IDC Games

Project Motor Racing · 2026-08-24

Project Motor Racing voegt Apex Nova toe, een 11,6 km door de Nordschleife geïnspireerde community-circuit gebouwd voor snelheid en straf

Project Motor Racing’s ModHub heeft een van zijn meest ambitieuze fictieve circuits tot nu toe verworven. Apex Nova, The Racing Venue is nu beschikbaar als gratis community-circuit van Tomas Trlica, de maker achter Highrock Circuit, die zijn oorspronkelijke concept uitbreidde tot een aanzienlijk gro

Project Motor Racing’s ModHub heeft een van zijn meest ambitieuze fictieve circuits tot nu toe verworven. Apex Nova, The Racing Venue is nu beschikbaar als gratis community-circuit van Tomas Trlica, de maker achter Highrock Circuit, die zijn oorspronkelijke concept uitbreidde tot een aanzienlijk groter, sneller en veel minder vergevingsgezind circuit geïnspireerd door het karakter van de Nürburgring Nordschleife. De complete configuratie is 11,6 kilometer lang, maar het circuit is doelbewust ontworpen rond aanhoudende snelheid in plaats van trage, uithoudingsachtige secties: volgens de officiële showcase kan een GT3-auto de Full-layout in ongeveer vier minuten afleggen. Vier configuraties variërend van 5 km tot 11,6 km laten coureurs kiezen hoeveel straf ze willen incasseren, terwijl JP1, LMDh en Group C-materieel expliciet worden genoemd onder de klassen waarvoor Apex is gebouwd. De ModHub vermeldt Apex Nova als Version 1.0.0.0, uitgebracht op 21 augustus, met een download van 769,33 MB beschikbaar voor PC, PlayStation 5 en Xbox Series X|S.

De nieuwe Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova komt op een bijzonder geschikt moment voor de sim. Straight4 Studios bracht Version 2.2 uit slechts twee dagen eerder, waarmee een ingrijpende revisie van de LMDh-klasse begon met herzien hybridegedrag, brake-by-wire, regeneratief remmen, banden, aerodynamica, vering en chassisdynamica. Apex Nova was al ontworpen rond snelle prototypes en hoogvleugel-materieel, dus de release geeft spelers effectief een nieuw hoogsnelheidsproefveld precies op het moment dat een van Project Motor Racing’s snelste categorieën zijn grootste fysica-revisie tot nu toe krijgt.

Apex Nova bestaat omdat Highrock werkte

Tomas Trlica begint niet bij nul. Zijn vorige fictieve circuit, Highrock Circuit, kwam op 9 april op de ModHub en werd een van de meest zichtbare trackprojecten op het platform. De officiële ModHub-pagina identificeert TomasT zowel als auteur als lid van het Project Motor Racing-ontwikkelingsteam, en legt uit dat Highrock deels werd gemaakt als een technisch visitekaartje voor wat het ModHub-ecosysteem kon bereiken met professionele tools. Highrock richtte zich op scherpe hoogteverschillen, snelle bochten en lange rechte stukken, was geconfigureerd voor races met tot 20 rijders en was doelbewust ontworpen om ophangingsgeometrie en gewichtsverplaatsingsgedrag te testen. De huidige ModHub-rating ligt rond de 4,8 uit meer dan 200 beoordelingen, wat duidelijk aangeeft dat het project een publiek heeft gevonden.

Apex Nova wordt expliciet door Trlica beschreven als een reactie op die ontvangst. In plaats van Highrock simpelweg met ander landschap te reproduceren, schoof hij naar een veel groter concept. Highrock was relatief kort en heuvelachtig; Apex’ langste configuratie is ongeveer vier keer zo lang. Het ontwerpprodoel veranderde ook: van het creëren van een compact bergcircuit geschikt voor close racing naar het bouwen van iets dat constant druk op de coureur uitoefent over een veel langere ronde. Trlica zegt dat hij wilde dat de omgeving het gevoel zou creëren dat het circuit de coureur continu probeert te verrassen, waarbij fouten directe gevolgen hebben in plaats van te verdwijnen in enorme moderne uitloopzones.

De Nordschleife-invloed is filosofisch, niet bedoeld als duplicaat

Trlica noemt direct de Nürburgring Nordschleife als een van de inspiratiebronnen voor Apex Nova, maar dat betekent niet dat het fictieve circuit probeert een ongeoorloofde recreatie te worden. De invloed gaat vooral over wat de Nordschleife van een rijder vraagt: een smal wegdek, weinig marge voor correctie en het constante besef dat een lichte fout meerdere bochten later consequenties kan opleveren. Apex Nova adopteert die filosofie en blijft tegelijk een origineel circuit met een eigen layout.

De bijna afwezigheid van uitloopzones is centraal in dat ontwerp. Moderne FIA-waardige circuits bieden vaak grote verharde of grindvluchten rond hun snelste bochten, waardoor coureurs een kans hebben te herstellen van een overshoot. Apex verwijdert veel van dat vangnet opzettelijk. Een fractie te breed komen kan betekenen dat je vrijwel onmiddellijk de bruikbare baan verlaat, wat het belangrijker maakt om te weten waar de auto op bochtuitgang zal staan voordat je je overtuigt tot de instapsnelheid. Dat wordt bijzonder veeleisend in prototypes omdat de combinatie van hoge aerodynamische belasting, snelle richtingsveranderingen en extreme acceleratie de tijd om een fout te corrigeren comprimeert. De uitdaging is dus niet alleen het onthouden waar elke bocht naartoe gaat; het is genoeg vertrouwen opbouwen om de snelheid van het circuit te gebruiken zonder de uiterst smalle lijn tussen commitment en verliezen van de auto te overschrijden.

Vier lay-outs maken Apex nuttiger dan één enorme 11,6 km ronde

Het circuit begon als een enkel ontwerp. Trlica was oorspronkelijk van plan te bouwen wat nu de Long configuratie is, maar de ontwikkeling breidde zich uit toen extra sectoren werden gemaakt en aan de originele route werden verbonden. Het uiteindelijke Version 1.0-pakket bevat Short van 5 km, Medium van 7 km, Long van 8,5 km en Full van 11,6 km. Alle vier zitten in dezelfde ModHub-download.

Die beslissing maakt Apex aanzienlijk praktischer. Een enkele 11,6 km-lus kan uitstekend zijn voor lange sessies, maar onhandig voor setup-tests, korte multiplayer-sessies of het leren van onbekende auto’s omdat elke fout enkele minuten kan vergen voordat de coureur weer op dezelfde bocht stuit. De Short- en Medium-layouts verminderen dat probleem terwijl ze het algemene karakter van het circuit behouden, Long bewaart Trlica’s oorspronkelijke idee en Full levert de volledige ervaring. League-organisatoren kunnen ook de raceduur schalen via lay-outkeuze in plaats van uitsluitend op rondetelling te vertrouwen, terwijl rijders die Apex leren logisch kunnen opschalen van de kortere versies naar het hele circuit in plaats van te proberen meer dan elf kilometer in één keer te memoriseren.

De bewering van de officiële showcase dat een GT3 de 11,6 km Full-configuratie in ongeveer vier minuten kan doen, illustreert hoeveel snelheid in het ontwerp is gestopt. Dat gemiddelde tempo betekent dat de rondeafstand zich niet vertaalt naar vier minuten langzame technische bochten. Apex gebruikt zijn lengte om momentum vast te houden, waardoor snel materieel ruimte krijgt om snel te blijven terwijl die snelheid herhaaldelijk wordt getest tegen smalle marges en beperkte uitloopzones.

JP1, LMDh en Group C zijn de machines waarvoor Apex echt is gebouwd

Trlica stelt dat Apex Nova met elk voertuig in Project Motor Racing gereden kan worden, maar hij noemt specifiek JP1, LMDh en Group C als klassen die het circuitontwerp hebben beïnvloed. Dat zegt veel over het beoogde ritme. Dit zijn geen categorieën die interessant worden van een reeks tweede-versnellingshaartjes. Ze komen tot leven wanneer een circuit de coureur vraagt enorme snelheid mee te nemen door richtingveranderingen, remmen vanaf zeer hoge snelheid te managen en te vertrouwen op aerodynamische of mechanische grip zonder het luxe van brede baan.

Group C zal een bijzonder dramatisch contrast bieden tussen enorme rechtuitprestaties en oudere aerodynamische, rem- en bandengedragingen, terwijl moderne LMDh-materieel hetzelfde stuk weg benadert met hybrideregeling, geavanceerde aero en hedendaagse remsystemen. JP1 geeft een andere interpretatie van lichtgewicht prototype-prestaties. Het plaatsen van die categorieën op hetzelfde fictieve circuit creëert een nuttige demonstratie van waarom circuitontwerp belangrijk is in simulatie: identieke bochten worden totaal verschillende problemen afhankelijk van de hoeveelheid downforce, gewicht, vermogenstoediening en remstabiliteit die de auto erin brengt.

Langzamer materieel hoeft echter niet irrelevant te worden. Een GT3-ronde van circa vier minuten suggereert al dat het circuit levensvatbaar blijft onder prototype-snelheid, terwijl minder krachtige auto’s andere aspecten van de layout kunnen blootleggen omdat minder acceleratie meer nadruk legt op het behouden van momentum. Wat verandert is de intensiteit. In een prototype lijkt Apex ontworpen om de coureur te overweldigen met snelheid; in een tragere auto kan het meer gaan om ritme en het behouden van minimale bochtsnelheid.

Version 2.2 maakt de LMDh-aanbeveling bijzonder actueel

De release van Apex Nova op 21 augustus volgt op Project Motor Racing Version 2.2 op 19 augustus, en de timing kon bijna niet beter zijn voor wie geïnteresseerd is in het LMDh-focusthema van het circuit. Straight4’s nieuwe update begint wat de studio een volledige revisie van de klasse noemt, met herzieningen van het verbrandingsmotormodel, gasrespons, motorkarremming, interactie tussen de ICE en de front motor-generator unit, Balance of Performance-vermogenbegrenzing en hybride inzet. Brake-by-wire is ook herwerkt zodat rembalans dynamisch kan reageren op regeneratief remmen, voertuig­snelheid en aerodynamische belasting. Regeneratie reageert nu op snelheid en laterale G in plaats van onafhankelijk van wat de auto doet door een bocht te functioneren.

De klasse krijgt ook de eerste iteratie van een nieuw drie-compound bandensysteem, grotere gevoeligheid voor aerodynamische pitch, modellering van de 4:1 aero-efficiëntiebeperking, stalling bij lage rijhoogte en herziene effecten van verticale vinnen onder yaw. Zwaartepunt, traagheid, ophangingsgeometrie en instellingslimieten zijn eveneens herzien. Straight4 benadrukt dat dit slechts Phase One is en dat auto-specifieke aero-, chassis- en veringsontwikkeling nog gepland staat.

Een circuit als Apex zou die wijzigingen duidelijker moeten blootleggen dan een stop-start-venue. Aanhoudend hoge snelheid vergroot aerodynamische gevoeligheid, lange remsituaties belichten de relatie tussen regeneratie en wrijvingremmen, en snelle richtingwisselingen tonen of een prototype voorspelbaar blijft terwijl het zwaar beladen is. Trlica heeft Apex niet specifiek gebouwd als een officieel LMDh-fysicalab, maar het ontwerp maakt het een voor de hand liggende plek voor spelers om Version 2.2’s veranderingen te onderzoeken.

De afwezigheid van uitloopzones verandert de setup-discussie

De smalle opzet van Apex heeft ook gevolgen voorbij het leren van de racelijn. Op een vergevingsgezind circuit kan een setup die extreem snel maar nerveus is nog steeds beheersbaar zijn omdat kleine momenten van instabiliteit niet altijd een lap beëindigen. Op Apex kan diezelfde setup uitputtend worden als elke beweging van de achterkant dreigt de auto buiten de baan te zetten.

Dat maakt voorspelbaarheid buitengewoon waardevol. Coureurs geven mogelijk de voorkeur aan een iets veiliger balans als die hen toestaat de auto herhaaldelijk binnen een smalle corridor op hoge snelheid te plaatsen. Stabiel remmen wordt belangrijker wanneer de buitenkant van een bocht weinig herstelruimte biedt, en aerodynamisch vertrouwen telt wanneer onverwacht optillen zelf de voertuigbalans kan veranderen. Voor LMDh-auto’s onder Version 2.2 raadt Straight4 specifiek aan opnieuw te beginnen vanaf de nieuwe standaardsetups of recent bijgewerkte ModHub-configuraties, omdat oudere setups zich anders kunnen gedragen na de fysica-revisie.

Hier kan Apex meer worden dan een andere bestemming voor hotlapping. Vier lay-outs maken het mogelijk kortere delen te isoleren tijdens het afstellen, en de Full-course kan dan testen of de resulterende setup betrouwbaar blijft over een veel bredere verzameling bochtsoorten. Een configuratie die uitstekend aanvoelt over vijf kilometer kan compromissen blootleggen zodra er nog eens zes en een halve kilometer bij komt.

Apex Nova toont waarom cross-platform ModHub-ondersteuning ertoe doet

Project Motor Racing werd in november 2025 gelanceerd met een van zijn meest ongewone beloften: volledige mod-ondersteuning op PC en consoles. GIANTS Software beschreef de implementatie als een primeur voor een sim-racingtitel van dit type, waarbij de GIANTS Engine en geïntegreerde ModHub community-made content mogelijk maken op PC, PlayStation 5 en Xbox Series X|S in plaats van de modding-ecosysteem vrijwel geheel op PC te laten.

Apex Nova is precies het soort release dat die infrastructuur betekenis geeft. De ModHub-vermelding ondersteunt expliciet PC, PS5 en Xbox Series-platforms, zodat een console-speler toegang heeft tot hetzelfde nieuwe fictieve circuit in plaats van PC-gebruikers gestaag een aparte trackbibliotheek te zien opbouwen. De handleiding van Project Motor Racing laat ook Custom Lobby-hosts toe de benodigde mods te specificeren om een server te betreden, met cross-play beschikbaar in die lobby’s. Dat creëert de basis voor community-races en leagues rond gemodde content, mits iedereen het vereiste pakket installeert.

De geïntegreerde aanpak verwijdert een van de historische barrières tussen console- en PC-simracers. Het installeren van een third-party circuit vereiste traditioneel het downloaden van archieven van externe sites, het plaatsen van bestanden in de juiste directories en hopen dat elke deelnemer exact dezelfde versie had. ModHub centraliseert dat proces en geeft elke release expliciete versie-, auteur-, platform- en bestandsinformatie. Apex verschijnt als Version 1.0.0.0 onder maker TomasT, wat betekent dat updates via hetzelfde ecosysteem kunnen worden gevolgd in plaats van informeel te worden verspreid.

Highrock en Apex worden bewijs-van-concept tracks voor het bredere modding-ecosysteem

Highrock werd al door zijn maker beschreven als een technisch visitekaartje dat laat zien wat binnen ModHub bereikt kan worden met creatieve vrijheid en professionele tools. Apex drijft die demonstratie verder. De bestandsgrootte stijgt van Highrock’s ongeveer 466,6 MB naar Apex’s 769,3 MB, terwijl het ontwerp groeit van een compact bergachtig circuit naar een vier-configuratiecomplex met een Full-configuratie die de elf kilometer overschrijdt.

Straight4 versterkt hetzelfde idee ook van officiële zijde. In juli bracht de studio het PMR Test Centre uit via ModHub, waarmee een interne ontwikkelingsfaciliteit werd omgezet in een gratis circuit met zes lay-outs, race­routes, hogesnelheidslussen, skidpad-achtige gebieden en een open speelveld. Belangrijker voor makers zei Straight4 dat het circuit ook bedoeld was als modding-resource en kondigde plannen aan voor een "How to Build a Track"-gids met voorbeeldbestanden die gebruikt konden worden om delen van de faciliteit te reproduceren of aan te passen.

Daarom verschijnt Apex in een ecosysteem waarin de ontwikkelaar actief probeert community-content onderdeel van de normale game te maken in plaats van het als onofficieel naverkocht materiaal te behandelen. De huidige ModHub bevat al voertuigen, circuits, liveries, carrière-evenementen en setups van zowel Straight4 als communitymakers, met Apex bovenaan de nieuwste releases na zijn debuut op 21 augustus.

Een fictief circuit geeft de maker vrijheden die een gelicentieerde locatie nooit zou hebben

Laserscans van echte circuits hebben uiteraard waarde in een simulator die draait om authenticiteit, maar fictieve circuits lossen een ander probleem op: ze kunnen volledig worden ontworpen rond wat prettig stuurt.

Er is geen echte perceelgrens die Apex dwingt een bocht op een onhandige plek te zetten. Geen moderne veiligheidsherziening vereist extra asfaltuitloop. Geen historische layout moet worden bewaard omdat dat bestaat buiten de game. Trlica kan beslissen dat een sector smal moet blijven simpelweg omdat die druk de ronde verbetert, een andere sectie verlengen totdat een prototype de gewenste snelheid bereikt of extra sectoren verbinden wanneer de oorspronkelijke Long-configuratie niet meer groot genoeg aanvoelt.

Die vrijheid is zichtbaar in Apex’s ontwikkelingsgeschiedenis. De Long-layout zou oorspronkelijk het hele circuit zijn; later werden extra sectoren gecreëerd en verbonden totdat het circuit vier configuraties ondersteunde. Het resultaat pretendeert daarom geen echt kampioenschapscircuit te zijn. Het is een fictief racecircuit dat specifiek is ontworpen rond een rijsensatie, waarbij de Nordschleife inspiratie levert voor het niveau van commitment in plaats van een blauwdruk die exact moet worden gereproduceerd.

Het onderscheid is belangrijk omdat simracing profiteert van beide benaderingen. Gescande echte circuits beantwoorden de vraag hoe nauwkeurig software motorsport kan reproduceren. Een fictief circuit als Apex stelt de vraag wat ontwerpers kunnen bouwen wanneer de simulatie zelf de enige beperking is.

Het circuit is ontworpen om fouten te straffen, maar dat kan racen ook ingewikkeld maken

De kenmerken van Apex Nova klinken ideaal voor hotlapping, maar multiplayer-racen voegt een extra variabele toe: andere rijders. Een smal circuit met minimale uitloopzones betekent dat een individuele fout snel een meer-dan-een-auto-incident kan worden, zeker met LMDh of Group C-materieel die met hoge snelheid naderen. Inhaal­mogelijkheden zullen daarom afhangen van niet alleen pure pace maar ook of het circuit voldoende remzones en lijnvariatie biedt zodat coureurs kunnen racen zonder dat elke zet een alles-of-niets-commitment wordt.

Highrock was expliciet geoptimaliseerd voor deur-tot-deur-competitie met tot 20 auto’s. De officiële beschrijving van Apex legt veel meer nadruk op gevaar, snelheid en het gevoel dat het circuit de coureur probeert te vangen. Dat suggereert dat zijn sterkste identiteit minder over conventionele moderne wheel-to-wheel toegankelijkheid gaat en meer over het managen van verkeer op een weg die weigert fouten te accommoderen.

Dat kan uitstekende uithoudingsrace opleveren als coureurs het circuit respecteren. Snellere klassen die langzamer verkeer naderen moeten passes plannen in plaats van simpelweg enkele wagenbreedtes van de lijn te gaan, terwijl duels tussen gelijkwaardige auto’s kunnen veranderen in druk­oefeningen waarbij de volg­rijder wacht op de piepkleine fout die Apex juist straft. In onervaren publieke lobbies kan hetzelfde ontwerp chaotisch worden, maar dat is wellicht consistent met het doel van de track.

De Full-layout zou geheugen bijna net zo hard belonen als brute snelheid

Een ronde van 11,6 km creëert een andere leercurve dan een conventioneel drie- of vierkilometer circuit. Zelfs als de GT3-rondetijd slechts rond de vier minuten ligt, is er nog steeds substantieel meer informatie voor de coureur om te onthouden: remreferenties, blinde instappen, bochtvolgordes, hoogteverschillen, oppervlakte-aanwijzingen en welke secties plat kunnen worden genomen naarmate het vertrouwen groeit.

De Nordschleife-invloed is hier bijzonder zichtbaar. Veel van de uitdaging op zeer lange circuits komt voort uit het bouwen van een mentale kaart die sterk genoeg is zodat de coureur stopt met op individuele bochten te reageren en begint volledige sequenties te anticiperen. Hoe sneller de auto, hoe eerder die kennis aanwezig moet zijn. Op prototypesnelheid is ontdekken wat volgt na een blind heuveltje pas wanneer je er al bent al te laat.

De vier lay-outs kunnen daarom bijna fungeren als stadia van vertrouwdheid. Short biedt een beter beheersbare introductie, Medium voegt een extra laag toe, Long vertegenwoordigt het oorspronkelijke circuitconcept en Full vraagt kennis van het complete circuit. Coureurs die rondetijden najagen zouden uiteindelijk het punt moeten bereiken waarop de 11,6 km afstand voelt als één verbonden ritme in plaats van tientallen losse bochten. Dat is wanneer een circuit dat aarzeling straft meestal het meest lonend wordt.

De maker geeft ook aan waar generatieve AI is gebruikt

Een opvallende noot op de officiële ModHub-pagina vermeldt dat AI is gebruikt om fictieve reclamebanners en een deel van de graffiti rond Apex Nova te ontwerpen. De verklaring is beperkt tot die omgevingsgrafische elementen; de ModHub-beschrijving stelt niet dat AI de circuitlayout, fysica, weggéometrie of bredere bouw van het circuit heeft gegenereerd.

Die onderscheiding is de moeite waard om te behouden omdat "AI is gebruikt" anders vaag genoeg kan worden om veel meer te impliceren dan de maker daadwerkelijk zegt. In dit geval heeft Trlica de specifieke visuele assets genoemd en de informatie direct naast de circuitbeschrijving geplaatst. Wat spelers ook denken over generatieve tools in community-content, de openheid maakt de productiekeuze transparant in plaats van het aan speculatie over te laten op basis van achtergrondkunst.

Apex Nova verschijnt terwijl Project Motor Racing zichzelf agressief aan het herbouwen is

Het belang van ModHub-content moet ook worden begrepen in de bredere 2026-traject van Project Motor Racing. De game lanceerde in november 2025 met een gemengde ontvangst, vooral rond technische en handling-problemen, en Straight4 besteedde vervolgens maanden aan het herzien van kernsystemen. Xbox’s officiële maartverslag van Update 2.0 erkende openlijk dat de lancering niet aan verwachtingen voldeed en beschreef de update als een reset van de fundamenten van de simulatie, inclusief UI, fysica, online racen en carrièreprogressie.

De ontwikkeling ging sindsdien snel door. Update 2.1 herbouwde GT3- en GT4-handling eind juli, terwijl Version 2.2 hetzelfde bredere fysicaprogramma naar LMDh bewoog in augustus. VR- en Triple-Screen-ondersteuning vorderden ook van experimentele command-line Alpha-implementaties naar Beta-opties die direct via het PC-instelmenu toegankelijk zijn met Version 2.2.

Apex Nova landt bijgevolg in een simulator waarvan het onderliggende rijmodel nog substantieel evolueert. Dat kan extra werk creëren voor setupbouwers en modders, maar het betekent ook dat een nieuw circuit direct kan profiteren van verbeteringen aan enkele van de exacte voertuigklassen die de maker aanbeveelt. De combinatie van ontwikkelaarsfysica-werk en community-content maakt van ModHub steeds meer onderdeel van Project Motor Racing’s herstel in plaats van een perifere lanceringfunctie.

Apex Nova is misschien een van de duidelijkste argumenten tot nu toe voor Project Motor Racing’s ModHub

Een fictief circuit heeft geen motorsportlicentie, geen gescande echte locatie of een betaald uitbreidingsslot nodig om waardevol te worden. Het moet bestuurders een reden bieden om nog een racelijn te leren. Apex Nova lijkt gebouwd rond een duidelijk antwoord: snelheid zonder vergeving.

Tomas Trlica nam de reactie op Highrock en breidde het concept dramatisch uit. Apex is langer, sneller en gestructureerd rond een ander type druk, met vrijwel geen uitloopzones en een expliciete Nordschleife-invloed. Vier configuraties geven het pakket genoeg flexibiliteit voor korte sessies, setupwerk en langere races, terwijl de Full-layout zich uitstrekt tot 11,6 kilometer zonder een trage uithoudingslus te worden. JP1, LMDh en Group C zijn de beoogde kopklassen van de maker, hoewel elke Project Motor Racing-auto het circuit kan gebruiken.

De bredere betekenis is even belangrijk. Highrock toonde aan dat een lid van het ontwikkelteam hetzelfde ModHub-ecosysteem kon gebruiken om een populair fictief community-circuit te maken buiten de formele DLC-roadmap. Apex Nova laat nu zien wat er gebeurt wanneer dat experiment ambitieuzer wordt, terwijl Straight4’s eigen PMR Test Centre en een groeiende verzameling community-voertuigen, liveries, evenementen en setups hetzelfde geïntegreerde platform blijven vullen.

Apex Nova, The Racing Venue is nu beschikbaar via Project Motor Racing’s ModHub op PC, PlayStation 5 en Xbox Series X|S. Version 1.0 bevat de 5 km Short, 7 km Medium, 8,5 km Long en 11,6 km Full-configuraties in een pakket van 769,33 MB. Voor coureurs die dachten dat Highrock vier keer zo lang moest zijn, substantieel sneller en veel minder geïnteresseerd in een veilige plek om een fout te maken, heeft Tomas Trlica die vraag blijkbaar zeer serieus genomen.


IDC Games← Volver a Noticias