde herinneringen die geleidelijk onthullen wat er in deze wateren gebeurd is en waarom zoveel dingen lijken te zijn verbonden met dezelfde entiteit onder hen.

Calamity Towers veranderen je custom schip in raid-uitrusting

De grootste nautische PvE-ontmoetingen draaien rond Calamity Towers, die schalen van verhaalaangedreven uitdagingen naar gecoördineerde groepsgevechten en uiteindelijk een Abyss-variant in Fase II. Deze gevechten zijn specifiek gebouwd om te testen of spelers hebben geleerd hoe ze hun vaartuigen moeten bouwen en besturen, niet alleen of hun persoonlijke wapenbuild krachtig genoeg is.

Tentakels vormen de centrale gevechtspuzzel. Sommige blokkeren gebieden, andere roepen versterkingen op, genezen bondgenoten of delen inkomende schade, waardoor bemanningen hun aandacht moeten verdelen tussen ondersteuningsdoelen en blootgestelde zwakke punten. Bepaalde verdedigingswerken krijgen ook structurele bescherming, wat scheepsartillerie een direct doel geeft naast pure baas-DPS.

De Phase II Abyss-versie legt extra gevaren bovenop die mechanieken. Sterkere tentakelcombinaties en agressieve cores worden vergezeld door Voyager-versterkingen, terwijl golven, zware mist, ijsbergen en watertornado's de beweging van schepen verstoren.

Het scenario bevat ook Sea Calamity Zones, waar een beschermd Calamity Hatchling zit binnen nautische mijnen, vijandige torentjes en schildinfrastructuur. Spelers kunnen artillerie gebruiken om gebouwen te vernietigen, mijnen laten ontploffen voordat ze erdoorheen bewegen en steunstructuren neerhalen die verdedigende kanonnen dragen voordat ze uiteindelijk het schild rond het centrale doel doorbreken.

Het is zeegevecht dat als encounter design wordt gebruikt in plaats van simpelweg healthbars op vijandige schepen te plakken.

Voyagers veranderen oceaanverkenning in entergevechten

Niet elk nautisch gevecht richt zich op een onbeweeglijke structuur. Voyagers patrouilleren de oceaan in meerdere maten en configuraties, waardoor spelers vijandelijke schepen krijgen die genaderd, uitgeschakeld, geënterd en geplunderd moeten worden.

Hun eigenschappen variëren. Sommige dragen krachtigere wapens, andere bemanningssamenstellingen of mijnverdedigingen, en hun totale kracht neemt toe naarmate het scenario vordert. In Fase II kunnen reusachtige Voyagers kleinere schepen leiden in georganiseerde vloten, terwijl extra vaartuigen onverwacht een lopend gevecht kunnen binnenkomen.

Die enter-component is bijzonder belangrijk omdat het Once Human's vertrouwde third-person combat koppelt aan de nieuwe schi pssystemen. Spelers zitten niet permanent achter kanonnen zodra ze de kust verlaten. Een nautische confrontatie kan op afstand beginnen, overgaan in structurele verwoesting en eindigen met spelers die fysiek de vijandelijke ruimten binnengaan om naar waardevolle spullen te zoeken.

Het schip maakt dus combat mogelijk in plaats van het spel dat Once Human al was te vervangen.

De Sunken Lord is veel meer dan een zeemonster

Al die systemen wijzen uiteindelijk naar de Sunken Lord, de oude aanwezigheid die Starry Studio in het centrum van Isles of Abyss heeft geplaatst. De fictie van de uitbreiding suggereert dat de zee zelf niet simpelweg een watermassa is, maar deel van iets veel ouder en vijandiger dat zich voedt met herinneringen en emoties gevangen in de diepte.

De endgame-ontmoeting wordt niet meteen beschikbaar. Isles of Abyss gebruikt server-brede purification progress, en zodra die progress 100% bereikt, stijgt de toegang tot de Sunken Lord uit de oceaan. Spelers moeten eerst een Calamity Hatchling verslaan en de toegangsbattle klaren voordat ze verder afdalen naar de Core van de entiteit.

De confrontatie verschuift weg van open-water zeilen naar corridors en multi-level platformen gevuld met gecoördineerde tentakelverdedigingen. De Core verandert van gedrag tijdens het gevecht, met combinaties van bombardementen, gewelddadige fysieke aanvallen en verspreidende lava die geleidelijk de veilige ruimte reduceert.

Het geeft het scenario een gemeenschappelijk doel in plaats van simpelweg een private baasunlock. Individuele spelers verbeteren hun schepen en Tech, groepen veroveren steeds moeilijkere Calamity-ontmoetingen en de bredere server bereikt uiteindelijk het punt waarop iedereen de route naar wat er onder hen gewacht heeft heeft geopend.

Isles of Abyss verandert de normale progressiecurve volledig

Het scenario verlaat ook traditioneel levelen als belangrijkste ontwikkelingssysteem. Personages betreden Isles of Abyss op maximaal niveau, en vooruitgang komt in plaats daarvan via Tech.

Verkenning, resources en grote uitdagingen ontgrendelen nieuwe uitrustingsrariteit, oceaanfaciliteiten en overlevingstools. Bestaande wapen- en pantser-Blueprints kunnen nog steeds het scenario in worden meegenomen, maar de zeldzaamheid die spelers mogen craften en het aantal actieve attributen op Mods worden beperkt door de huidige Tech-voortgang.

Dat biedt een vorm van seizoensreset zonder eerder vergaarde collecties betekenisloos te maken. Veteran-spelers behouden hun Blueprints en Mods, maar kunnen niet meteen hun volledige endgame-kracht in één middag inzetten. Het scenario herstelt die kracht geleidelijk terwijl het spelers tegelijk vraagt een geheel aparte nautische infrastructuur te ontwikkelen.

Het Cradle-systeem is uitgeschakeld, wat versterkt hoe bewust Starry Studio Isles of Abyss heeft losgekoppeld van het standaardprogressiesjabloon.

De kerncyclus van ongeveer 21 dagen is verdeeld in twee fasen. Fase I duurt ongeveer vijf tot tien dagen, afhankelijk van de serversnelheid van purification, terwijl Fase II 11 dagen duurt en de diepere endgame-uitdagingen introduceert. Een Permanent Server wordt verwacht te openen op 12 november voordat de eerste groep normale scenario-servers sluit.

De gratis PvE-scenario lanceert naast een veel hardere PvP-oceaan

Spelers die de scheepssystemen leuk vinden maar liever zien dat andere mensen de primaire zeemonsters worden, krijgen ook Isles of Abyss: RaidZone. De aparte PvP-versie gebruikt dezelfde oceanische basis maar verwijdert veel van de veiligheid ingebouwd in het standaard PvE-scenario.

Er zijn geen afzonderlijke werelden binnen zijn Naval Core Contest. Iedereen concurreert over dezelfde wateren, resources zijn schaarser en ontmoetingen zijn opzettelijk frequenter. Island Survival vraagt spelers toevoerlijnen te vestigen en zich snel te bewapenen, terwijl zeegevechten een echte vernietigingseconomie toevoegen aan de vaartuigen.

Schepen hebben totale HP, en aanvallen van andere spelers kunnen ze uiteindelijk zinken. Opgeslagen scheepsblueprints laten het vaartuig reconstrueren, maar voorraden die aan boord van een vernietigd schip zijn opgeslagen worden niet terugbetaald. Dat verandert de mobiele-basisfantasie in een veel gevaarlijker voorstel: het schip volpacken met alles waardevols maakt expedities handig totdat een andere bemanning de hele inventaris naar de bodem stuurt.

Het PvE-scenario blijft de hoofdversie en past beter bij spelers die vooral geïnteresseerd zijn in verkenning, verhaal en coöperatieve bazen, maar het gelijktijdig lanceren van RaidZone zorgt ervoor dat de nautische bouwsystemen ook getest worden onder druk van menselijke tegenstanders.

Dit is veel meer dan het toevoegen van boten aan Once Human

Isles of Abyss verschijnt als gratis Once Human-uitbreiding na onderhoud op 21 oktober PT, overeenkomend met 22 oktober in veel delen van de wereld, op PC, mobiel, PlayStation 5 en Xbox Series X|S met cross-play en cross-progression. Starry Studio begeleidt de release ook met inlog-Blueprintbeloningen, een gratis herdenkingswapen-skin en Halloween-activiteiten.

De reden waarom de uitbreiding ertoe doet is echter niet de hoeveelheid lanceerbeloningen. Het is dat vrijwel elk belangrijk overlevingssysteem is aangepast om van de oceaan iets betekenisvols te maken. Base building wordt schipbouw. Omgevingsvoorbereiding hangt af van het eiland dat bezocht wordt. Vissen voedt productie. Duiken vereist contaminatie- en zuurstofbeheer. Scheepsartillerie bepaalt hoe bepaalde bazen benaderd worden. Verkenning levert Tech, Tech verbetert het vaartuig en het verbeterde vaartuig maakt steeds gevaarlijkere verkenning mogelijk.

Dat creëert de soort feedbacklus die een grote survivaluitbreiding nodig heeft. De oceaan is geen lege afstand tussen interessante eilanden.

Het is de nieuwe speelruimte.

En als je kijkt naar wat er onder ligt, kan het in het water krijgen van je schip nog wel het makkelijkste deel van de reis blijken te zijn.

IDC Games← Volver a Noticias