War Thunder · 2026-07-09
War Thunder Infantry betreedt zijn derde CBT-fase met Kivu, 64v64-gevechten en grote gameplay-verbeteringen
War Thunder Infantry bereidt zich voor op zijn derde Closed Beta Testfase, en Gaijin gebruikt deze nieuwe ronde om het grootste infanteriebattlefield tot nu toe te testen, nieuwe grootschalige gevechtsmechanismen en een lange lijst van verbeteringen op basis van eerdere spelersfeedback. De bel

War Thunder Infantry bereidt zich voor op zijn derde Closed Beta Testfase, en Gaijin gebruikt deze nieuwe ronde om het grootste infanteriebattlefield tot nu toe te testen, nieuwe grootschalige gevechtsmechanismen en een lange lijst van verbeteringen op basis van eerdere spelersfeedback.
De belangrijkste toevoeging is Kivu, een nieuwe locatie in Centraal-Afrika die specifiek is ontworpen voor grotere infanteriegevechten. Volgens Gaijin is Kivu ongeveer vier keer groter dan eerdere Infantry CBT-locaties, wat het de grootste kaart maakt die tot nu toe in de modus is verschenen.
De derde fase zal ook de geplande 64-vs-64-indeling terugbrengen, waardoor er gevechten mogelijk zijn met tot wel 128 spelers per sessie terwijl het team blijft stress-testen op serverprestaties en grootschalige infanteriegevechten.
Kivu is de grootste testkaart van War Thunder Infantry tot nu toe
Kivu is het middelpunt van de derde CBT-fase.
Gelegen in Centraal-Afrika, is de kaart gebouwd als een grotere gevechtsomgeving dan Granitograd en Al-Massa, de eerdere testlocaties voor infanterie. De verhoogde schaal is niet alleen cosmetisch; het heeft directe gevolgen voor de manier waarop Gaijin infanteriebeweging, squad-positionering, voertuigen en de stroom van veroveringspunten wil testen.
De studio zegt dat ze aan serveroptimalisaties heeft gewerkt voorafgaand aan deze fase, met als doel opnieuw 64-vs-64-wedstrijden te draaien en te verifiëren of de infrastructuur soepel 128-speler sessies kan verwerken.
Dat is een van de belangrijkste onderdelen van deze test. War Thunder Infantry wordt niet ontwikkeld als een kleine arena shooter. De aantrekkingskracht hangt sterk af van de vraag of infanterie, voertuigen, drones, luchtafweersystemen en grote spelersaantallen kunnen samenbestaan zonder dat de modus aan stabiliteit of leesbaarheid verliest.
Major Warfare introduceert nieuwe grootschalige regels
Kivu zal een speciale missiemodus bevatten met vijf veroveringspunten, vergelijkbaar met Domination maar met unieke regels die zijn ontworpen voor grootschalige gevechten.
De belangrijkste nieuwe mechaniek is her-spawnen bij veroverde punten. Als een team een punt beheerst, kunnen spelers daar respawnen in plaats van beperkt te zijn tot de startbasis. Gaijin test dit specifiek eerst op Kivu, met de mogelijkheid om het naar andere grote locaties te brengen als het systeem goed werkt.
Die verandering kan de gevechtsvoering aanzienlijk beïnvloeden. Op een kaart die vier keer groter is dan de eerdere infanterielocaties, kan het forceren van elke respawn vanuit de startbasis te veel downtime creëren. Vooruit respawnen zou de druk dichter bij de actieve frontlinie moeten houden, lange afstanden terug naar het gevecht verminderen en het belang van puntcontrole vergroten beyond ticket bleed.
De nieuwe modus bevat ook een aparte UAV-bediening-bereikinstelling voor grote gevechten en transportondersteuning om spelers sneller naar belangrijke gebieden te helpen.
Squad transport arriveert op Kivu
De derde CBT-fase voegt een passagiersvoertuig toe dat tot vijf soldaten tegelijk kan vervoeren.
Dit is een praktische toevoeging voor een grotere kaart. Squads kunnen samen in het voertuig stappen, efficiënter naar doelen bewegen en zelfs van een passagiersstoel naar de bestuurdersstoel wisselen als de bestuurder uit actie wordt genomen.
Dat detail past bij de gecombineerde wapens identiteit van War Thunder. Infanterie alleen zou zich geïsoleerd kunnen voelen op een kaart van deze schaal, maar transportvoertuigen creëren meer tactische bewegingsopties en geven squads een manier om samen te blijven bij het draaien over het slagveld.
De functie ondersteunt ook de nieuwe vijf-puntstructuur. Als Major Warfare gaat werken, hebben spelers manieren nodig om zich tussen betwiste gebieden te verplaatsen zonder dat de wedstrijd een wandel-simulator wordt.
Arcade Battles keren terug met herwerkte markeerlogica
Arcade-stijl gevechten keren terug in deze testfase, maar Gaijin heeft de manier waarop vijandmarkeringen zich gedragen herwerkt.
Het doel is om situaties te voorkomen waarin spelers op vijanden schieten op basis van alleen markerinformatie in plaats van werkelijke visuele contact. Markeringen zijn nu bedoeld als een visuele hulp voor vijanden die de speler al kan zien, niet als een detectiehulpmiddel voor doelen die verborgen zijn achter loof of op lange afstand geplaatst.
Dat betekent dat markeringen niet meer door struiken of over lange zichtlijnen moeten verschijnen. Als een speler doelgericht is op een sluipschutter in een raam, kan de markering boven hen verschijnen. Maar simpelweg het gebied scannen zou het scherm niet moeten overspoelen met doelindicatoren.
Arcade Battles zullen ook de gewichtsbehandeling van apparatuur anders behandelen. Heavily equipped soldaten bewegen sneller dan ze doen in Realistic Battles, waardoor de modus een snellere algehele snelheid krijgt terwijl de meer grounded feel van Realistic wordt behouden voor spelers die daar de voorkeur aan geven.
Nieuwe arsenaal en voertuigen bepalen de Kivu-test
Gaijin heeft factiespecifieke uitrusting voorbereid voor de Kivu-fase.
Het Amerikaanse lichte wapens arsenaal omvat wapens zoals de M4A1, M16A4, TAC-50, SCAR-L, M249 Para, MAC-11 PDW, XM5 en M110 SDMR. De Amerikaanse voertuigenlijn omvat de M1A2 SEP V2, LAV-AD en AH-64A.
Het Sovjet-arsenaal omvat de AK-12, AK-74M, KSVK, Kord 6P67, RPK-74M, PP-19, AK-15 en SVDM, naast de T-90M, 2S6 en Mi-28N.
Deze uitrustingsselectie versterkt dat Infantry nog steeds wordt getest binnen War Thunder's gecombineerde wapens kader. Soldaten zijn niet de enige actoren op het veld; tanks, helikopters, luchtafweervoertuigen, drones, RPG's en MANPADS blijven allemaal het slagveld vormgeven.
Feedback-gedreven wijzigingen beïnvloeden loadouts, granaten en graphics
De derde fase brengt ook een grote set verfijningen op basis van eerdere tests.
Een van de meest gevraagde wijzigingen was de mogelijkheid om de grafische instellingen van Infantry apart aan te passen van de algemene instellingen van War Thunder. Gaijin heeft nu een speciale Infantry-tab toegevoegd binnen de grafische sectie van sessie-instellingen, waarmee spelers de visuals van de infanteriemodus kunnen afstemmen zonder de instellingen voor de rest van het spel te wijzigen.
De class loadouts zijn ook herzien. RPG's, MANPADS en drones zijn niet langer beschikbaar voor elke soldaat, waardoor de klassenkeuze betekenisvoller wordt voor de wedstrijd begint. Spelers moeten nu zorgvuldiger nadenken over welke rol het beste past bij de situatie op het slagveld.
Het gooien van granaten is ook herwerkt. Gooien zouden nu nauwkeuriger moeten zijn, met correcties voor off-target trajecten, bijgewerkte animatietiming, een afgiftepunt dat is afgestemd op de kruislaser en een betere omgang met hoe het gewicht van het wapen de grenadetraject beïnvloedt.
Andere wijzigingen omvatten een alternatieve gekantelde wapen grip optie, hersenschuddingseffecten van nabijgelegen granaatexplosies, aangepaste wapenwisseling animaties, correcties voor bipod clipping en een experimentele mogelijkheid om tweemaal met dezelfde soldaat te respawnen.
Granitograd en Al-Massa ontvangen aanvullende verbeteringen
Kivu is de belangrijkste nieuwe locatie, maar eerdere kaarten worden niet genegeerd.
Granitograd en Al-Massa hebben beide verdere aanpassingen gekregen, waaronder correcties voor objectpositionering, destructibiliteit en materiaaldpenetratie. Dit laatste punt is belangrijk in een infanteriemodus waar dekking, muren, ramen en vernietigbare objecten direct invloed hebben op vuurgevechten.
Als de modus geloofwaardig moet aanvoelen, moeten spelers consistente verwachtingen hebben over welke materialen kogels tegenhouden, welke doorboord kunnen worden en welke objecten vernietigd kunnen worden. Deze wijzigingen suggereren dat Gaijin nog steeds die basis gevechtsleesbaarheid over elke testlocatie verfijnt.
Een grote stap voor War Thunder Infantry, maar nog steeds een CBT
De derde testfase lijkt een betekenisvolle uitbreiding, maar het is nog steeds onderdeel van een gesloten bètaproces.
Die onderscheiding is belangrijk. Gaijin presenteert War Thunder Infantry niet als een afgeronde release. Het doel van deze fase is om grotere spelersaantallen, de schaal van Kivu, de regels van Major Warfare, wijzigingen in de arcade markering, herziene klassestructuren en een brede lijst van wapens, beweging en bruikbaarheid tweaks onder echte spelerslast te testen.
Spelers die nog niet hebben deelgenomen, kunnen zich nog steeds inschrijven voor de CBT, hoewel toegang niet gegarandeerd is. Een gedetailleerde lijst van wijzigingen zal ook worden gepubliceerd voor Closed Beta-deelnemers op het officiële forum.
Voor nu is de richting duidelijk: War Thunder Infantry wordt groter, gestructureerder en nauwer verbonden met de gecombineerde wapenchaos die het hoofdspel definieert.
Kivu is de volgende proeftuin.