Sid Meier's Civilization VII · 2026-10-15
Civilization VII’s Science Victory Is No Longer Just a Late-Game Rocket Rush
De snelste weg naar de ruimte begint duizenden jaren voordat iemand een raket bouwt. Civilization VII heeft een nieuwe officiële strategiegids uitgebracht met maker VanBradley, waarin wordt uitgelegd hoe je een Wetenschappelijke Overwinning nastreeft binnen het radicaal hervormde overwinnaarsysteem

De snelste weg naar de ruimte begint duizenden jaren voordat iemand een raket bouwt. Civilization VII heeft een nieuwe officiële strategiegids uitgebracht met maker VanBradley, waarin wordt uitgelegd hoe je een Wetenschappelijke Overwinning nastreeft binnen het radicaal hervormde overwinnaarsysteem dat met de Test of Time-update is geïntroduceerd. Wetenschap blijft de voor de hand liggende basis, maar de huidige versie van Civ VII beloont iets veel breder dan alleen een race door de Modern Age-technologiebomen: spelers moeten 100 Innovatie verzamelen, een Lanceerplatform bouwen en beschermen, en een vijf beurten durende aftelling overleven voordat hun beschaving officieel de Space Race wint.
Die nuance is belangrijk omdat veel Civilization VII-strategie-informatie die rond de lancering in februari 2025 werd gepubliceerd nu verouderd is. Het oude Modern Age Science Legacy Path draaide om het voltooien van Trans-Oceanic Flight, het doorbreken van de geluidsbarrière, het lanceren van een satelliet en uiteindelijk het voltooien van de First Staffed Space Flight. Sinds Update 1.4.0: Test of Time arriveerde op 19 mei 2026, zijn Legacy Paths helemaal verdwenen. Wetenschappelijke voortgang begint nu al in de Oudheid, gaat door tijdens Exploration en culmineert in Modern, wat betekent dat VanBradley’s nieuwe officiële gids spelers effectief leert hoe ze een van Civ VII’s meest herschreven overwinningsvoorwaarden kunnen winnen.
Wetenschap heeft nu zijn eigen valuta: Innovatie
Het belangrijkste concept is Innovatie, Civilization VII’s score voor de Wetenschappelijke Overwinning. Zie Wetenschap en Innovatie als verwante maar fundamenteel verschillende hulpbronnen. Wetenschap bepaalt hoe snel technologieën worden onderzocht. Innovatie bepaalt hoe dicht de speler bij de daadwerkelijke overwinning staat.
Je hebt Wetenschap nodig omdat technologieën projecten, gebouwen en Masteries ontgrendelen die Innovatie kunnen genereren. Maar alleen enorme hoeveelheden Wetenschap produceren verhoogt de overwinningsmeter niet automatisch elke beurt.
Dat verandert hoe een op Wetenschap gerichte beschaving gepland moet worden. Onderzoeksnelheid blijft essentieel, vooral bij het racen naar belangrijke technologieën en uiteindelijk Rocketry, maar de speler moet ook precies vaststellen waar de Innovatiepunten vandaan komen. Codices, geselecteerde Technologieën en Civics, Tech Masteries, Wonders, Special Projects en andere bonussen kunnen allemaal bijdragen.
De eindstreep is 100 Innovatie.
Het bereiken van 100 beëindigt de match niet onmiddellijk.
Je hebt nog steeds een Lanceerplatform nodig.
En dan krijgt iedereen nog vijf beurten om iets te doen.
De Wetenschappelijke Overwinning wijkt opzettelijk af van alle andere grote overwinningen
Test of Time heeft Military, Cultural, Economic en Scientific Victories opnieuw opgebouwd rondom toegewijde scoremechanismen, maar Wetenschap volgt zijn eigen regels.
Militaire spelers verzamelen Dominion. Culturele spelers verzamelen Tourism. Economische spelers verzamelen GDP. Die drie overwinningstypes functioneren voornamelijk via dominantie-drempels, waarbij de leidende beschaving een steeds moeilijker te behalen voorsprong moet behouden ten opzichte van de beschaving op de tweede plaats.
Wetenschap negeert die vergelijking.
Het maakt niet uit of de dichtstbijzijnde rivaal 90 Innovatie of negen heeft. De wetenschappelijke beschaving racet tegen een absoluut doel van 100 Innovatie en de technologische vereiste voor een functionerend Lanceerplatform.
Dat geeft Wetenschap een ongewone strategische eigenschap. Een tegenstander kan niet gewoon zijn eigen Innovatie genoeg laten toenemen om jouw drempel moeilijker te maken. Als jij al richting 100 gaat, moeten zij eerst winnen of direct je vermogen om de Space Race te voltooien saboteren.
Dit maakt een late-game leider in Wetenschap uitzonderlijk gevaarlijk.
De race begint nu al in de Oudheid
Een van de grootste veranderingen van Test of Time is dat voortgang naar overwinningen niet langer praktisch wacht tot Modern.
Wetenschappelijke spelers kunnen tijdens de Oudheid beginnen met het verzamelen van Innovatie, vooral via Codices. Het tentoonstellen van Codices geeft Innovatie, terwijl Technology Masteries extra Codices kunnen opleveren en dus indirect verder bijdragen aan de overwinning.
Verschillende toegewijde Projects verschijnen ook veel eerder dan bij het oude ruimteprogramma. De Oudheid bevat projecten zoals Spherical Earth en Chart the Stars, die elk Innovatie kunnen toevoegen. Wetenschappelijke Wonders vormen een andere bron, met structuren zoals de Great Library en Nalanda die punten bijdragen en tegelijkertijd het bredere wetenschappelijke apparaat van het rijk versterken.
Dat creëert een zinvolle keuze. De speler die Productie besteedt aan een vroeg wetenschappelijk Project bouwt in die beurten geen extra militair eenheid, economisch gebouw of Wonder. Maar die Innovatiepunten worden niet irrelevant wanneer de Oudheid eindigt.
Je bouwt al aan de score die uiteindelijk de beschaving de ruimte in stuurt.
Dat is een veel coherenter wetenschappelijke voortgang dan duizenden jaren wachten en plotseling in Modern beslissen dat iedereen om raketten moet geven.
Codices zijn belangrijk omdat ze onderzoek in permanente voortgang omzetten
Codices waren belangrijk voor het oorspronkelijke Science Legacy Path, maar hun rol is aanzienlijk veranderd.
In het huidige systeem kunnen , wat een directe reden geeft om technologieën en Masteries die ze produceren na te streven en voldoende slots vrij te houden om ze tentoon te stellen.
Hier begint agressief technologisch onderzoek meerdere lagen waarde tegelijk te creëren. Het onderzoeken van een technologie bevordert de boom. Het beheersen ervan kan een Codex opleveren. Het tentoonstellen van die Codex kan vervolgens Innovatie produceren. De infrastructuur die die Codices huisvest kan Wetenschap bijdragen die het volgende onderzoeksrondje versnelt.
Die feedbacklus is een van de redenen dat een goed ontworpen wetenschappelijke beschaving vroeg kan snowballen, lang voordat Modern aanbreekt.
De fout is aannemen dat het doel simpelweg is om elke technologie zo snel mogelijk te onderzoeken.
De sterkere benadering is begrijpen welke technologieën, Masteries en projecten je onderzoeksvoordeel in iets permanents omzetten.
Exploration is waar wiskunde begint te veranderen in overwinningspunten
Wetenschappelijke momentum zet zich voort tijdens Exploration in plaats van te resetten naar een ander losstaand doel.
Projecten zoals Heliocentric Model en Discover Calculus leveren verdere Innovatie op, waarbij Discover Calculus bijzonder waardevol is met 10 Innovatie. Geselecteerde Masteries dragen ook rechtstreeks punten bij, waardoor spelers een extra reden hebben om terug te keren naar voltooide technologieën in plaats van alleen maar steeds naar de nieuwste tak te sturen.
Wetenschappelijke Wonders blijven ook relevant. De House of Wisdom en Shwedagon Zedi Daw kunnen extra Innovatie toevoegen en leveren bovendien hun eigen strategische effecten.
De onderliggende les is dat de overwinning al zichtbaar moet zijn op het scorebord voordat iemand Modern binnengaat.
Een beschaving die de laatste Era bereikt met sterke Wetenschap maar bijna geen Innovatie heeft gebouwd een uitstekende onderzoeks-economie maar een middelmatige positie voor de Wetenschappelijke Overwinning.
Een beschaving die beide heeft, heeft al een deel van de race voltooid.
Productie is misschien stiekem de op één na belangrijkste Wetenschapsopbrengst
VanBradley’s gids gaat schijnbaar over een Wetenschappelijke Overwinning, maar Productie is een van de bronnen die het meest waarschijnlijk bepalen of het plan daadwerkelijk werkt.
De reden is simpel: cruciale wetenschappelijke Projects vereisen Productie.
Je kunt de technologie onderzoeken die een doorbraak ontgrendelt enkele beurten voor iedereen en toch het voordeel verliezen als de stad die het project moet voltooien er eeuwig over doet. Wetenschappelijke Wonders creëren hetzelfde probleem. Het Lanceerplatform zelf moet bestaan. Late-game projecten moeten snel genoeg voltooid worden zodat de rest van de wereld niet kan bijbenen.
In tegenstelling tot gewone infrastructuur die soms met Goud of andere economische middelen versneld kan worden, dwingen overwinning-georiënteerde Projects de speler om zich te bekommeren om daadwerkelijke productieve capaciteit.
Daarom is de beste wetenschapsstad niet per se de stad met het hoogste Wetenschapsgetal.
Het rijk heeft ten minste één extreem capabele projectstad nodig: hoge Productie, betrouwbare Happiness, voldoende bevolking en de infrastructuur om snel van de ene doorbraak naar de volgende te schakelen.
Wetenschap brengt je als eerste bij de technologie.
Productie bepaalt of je iets nuttigs doet met dat voordeel.
Specialisten blijven een van de beste manieren om bevolking in onderzoek om te zetten
Specialisten zijn een ander belangrijk onderdeel van het bouwen van een high-end wetenschappelijke economie. Grote steden laten groeien creëert bevolking die kan worden toegewezen aan verbeterde stedelijke vakjes en Quarters, waardoor opbrengsten stijgen boven wat gebouwen alleen kunnen leveren.
Wetenschappelijk georiënteerde beschavingen en leiders kunnen dit dramatisch versterken. Confucius, bijvoorbeeld, blijft natuurlijk compatibel met tall scientific play omdat zijn bonussen Groei en Specialisten belonen. Beschavingen zoals de Maya en de Abbasids kunnen sterke wetenschappelijke stedelijke kernen creëren, terwijl het Test of Time Syncretism-systeem spelers extra manieren geeft om nuttige civiliatie-infrastructuur te behouden of te lenen over Ages heen.
Dit versterkt een terugkerende Civ VII Wetenschapsstrategie: tall cities zijn extreem waardevol.
Een enorme stad met krachtige wetenschappelijke gebouwen, sterke adjacency, meerdere Specialisten en genoeg Productie om Projects uit te voeren kan veel nuttiger zijn voor de Space Race dan meerdere middelmatige nederzettingen die kleine hoeveelheden Wetenschap bijdragen.
Uitbreiding blijft belangrijk, vooral voor hulpbronnen, strategische positionering en Productie. Maar uitbreiden zonder de steden zelf te ontwikkelen kan het rijk wetenschappelijk breed maar strategisch ondiep maken.
Test of Time heeft Wetenschap minder afhankelijk gemaakt van het kiezen van de “juiste” civ-keten
Dit is een andere reden waarom de gids van 2026 ertoe doet.
Bij lancering betekende het Age-systeem van Civilization VII dat spelers van beschaving veranderden tussen Oudheid, Exploration en Modern. Wetenschapsstrategieën ontwikkelden zich natuurlijk rond het vinden van optimale volgordes — Maya naar Abbasids naar een sterke Modern wetenschappelijke beschaving, bijvoorbeeld.
Test of Time laat beschavingen nu buiten hun oorspronkelijke Apex Age voortbestaan.
Spelers kunnen starten met een beschaving en die door alle drie Ages blijven gebruiken als ze willen, met Time-Tested systemen die ontworpen zijn om het competitief te houden. Syncretism laat beschavingen bovendien elementen van andere culturen incorporeren.
Dat maakt een Wetenschappelijke Overwinning veel minder een kwestie van het uit je hoofd leren van één vooraf bepaalde civ-keten en meer van begrijpen wat je rijk daadwerkelijk nodig heeft.
Heb je meer Wetenschap nodig?
Meer Specialist-scaling?
Meer Productie?
Een sterkere Wonder-economie?
Groei?
Nuttige wetenschappelijke Tradities?
Het juiste antwoord kan veranderen afhankelijk van de kaart, leider, naburige beschavingen en wat er tijdens de vorige Era is gebeurd.
Modern is nog steeds de Space Race — het is alleen niet meer de hele Wetenschapsshow
Uiteindelijk verschijnt alles waar Civilization-spelers het verwachten: vliegtuigen, raketten en ruimtevaart.
Modern bevat meerdere grote Innovatie-projecten, waaronder Radio Telescope, Trans-Oceanic Flight, Break the Sound Barrier en Launch Satellite. Elk draagt bij aan de vereiste van 100 Innovatie, terwijl het onderzoeken van Rocketry zelf ook Innovatie geeft en de infrastructuur ontgrendelt die nodig is voor de eindfase.
Hier begint de vroege investering zijn vruchten af te werpen.
Een speler die Modern binnengaat met substantiële Innovatie hoeft niet elk mogelijk wetenschappelijk doel te voltooien voordat hij dreigt te winnen. Hij kan zich concentreren op de resterende projecten die nodig zijn om 100 te overschrijden en onderzoek sturen naar Rocketry.
Een speler die Innovatie eerder heeft genegeerd ontdekt misschien dat het bereiken van Rocketry slechts de helft van het probleem is.
De raket kan klaar zijn.
De beschaving misschien niet.
Crewed Space Flight Preparation is de noodknop voor de laatste sprint
Een bijzonder belangrijk Modern Project is Crewed Space Flight Preparation.
In tegenstelling tot veel eenmalige doorbraken is dit Project herhaalbaar en levert het momenteel elke keer een aanzienlijke hoeveelheid Innovatie op. Dat maakt het het mechanisme dat voorkomt dat een Wetenschappelijke speler permanent vast komt te zitten net onder de 100-punten drempel.
Als je de late game bereikt met 87 Innovatie, hoef je niet de hele beschaving af te speuren naar een obscure resterende Codex.
Bereid nog een bemande missie voor.
Een stad met hoge Productie kan herhaaldelijk industriële capaciteit omzetten in de laatste Innovatie die nodig is om de overwinningsaftelling te activeren.
Dit maakt Productie ook steeds belangrijker naarmate de match zijn conclusie nadert. Een beschaving die de hele game uitsluitend in ruwe Wetenschap heeft geïnvesteerd, kan ontdekken dat haar technologisch geavanceerde steden gewoon niet snel genoeg de laatste projecten kunnen voltooien.
De optimale Wetenschapsempire is dus geen gigantisch laboratorium.
Het is een gigantisch laboratorium dat vastzit aan een heel grote fabriek.
Rocketry is de technologie die iedereen in de gaten moet houden
Het onderzoeken van Rocketry verandert de politieke situatie onmiddellijk.
Het levert zelf Innovatie op en, belangrijker, het ontgrendelt het Lanceerplatform dat vereist is om een Wetenschappelijke Overwinning te triggeren. Zodra de speler 100 Innovatie heeft bereikt en een actief Lanceerplatform bezit, begint het spel een vijf-beurten overwinningsaftelling.
Vanaf dat moment telt overleven meer dan nog iets ontdekken.
Je hoeft niet langer te bewijzen dat je beschaving wetenschappelijk superieur is.
Je moet de lanceringsinfrastructuur operationeel houden.
Dat geeft tegenstanders een laatste kans om in te grijpen.
Vijf beurten kunnen plotseling de slimste beschaving de paranoïde maken
De aftelling is het systeem dat voorkomt dat de Wetenschappelijke Overwinning een volledig solitaire spreadsheet-oefening wordt.
Een tegenstander kan je verzamelde Innovatie niet wissen, maar ze kunnen wel het Lanceerplatform saboteren. Als de beschaving niet langer een actief Lanceerplatform bezit, wordt de aftelling gepauzeerd.
Dat betekent dat een Wetenschappelijke speler die drie Ages lang militaire ontwikkeling als een onnodige afleiding heeft beschouwd die beslissing plotseling kan betreuren.
De lanceerstad heeft bescherming nodig.
Vijandelijke bommenwerpers zijn van belang.
Marine toegang kan van belang zijn.
Spionage en oorlog kunnen van belang zijn.
Een blootgesteld Lanceerplatform nabij een vijandelijke grens wordt een voor de hand liggend strategisch doelwit.
Als de rest van de wereld je teller ziet staan op vijf beurten, is internationale diplomatie feitelijk voorbij.
Iedereen begrijpt nu precies wat er vernietigd moet worden.
Een tweede Lanceerplatform bouwen kan uitstekende verzekering zijn
Aangezien de overwinningsvereiste is gekoppeld aan het behouden van een actief Lanceerplatform, kan redundantie waardevol worden.
Extra Lanceerplatforms bouwen in veilige steden geeft de beschaving een verzekering tegen een inval, bombardement of invasie die het primaire ruimtecentrum als doel heeft. Als het ene verdwijnt maar een ander operationeel blijft, heeft de tegenstander het probleem niet opgelost.
Dit is vooral waardevol op grotere kaarten of op hogere moeilijkheidsgraden, waar meerdere beschavingen tegelijkertijd kunnen beseffen dat het stoppen van de wetenschappelijke leider hun enige overgebleven pad naar overwinning is.
Een tweede Lanceerplatform kost Productie die elders besteed had kunnen worden.
Dat geldt ook voor het herbouwen van er één nadat iemand het heeft vernietigd.
Dat is de strategische afweging.
Een Wetenschappelijke Overwinning kan al lang aangevallen worden voordat de raket bestaat
De beste tegenactie gebeurt aanzienlijk eerder dan de vijf-beurten aftelling.
Als een andere beschaving duidelijk enorme hoeveelheden Wetenschap produceert, herhaaldelijk Innovatie-projecten voltooit en Modern nadert met een grote technologische voorsprong, kan wachten tot het Lanceerplatform verschijnt al te laat zijn.
Pillaging van Campuses en wetenschappelijke infrastructuur kan onderzoek vertragen. Het innemen van een belangrijke wetenschappelijke stad kan Specialisten, gebouwen en Productie tegelijk verwijderen. Het forceren van een langdurige oorlog kan Productie van Projects naar militaire eenheden afleiden.
Dit maakt het verkennen van het nieuwe Victory Screen belangrijk, zelfs voor spelers die zelf geen interesse in Wetenschap hebben. Test of Time maakt de voortgang van elke beschaving makkelijker te monitoren, en de Wetenschappelijke Overwinning is vooral gevaarlijk omdat er geen vergelijkende drempel is die automatisch moeilijker wordt wanneer rivalen zich verbeteren.
Als iemand 97 Innovatie bereikt, was de juiste tijd om je zorgen te maken waarschijnlijk al twintig beurten geleden.
Future Tech betekent dat overtollig onderzoek nooit volledig stopt met bijdragen
Een ander belangrijk laat-game mechanisme is Future Tech.
Als de conventionele Technology Tree is uitgeput, kan het herhalen van Future Tech blijven zorgen voor Innovatie. Dit voorkomt dat het sterkste wetenschappelijke apparaat op de kaart strategisch waardeloos wordt simpelweg omdat elke benoemde technologie al is onderzocht.
Het versterkt ook waarom ruwe Wetenschap nog steeds van belang is, zelfs nadat een groot deel van de overwinning al veiliggesteld is.
Snel onderzoek bereikt Rocketry eerder.
Snel onderzoek bereikt nuttige Masteries eerder.
Snel onderzoek kan Future Tech cyclen.
Innovatie wint het spel, maar Wetenschap blijft meer manieren openen om het te verdienen.
Wonders kunnen stilletjes enorm veel van de eindrace afhalen
Verschillende Wonders dragen rechtstreeks bij aan Innovatie.
Vroege voorbeelden zoals de Great Library en Nalanda, Exploration-opties zoals de House of Wisdom en Shwedagon Zedi Daw, en Modern wetenschappelijke monumenten waaronder Oxford University en the Manhattan Project kunnen elk de overwinningsmeter vooruit schuiven.
Drie punten lijken misschien niet transformatief als je ze afzonderlijk bekijkt.
Over meerdere Ages tellen ze op.
Belangrijker nog, veel van deze Wonders verbeteren tegelijkertijd de wetenschappelijke of ontwikkelingscapaciteiten van de bouwende beschaving. Een Wonder kan dus de overwinningsscore direct vooruit helpen en tegelijkertijd volgend onderzoek of stadontwikkeling versterken.
Het gevaar is de Productie opportunity cost.
Veel beurten besteden aan het bouwen van een Wonder dat een andere beschaving eerst voltooit is bijzonder pijnlijk als die beurten een Innovatie-project hadden kunnen produceren.
Wetenschapsstrategieën vereisen nog steeds oordeelsvermogen, niet simpelweg alles verzamelen met een microscoop eraan vast.
De beste Wetenschapsrun is er één waarin elke Era zijn deel doet
Dat is misschien wel de duidelijkste conclusie uit de nieuwe officiële gids.
Het oude lanceerversiesysteem concentreerde de Wetenschappelijke Overwinning sterk in Modern. Test of Time vraagt de speler om gedurende de hele campagne naar het resultaat toe te bouwen.
Oudheid kan Codices, Masteries, Wonders en Projects produceren die de eerste Innovatie creëren.
Exploration breidt het wetenschappelijke apparaat uit via sterkere steden, Specialisten en grote doorbraken zoals Discover Calculus.
Modern zet dat opgebouwde voordeel om in vliegtuigen, satellieten, Rocketry en uiteindelijk het Lanceerplatform.
De sterkste route hoeft niet per se elke wetenschappelijke race onderweg te winnen.
Het vereist aan het eind één te bereiken met minder werk over dan iedereen anders.
VanBradley is een geschikte persoon om het nieuwe systeem uit te leggen
De samenwerking is ook logisch vanuit Firaxis’ perspectief. VanBradley is een van de meer zichtbare Civilization-gerichte creators rondom Civ VII geworden, en Firaxis haalde hem eerder binnen voor officiële Test of Time gameplay-dekking naast UrsaRyan toen de studio de opnieuw ontworpen systemen van de update introduceerde.
Zijn recente streams hebben ook herhaaldelijk de herwerkte Wetenschappelijke Overwinning onderzocht, inclusief meerdere pogingen die specifiek gericht waren op het begrijpen hoe het post-Test of Time systeem zich gedraagt.
Dat maakt dit minder alsof een willekeurige influencer aan een instructievideo is gekoppeld en meer alsof je iemand gebruikt die veel tijd heeft besteed aan experimenteren met precies het systeem dat wordt uitgelegd.
En Civ VII heeft die verklaringen momenteel nodig.
De game die mensen in februari 2025 leerden en de game die in oktober 2026 draait, delen weliswaar dezelfde titel maar niet langer veel van dezelfde aannames.
Vergeet de oude First Staffed Space Flight-gidsen
Dit is waarschijnlijk de meest praktisch bruikbare waarschuwing voor terugkerende spelers.
Als een gids je vertelt dat Wetenschappelijke Overwinning vereist dat je Trans-Oceanic Flight → Break the Sound Barrier → Launch Satellite → First Staffed Space Flight voltooit, beschrijft die de pre-Test of Time versie van Civilization VII.
Die Projects zijn nog steeds van belang in het huidige systeem, maar hun functie is veranderd.
Zij leveren nu Innovatie binnen een veel groter campagne-breed overwinningskader.
Er is niet langer een Science Legacy Path die in de oude lineaire volgorde moet worden voltooid om één enkele finale winnende Project te ontgrendelen.
De daadwerkelijke winconditie is nu:
Bereik Modern. Verzamel 100 Innovatie. Onderzoek Rocketry. Behoud een actief Lanceerplatform gedurende vijf beurten.
Alles anderen draait om het sneller bereiken van die staat dan je tegenstanders.
Civilization VII laat wetenschappelijke vooruitgang eindelijk voelen als een civillisatie-breed project
Dat is wellicht de sterkste verbetering die Test of Time aan de overwinning heeft gemaakt.
Een raket lanceren zou niet moeten voelen als iets waar een beschaving vijftien beurten voor het einde plotseling voor kiest.
Het zou moeten voortkomen uit eeuwen van opgebouwde kennis.
Codices.
Astronomie.
Calculus.
Universiteiten.
Specialisten.
Technologische Masteries.
Industriële capaciteit.
Vlucht.
Radiotechnologie.
Rocketry.
En tenslotte het vermogen om iets in de ruimte te plaatsen voordat een andere beschaving de stad verantwoordelijk daarvoor verovert.
Civilization VII’s nieuwe officiële How to Win a Scientific Victory-gids met VanBradley komt dus precies op het juiste moment. Test of Time heeft veel oudere Wetenschapsgidsen achterhaald, en de nieuwe versie beloont het plannen van de Space Race vanaf de eerste Era in plaats van ermee te beginnen in de laatste.
De raket gaat in Modern de lucht in.
De overwinning begint in de Oudheid.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/AKyCD7P4ZuA?si=MdDHFAe1mJBI2qaf"></iframe> </div>