Sid Meier's Civilization VII · 2026-10-16
Civilization VII’s Military Victory Is About Owning the Map, Not Erasing It
Civilization VII vraagt een militair rijk niet langer om het Manhattan Project af te ronden en op een knop met ‘victory’ te drukken. In de huidige post-Test of Time-versie van het spel draait een Military Victory om Dominion: een score die aangeeft hoeveel grondgebied en strategische controle jouw
![]()
Civilization VII vraagt een militair rijk niet langer om het Manhattan Project af te ronden en op een knop met ‘victory’ te drukken. In de huidige post-Test of Time-versie van het spel draait een Military Victory om Dominion: een score die aangeeft hoeveel grondgebied en strategische controle jouw beschaving daadwerkelijk beheerst. Firaxis’ nieuwste officiële gids, gepresenteerd met Civilization-maker JumboPixel, legt uit hoe je een sterk leger omzet in dat ruimere soort dominantie, en de belangrijkste les is dat oorlogen winnen en een Military Victory behalen niet exact hetzelfde zijn.
Update 1.4.0 heeft in mei 2026 de overwinningcondities van Civ VII radicaal herontworpen: de oude Legacy Paths verdwenen en de voortgang naar de overwinning loopt nu door de hele campagne heen. Update 1.5.0 is sindsdien verschenen zonder die structuur te vervangen, dus oudere gidsen die Pax Imperatoria, Non Sufficit Orbis, Ideology Points en Operation Ivy als directe overwinningstrigger uitleggen, beschrijven nu een systeem dat niet meer bestaat. Vandaag de dag telt elke Settlement, veroverd grondgebied is belangrijker, Capitals zijn uitzonderlijk waardevol, Distant Lands worden relevant tijdens Exploration en ideologische verovering wordt steeds lucratiever in Modern. De echte uitdaging is genoeg grondgebied innemen om Dominion op te bouwen zonder een rijk te bouwen dat te instabiel is om te behouden.
Dominion verandert de kaart zelf in het scorebord voor de Military Victory
Elke Settlement onder jouw controle levert vier Dominion, ongeacht of je die vreedzaam hebt gesticht of met geweld hebt ingenomen. Conquest voegt vervolgens extra waarde toe: een Settlement veroverd van een andere speler levert één extra punt, terwijl een originele Capital vier extra Dominion waard is. Dit betekent dat een normaal veroverde Settlement vijf waard is, terwijl het innemen van iemands originele Capital die locatie meteen negen waard kan maken, nog los van latere Age-bonussen.
Dit is een van de belangrijkste verschillen met Civ VII’s oorspronkelijke Military Legacy Path. Military Victory is niet uitsluitend een teller die stijgt elke keer dat je iemand aanvalt. Vredige uitbreiding draagt bij omdat grondgebied beheersen op zichzelf een uiting van macht is, maar oorlogsvoering versnelt het proces door waardevolle Settlements van een rivaal naar jouw rijk over te dragen. Een succesvolle verovering verandert de race dus twee keer: jouw Dominion stijgt terwijl die van de tegenstander kan dalen, omdat het spel scoort op grondgebied dat je momenteel bezit in plaats van elk ooit verdiend punt permanent te bankieren.
Conquest is krachtiger als je de juiste Settlement pakt
Dat scoringsmodel maakt het kiezen van doelen veel belangrijker dan simpelweg het aanvallen van de dichtstbijzijnde Town. Een generieke Settlement heeft waarde, maar een Capital is aanzienlijk belangrijker. Tijdens de Exploration Age krijgen Distant Lands Settlements nog een Dominion-punt, wat militaire beschavingen aanmoedigt hun macht buiten het originele continent te projecteren in plaats van steeds de nabije buren op te slokken. In Modern leveren veroverde Settlements van beschavingen met een tegengestelde Ideology nog eens twee Dominion extra op.
Die bonussen stapelen. Een veroverde Settlement in Distant Lands is zes Dominion waard. Een veroverde originele Capital in Distant Lands is tien waard, en tijdens Modern kan een Distant Lands Capital van een ideologische tegenstander 12 Dominion bereiken. Eén zorgvuldig geplande campagne kan dus aanzienlijk waardevoller zijn dan het opslokken van meerdere laagwaardige perifere Towns, en tegelijkertijd minder problemen geven voor je Settlement Limit en Happiness.
Dat is één van de interessantere consequenties van de Test of Time-herontwerp. Military Victory beloont nog steeds agressie, maar ongedifferentieerde verovering kan daadwerkelijk inefficiënt zijn. JumboPixel’s bredere strategie om oorlogen rond doelstellingen te plannen in plaats van permanent vijandig te blijven, past veel beter bij het huidige systeem.
Je kunt vanaf Antiquity Dominion opbouwen, maar daar kun je niet winnen
De voortgang naar de overwinning begint nu vanaf de openings-Age. Het stichten van Settlements in Antiquity legt meteen de Dominion-basis die door de hele campagne heen doorwerkt, terwijl vroege veroveringen de score kunnen opdrijven en potentiële rivalen kunnen verzwakken voordat de wereld uitbreidt. Wat spelers niet kunnen doen, is de daadwerkelijke Military Victory ontgrendelen tijdens Antiquity.
Threshold-overwinningen worden pas beschikbaar wanneer de Exploration Age 50% Age Progress bereikt. Op dat moment kan een overweldigend dominante beschaving theoretisch het spel beëindigen zonder Modern te bereiken, hoewel Firaxis de vroege vereiste opzettelijk extreem hoog zet. Tussen 50% en 80% van Exploration heeft de Dominion-leider zes keer de score van de tweede plaats nodig om de aftelling te activeren.
Die mogelijkheid verandert de waarde van vroege oorlogen. Conquests in Antiquity zijn niet langer alleen voorbereiding op een Age-specifieke Legacy-beloning die bij de overgang verdwijnt. Vroeg veroverd grondgebied blijft deel van hetzelfde Dominion-verhaal en geeft een agressief rijk een echte voorsprong richting de eindoverwinning.
Hoe dichter de game bij het einde komt, hoe kleiner je voorsprong hoeft te zijn
Military Victory is een van Civ VII’s drie dominance victories, naast Culture en Economy. Je jaagt niet op een vaste Dominion-totaal. In plaats daarvan vergelijkt het spel jouw score met die van wie op dat moment tweede staat, en de veelvoud die nodig is om te winnen daalt geleidelijk naarmate de campagne vordert.
Van 50–80% van Exploration heb je een 6× voorsprong nodig. Dat valt terug naar 4× vanaf het laatste vijfde van Exploration door het openingsvijfde van Modern, dan 3× tussen 20–40% van Modern, 2× tussen 40–60%, 1,5× tussen 60–80% en uiteindelijk 1,25× tijdens de afsluitende 20% van de Modern Age.
Het systeem betekent dat er geen universeel aantal Settlements bestaat dat gegarandeerd tot overwinning leidt. Veertig Dominion kan overweldigend zijn in een gefragmenteerd spel waar elke rivaal rond de zes zit; het kan volstrekt onvoldoende zijn als een ander rijk 35 controleert. De belangrijkste tegenstander is niet per se degene met het sterkste leger. Het is degene met op dat moment de op één na hoogste Dominion, omdat die beschaving bepaalt hoe hoog jouw drempel blijft.
De laatste vijf beurten kunnen een geheel nieuwe oorlog worden
Overschrijd je de vereiste Dominion-drempel, dan begint een vijf-beurten overwinningsaftelling. Behoud de benodigde voorsprong tot de timer afloopt en de Military Victory is van jou. Als een andere beschaving de kloof onder de huidige drempel brengt, pauzeert de aftelling in plaats van je automatisch de overwinning te geven.
Dat geeft tegenstanders twee voor de hand liggende verdedigingsstrategieën. Een sterke militaire rivaal kan zijn eigen Dominion verhogen en de lat voor jou hoger maken, terwijl een andere beschaving jouw rijk direct kan aanvallen en waardevolle Settlements kan veroveren. Omdat Dominion het momenteel gecontroleerde grondgebied reflecteert, kan het wegnemen van een 12-punts Capital van de leider een enorme swing veroorzaken precies op het moment dat de aftelling bijna op nul staat.
Dat maakt verdediging onderdeel van de Military Victory op een manier die de oude Operation Ivy-finish nooit echt bereikte. Het eindspel gaat niet langer simpelweg over het sneller afronden van één laatste stadsproject dan iedereen. Zodra de teller loopt, wordt elke grens-Settlement die jouw Dominion kan beïnvloeden onderdeel van de overwinningsvoorwaarde.
Settlement Limit is de val die achter elke succesvolle verovering wacht
De voor de hand liggende reactie zou zijn om alles in te nemen. Civilization VII bestraft die aanpak direct via de Settlement Limit.
Meer Settlements beheersen dan het rijk comfortabel aankan creëert Happiness-penalties, en te ver voorbij de limiet duwen kan opbrengsten in de hele beschaving aantasten. Een militair rijk kan daardoor krachtig genoeg worden om de wereld te veroveren, maar te instabiel om te besturen wat het heeft ingenomen. Extra ontevredenheid door War Weariness kan het probleem verergeren, waardoor snelle expansie verandert in een zelf toegebrachte economische ineenstorting.
Het verhogen van de Settlement Limit is daarom een van de minder glamoureuze maar meest cruciale militaire investeringen. Leiders, civics, civility- en beschavingsvaardigheden en andere bonussen die de limiet kunnen verhogen vergroten effectief hoeveel Dominion een rijk veilig kan behouden. Het is ook de moeite waard om te overwegen of elke veroverde Settlement werkelijk jouw bezit moet blijven. De huidige overwinning moedigt territoriale controle aan, maar intelligente verovering draait om het behouden van plaatsen die de grootste strategische en Dominion-return opleveren in plaats van Towns te verzamelen puur omdat een leger er toevallig kwam.
Military Victory vereist nog steeds een economie die het leger kan betalen
Dat leidt direct naar een ander thema in JumboPixel’s gids: een Military Victory wordt niet alleen door militaire eenheden geproduceerd. Productie bepaalt hoe snel units en ondersteunende infrastructuur vervangen kunnen worden, Gold houdt legers duurzaam en maakt snelle aankopen mogelijk, Science bepaalt of die legers technologisch competitief zijn, Happiness voorkomt dat expansie het rijk verlamt en Influence kan cruciaal worden zodra herhaalde oorlogen War Support aantasten.
Een speler die alles in militaire productie pompt en de onderliggende economie verwaarloost kan de openingsoorlog winnen en daarna ontdekken dat er niets over is om een tweede te bekostigen. Het sterkste militaire rijk is normaal gesproken de beschaving die verliezen kan absorberen, een verre Commander kan versterken, verouderde units kan upgraden en veroverd grondgebied kan blijven ontwikkelen zonder de bredere voortgang te stoppen.
Dat is bijzonder waar over drie Ages heen. Een leger dat Antiquity domineert blijft niet automatisch technologisch superieur. Research moet nog steeds de militaire technologieën bereiken die Exploration en Modern definiëren, terwijl voldoende productie nodig is om die ontdekkingen in units om te zetten voordat de tegenstander hetzelfde doet.
Commanders zijn de units die je bijna koste wat het kost moet beschermen
Het Commander-systeem van Civilization VII blijft een van de belangrijkste verschillen tussen zijn oorlogsvoering en die van Civ VI. Commanders zijn de enige militaire units die ervaring en Promotions krijgen, en die Promotions blijven bestaan over Age-transities heen. Het verliezen van gewone troepen doet pijn; het verliezen van een diep ontwikkelde Commander kan een investering vernietigen die honderden beurten heeft opgebouwd.
Commanders kunnen units groeperen in één Army voor snellere strategische verplaatsing, ze rond het slagveld inzetten wanneer gevecht begint en versterkingen naar hun positie roepen zonder dat de speler elke vervangende unit handmatig over de kaart hoeft te bewegen. Hun Discipline-trees laten specialisaties toe rond defensieve Bastion-vaardigheden, offensieve Assault-bonussen, Logistics, Maneuver en Leadership, waardoor verschillende Commanders verschillende rollen hebben binnen een groter leger.
Dat maakt een meerfronten militair rijk veel makkelijker te managen dan het oude Civ VI-carpet van individuele units, maar het maakt Commander-positionering ook kritiek. Ze moeten dichtbij genoeg staan om bonussen te geven en het leger te coördineren zonder zelf een makkelijk doel te worden. Tegen Modern is een veteraan-Commander feitelijk onderdeel van de militaire infrastructuur van het rijk in plaats van nog een wegwerpeenheid.
Een technologisch inferieur leger kan Dominion in iemands anders score veranderen
Ruwe unit-aantallen zijn niet genoeg. Civilization VII berekent gevechten nog steeds rond Combat Strength, terrein, flanken, fortificaties, Commanders en unit-matchups, waardoor technologisch timen een van de betrouwbaarste manieren blijft om een oorlog beslissend te maken.
Als jouw rijk eerder bij sterkere Infantry-, Cavalry-, Siege- of maritieme units komt dan de bedoelde tegenstander, kan het resulterende venster waardevoller zijn dan wachten tot elke stad weer klaar is met infrastructuur. Omgekeerd kan proberen een verovering af te dwingen met verouderde units buitengewoon duur worden, omdat elke beurt die je vastzit buiten een gefortificeerde Settlement de economische en diplomatieke kosten van de oorlog verhoogt.
Belagering blijft vooral belangrijk omdat gefortificeerde Districts eerst gebroken moeten worden voordat een Settlement veroverd kan worden. Naval power wordt steeds relevanter zodra Exploration Distant Lands opent, en Modern voegt uiteindelijk vliegtuigen en andere middelen toe die posities kunnen aanvallen waar eerdere legers moeite mee hadden.
De Military Victory beloont het territorium nadat het gevecht is gestreden. Het maakt het gevecht niet optioneel.
War Support kan een leger vernietigen zonder ook maar één unit te doden
Spelers die herhaalde veroveringen nastreven moeten ook War Support begrijpen. Een slecht gelegitimeerde oorlog kan bij aanvang een aanzienlijke onderschikking voor de agressor betekenen, terwijl Influence kan worden gespendeerd om extra steun te mobiliseren. Achterblijven in War Support veroorzaakt War Weariness die Happiness schaadt en de Combat Strength van militaire units kan verminderen, wat betekent dat diplomatie direct kan veranderen hoe effectief die troepen op het slagveld presteren.
Dit wordt bijzonder gevaarlijk wanneer verovering het rijk al dicht bij zijn Happiness-limieten heeft gebracht. Nieuw veroverd grondgebied is meestal moeilijker te stabiliseren dan gevestigde settlements, dus een lange meerfronten oorlog kan precies de binnenlandse voorwaarden creëren die het leger dat het rijk uitbreidt ondermijnt.
Influence wordt daardoor een verrassend nuttige militaire hulpbron. Het kan oorlogen ondersteunen, vijandige diplomatieke acties tegenwerken en helpen relaties te onderhouden met beschavingen waarmee je momenteel geen conflict wilt. Totale oorlog tegen iedereen klinkt misschien passend voor een Military Victory, maar drie onnodige vijanden tegelijk bestrijden is meestal slechter dan één waardevol doel isoleren en potentiële bondgenoten elders bezet houden.
Soms is de beste militaire diplomatie vrede accepteren
Het nieuwe Dominion-systeem maakt ook vredesonderhandelingen strategisch nuttig. Zodra een oorlog de Settlements heeft opgeleverd die je daadwerkelijk wilde, kan doorgaan steeds minder opleveren terwijl War Weariness, unit-verlies en diplomatieke vijandigheid blijven stijgen.
Een militaire speler moet daarom in campagnes denken in plaats van één permanente wereldwijde oorlog: identificeer een hoogwaardig doel, creëer een gunstige War Support-situatie, verzamel de benodigde units, neem het doel en overweeg dan of de volgende vijf Settlements de verlenging van het conflict echt rechtvaardigen. Zo niet, dan geeft vrede het rijk tijd om Happiness te herstellen, Commanders te herpositioneren, infrastructuur te repareren en zich voor te bereiden op het volgende strategische doel.
Dat ritme is extra belangrijk omdat Dominion het behouden van grondgebied beloont. Tien Settlements innemen en er vier verliezen terwijl de rest van het rijk instort is veel minder bruikbaar dan vijf waardevolle locaties innemen en ze allemaal behouden tot in de volgende Age.
Exploration maakt maritieme logistiek onderdeel van de overwinningsvoorwaarde
De Exploration Age verandert militaire prioriteiten omdat Distant Lands Settlements van zichzelf waardevoller zijn voor Dominion. Een beschaving die zijn startcontinent in Antiquity domineerde, heeft nog steeds het vermogen nodig om macht over zee te projecteren als het later de score wil maximaliseren.
Dat betekent dat Shipbuilding en maritieme oorlogsvoering essentieel kunnen worden, zelfs voor een beschaving met sterke unieke landunits. Settlers kunnen vreedzaam voet aan wal zetten in Distant Lands voor extra Dominion, terwijl veroverde overzeese Settlements een nog grotere opbrengst geven. Een veilige haven verkort bovendien versterkingsroutes en geeft Commanders een plek om legers bijeen te brengen voordat ze dieper een ander continent aanvallen.
Maritieme ontwikkeling negeren kan een militair dominante beschaving thuis dus dominant maar onmachtig laten om sommige van de meest waardevolle uitbreidingskansen van de Age te betwisten. Het doel is niet langer louter de buur aan de overkant van het startveld veroveren.
Modern maakt ideologie weer tot militaire valuta
Ideology heeft de Test of Time-overhaul overleefd, maar de relatie met overwinning is anders. Onder het oude systeem verzamelden spelers Ideology Points en ontgrendelden uiteindelijk het Manhattan Project en Operation Ivy als het directe pad naar winnen. Nu geeft het veroveren van een Settlement van een beschaving met een tegengestelde Ideology die locatie twee extra Dominion.
Dat maakt ideologie tot een modifier in plaats van de overwinningsbaan zelf. Het kiezen van een Ideology kan effectief aangeven welke rivalen speciale winstgevende militaire doelen zijn, terwijl de politieke kaart een extra laag strategische geografie wordt. Een verre tegengestelde beschaving met meerdere Capitals kan een veel betere campagne vertegenwoordigen dan een naburige staat met dezelfde ideologie als jij.
Modern Triumphs versterken dat thema. Moral Imperative, toegekend voor het veroveren en behouden van vijf Settlements van een tegengestelde Ideology, geeft drie Dominion, terwijl als eerste een Capital veroveren via Blitzkrieg nog eens vier kan opleveren. Die beloningen zijn nuttig, maar de Settlements zelf blijven de basis van de overwinning.
Operation Ivy is niet langer de finish, maar kan de hele race beslissen
Misschien de vreemdste consequentie van het herontwerp betreft Operation Ivy. Voor Test of Time was het voltooien van dat project de Military Victory. Nu is het optioneel — maar als je als eerste beschaving het afmaakt, triggert dat de Beyond the Sword Triumph en geeft 25 Dominion.
Dat is een enorme sprong. Ter vergelijking: een standaard gecontroleerde Settlement is vier Dominion waard, wat betekent dat Beyond the Sword het equivalent van meer dan zes gewone Settlements kan geven zonder dat de speler nog een stad hoeft te veroveren. Een militair rijk met genoeg Science en Production om het project als eerste te bereiken kan dus technologische ontwikkeling omzetten in een van de sterkste Dominion-swings in het spel.
Het toont ook goed waarom het nieuwe systeem breder is dan alleen ‘units bouwen en aanvallen’. De grootste directe Dominion-beloning beschikbaar in Modern is verbonden aan een project dat de wetenschappelijke en productieve infrastructuur vereist om het te bereiken en te voltooien.
Alexander is bijna op maat gemaakt voor het nieuwe Dominion-systeem
Test of Time introduceerde ook Alexander the Great, wiens herontworpen ability laat zien hoe direct Firaxis nu met de nieuwe overwinningsvaluta kan spelen. Alexander krijgt verhoogde Combat Strength voor Land Military Units, extra Combat Strength voor Unique Military Units gebaseerd op Cities met Wonders en extra Dominion van Cities met Wonders buiten zijn Capital.
Dat creëert een ongebruikelijke militaire prikkel. Het veroveren van een City met een Wonder kan de normale Dominion opleveren die bij controle en conquest horen, potentiële Capital- of Age-specifieke bonussen en extra waarde via Alexander’s ability. Wonder-rijke vijandelijke Cities worden daarmee strategische militaire doelwitten in plaats van louter aantrekkelijke infrastructuur.
Andere agressieve leiders en beschavingen volgen andere benaderingen. Xerxes kan conquest ondersteunen terwijl hij Settlement-capaciteit uitbreidt, Persia versterkt massale Infantry-oorlogsvoering, Assyria beloont georganiseerde Commander-gebaseerde agressie, Norman-bonussen moedigen krachtige kustlegers aan en Prussia kan profiteren van de verslechterende relaties die herhaalde oorlogen met zich meebrengen. Met Time-Tested beschavingen en Syncretism beschikbaar zijn spelers bovendien minder beperkt tot één vooraf bepaalde militaire beschavingsketen door de Ages heen.
Het voorkomen van een Military Victory is op zichzelf een militair probleem
Het nieuwe systeem creëert veel sterkere tegenactie dan de oude eindproject-aanpak. Als een andere speler de Dominion-drempel nadert, zijn er twee fundamentele manieren om ze te stoppen. De eerste is om de score van de tweede plaats te verhogen, waardoor hun vereiste voorsprong moeilijker te behouden is. De tweede is directer: val de leider aan en verwijder Dominion door de Settlements die de score leveren te veroveren.
Hoogwaardige locaties moeten natuurlijk worden geprioriteerd. Het innemen van een originele Capital verwijdert meer Dominion dan het innemen van een gewone Town, terwijl Modern ideologische en Distant Lands-bonussen bepaalde veroverde Settlements buitenproportioneel belangrijk kunnen maken. Omdat de vijf-beurten aftelling alleen pauzeert wanneer de leider onder de drempel zakt, hoeft een coalitie niet noodzakelijk het hele rijk te vernietigen. Het wegnemen van één bijzonder waardevolle Settlement kan genoeg zijn om meerdere extra beurten te kopen.
De voor de hand liggende consequentie is dat een Dominion-leider de veroverde helft van zijn rijk niet onbewaakt door verouderde units kan laten verdedigen alleen omdat het offensieve front ergens anders is opgeschoven.
Je kunt nog steeds iedereen gewoon veroveren
Voor spelers die score-multiplicatoren onvoldoende Romeins vinden, blijft traditionele Domination beschikbaar. Het elimineren van elke tegenstrever wint het spel nog steeds direct.
Die route is conceptueel anders dan de Military Victory, ook al vereisen beide enorme legers. Dominion vraagt of jouw beschaving genoeg van de wereld controleert om overweldigende militaire dominantie ten opzichte van rivalen vast te stellen. Domination vraagt of er überhaupt nog rivalen over zijn.
Op kleinere maps kan een succesvolle veroveraar natuurlijk beide condities bijna gelijktijdig bereiken. Op grotere kaarten kan Dominion een spel veel eerder beëindigen omdat het handhaven van de vereiste territoriale voorsprong veel makkelijker is dan fysiek elke resterende beschaving over meerdere continenten op te sporen.
De gids van JumboPixel verschijnt omdat de meeste oude Military Victory-adviezen nu verouderd zijn
Dat is wellicht de meest nuttige reden voor Firaxis om nu weer een officiële gids uit te brengen. Zoek je Civilization VII Military Victory-advies, dan leggen veel prominente gidsen nog steeds de lanceringsversie van het spel uit: voltooi Pax Imperatoria, steek de oceanen over voor Non Sufficit Orbis, verzamel Ideology Points, bouw het Manhattan Project en maak Operation Ivy af om te winnen.
Geen van dat beschrijft de huidige overwinningsvoorwaarde. Legacy Paths werden verwijderd op 19 mei 2026. Triumphs vervingen ze, overwinning_scores beginnen zich op te bouwen vanaf Antiquity en Dominion is nu de resource die militaire succes bepaalt. Update 1.5.0 in september voegde True Start Location Earth en andere veranderingen toe maar liet dat kernelement intact, waardoor de JumboPixel-video een officiële gids is voor de versie die spelers in oktober 2026 daadwerkelijk spelen.
Het toont ook waarom Firaxis’ samenwerking met ervaren Civilization-makers logisch is. Overwinningen gebouwd rond vergelijkende score-drempels, Settlement Limit, War Support, Commanders en gestapelde Age-specifieke Dominion-bonussen zijn niet moeilijk omdat één mechanic onmogelijk te begrijpen is. Ze zijn moeilijk omdat meerdere systemen samen moeten werken.
Het sterkste leger is degene die kan behouden wat het verovert
De centrale les van Civilization VII’s huidige Military Victory is daardoor minder bloeddorstig dan de naam suggereert. Conquest is belangrijk, maar bezit is belangrijker. Een veroverde Capital is alleen waardevol zolang hij van jou blijft. Een extra Settlement helpt tot het Settlement Limit de Happiness verwoest. Nog een oorlog lijkt winstgevend tot War Support instort en elke unit slechter gaat vechten. Nog een front lijkt beheersbaar tot een veteraan-Commander verloren gaat en versterkingen het slagveld niet meer bereiken.
Een sterke militaire campagne heeft daarom Production, Science, Gold, Happiness, Influence, logistiek en voldoende terughoudendheid nodig om te erkennen wanneer het doel al bereikt is. Dominion zet al die ondersteunende systemen om in één eenvoudige eindmaatstaf: hoeveel van de wereld kan jouw beschaving daadwerkelijk controleren?
Civilization VII vroeg spelers vroeger hun Military Victory te beëindigen door het wapen te bouwen dat bewees dat niemand hen nog mocht uitdagen.
Nu vraagt het iets dat beter past bij een strategiespel.
Hoeveel van de wereld kun jij innemen — en hoeveel daarvan kun jij behouden?
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Gs7UY7tUodU?si=SdBC3w13WQTi5o4_"></iframe> </div>