Once Human · 2026-08-31
Once Human zeilt naar de Eilanden van de Abyss in oktober
Once Human laat de vertrouwde kusten van Nalcott achter zich. NetEase Games heeft Eilanden van de Abyss aangekondigd, een oceaan-gecentreerde uitbreiding die in oktober 2026 zal verschijnen, met verspreide eilanden, maritieme verkenning, onderwaterlocaties en nieuwe overlevingsbedreigingen.

Once Human laat de vertrouwde kusten van Nalcott achter zich. NetEase Games heeft Eilanden van de Abyss aangekondigd, een oceaan-gecentreerde uitbreiding die in oktober 2026 zal verschijnen, met verspreide eilanden, maritieme verkenning, onderwaterlocaties en nieuwe overlevingsbedreigingen.
Hoewel de eerste teaser slechts een korte uitnodiging biedt om de vergeten oceaan over te steken, geeft een officiële preview voor de finale gesloten test van het scenario een veel duidelijker beeld. Spelers zullen faciliteiten bouwen in een maritieme omgeving, onbekende hulpbronnen verzamelen, de gevaarlijke wateren bevaren, random schepen confronteren en deelnemen aan serverbrede ontmoetingen die verband houden met de mysterieuze Verdwenen Heer.
Het belangrijkste onderscheid is dat Eilanden van de Abyss wordt ontwikkeld als een nieuw overlevingsscenario, niet simpelweg als een permanente uitbreiding aan elke bestaande Once Human kaart. Het zal zijn eigen wereldprogressie, milieu regels, technologie, hulpbronnen en gefaseerde doelstellingen hebben.
De individuele systemen zijn nog steeds in ontwikkeling, en NetEase waarschuwt dat inhoud die vóór de release wordt getest, kan worden aangepast. Zelfs met die kwalificatie lijkt Eilanden van de Abyss een van de meest uitgebreide pogingen van het spel te zijn om de basis loop van overleven te transformeren.
Een gefragmenteerde wereld voorbij Nalcott
Vorige Once Human scenario's waren grotendeels gestructureerd rond verbonden landgebieden die te voet, met de motor of via andere grondvoertuigen werden verkend. Eilanden van de Abyss vervangt die geografische continuïteit met een archipel omgeven door open water.
Spelers zullen tussen verspreide eilanden reizen, faciliteiten opzetten, hulpbronnen lokaliseren en een nieuw verhaal ontwikkelen in zowel terrestrische als onderwateromgevingen. Dynamisch weer en een dag-en-nachtcyclus zullen de exploratie beïnvloeden, terwijl de bedreigingen die na zonsondergang verschijnen, gevaarlijker zullen worden.
Deze scheiding tussen eilanden verandert hoe afstand functioneert. Op een conventionele kaart kan een speler vaak rechtstreeks tussen doelstellingen reizen terwijl hij materialen verzamelt of kleinere interessante punten ontdekt. In een archipel kan elke reis potentieel een aparte expeditie worden die voorbereiding, navigatie en een geschikt vaartuig vereist.
De oceaan is dus meer dan lege ruimte tussen conventionele zones. Het bevat zijn eigen vijanden, evenementen, milieugevaren en voortgangsdoelen. Als NetEase de dichtheid levert die door de testomschrijving wordt gesuggereerd, zou reizen tussen eilanden een onderdeel van de overlevingservaring moeten worden in plaats van downtime tussen belangrijke bestemmingen.
Schepen worden centraal in verkenning en gevechten
Spelers hebben vaartuigen nodig om de nieuwe wereld over te steken en deel te nemen aan maritieme activiteiten. De berichtgeving rond de onthulling van de uitbreiding op Gamescom beschrijft schepen als configureerbare platforms die vervoer, constructie, hulpbronnenbeheer en gevechten kunnen ondersteunen.
De documentatie van de finale test bevestigt een substantieel onderdeel van zeegaande gevechten. Spelers zullen meerdere kanonnen bedienen, met een radiale selectie-interface die ontworpen is om het wisselen tussen wapens sneller te maken. Kanonnen die door projectieldrop worden beïnvloed, krijgen een vooraf richtlijn, terwijl hun controlecamera is aangepast om de targeting tijdens de navigatie te verbeteren.
Watergebieden hebben ook verbeteringen in de besturing gekregen. Ze zouden nu gemakkelijker moeten bewegen, en de ontwikkelaars proberen problemen met langzaam of moeilijk draaien te verminderen.
Dit kan klein lijkt als interfaceverbeteringen, maar zeegaande gevechten zijn sterk afhankelijk van responsiviteit. Een groot vaartuig heeft al een aanzienlijke visuele en fysieke vorm. Als het veranderen van wapens of het corrigeren van de koers te veel invoer vereist, kan het gevecht zich zwaar aanvoelen in plaats van doelgericht.
De vooraf richtindicator is bijzonder belangrijk omdat ballistische wapens anders zich gedragen dan conventionele vuurwapens. Spelers moeten rekening houden met afstand en projectielparcours terwijl zowel hun eigen vaartuig als het doel misschien in beweging zijn. Duidelijkere richtinformatie zou de uitdaging moeten behouden zonder succesvolle schoten arbitrair te laten aanvoelen.
De uiteindelijke balans tussen scheepsgrootte, duurzaamheid en wendbaarheid is nog niet gepubliceerd. Idealiter zullen zwaardere ontwerpen meer bescherming en vuurkracht bieden terwijl kleinere vaartuigen een betekenisvol voordeel behouden door snelheid en toegang. Als één configuratie in bijna elke situatie superieur wordt, zal veel van de beloofde constructievrijheid cosmetisch worden.
Calamity Towers verbinden verkenning met serverprogressie
Als de Wereldvoortgang vordert, zullen Calamity Towers die verspreid over de oceaan zijn geplaatst geleidelijk activeren. Spelers kunnen bondgenoten verzamelen, naar het overeenkomstige gebied zeilen en proberen de actieve toren te verslaan.
De eerste succesvolle vernietiging van een Calamity Tower zal beloningen uitkeren aan elke speler op de server. Het zal ook de Wereldvoortgang verhogen, waardoor de overgang van het scenario naar de tweede fase wordt versneld.
Deze structuur maakt de torens meer dan geïsoleerde wereldbazen. Ze functioneren als coöperatieve mijlpalen waarvan de voltooiing de hele server beïnvloedt. Later variaties zijn gepland naarmate zowel de Wereldvoortgang als de Scenario Voortgang vordert, wat mogelijk voorkomt dat de activiteit statisch blijft gedurende het seizoen.
Server-brede voortgang kan een sterk gevoel van gedeeld doel creëren, vooral wanneer spelers gevaarlijke structuren over de oceaan zien verschijnen en vloten organiseren om ze te confronteren. Het introduceert ook een bekend probleem: individuele deelname kan minder betekenisvol aanvoelen wanneer zeer actieve groepen mijlpalen voltooien voordat meer casual spelers ze kunnen ervaren.
De universele rewards voor de eerste clear pakken dat probleem deels aan omdat spelers ook kunnen profiteren, zelfs als ze niet aanwezig zijn voor de beslissende strijd. Echter, een beloning ontvangen per post is niet gelijk aan deelnemen aan de ontmoeting. NetEase zal activatietiming en herhaalbare variaties moeten balanceren zodat Calamity Towers speelbaar blijven nadat de meest georganiseerde groepen van de server ze hebben verslagen.
De Voyager kan worden boord of vernietigd
Niet elke oceaanontmoeting zal verschijnen op een vaste bestemming. De Voyager zal langs gerandomiseerde routes door de grote wateren van de wereld reizen, waardoor een evenement ontstaat dat spelers moeten lokaliseren terwijl het actief is.
Eenmaal tegengekomen, kunnen Metas ervoor kiezen om het vaartuig van buitenaf te vernietigen of aan boord te gaan om zijn voorraden te stelen. Voyagers zullen in meerdere vormen verschijnen, waarbij grotere schepen en meer geavanceerde faciliteiten uitdagender zijn en betere lootdozen opleveren.
De mogelijkheid om aan boord te gaan is interessanter dan een standaard gezondheidsbalkontmoeting omdat het twee verschillende benaderingen ondersteunt. Een zwaarbewapend schip kan in staat zijn om het doelwit rechtstreeks te vernietigen, terwijl een kleinere groep mogelijk prioriteit kan geven aan toegang en plundering.
De beschrijving van de finale test legt niet uit of aan boord gaan het aanvallende vaartuig kwetsbaar maakt, of de Voyager doorgaat met bewegen of hoe spelers van maritieme naar binnen gevechten overschakelen. Die details zullen bepalen of de keuze een echte tactische beslissing vertegenwoordigt of slechts twee routes naar dezelfde beloning.
De willekeurige reisroutes zouden in elk geval de oceaan minder voorspelbaar moeten maken. Een overtuigende maritieme wereld heeft activiteit die onafhankelijk van de speler bestaat, en een groot vaartuig dat onverwacht aan de horizon verschijnt, kan die indruk effectiever geven dan een andere permanente kaartmarker.
Vier Haywire Zones herschrijven de regels van overleving
Haywire Zones zijn speciale overlevings evenementen die verschillende eilandgroepen beïnvloeden. Vier varianten zijn gepland voor de finale test, en elke variant verandert de omstandigheden waaronder spelers verkennen en vechten.
Mist van Bedrog
Een dichte mist vermindert de zichtbaarheid, met het effect dat ernstiger wordt naarmate de speler meer gezondheid verliest. Lichtproducerende items kunnen de mist verdrijven, waardoor verlichting een onderdeel wordt van zowel navigatie als gevechtsvoorbereiding.
Het verbinden van visie met gezondheid creëert een gevaarlijke feedbackloop. Schade leiden maakt toekomstige bedreigingen moeilijker te zien, waardoor de kans op verdere schade toeneemt. Spelers die zonder geschikte lichtbronnen binnenkomen, zullen daarom merken dat herstel aanzienlijk moeilijker is dan in een gewone ontmoeting.
Skyfire
Gouden meteorieten vallen over een vulkanisch gebied, waardoor de omgeving wordt getransformeerd en waardevolle bronnen binnen de impactlocaties worden verborgen. Het evenement combineert een milieugevaar met een economische prikkel, waardoor spelers gevaarlijke gebieden naderen juist omdat die gebieden de meest wenselijke materialen bevatten.
De effectiviteit ervan zal afhangen van of de meteorieten betekenisvolle beslissingen opleveren. Waardevolle hulpbronnen zouden berekende blootstelling moeten vereisen in plaats van simpelweg te wachten tot de impactanimatie is voltooid en de resten te verzamelen.
Tijd Regen
Objecten die onder Tijd Regen worden gevangen, komen in een staat van temporale wanorde. Planten en dieren ontwikkelen zich met abnormale snelheid, terwijl uitrusting en andere items sneller versleten raken.
Dit evenement heeft de potentie om verzamelen, duurzaamheidbeheer en gevechten tegelijkertijd te beïnvloeden. Spelers kunnen in staat zijn om te profiteren van versnelde biologische groei terwijl ze een verhoogde slijtage van de gereedschappen en uitrusting die ze gebruiken om het te oogsten, accepteren.
Tijd Regen is een van de conceptueel meest onderscheidende gevaren van het scenario omdat het mogelijke voordelen evenals straffen creëert. Een overlevingsmechaniek wordt interessanter wanneer voorbereiding spelers in staat stelt het te manipuleren in plaats van slechts te weerstaan tegen een terugkerend debuff.
Zwarte Golf
Vervuiling spoelt in cycli over de eilanden, wat opeenvolgende Vervuilingszones genereert en herhaaldelijk de lokale omstandigheden verandert.
De cyclische structuur kan spelers dwingen om veilige routes en basisplaatsingen opnieuw te overwegen in plaats van vervuiling als een vaste grens te beschouwen. Het kan echter ook verstorend worden als de timing moeilijk te begrijpen is of als gevestigde faciliteiten herhaaldelijk ongeldig worden gemaakt zonder betekenisvolle tegenmaatregelen.
T samen suggereren deze vier Haywire Zones dat Eilanden van de Abyss milieuregels zal gebruiken om de eilandgroepen te onderscheiden. De sterkste voorbeelden verminderen niet alleen de gezondheid; ze veranderen zichtbaarheid, hulpbronnenbeschikbaarheid, duurzaamheid of territoriale veiligheid.
Calamity Nests voegen gerandomiseerde gevechtsruimtes toe
De energie van de Calamity Owl heeft zich verspreid over de archipel, wat Calamity Nests heeft gecreëerd op meerdere eilanden. Elk Nest zal een gerandomiseerde indeling gebruiken die bevolkt is met obstakels en krachtige gevechteenheden.
Spelers moeten door het interieur vechten, de bedreigingen verwijderen en uiteindelijk de Calamity Owl elimineren om zijn beloningen te claimen.
Gerandomiseerde indelingen kunnen helpen deze ruimtes minder voorspelbaar te houden over herhaalde bezoeken, maar procedurele variatie garandeert niet automatisch herhaalbaarheid. Verschillende opstellingen moeten beweging, vijandpositie en tactische keuzes veranderen in plaats van simpelweg dezelfde verzameling kamers te verplaatsen.
De activiteit zou natuurlijk moeten passen in eilandverkenning. Terwijl Calamity Towers fungeren als zichtbare server-brede doelstellingen, lijken Nests kleinere gevechtsuitdagingen te bieden die groepen kunnen ontdekken en tijdens gewone reizen kunnen opruimen.
De Verdronken Heer wacht achter collectieve progressie
De principal bedreiging van het scenario is de Verdronken Heer. Volgens de officiële preview van de finale test zal deze ontmoeting een vier-speler dungeon zijn die beschikbaar komt tijdens Fase II, zodra de zuiveringsvoortgang van de server 100% bereikt.
Dit betekent dat toegang niet alleen wordt bepaald door het niveau of de uitrusting van een individuele karakter. De server moet samen het scenario naar voren brengen voordat de dungeon opengaat.
Het vergrendelen van de principal ontmoeting achter gedeelde voortgang geeft de wereld een evoluerende structuur. Spelers beginnen met verkennen, technologie ontwikkelen en maritieme activiteiten voltooien voordat ze de kracht confronteren die verbonden is met het grotere mysterie van de oceaan.
Het nadeel is dat spelers die later aansluiten mogelijk een andere voortgangsritme ervaren dan degenen die aan het begin aanwezig zijn. Afhankelijk van hoe servers worden beheerd, kunnen nieuwkomers binnenkomen nadat de gemeenschap de opbouw al heeft voltooid, waardoor de narratieve en mechanische impact van de overgang vermindert.
NetEase heeft nog niet de duur van de finale fasen voor de releaseversie gepubliceerd. De test zal een fase van vijf dagen volgen door een tweede fase van 17 dagen, maar de ontwikkelaar stelt duidelijk dat deze planning alleen van toepassing is op testen en niet moet worden behandeld als de voltooide seizoenscyclus.
Schatzkaarten leiden onder de golven
De oceaanuitbreiding zal de verkenning niet beperken tot het oppervlak. In de Abyssale Zee-regio's kunnen spelers schatkaarten verwerven die leiden naar verborgen onderwaterlocaties.
Bevestigde locaties omvatten scheepswrakken en laboratoria met zeldzame schatten. De officiële beschrijving geeft ook aan dat langafgesloten onderwaterlaboratoria groepsexpedities naar diepere gebieden zullen ondersteunen.
Onderwaterverkenning kan de uitbreiding voorzien van ruimtes die anders aanvoelen dan zowel de eilanden als de zeegaande gevechten. Beweging, zichtbaarheid, zuurstofbeheer en wapen gedrag kunnen allemaal potentieel die omgevingen beïnvloeden, hoewel NetEase niet formeel al deze mechanics heeft gedetailleerd.
Schatkaarten geven ondergedompelde locaties een sterkere ontdekking loop dan het direct plaatsen van elke site op de interface. Het systeem moedigt spelers aan om eerst informatie te vinden en deze vervolgens te interpreteren om het overeenkomstige gebied te lokaliseren.
Het blijft onduidelijk hoe vaak kaarten verschijnen, of ze worden geconsumeerd na gebruik of hoeveel variatie er bestaat tussen onderwaterlocaties. Die details zullen bepalen of de activiteit een oprechte verkenningssystemen of een herhaalbare lootroute wordt die snel door de gemeenschap wordt opgelost.
De Nacht maakt de eilanden gevaarlijker
Het scenario behoudt Once Human’s focus op overleven door dynamisch weer en veranderende tijdsvoorwaarden. Wanneer de nacht aanbreekt, zullen meer gevaarlijke vijanden overal op de eilanden verschijnen.
Een betekenisvolle dag-en-nacht cyclus kan invloed hebben op wanneer spelers ervoor kiezen om hulpbronnen te verzamelen, faciliteiten te bouwen of naar verre doelstellingen te reizen. Daglicht kan veiligere voorbereidingstijd bieden, terwijl nachtelijke expedities grotere risico's en mogelijk andere kansen bieden.
Wild Deviaties zullen ook door het milieu verschijnen. Spelers kunnen deze wezens direct benaderen en proberen ze te vangen, wat een van de centrale verzamelmechanismen van Once Human in het nieuwe scenario behoudt.
De interactie tussen dag-en-nacht bedreigingen, Haywire Zones en dynamisch weer kan aanzienlijke milieuvariëteit creëren. Het kan ook leiden tot overmatige systeemoverlap als meerdere gevaren gelijktijdig worden geactiveerd zonder voldoende duidelijke feedback.
De finale test zal belangrijk zijn om te bepalen of spelers deze voorwaarden kunnen lezen en zich erop kunnen voorbereiden of simpelweg verschillende niet-verwante straffen tegelijk moeten doorstaan.
Een laatste vertrouwelijke test gaat vooraf aan de release
NetEase werft ongeveer 4.000 spelers uit Noord-Amerika voor de finale Eilanden van de Abyss test: 2.500 op pc en 1.500 op consoles.
Applicaties sluiten op 4 september, met succesvolle kandidaten die vóór 9 september bevestiging verwachten. De test loopt van 16 september om 21:00 PT tot 8 oktober om 03:00 PT.
Deelname vereist het ondertekenen van een geheimhoudingsverklaring. Screenshots, streams, opnames, geschreven lekken en ander testmateriaal mogen niet zonder toestemming worden verspreid. Alle karaktergegevens die op de testserver zijn aangemaakt, worden na afloop van de test verwijderd.
De test omvat de centrale regio van het scenario en de primaire activiteiten, zodat NetEase de complete ervaring kan evalueren in plaats van één geïsoleerd systeem. Feedback zal worden gebruikt om het scenario aan te passen voordat het publiekelijk wordt gelanceerd.
De einddatum suggereert dat Eilanden van de Abyss later in oktober kan arriveren, maar NetEase heeft nog geen specifieke lanceringsdatum aangekondigd. Het enige bevestigde publieke venster blijft oktober 2026.
Een echte uitbreiding van overleven in plaats van een andere biotoop
Het meest veelbelovende aspect van Eilanden van de Abyss is niet louter de visuele verandering van het vasteland naar een archipel. De aangekondigde systemen vereisen dat spelers opnieuw nadenken over transport, constructie, hulpbronverzameling en collectieve voortgang.
Schepen creëren logistieke vragen die grondvoertuigen niet doen. Calamity Towers verbinden zeegaande gevechten met serverontwikkeling. Voyagers maken de oceaan minder voorspelbaar, terwijl Haywire Zones gevaren introduceren met regels die verder gaan dan basis schade. Onderwaterlaboratoria voegen een andere verkenningslaag toe, en de Verdronken Heer biedt een bestemming voor de gedeelde voortgang van het scenario.
Er zijn ook aanzienlijke risico's. Maritieme beweging moet responsief blijven, scheepsconstructie heeft levensvatbare alternatieven nodig in plaats van één optimale ontwerp, en server-brede doelstellingen mogen spelers die op verschillende tijden binnenkomen niet uitsluiten. Milieu systemen moeten begrijpelijke beslissingen creëren in plaats van onvermijdelijke straffen op te stapelen.
De finale test bestaat precies omdat die elementen verfijning nodig hebben. NetEase heeft al bevestigd dat de inhoud niet de finale kwaliteit vertegenwoordigt, dus elke mechanic die vóór de release is beschreven, blijft onderhevig aan aanpassing.
Desalniettemin lijkt Eilanden van de Abyss ambitieuzer te zijn dan een conventionele regionale update. Het verandert de geografie waararound Once Human’s overlevingssystemen functioneren en introduceert een wereld waar de reis tussen doelstellingen net zo gevaarlijk kan zijn als de eilanden zelf.
De Oceaanuitbreiding verschijnt in oktober. Voorbij de kusten van Nalcott vinden spelers een archipel gevormd door onnatuurlijke weersomstandigheden, rondreizende vaartuigen, ondergedompelde laboratoria en een aanwezigheid die onder het water wacht.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>