World of Warcraft · 2026-10-15
De negen nieuwe kerkers van WoW Forever veranderen de ontbrekende plekken van klassiek Azeroth in avonturen
Sommige van de meest intrigerende plekken in World of Warcraft hebben meer dan twintig jaar letterlijk net buiten het bereik van spelers gelegen. World of Warcraft: Forever opent eindelijk meerdere van die plekken en lanceert op 4 november met negen volledig nieuwe kerkers voor vijf spelers, verspr

Sommige van de meest intrigerende plekken in World of Warcraft hebben meer dan twintig jaar letterlijk net buiten het bereik van spelers gelegen. World of Warcraft: Forever opent eindelijk meerdere van die plekken en lanceert op 4 november met negen volledig nieuwe kerkers voor vijf spelers, verspreid over de level 1–60-ervaring. Blizzard's nieuwste kerkerpresentatie concentreert zich op drie van de vroegste locaties — Hall of Thanes onder Ironforge, het ondode-overspoelde Ruins of Lordaeron en Excavation Site: Wetlands — terwijl de herstelde City of Dalaran kort wordt getoond, een plek die spelers later in hun progressie zullen verkennen.
De locaties zijn nieuw, maar Blizzard weerstaat bewust de verleiding ze te ontwerpen als moderne World of Warcraft-instanties. De filosofie ligt veel dichter bij de originele WoW: gevaarlijke trashmobs, patrouilles die onvoorzichtige pulls kunnen verpesten, waardevolle kerkerquests, beperkte gemaksmiddelen en groepen die geacht worden te communiceren in plaats van door een perfect geoptimaliseerde corridor te rennen. Blizzard's eigen omschrijving is bondig: heldere pulls, echte consequenties, waardevolle quests en noodzakelijke teamwork.
Negen nieuwe kerkers worden verweven door de volledige 1–60-ervaring
Forever's kerkerlijn begint vroeg en loopt bijna helemaal door tot het levelcap. De huidige bètaprogressie plaatst Hall of Thanes rond levels 13–18 en Ruins of Lordaeron rond 15–20, gevolgd door Excavation Site: Wetlands in de mid-20s en City of Dalaran rond de late 20s tot vroege 30s.
Latere avonturen verplaatsen zich naar The Drowned City, Krol'dok Stronghold en Alcaz Prison, voordat de reis de high-level Blackmaw Hold en Shaper's Terrace bereikt. Die laatste twee duwen rechtstreeks richting level 60, waardoor Forever effectief nieuwe kerkercontent aan beide uiteinden van de levelervaring toevoegt in plaats van de meeste originele aanvullingen alleen voor de endgame te bewaren.
Die levelbanden worden tijdens de bèta nog aangepast — Excavation Site is tijdens het testen al verplaatst — dus spelers mogen verwachten dat de uiteindelijke lancerniveaus enigszins verschillen. De onderliggende structuur is echter duidelijk. Forever vraagt niet dat iedereen eerst door dezelfde Classic-instanties heen levelt voordat ze op 60 iets nieuws ontdekken. Nieuwe avonturen beginnen bijna meteen.
Hall of Thanes opent eindelijk de deuren onder Ironforge
Alliance-spelers zullen een van Forever's meest evocatieve ideeën al heel vroeg tegenkomen. Hall of Thanes ligt direct onder de troonzaal van Ironforge en verkent de oude dwarven grafhallen die al die tijd onder spelers hebben gelegen zonder ooit een echte kerker te zijn geworden.
Het verhaal begint nadat Dark Iron-dwergen in de crypten delven op zoek naar schatten van Ironforge's overleden heersers. De verstoring wekt de geesten die begraven liggen, waardoor wat een heilige historische plek had moeten zijn verandert in een mix van tombraiding, elementair gevaar en rusteloze dwarven ondoden.
Blizzard heeft het ontworpen als een introductiekerker voor de Alliance, vergelijkbaar in functie met Ragefire Chasm voor Horde-spelers. Dat betekent niet dat het volledig vergevingsgezind is. Patrouilles kunnen anders simpele pulls compliceren, trashpacks worden dieper naar binnen gevaarlijker en onzorgvuldige positionering rond knockbacks of fears kan gemakkelijk één beheersbare ontmoeting in meerdere tegelijk veranderen.
De bèta bevat momenteel vier bazen — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder en Durgen Dirgehammer — naast vijf Alliance-kerkerquests. Het is opzettelijk minder ingewikkeld vergeleken met moderne Mythic+-ontmoetingen, maar die eenvoud verschuift de verantwoordelijkheid naar voorbereiding, crowd control, threatmanagement en beslissen wat de groep precies als volgende moet pullen.
Voor een nieuwe speler leert het hoe een kerker in klassieke stijl werkt.
Voor iemand die twintig jaar geleden vanilla speelde, test het of ze het nog steeds herinneren.
Healers merken Forever's kerkerfilosofie misschien eerder op dan anderen
De trailer benadrukt herhaaldelijk iets dat moderne WoW-spelers gemakkelijk kunnen onderschatten: resources doen ertoe door de hele kerker heen, niet alleen binnen bazenontmoetingen.
In de originele World of Warcraft werd van healers en casters vaak gevraagd hun mana te beheren van de ene trashpack naar de volgende. Tussen pulls door drinken was normaal. Per ongeluk een extra patrouille toevoegen kon een comfortabele resource-situatie tot een ramp maken. De tank die pullt omdat iedereen technisch overleefde was niet per se de juiste beslissing.
Hall of Thanes is gebouwd met dat ritme in gedachten. Hard-hittende trash, patrouilleroutes en groepen vijanden waarbij crowd control inkomende schade wezenlijk kan verminderen maken de kerker minder een kwestie van het oplossen van ingewikkelde encounterscripts en meer een oefening in consequent uitvoeren van de basisprincipes.
Dat thema strekt zich uit over Forever's bredere klasseontwerp. Blizzard heeft gezegd dat het Classic-combat niet wil moderniseren totdat elk karakter zich gedraagt als een hedendaagse WoW-spec. Kerkerontmoetingen worden daarom geconstrueerd rond de mechanische complexiteit en pacing van Forever's classes in plaats van de veel hogere ability-dichtheid van Retail in een ouder regelsysteem te importeren.
Ruins of Lordaeron is zowel kerker als les in Warcraft-geschiedenis
Als Hall of Thanes een plek verkent waarvan spelers altijd wisten dat die bestond, bezoekt Ruins of Lordaeron een plek die spelers al zeer goed kennen.
De kerker speelt zich af boven de Undercity in de resten van Lordaeron's voormalige hoofdstad, een gebied centraal in Warcraft III en de oorsprong van de Forsaken. Scourge-overblijfselen blijven de ruïnes achtervolgen, waardoor spelers ondode bedreigingen moeten verdrijven en geesten moeten helpen bevrijden die nog steeds vastzitten door wat daar gebeurde.
Het is een van de vroegste demonstraties van Forever's continuïteitsaanpak. Blizzard plaatst deze versie van Azeroth na de gebeurtenissen van Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom maar vóór het traditionele begin van WoW's raidprogressie bij Molten Core. Dat biedt ruimte om consequenties te onderzoeken die het originele World of Warcraft vaak op de achtergrond liet liggen.
Lordaeron is een duidelijk voorbeeld. Spelers liepen sinds 2004 al onder de verwoeste hoofdstad. Forever vraagt wat er eigenlijk nog boven gebeurt.
Lordaeron weigert een rechte corridor te worden
De structuur van de kerker duwt ook tegen een designtendens die uiteindelijk standaard werd in MMO-instanties. Ruins of Lordaeron is substantieel niet-lineair.
De zes bazen kunnen in verschillende volgordes worden benaderd, optionele ontdekkingen zijn verstopt rond de ruïnes en sommige ontmoetingen vereisen dat spelers omgevingsclues herkennen in plaats van simpelweg een corridor te volgen totdat een volgende bazenarena verschijnt. Eén bèta-ontmoeting, Viktor the Vile, wordt geactiveerd via een interactief haardvuur en golven vijanden, wat betekent dat groepen er mogelijk gewoon langs kunnen lopen als niemand het onderzoekt.
Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork en Rath'mael vormen de bekende bazenlijst, waarbij zowel Horde- als Alliance-questlijnen extra redenen bieden om de ruimte te verkennen in plaats van alleen zo snel mogelijk het einddoel uit te schakelen.
Dat ontwerp past bij Forever's bredere doelstelling. Blizzard wil dat Azeroth zelf belangrijk blijft, en een kerker die meer op een daadwerkelijk vervallen district lijkt dan op een voor de hand liggende attractieroute ondersteunt die filosofie aanzienlijk beter.
Forever's nieuwe lichtsysteem wordt een echte kerkerhazard
Ruins of Lordaeron is ook uitzonderlijk omdat een groot deel buiten plaatsvindt. Dat geeft Blizzard een kans om Forever's bijgewerkte renderingtechnologie in kerkerspel te tonen in plaats van het alleen te gebruiken om Elwynn Forest mooier te maken.
Rondbewegende schaduwen, mist en diepere contrasten kunnen vijanden moeilijker leesbaar maken wanneer ze in donkere secties van de ruïnes staan. Blizzard raadt daarom aan groepen in open, verlichte ruimtes te pullen waar het gezelschap betere zichtlijnen kan behouden.
Het is een kleine mechaniek, maar conceptueel belangrijk. Forever's grafische veranderingen zijn bedoeld om de gestileerde visuele identiteit van de originele WoW te behouden in plaats van alles met Retail-assets te vervangen. Als verlichting kan beïnvloeden hoe een groep daadwerkelijk een pull benadert, wordt de rendering-overhaul onderdeel van gameplay in plaats van slechts een voor- en na-vergelijking voor screenshots.
Een kerker over spookachtige ruïnes profiteert enorm van de sfeer.
Een healer die weer een ghoul in de mist ontdekt, waardeert het iets minder.
Excavation Site verandert Wetlands-archaeologie in een ramp
De derde kerker die in de trailer veel aandacht kreeg is Excavation Site: Wetlands, gepositioneerd rond Whelgar's Excavation Site. Spelers die Classic kennen herkennen de locatie als een Explorer's League-archeologische operatie die al in de open wereld aanwezig was.
Forever stelt de natuurlijke vraag: wat vonden die dwergen uiteindelijk?
Voorspelbaar lijkt het antwoord iets te zijn dat ze waarschijnlijk beter onder de grond hadden gelaten.
Spelers betreden het gebied nadat een expeditie misgaat, kruisen open water en bewegen door een terrein dat steeds meer gedomineerd wordt door vijandelijk wild en welk mysterie ook achter de opgraving schuilgaat. In tegenstelling tot Hall of Thanes' nauwe ondergrondse ruimtes of Lordaeron's verwoeste straten, gebruikt de Wetlands-kerker zijn omliggende zone als basis voor encounterdesign.
Dat omvat een verrassend gevaarlijke hoeveelheid reptielen.
Het hoge gras heeft raptors, blijkbaar had Wetlands Jurassic Park nodig
De trailer licht hoog gras met meerdere soorten raptors uit, inclusief vijanden die verborgen kunnen blijven voordat ze de groep aanvallen.
Blizzard's advies komt uiteindelijk neer op langzaam bewegen.
Voorzichtig bewegen, pulls beheersen en kwetsbare groepsleden — vooral de healer — uit de buurt houden van verdachte begroeiing wordt onderdeel van het navigeren door de kerker. Het is een old-school vorm van gevaar: niet een gigantische vloerindicator die drie seconden van tevoren aankondigt waar schade verschijnt, maar omgevingskennis die groepen verwerven nadat iemand de fout eenmaal maakte.
Dat verschil vangt wat Forever lijkt te willen met zijn kerkerontwerp. De uitdaging komt niet per se van mechanisch dichte bazen die add-ons en precieze timers vereisen. Ze komt doordat de kerker zelf in staat is een onoplettende groep te doden.
Overpull iets in Hall of Thanes. Verlies vijanden uit het oog in Lordaeron's mist. Loop een raptor-gevuld grasveld in in Wetlands.
De les is telkens anders, maar de straf is opvallend consistent.
Dalaran bestaat eindelijk als een plek die je echt kunt betreden
De korte blik op City of Dalaran kan op lange termijn zelfs belangrijker zijn voor doorgewinterde Warcraft-spelers.
In de originele World of Warcraft is Dalaran ontoegankelijk onder zijn enorme magische koepel in de Alterac Mountains. De lore verklaart dat de Kirin Tor de stad herbouwen na Archimonde's verwoesting tijdens Warcraft III, maar spelers kunnen niet gewoon naar binnen lopen en zien hoe dat herstel vordert.
Forever verwijdert die barrière.
De stad is hersteld, maar het is flink misgegaan waardoor het een kerker wordt in plaats van een vriendelijke hoofdstad. De Kirin Tor blijven wantrouwig tegenover buitenstaanders, en spelers beginnen via gevaarlijke riolen voordat ze omhoog vechten naar de stadsstraten.
Voor Alliance-karakters is de toegang relatief direct zodra ze de relevante ingang bereiken. Horde-spelers hebben een meer betrokken route die verbonden is aan het verkrijgen van toegang via een questlijn en de riolen.
Het is precies het type locatie waarvoor Forever is gemaakt om te verkennen: niet een nieuw continent dat achter de oceaan verschijnt, maar een onbeantwoorde vraag die sinds 2004 op de originele kaart heeft gelegen.
De andere vijf kerkers graven nog dieper in onafgemaakt Azeroth
Blizzard houdt de meeste details voor de latere instanties nog achter, maar hun locaties laten al zien welke richting het project opgaat.
The Drowned City draait om naga en piraten, terwijl Krol'dok Stronghold de uitbreiding van de interesse van de uitbreiding voortzet in het onthullen van plekken die conceptueel rond de originele wereld bestonden zonder volledige kerkerbehandeling te krijgen. Alcaz Prison brengt spelers naar het mysterieuze Alcaz Island, een andere locatie met sterke Classic-associaties.
Dan komt Blackmaw Hold, beschreven als een grote furbolg-nederzetting verborgen achter de poorten in noordelijk Azshara. Blizzard heeft al verontrustende corruptie in zijn diepten gesuggereerd, en het hoge levelbereik suggereert dat het een van Forever's meer substantiële pre-60-avonturen zal zijn.
Ten slotte duwt Shaper's Terrace spelers in Titan-mysteries verbonden met Un'Goro. Als een van de hoogstgeplaatste launch-kerkers zit het natuurlijk dicht bij Forever's eerste raidtier en de bredere oude-geschiedenisdraden die door de originele wereld van het spel lopen.
Het patroon is consistent. Blizzard geeft prioriteit aan locaties die spelers op een oude kaart zouden aanwijzen en vragen: „Waarom was er nooit iets daar?”
Forever's antwoord is steeds vaker: er is er nu wel één.
De originele kerkers verdwijnen niet
Negen nieuwe kerkers zouden al een aanzienlijke lanceringslijn vormen, maar Forever behoudt ook het originele Classic-kerkercatalogus.
Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance en de rest blijven deel uitmaken van de level- en endgame-ervaring. Blizzard heeft ook hun itemisatie herzien, nieuwe beloningen toegevoegd, zwakkere drops verbeterd en questbeloningskeuzes uitgebreid zodat meer rollen iets zinvols te verdienen hebben.
Dat levert een kerkerpool op die veel groter is dan de kop over negen nieuwe instanties suggereert.
Het lost ook een van de fundamentele risico's van een Classic-plus-project op. Als Blizzard simpelweg de oude content had vervangen, zou Forever stoppen met aanvoelen als het originele Azeroth. Als er niets substantieels was toegevoegd, zouden spelers die herhaaldelijk door Classic hadden geleveld bijna elke route al kennen voordat ze hun personage aanmaken.
De nieuwe kerkers zitten tussen vertrouwde mijlpalen, waardoor een ervaren speler de Deadmines de ene avond kan lopen en de volgende avond Hall of Thanes kan betreden voor iets dat ze echt nog nooit eerder hebben gezien.
Kerkerquests zijn belangrijker dan eindeloos mob-grinden
Forever verandert ook de levelincentives rondom kerkers. Bèta-aanpassingen hebben de waarde van het herhaaldelijk grinden van kerkerinhabitanten verminderd en leggen meer nadruk op het voltooien van kerker-questlijnen.
Dat ontmoedigt spelers om een instantie als een eindeloos herhaalbare XP-corridor te behandelen. Blizzard wil in plaats daarvan dat kerkerlopen voelen als onderdeel van een avontuur door de omliggende zone: verzamel de relevante quests, reis naar de ingang, voltooi doelstellingen, verzamel betekenisvolle beloningen en ga dan verder met de reis.
De exacte bèta-XP-afstemming is al veranderd en kan voor 4 november nogmaals wijzigen, maar de intentie is duidelijk. Forever's kerkers zijn bedoeld om het open-wereld-levelen aan te vullen in plaats van het te vervangen.
Dat past bij een van de kernregels van het project: reis vóór bestemming.
Het vinden van de kerker is opzettelijk onderdeel van de kerker
Modern gemak is ook beperkt. Forever bevat hulpmiddelen om spelers te helpen andere avonturiers te vinden, maar het teleporteert de partij niet automatisch de instantie in.
Blizzard heeft ook bevestigd dat Summoning Stones niet als instant-transport zullen functioneren. Als een groep besluit een kerker te lopen, wordt van de leden over het algemeen verwacht dat ze ernaartoe reizen door de wereld. Warlocks behouden hun traditionele summonutility, waardoor die klasse een echte sociale voordeel behoudt in plaats van dat elke steen buiten een instantie automatisch dezelfde service biedt.
Dat kan onnodig onhandig klinken als je het puur vanuit efficiëntie bekijkt. Blizzard's argument is dat gemak consequenties heeft. Instant kerkerteleportatie haalt reizen door Azeroth weg, vermindert spontane ontmoetingen en maakt de fysieke positie van een instantie bijna irrelevant.
Forever wil dat Hall of Thanes voelt alsof het onder Ironforge ligt.
Het wil dat het bereiken van de Wetlands-opgraving daadwerkelijk inhoudt dat je naar de Wetlands reist.
Kerkercompletion draagt bij aan Forever's account-brede Legacy System
Er is nog een reden waarom de volledige kerkercatalogus belangrijk is, los van loot. Forever's Legacy System bevat account-brede uitdagingen voor het voltooien van kerkerbrackets.
Spelers kunnen Legacy Points verdienen door de eindbazenen in de levelbereiken 15–25, 26–45 en 46–60 te verslaan. Die punten dragen bij aan een horizontaal progressiesysteem dat gedeeld wordt over het account, waardoor individuele karakters kunnen investeren in perks voor avontuur, beroepen en vindingrijkheid, terwijl cumulatieve punten ook cosmetische beloningen ontgrendelen.
Dat maakt het verkennen van de kerkercatalogus onderdeel van Forever's langetermijnprogressie in plaats van iets dat spelers voorgoed achter zich laten nadat ze de loot hebben vervangen.
Het systeem is bijzonder relevant voor alts. Blizzard wil dat spelers herhaaldelijk de 1–60-wereld ervaren met verschillende classes, beroepen en routes, en negen nieuwe kerkers creëren meer manieren voor vervolgkarakters om niet exact hetzelfde pad te volgen.
Raids wachten bewust tot december
De nadruk op kerkers zal bij de lancering extra merkbaar zijn omdat Forever's nieuwe raids niet meteen openen.
World of Warcraft: Forever lanceert wereldwijd op 4 november, terwijl de eerste raidcontent op 9 december wordt ontgrendeld. Barrow Deeps arriveert als een 10-spelersuitdaging, Hyjal Summit als een 20-spelersraid en Onyxia blijft deel uitmaken van de initiële level-60-raidprogressie.
Dat geeft spelers meer dan een maand om te levelen, nieuwe zones te verkennen, zowel klassieke als nieuwe kerkers te lopen, beroepen te ontwikkelen en personages voor te bereiden zonder zich gedwongen te voelen tijdens de openingsweek raidgereed te moeten zijn.
Voor een spel dat gebouwd is rond het bewust vertragen van de reis is die spreiding belangrijk.
November gaat over Azeroth.
December kan beginnen zich zorgen te maken over de raidkalender.
Forever plande oorspronkelijk vier nieuwe kerkers — toen bleef Blizzard bouwen
Misschien de sterkste indicatie van hoe centraal deze instanties tijdens de ontwikkeling werden, is dat Blizzard naar verluidt begon met een veel kleinere ambitie. Het interne concept omvatte oorspronkelijk vier nieuwe kerkers.
Dat werd uiteindelijk negen.
De uitbreiding weerspiegelt wat er met Forever zelf gebeurde. Wat een andere experimentele Classic-season had kunnen zijn, groeide uit tot een permanente parallelle versie van World of Warcraft, geïnformeerd door Classic, Hardcore en Season of Discovery, maar ontworpen om oneindig te blijven uitbreiden.
Blizzard omschrijft Forever nu niet als een seizoen of een tijdelijk Classic-mode. De bedoeling is een evergreen Azeroth geworteld in het originele tijdperk van het spel, met extra quests, kerkers, raids en regio's die in de loop van de tijd blijven verschijnen.
Negen launch-kerkers zijn daarom slechts de startset. De huidige roadmap belooft al extra kerkers in latere updates.
Deze kerkers leggen het hele punt van World of Warcraft: Forever uit
Een nieuwe versie van vanilla WoW zou altijd één ongemakkelijke vraag hebben: waarom opnieuw beginnen?
Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site en City of Dalaran geven één van Blizzard's krachtigste antwoorden.
Ze zien eruit alsof ze in 2004 hadden kunnen bestaan.
Ze bevinden zich op plekken die al deel uitmaakten van Warcraft's geografie of lore.
Hun combat volgt regels die vertrouwd zijn voor spelers die Classic herinneren.
Maar niemand heeft ze twintig jaar geleden voltooid omdat ze toen niet bestonden.
Die balans tussen herkenning en ontdekking is precies wat Forever moet bereiken als zijn versie van Azeroth iets interessanters dan weer een frisse Classic-server wil blijven.
World of Warcraft: Forever lanceert wereldwijd op 4 november 2026, met negen nieuwe kerkers naast de bestaande instanties van het originele spel. Hall of Thanes en Ruins of Lordaeron zijn al beschikbaar in de lopende bèta, aanvullende kerkers worden geïntroduceerd naarmate het testen doorgaat, en de bèta zelf staat nog steeds gepland om op 21 oktober te eindigen.
Blizzard vervangt het oude Azeroth niet.
Het opent eindelijk sommige van de deuren die sinds 2004 op slot zaten.