World of Warcraft · 2026-10-05
Jagers worden lijf-aan-lijf, Magiërs mengen scholen en Paladijnen krijgen eindelijk een echte tank-kit in WoW Forever
Blizzard’s tweede World of Warcraft: Forever Class Highlights-presentatie behandelt drie klassen die de ontwerpfilosofie van het project bijzonder goed blootleggen. Hunter, Mage en Paladin zien er nog steeds uit en gedragen zich als klassen die voor het oorspronkelijke Azeroth zijn gebouwd, maar el

Blizzard’s tweede World of Warcraft: Forever Class Highlights-presentatie behandelt drie klassen die de ontwerpfilosofie van het project bijzonder goed blootleggen. Hunter, Mage en Paladin zien er nog steeds uit en gedragen zich als klassen die voor het oorspronkelijke Azeroth zijn gebouwd, maar elke klasse krijgt genoeg nieuwe vaardigheden, talentinteracties en kwaliteitsverbeteringen om specialisaties die in Vanilla worstelden wezenlijk completer te maken. Jagers krijgen sterkere scheiding tussen huisdier-, afstands- en melee-speelstijlen, Magiërs kunnen elementaire scholen combineren op manieren waar de originele talentbomen slechts naar wezen, en Paladijnen krijgen eindelijk de ontbrekende tools die Protection tot een echte tank maken zonder simpelweg de moderne Retail-toolkit te importeren.
De aanpak is consistent met wat Blizzard eerder toonde bij Warrior, Shaman en Rogue. Forever behoudt zeven-rijige talentbomen en de bekende 11-, 21- en 31-punt mijlpalen, maar voegt een andere belangrijke éénpuntkeuze toe op 16 punten en verplaatst bepaalde verplichte buffs geheel uit de talentbomen. Het doel is meer zinvolle keuzes te creëren in plaats van spelers te dwingen punten uit te geven alleen om de basisfunctionaliteit van de klasse mogelijk te maken. Blizzard vult bewust specifieke gaten terwijl het weigert elke zwakte te elimineren — een belangrijk onderscheid voor een versie van WoW die de asymmetrische klassenidentiteiten van het origineel wil bewaren. Al deze vaardigheden blijven onderhevig aan tuning terwijl de bèta doorloopt tot 21 oktober, voorafgaand aan de wereldwijde lancering op 4 november 2026.
Jagers hoeven niet langer te kiezen tussen Auto Shot en daadwerkelijk hun abilities gebruiken
Een van de meteen belangrijkste wijzigingen voor Hunters raakt iets veel minder spectaculairs dan een nieuwe capstone-talenten. Aimed Shot wordt een basisvaardigheid en beïnvloedt de Auto Shot-timer niet meer, waardoor één van die ongemakkelijke mechanische conflicten verdwijnt die Jaggers konden straffen wanneer ze een grote aanval op het verkeerde moment gebruikten. Dat zou de basisafstand-rotatie aanzienlijk vloeiender moeten maken, terwijl het toch het ritme van Classic Hunter-gevechten behoudt in plaats van de klasse om te zetten in de volledig mobiele moderne versie. Vanuit die gedeelde basis scheiden Beast Mastery, Marksmanship en Survival zich daarna veel agressiever af naar huisdiergerichte, precisie-afstand en melee-valspecialisaties.
Het onderscheid is belangrijk omdat Forever niet simpelweg elke Hunter meer knoppen geeft. Blizzard probeert ervoor te zorgen dat talentinvesteringen veranderen hoe de speler de klasse begrijpt. Beast Mastery zet in op vechten met dieren, Marksmanship kan er bewust voor kiezen het huisdier te laten vallen om persoonlijke afstandsschade te maximaliseren, en Survival wordt substantieel herbouwd rond gesloten gevecht en vallen. De vertrouwde Hunter-ingrediënten blijven in alle drie bomen aanwezig, maar de specialisatiekeuze bepaalt nu welke delen van die toolkit het hart van het personage vormen in plaats van alleen procentuele bonussen rondom bijna identieke afstandsgameplay.
Beast Mastery laat het huisdier meegroeien met de Hunter in plaats van achter te blijven
Beast Mastery blijft de specialisatie voor spelers die willen dat het dierlijke metgezel als een essentieel gevechtspartner voelt, maar Forever pakt één van de oude problemen met die fantasie aan door toe te staan dat uitrustings-upgrades op de Hunter het huisdier ook verbeteren. Armor die de statistieken van de Hunter verhoogt draagt nu ook bij aan het personage van het huisdier, waardoor de prestaties van het huisdier gelijke tred houden naarmate de uitrusting verbetert in plaats van in een meer geïsoleerd schaal-systeem te bestaan. Blizzard breidt zelfs de tamebare selectie uit met vossen, wat Beast Masters een extra huisdierfamilie geeft om na te jagen tijdens het verkennen van Azeroth.
De meer mechanisch interessante toevoeging is Summon Hawk, een Beast Mastery-talent dat een cooldown deelt met Arcane Shot en een havik oproept die tot 18 seconden tegen het doel aanvalt. Twee haviken kunnen gelijktijdig actief zijn naast het normale huisdier van de Hunter, wat een rotatie creëert waarbij het in stand houden van die tijdelijke aanvallers deel wordt van consistente schade. Dat geeft Beast Mastery een sterkere actieve component zonder de fundamentele idee van de specialisatie los te laten. De speler is nog steeds een afstandsvechter ondersteund door dieren, maar het onderhouden van die dieren wordt een betekenisvoller deel van optimalisatie in plaats van simpelweg één huisdier de strijd insturen en een handvol buffs verversen.
Marksmanship kan het huisdier eindelijk thuis laten
Marksmanship beweegt zich bijna in de tegengestelde richting via Lone Wolf, een vroeg talent dat de schade met 20% verhoogt wanneer de Hunter geen actief huisdier heeft. Het is een bedrieglijk significante toevoeging omdat de originele Hunter-klasse zo nauw rond huisdieren was ontworpen dat ervoor kiezen er geen te gebruiken meestal betekende dat je vrijwillig een deel van de klassekracht opgaf. Forever verandert die voorkeur in een ondersteunde build-keuze, waardoor spelers die de pure ranger-fantasie willen kunnen zwaar investeren in hun eigen wapen.
Bovenaan die identiteit staat Sniper Shot, een extreem lange vierseconden cast ontworpen rond zware afstandsburst. De casttijd maakt het een inzet in plaats van nog een direct rotatie-ability, vooral in PvP of gevechten die beweging vereisen, maar dat is ook precies de bedoeling. Marksmanship mag specialiseren in zorgvuldig voorbereide schoten van afstand in plaats van simpelweg de Hunter-boom met iets grotere Auto Shot-cijfers te zijn. Careful Aim versterkt de hybride Classic-stat-filosofie door 100% van Intellect om te zetten in Attack Power, waardoor uitrusting die vroeger vreemd zou hebben geleken op een fysieke afstandsschade-dealer veel relevanter kan worden.
De combinatie creëert ook een interessante tegenstelling met Beast Mastery. De ene boom beloont expliciet investeren in beesten, terwijl de andere de speler betaalt om ze te dismissen. In plaats van te bepalen dat elke Hunter dezelfde huisdierfantasie moet uitdrukken, gebruikt Blizzard de talentbomen om beide interpretaties te ondersteunen binnen hetzelfde originele klassekader.
Survival wordt een echte melee Hunter in plaats van een ongemakkelijke defensieve boom
De grootste herontwerp van Hunters valt op Survival. In originele WoW bevatte Survival nuttige vallen, defensieve talenten en melee-verbeteringen, maar het vestigde nooit het soort coherente melee-specialisatie dat de naam suggereert. Forever zet veel harder in op die fantasie. Strider Kick biedt een directe melee-aanval die wapenschade toebrengt, terwijl de nieuwe Expose Prey-mechaniek het mogelijk maakt dat Mongoose Bite beschikbaar wordt zonder dat de Hunter eerst een aanval hoeft te ontwijken. Survival kan ook vallen inzetten tijdens gevecht, waardoor een andere beperking verdwijnt die het gebruik van een van de bepalende tools van de specialisatie onnodig omslachtig maakte.
Dat betekent niet dat Survival alles verliest dat traditioneel met Hunter geassocieerd wordt. Het behoudt nog steeds afstandsopties en een huisdier, maar de talentboom beloont steeds meer het sluiten van afstand, het verweven van wapenaanvallen en het beheersen van het slagveld via vallen. Huidige bèta-analyse omschrijft het expliciet als een voornamelijk melee damage-specialisatie, waardoor het een van de meest substantiële afwijkingen van versie 1.12 van de Hunter-bomen is. Dat zou ook een heel andere level-ervaring moeten creëren, omdat de tools die melee Survival goed laten werken geleidelijk binnenkomen door latere talentinvesteringen in plaats van vanaf de eerste niveaus te bestaan.
Het bredere resultaat is waarschijnlijk het duidelijkste voorbeeld tot nu toe van Forever’s benadering van specialisatieontwerp. Jagers worden niet herschreven naar hun Retail-versies, maar Blizzard neemt ideeën die in Vanilla slechts gedeeltelijk werden ondersteund en vraagt zich af hoe die eruit zouden hebben gezien als die talentbomen oorspronkelijk rondom hun bedoelde fantasieën waren afgerond.
Magiërs kunnen eindelijk rond alle drie scholen bouwen in plaats van ze als geïsoleerde lanes te behandelen
Veranderingen voor Magiërs gaan minder over het repareren van een kapotte klasse en meer over het uitbreiden van een klasse die al uitstekend werkte. Arcane, Fire en Frost blijven respectievelijk gericht op ruwe magische efficiëntie, explosieve kritieke schade en slagveldcontrole, terwijl fundamentele Mage-utility zoals Polymorph, Blink, Frost Nova, voedsel, water en teleportatie intact blijven. Het belangrijke verschil is dat Forever elke boom een herkenbaarder gevechtsmachine geeft terwijl het tegelijkertijd hybridisatie veel aantrekkelijker maakt.
De spreuk die alles verbindt is Frostfire Bolt. Alle Magiërs kunnen het leren en de spreuk profiteert van zowel Fire- als Frost-effecten en gebruikt automatisch welke van die twee scholen de lagere resistentie tegen het doel aantreft. Dit creëert meteen mogelijkheden die in originele WoW nauwelijks bestonden, omdat investeren verspreid over beide talentbomen nu dezelfde centrale spreuk kan verbeteren in plaats van een hybride build te dwingen te schakelen tussen niet-gerelateerde knoppen. Blizzard’s Class Highlights wijst specifiek op Fire-spelers die in Frost duiken voor extra controle- en schade-interacties, terwijl de huidige community-discussie reeds Frostfire-builds verkent die mechanieken uit beide scholen combineren.
Arcane wordt een bewuste gok met de manabar
Arcane krijgt één van de duidelijkste rotatie-identiteiten van de drie Mage-bomen. Arcane Blast verhoogt de schade van de andere spreuken van de Magiër terwijl herhaald gebruik Arcane Blast zelf steeds duurder maakt, waardoor de manabar een resource wordt waar de speler bewust mee kan gokken voor extra output. In plaats van eindeloos de meest efficiënte spreuk te casten, worden Arcane-spelers aangemoedigd te beslissen hoe agressief ze mana durven uit te geven voordat ze terugschakelen naar goedkopere Fire- of Frost-spreuken terwijl hun bronnen herstellen.
Die filosofie wordt versterkt door Missile Barrage en verbeteringen aan Arcane Missiles, Arcane Meditation en Arcane Mind. Het huidige bèta-ontwerp geeft Arcane genoeg interne interactie om als volledige damage-specialisatie te functioneren in plaats van primair te dienen als een secundaire boom waar andere Magiërs algemene talenten vandaan haalden. De centrale vraag wordt hoeveel schade een speler uit een periode van dure casts kan persen zonder hun mana zo uit te putten dat het vermeende burst-voordeel later in de ontmoeting een last wordt.
Dat is een toepasselijke Classic-stijl oplossing. Mana blijft belangrijk, lange gevechten kunnen nog steeds slechte resource-management straffen en de Magiër krijgt geen eindeloze moderne resource-loop, maar Arcane krijgt eindelijk redenen om die mana actief te manipuleren in plaats van efficiëntie enkel als statische gearing-berekening te behandelen.
Fire zet kritieke treffers om in snellere Pyroblasts
Fire behoudt de destructieve identiteit die spelers verwachten, maar krijgt een veel sterkere beloning voor kritieke treffers via Hot Streak. In Forever bouwen kritieke Fire-spreuken een stapelend effect op dat de casttijd van Pyroblast verkort, waardoor aanhoudend kritieke succes uiteindelijk een van de langzaamste, zwaarste spreuken van de Magiër kan omzetten in een veel snellere aanval. Het creëert een feedbackloop waarin Fire’s traditionele streven naar kritieke kans direct het ritme van de rotatie verandert in plaats van alleen de gemiddelde schade te verhogen.
Frostfire Bolt maakt de boom potentieel veel flexibeler. Een Fire-georiënteerde Magiër kan in Frost-talentpunten investeren voor controle terwijl de spreuk die beide scholen gebruikt verbeterd blijft, in plaats van het gevoel te hebben dat elk Frost-talent noodzakelijkerwijs het hoofdschadeplan verwatert. Blizzard stopt echter bewust voordat Fire’s zwaktes worden opgeheven. Frost biedt nog steeds veel sterkere controle, dus een Fire-speler die de veiligste solo-ervaring wil kan nog steeds wat pure offensieve investering opofferen om die controle te verkrijgen. Die afweging is precies het soort hybride talentboombeslissing dat Forever lijkt te willen bewaren.
Frost krijgt een echte directe beloning voor het bevriezen van vijanden
Frost blijft de control-specialist, maar Fingers of Frost en Ice Lance geven die controle een actiever offensief rendement. Fingers of Frost kan de voorwaarden creëren die nodig zijn voor Ice Lance, waardoor Frost Magiërs een instant-cast aanval krijgen die profiteert van hun bestaande frozen-target mechanieken. In plaats van dat elke succesvolle freeze slechts meer tijd koopt voor een andere Frostbolt, ontvangen spelers een mobiele spreuk die onmiddellijk kan profiteren van de staat die ze hebben gecreëerd.
Het resultaat zou Frost responsiever maken zonder het fundamentele karakter te veranderen. Frostbolt, Cone of Cold en Frost Nova blijven vijanden vertragen of immobiliseren, waardoor de Magiër genoeg ruimte krijgt om gevechten te controleren, terwijl Ice Lance die defensieve voordelen in schade-kansen verandert. Dat onderscheid is bijzonder waardevol in PvP en solo-leveling, waar kunnen bewegen terwijl je een proc omzet veel belangrijker is dan stilstaan voor nog een volledige cast.
Gezamenlijk presenteren de drie Mage-bomen nu ongewoon duidelijke keuzes. Arcane vraagt hoe agressief de speler mana kan uitgeven, Fire bouwt naar steeds gevaarlijkere Pyroblast-vensters en Frost ruilt wat ruwe agressie in voor controle en mobiliteit. Frostfire Bolt vervaagt die grenzen opzettelijk voor spelers die de oude vrijheid prefereren van het verdelen van talentpunten over meerdere bomen in plaats van een specialisatie als een vergrendeld pakket te behandelen.
Paladin krijgt de structurele fixes die het sinds Vanilla nodig heeft
Als Hunter wordt uitgebreid en Mage verfijnd, wordt Paladin op structureel niveau gerepareerd. Blizzard heeft de klasse eerder als hoofdvoorbeeld gebruikt van hoe Forever onvoltooide Vanilla-ontwerpen wil verbeteren zonder hun zwaktes uit te wissen. Elke Paladin leert Holy Strike op level 6, wat een directe Holy-wapenaanval biedt die vervolgens door talenten in alle drie bomen wordt aangepast. Judgment verbruikt bovendien het actieve Seal niet meer, waardoor de repetitieve eis om na elke Judgment een Seal opnieuw te casten verdwijnt terwijl Seals en Judgments centraal blijven staan in klasse-gameplay.
Twee eerdere talentinvesteringen worden ook baseline. Consecration wordt geleerd op level 20, en doet zijn sterkste schade en threat aan de eerste vier doelen voordat het afzwakt tegen extra vijanden, terwijl Blessing of Kings niet langer vastzit achter de Protection-tree. Blizzard heeft daarnaast de duur van Blessings aanzienlijk verlengd; het huidige Class Highlights-materiaal geeft aan dat Blessings en Greater Blessings een uur blijven, waardoor een van de minst interessante vormen van Paladin-onderhoud wordt verminderd.
Deze veranderingen zijn belangrijk omdat ze niet één specialisatie dicteren. Holy krijgt een aanval die het solo gebruiken vergemakkelijkt, Protection verkrijgt basis area-threat en Retribution heeft eindelijk een andere directe melee-knop, terwijl elke Paladin profiteert van een minder omslachtig Seal- en Blessing-systeem.
Protection krijgt eindelijk een taunt zonder een Warrior met Holy-schade te worden
De bepalende Protection-toevoeging is Seal of Fury, een toegewijde tanking-Seal die Holy-schade toevoegt aan melee-aanvallen en, terwijl de Paladin een schild gebruikt, een deel van die schade omzet in kleine absorb-shields. Het belangrijkste: Judging Seal of Fury provoceert (taunt) het doel. Classic Protection Paladin kon enorme area-threat genereren maar miste een betrouwbare taunt, waardoor bepaalde raid- en kerkermechanieken fundamenteel ongemakkelijk of onmogelijk waren vergeleken met Warrior- en Druid-tanks. Forever repareert dat specifieke gat terwijl de taunt deel blijft van het Seal- en Judgment-ecosysteem van de Paladin in plaats van de klasse een herschilderde Warrior Taunt te geven.
De rest van de boom versterkt overlevingsvermogen en resource-management. Improved Seal of Fury herstelt mana wanneer de absorb-shields worden opgebruikt, Shield Specialization kan mana teruggeven wanneer aanvallen worden geblokt en Swift Judgment biedt een periodieke Judgment-reset die van een gemiste taunt kan herstellen. Iron Creed beloont correct getimede Holy Strikes met tijdelijke schadevermindering, terwijl Templar’s Bulwark een belangrijke noodverdediging levert door een substantiële absorb te geven gebaseerd op maximale gezondheid. Blizzard beschrijft de barrière momenteel als gelijkwaardig aan 100% van de maximale gezondheid voor acht seconden, wat Protection de soort doelbewuste crisis-knop geeft die de originele versie hard miste.
Cruciaal is dat Blizzard niet probeert de zwaktes van de klasse uit te wissen. Paladins hebben nog steeds geen conventionele interrupt en geen algemene slow, en hun taunt hangt nog steeds af van het hebben van Seal of Fury actief en het gebruik van Judgment. Het resultaat is bedoeld als een legitieme tank, niet als een universeel complete tank, waarbij de Classic-filosofie bewaard blijft dat een andere klasse nog steeds tools kan meebrengen die de Paladin niet heeft.
Holy wordt weggeduwd van het eindeloos herhalen van één heal
Holy krijgt meer interne interactie zonder zijn identiteit als efficiënte bepantserde healer te verliezen. Infusion of Light beloont kritieke Holy Shock- en Flash of Light-heals door de casttijd van Holy Light te verminderen, wat de speler aanmoedigt tussen verschillende spreuken te rouleren in plaats van de mathematisch efficiënte heal te identificeren en die herhaaldelijk te casten. Holy Shock zelf beweegt richting een actievere rol, terwijl Reverence mana-regeneratie uit Spirit tijdens casten toelaat en Voice of Truth tijdelijke bescherming biedt tegen Silence- en Interrupt-effecten.
De grote nieuwe talent is Light’s Vigil, een dure cooldown die Holy Shock kan resetten en vervolgens verschillende effecten produceert afhankelijk van het doel. Offensief gebruikt kan het extra schade bijdragen; gebruikt op een bondgenoot kan het healing voor de groep leveren. Die dualiteit is consistent met Forever’s bredere aanpak van hybriden. Holy wordt niet plotseling een damage-dealer, maar een speler die diep in healing heeft geïnvesteerd wordt niet meer vrijwel nutteloos wanneer er op dat moment niemand genezen hoeft te worden.
Het past ook bijzonder goed bij Forever’s herziende itemisatie. Blizzard heeft bevestigd dat bonus healing nu voor een derde van zijn waarde bijdraagt als bonus spreukschade, waardoor healers enig offensief voordeel uit uitrusting krijgen die primair voor groepscontent is ontworpen. Holy wordt daardoor makkelijker bruikbaar tijdens questen zonder steeds een compleet aparte schade-set nodig te hebben telkens wanneer de Paladin een kerker verlaat.
Retribution krijgt eindelijk een rotatie terwijl Seal twisting in leven blijft
Retribution profiteert misschien het duidelijkst van Holy Strike, omdat Vanilla Paladin-schade lange periodes van wachten op wapenslagen kon omvatten terwijl Seals en Judgments werden gehandhaafd. Holy Strike geeft de specialisatie een extra directe melee-actie, terwijl Sacred Arbiter die aanval verbetert en bestaande Judgments op het doel ververst. Vindication is ook opnieuw ontworpen om de Attack Power van het doel te verminderen terwijl de eigen Attack Power van de Paladin toeneemt, waardoor wat eerder een smalle debuff was nu directe offensieve en defensieve relevantie krijgt.
De fascinerendere wijziging is Twist of Light, Blizzard’s poging om Seal twisting te behouden zonder spelers te dwingen te vertrouwen op swing-timer add-ons en precieze latency-manipulatie. Het activeren van een nieuwe schadende Seal veroorzaakt dat de vorige echo’s naar de volgende melee-swing, waardoor die aanval kan profiteren van beide effecten. Seal twisting overleeft daarmee als een opzet voor hoog-vaardigheidsspel, maar de uitvoering wordt gecommuniceerd via de daadwerkelijke spelsystemen in plaats van via een extern timingtool.
Retribution is daar niet toe beperkt. Champion of the Light zet Intellect om in extra spreukschade, terwijl Instrument of the Law dreiging vermindert en instant Holy-schade ondersteunt, wat ruimte opent voor hybride builds die meer in Holy Shock en spreukkracht investeren. Dit is precies waar Forever’s ontgrendelde talentboom-filosofie belangrijk wordt. Blizzard wil dat Retribution een functionele melee-basislijn heeft, maar verwacht nog steeds dat spelers beslissen of ze fysieke swings, Seal-interacties of een meer spreuk-georiënteerde hybride willen benadrukken in plaats van één officieel voorgeschreven build aan te bieden.
Undead Paladins en Orc Mages maken de veranderingen nog zichtbaarder
Deze herontwerpen verschijnen naast nieuwe ras- en klassecombinaties die in originele WoW onmogelijk zouden zijn geweest. Orcs kunnen nu Mages worden, Humans kunnen Hunters worden en de Forsaken kunnen Paladins worden, terwijl Alliance-gebonden Skyborne ook Mages kunnen worden en beide Skyborne-facties toegang tot Hunters hebben. De klasseveranderingen worden daardoor erváren door karakterfantasieën die eerder niet naast elkaar bestonden.
De Undead Paladin is waarschijnlijk het meest opvallende voorbeeld omdat het ook de oorspronkelijke factie-scheiding tussen Paladins en Shamans beëindigt. Forever geeft eveneens een substantiële herwerking van raciale vaardigheden, met twee actieve en twee passieve traits per ras en offensieve potentie die breed vergelijkbaar blijft zonder dat elk ras identiek functioneert. Orc Mages, bijvoorbeeld, kunnen de herwerkte Blood Fury gebruiken voor Spell Power naast Attack Power, terwijl Forsaken Paladins tools krijgen zoals Will of the Forsaken, Cannibalize en Touch of the Grave naast het volledige Paladin-pakket.
Forever begint steeds meer op de versie van Vanilla te lijken waarin onafgemaakte ideeën mochten rijpen
Deze tweede Class Highlights-showcase benadrukt een belangrijk onderscheid tussen World of Warcraft: Forever en een rechttoe-rechtaan Classic-relaunch. Blizzard bouwt niet elke klasse opnieuw rond moderne specialisatieregels, maar het weigert ook om elke beperking van patch 1.12 als heilig te behandelen. Sommige tekortkomingen waren wezenlijke identiteit, terwijl andere bestonden omdat de originele ontwerpers simpelweg nooit een concept afmaakten. Forever probeert het verschil daartussen te maken.
Daarom kan Survival een legitieme melee Hunter worden terwijl Hunters nog steeds huisdieren, munitie-achtige afstandsidentiteit en vallen behouden; waarom Arcane een echte damage-rotatie kan krijgen terwijl Magiërs fragiele casters afhankelijk van mana blijven; en waarom Protection Paladin eindelijk kan taunten terwijl de klasse bewust zonder interrupt of betrouwbare slow blijft. De belangrijke vraag achter bijna elke wijziging is niet of Retail hetzelfde probleem jaren geleden heeft opgelost, maar hoe de ontwikkelaars het hadden kunnen oplossen terwijl ze binnen het vocabulaire van originele World of Warcraft blijven.
De talentstructuur ondersteunt die filosofie. Spelers beginnen nog steeds met punten uitgeven op level 10, bewegen nog steeds door vertrouwde bomen en hebben nog steeds de vrijheid om hybride builds te bouwen in plaats van een specialisatie te kiezen die automatisch de anderen uitsluit. De nieuwe 16-punt mijlpalen, baseline klasse-buffs en aanvullende vaardigheden geven die bomen simpelweg meer betekenisvolle inhoud om mee te werken. Dual Specialization verschijnt op level 40, waardoor experimenteren minder strafbaar is zonder het belang van het bezoeken van een class trainer bij het daadwerkelijk veranderen van de talentconfiguratie weg te nemen.
Met Warrior, Shaman, Rogue, Hunter, Mage en Paladin nu gedekt, heeft Blizzard zes van Forever’s negen klassen in detail getoond. Priest, Warlock en Druid volgen, waarmee het plaatje compleet is voordat World of Warcraft: Forever wereldwijd lanceert op 4 november. Op basis van de eerste twee Class Highlights wordt het doel steeds duidelijker. Blizzard wil de klassen niet exact reconstrueren zoals spelers zich ze herinneren; het wil behouden wat ze memorabel maakte terwijl het verlaten builds, onvoltooide rotaties en ongemakkelijke mechanieken de ontwikkeltijd geeft die ze in 2004 nooit kregen.