ARC Raiders · 2026-09-25
Beyond the Rust Belt, Frozen Trail Is About to Change ARC Raiders’ Endgame
Fjellene har ligget ved kanten av Rust Belt i nesten ett år. Den 8. oktober vil Raiders endelig få vite hva som venter på den andre siden. Embark Studios har sluppet en ny teaser for Frozen Trail , den største ARC Raiders -oppdateringen siden lansering, som igjen peker spillerne mot den fro

Fjellene har ligget ved kanten av Rust Belt i nesten ett år. Den 8. oktober vil Raiders endelig få vite hva som venter på den andre siden.
Embark Studios har sluppet en ny teaser for Frozen Trail, den største ARC Raiders-oppdateringen siden lansering, som igjen peker spillerne mot den frosne grensen utenfor spillets velkjente territorium. Den korte videoen forklarer lite bevisst, men kommer rett etter Embarks langt mer omfattende First Look, noe som betyr at mysteriet rundt oppdateringen ikke lenger handler om hva Frozen Trail inneholder. Det handler om hvor farlige alle disse elementene blir når tusenvis av Raiders begynner å kjempe om dem samtidig.
I sentrum står Pendola Pass, en forlatt italiensk fjellby og tidligere transportknutepunkt for Exodus hvor en falt Emperor har skapt en utenkelig mulighet. Over den svever det enorme Frigate. Nye ARC-maskiner jakter på radikalt forskjellige måter. Et overflate-Outpost introduserer dypere progresjon og våpenforskning. Femten eksisterende våpen får en femte kvalitetsnivå, to helt nye våpen blir lagt til arsenalet, og gadgets som Grappling Hook, Tether Launcher og Yank Grenade utvider hva Raiders fysisk kan gjøre med miljøet — og med hverandre.
Frozen Trail er derfor mye mer enn et vinterkart. Det er Embarks forsøk på å utvide hele ARC Raiders-endgame samtidig.
Pendola Pass begynner med et signal ingen kan forklare
Ferden nord har allerede startet inne i live-spillet.
Nyere Raider-innsats har fulgt fantom-ARC-signaler som bekymrer Shani, men kilden ligger bak fjellene og utenfor Speranzas Tube-nettverks vanlige rekkevidde. Apollo har jobbet med en eksperimentell løsning mens spillerne bidrar gjennom Raider-prosjektet Ascending the Mountain som ble introdusert med Update 1.45.0.
Frozen Trail avslører endelig hvor de signalene leder.
Pendola Pass var en gang en italiensk landsby og et stort transportknutepunkt knyttet til Exodus-prosjektet. Den frosne bosetningen inneholder fortsatt spor av vanlig sivilisasjon — et supermarked og et tomt torg — men disse er omringet av mye større rester av menneskehetens forsøk på å unnslippe katastrofen.
Et observatorium vokter området, mens et nedgravd jernbanedepot en gang fraktet folk og ressurser gjennom fjellene. Embark sier kartet er designet med større vertikalitet, utforsking og muligheter for oppdagelse enn tidligere lokasjoner, med trusler både over og under bakken.
Kulden vil heller ikke være bare pynt. Flash freezes kan rive gjennom dalen og introdusere en ekstra miljøfare mens ARC-styrker omorganiserer seg rundt noe langt viktigere.
En Emperor har falt.
En død Emperor kan være det mest verdifulle på overflaten
Emperors er blant de mest imponerende maskinene i ARC Raiders, så å finne en liggende livløs i Pendola Pass blir ikke behandlet som enda et stykke miljøfortelling.
Det er grunnen til at Raiders blir sendt dit.
Sjelden teknologi antas å være igjen inne i den fallne maskinen, og det skaper en premie som garantert vil tiltrekke konkurrerende mannskaper. Målet høres enkelt ut — nå Emperoren og finn en måte å komme inn — men ingenting rundt situasjonen er normalt.
ARC har svart aggressivt på tapet.
Det skaper akkurat den typen oppsett hvor ARC Raiders fungerer best. Hver gruppe som drar mot vraket forstår at noe verdifullt venter der. Alle andre Raiders forstår det samme. Maskinen selv er kanskje ikke lenger aktiv, men konkurransen om hva den inneholder kan gjøre området rundt den farligere enn å bekjempe en fungerende Emperor.
Embark har i flere måneder beskrevet Frozen Trail som et steg mot mer meningsfulle valg og høyere nivåutfordringer. Den døde Emperoren gir den filosofien et fysisk sentrum.
Alle vet hvor skatten er.
Spørsmålet er hvor mange som er villige til å dele den.
Frigate tar kampen hundre meter over bakken
ARCs respons på den fallne Emperoren er en av Frozen Trails største nye maskiner: Frigate.
I motsetning til konvensjonelle ARC-fiender man møter på et kart, blir Frigate et helt spillbart miljø. Raiders må først finne en måte å komme ombord på før de navigerer interne korridorer, låser opp ruter og overlever fiender gjennom hele skipet.
Det endrer umiddelbart den normale romlige logikken i en ARC Raiders-konfrontasjon.
De fleste oppgjør gir nok frihet til å trekke seg unna, gå rundt en maskin, forsvinne inn i bygninger eller ganske enkelt gi opp et mål når en annen tropp kompliserer situasjonen. Inne i Frigate vil spillerne håndtere trange forhold hundrevis av fot over bakken, noe som reduserer antallet komfortable fluktmuligheter betraktelig.
Andre Raiders kan også bordere den.
Embark forventer eksplisitt at disse møtene vil føre til både samarbeid og forræderi. Flere grupper kan oppdage at overlevelse fra ARC-trusselen krever midlertidig samarbeid, bare for at dette partnerskapet blir langt mindre stabilt når verdifulle bytter kommer inn i bildet.
Frigate er også ekskludert fra den kommende PvE-matchmaking-eksperimentet, noe som understreker hvor viktig menneskelig usikkerhet er for aktivitetens design.
Det skal ikke være en dungeon hvor alle automatisk blir allierte.
Det er en ARC-festning hvor ingen er helt sikre på når samarbeidet tar slutt.
Bully vil ikke gi deg pusterom
Frozen Trail legger til tre bekreftede ARC-trusler, og Bully ser ut til å være designet for å straffe Raiders som har blitt for komfortable med å kjempe på avstand.
Atferden er ubøyelig aggressiv. I stedet for å sveve på behagelig avstand eller vente på en forutsigbar angrepsmulighet, lukker Bully raskt inn på en posisjon og nekter å gi fra seg bakken.
Embark beskriver den som en undertrykkende maskin som kan galoppere mot Raiders før den slipper løs flere dødelige angrep. Å overleve betyr å bruke dekning smart, kontrollere timing og treffe presise skudd mens maskinen aktivt prøver å nekte pustrommet som vanligvis brukes for å stabilisere en konfrontasjon.
Det bør gjøre Bully spesielt farlig når en annen tropp er i nærheten.
ARC Raiders-kamp blir ofte kaotisk fordi spillerne balanserer to fullstendig forskjellige trusselmodeller samtidig: maskiner oppfører seg etter gjenkjennelige mønstre, mens mennesker ikke gjør det. En maskin spesielt designet for å tvinge spillerne ut av komfortable posisjoner kan forstyrre den kalkulasjonen.
Selv om Bully ikke dreper en Raider direkte, kan det å presse noen bort fra dekning i feil øyeblikk gi en annen spiller akkurat skuddet de ventet på.
Skulker vil at du skal glemme at den finnes
Skulker tar nesten motsatt tilnærming.
I stedet for å storme inn i skytingen, holder den seg rundt kanten av en Raiders bevissthet, venter på en mulighet og angriper når oppmerksomheten er et annet sted. Hvis situasjonen endrer seg, kan den trekke seg tilbake fra synet og forberede et nytt bakhold.
Denne atferden gjør den potensielt mer psykisk forstyrrende enn en maskin definert av rå ildkraft.
En Bully annonserer problemet umiddelbart. En Skulker skaper usikkerheten om problemet egentlig er borte.
Det er særlig farlig i et spill hvor spillerne allerede må prosessere lydbeskjeder, fjerntliggende ildvekslinger, ekstraksjonstiming, loot-beslutninger, tropps-kommunikasjon og muligheten for at en annen Raider observerer dem fra et sted i nærheten.
Hvis Frozen Trails nye ARC er ment å utfordre etablerte vaner, gjør Skulker det ved å angripe spillerens oppmerksomhet i stedet for bare å øke fiendens helse eller skade.
Se bort i feil øyeblikk, og neste varsel kan være selve angrepet.
Hydra forvandler Frigate til en trevåpens dødssone
Den tredje bekreftede fienden er eksklusiv for Frigate.
Hydra er et stasjonært tårn, men stasjonær betyr ikke enkel. Kroppen er delt i tre vertikalt stablede autonome seksjoner, hver utstyrt med sitt eget våpensystem og i stand til å operere uavhengig.
Resultatet er effektivt tre trusler i én posisjon.
Embark sier en hel tropp kan bli overveldet hvis spillerne nærmer seg Hydra uforsiktig. Å bekjempe den krever å manipulere oppmerksomheten dens, bevege seg raskt mellom dekning og identifisere korte angrepsvindu før våpnene tar kontroll over oppgjøret igjen.
Plasseringen ombord i Frigate er viktig.
Et stasjonært tårn på et åpent felt kan ofte angrepet fra ekstreme vinkler eller ganske enkelt unngås. Sett samme system inn i trange korridorer hvor bevegelsen er begrenset og flere Raider-tropper kan konkurrere om plass, og det taktiske problemet blir langt mer komplisert.
Frozen Trails nye maskiner ser derfor ut til å være designet rundt forskjellige former for press: Bully lukker avstand, Skulker utnytter distraksjon og Hydra kontrollerer rom.
Det ville vært enkelt å bare legge til flere ARC.
Embark prøver i stedet å endre hvordan spillerne reagerer på dem.
Outpost er ARC Raiders’ første steg mot å gjenerobre overflaten
Frozen Trail endrer også hvor Raiders holder hus.
Speranza og Raider Den har tradisjonelt representert sikkerhet under jorden. Det nye Outpost etablerer et fotfeste nærmere fjellene, plassert mellom Rust Belt og Pendola Pass.
Narrativt representerer det et viktig skifte. Raiders dukker ikke lenger utelukkende opp fra under jorden, plyndrer det de kan og vender tilbake ned. Outpost er innrammet som et første forsøk på å gjenerobre territorium på overflaten.
Mekanisk blir det et nytt progresjonsrom.
Spillere kan tilpasse Outpost med moduler og møbler mens de utvikler dets Research Workstation, som låser opp mer sofistikerte våpenmodifikasjoner og forskningsmuligheter.
Embark beskriver det nåværende systemet som bare begynnelsen. Den langsiktige intensjonen er å gjøre Outpost til en stadig mer personlig representasjon av hver Raider og deres progresjon i verden.
Det kan etter hvert gjøre det viktigere enn enda et dekorativt boligtillegg.
Frozen Trail knytter allerede ett av sine største endgame-systemer direkte til det.
Amplified Weapons kan fullstendig bygge om kjente våpen
Full utvikling av Research Workstation låser opp Amplified Weapons, et av de mest betydningsfulle progresjonssystemene som kommer med Frozen Trail.
Femten eksisterende våpen får opprinnelig tilgang til et femte kvalitetsnivå. Å nå det åpner for grenede oppgraderingsveier som kan endre våpenets oppførsel i stedet for bare å øke konvensjonelle statistikker.
Embarks eksempler viser hvor ekstreme disse modifikasjonene kan bli.
En Burletta kan forvandles til et helautomatisk våpen. En Renegade kan få kikkert. En Rattler kan konfigureres med brannfarlig ammunisjon og et 64-skudds magasin.
Dette er ikke enkle prosentforbedringer av rekyl eller skade.
De kan endre hvilken rolle et våpen utfører.
Det tar direkte tak i ett av problemene Embark har identifisert i sen-spill: erfarne Raiders pleier å finne et lite antall våpen de stoler på og gjentatte ganger vender tilbake til, mens store deler av arsenalet blir underbrukt.
Amplification gir neglisjerte våpen en ny sjanse fordi deres høyeste nivåversjoner kan oppføre seg fundamentalt annerledes enn våpnene spillerne opprinnelig avfeide.
Bare 15 våpen får systemet i første omgang, men Embark har allerede planer om å utvide utvalget senere.
Stiletto gir nye Raiders et rimeligere langdistansevalg
Frozen Trail bringer fortsatt helt nye skytevåpen ved siden av amplifikasjonssystemet.
Stiletto er en lett-ammunisjons battle rifle posisjonert som et tidligspill-alternativ til Renegade. Den er billig å lage og designet rundt kontrollert langdistanse-skyting.
Skjefte-mekanikkene belønner disiplin.
Spillere kan holde avtrekkeren inne for å øke ildhastigheten, men det går på bekostning av treffsikkerheten. En Raider som holder seg rolig og nøye kontrollerer hvert skudd, bør derfor få bedre resultater enn noen som prøver å gjøre den om til et midlertidig helautomatisk våpen.
Det skaper et interessant våpen for den tidlige progresjonskurven.
Battle rifles kan være skremmende når ammunisjon og håndverkskostnader er høye nok til at det blir dyrt å lære seg dem. Å gi spillerne et forholdsvis tilgjengelig alternativ gjør det lettere å øve på langdistanse-engasjementer før man forplikter seg til dyrere utstyr.
Stiletto er kanskje ikke den mest glamorøse endgame-premien i oppdateringen, men den kan bli en av de mest brukte tilleggene nettopp fordi den kommer inn så tidlig i arsenalet.
Bantam er bygd for Raiders som vil være cowboys
Bantam ligger i motsatt ende av personlighets-spekteret.
Det er en kompakt, kortløpet revolver som bruker heavy ammunition, og leverer nok stoppkraft til å true både ARC og menneskelige motstandere.
Dens definerende trekk er spesialisert hip-fire-funksjonalitet.
Embark omfavner åpent western-fantasien: trekk revolveren, fyr av raskt uten å sikte nøye ned sikte, og stol på de tunge skuddene for å løse problemet.
Det bør gjøre Bantam spesielt interessant på kort hold, hvor dens små profil og hip-fire-adferd kan tilby noe annet enn større heavy-ammo våpen.
ARC Raiders’ arsenal har alltid tjent på at skytevåpen føles mekanisk distinkte i stedet for å bare være sjeldenhetstrapper.
En billig presisjons-orientert battle rifle og en aggressiv tung revolver fortsetter den tilnærmingen fra motsatte retninger.
Grappling Hook endrer hvordan Raiders leser et kart
Våpen er bare en del av oppdateringen.
Grappling Hook kan vise seg å være mye mer forstyrrende for etablert kartkunnskap fordi det endrer selve ferdselen.
Spillere kan bruke den til å nå forhøyede posisjoner, senke seg ned fra bygninger og svinge over store gap. Det skaper ruter som rett og slett ikke eksisterer for Raiders som utelukkende bruker trapper, stiger, ziplines og konvensjonell bevegelse.
På Pendola Pass, et kart spesielt designet rundt større vertikalitet, er verdien åpenbar.
Konsekvensene for eksisterende miljøer kan likevel være like interessante avhengig av hvor gadgeten kan brukes. Lokasjoner som tidligere ble ansett som sikre fordi de hadde begrensede innganger, kan bli sårbare fra uventede retninger. Snarveier kan la spillere nå loot eller ekstraksjonsruter på nye måter. Flukter som en gang stoppet ved et takkant kan fortsette over et gap.
Bevegelsesverktøy er blant de vanskeligste tilleggene å begrense fordi spillerne uunngåelig oppdager bruksområder designere ikke først hadde forutsett.
For et spill hvor terrengkunnskap er en konkurransefordel, ber Grappling Hook effektivt alle om å lære deler av terrenget på nytt.
Tether Launcher kan feste Raiders til ARC
Hvis Grappling Hook utvider bevegelsesfriheten, gjør den nye Tether Launcher nesten det motsatte.
Den lar spillere koble to punkter med en wire som kan begrense bevegelse. Embarks eksempler spenner fra å låse en fiende på plass til noe betydelig mer ondsinnet: å feste en annen Raider til en ARC-maskin og la maskinen dra dem av gårde.
Det kan bli ett av Frozen Trails mest kreative sandkasseverktøy.
Tether-systemet skaper muligheter for feller, improvisert crowd control og interaksjoner mellom menneskelige motstandere og AI-fiender som tidligere ville ha krevd tilfeldighet.
Den relaterte Yank Grenade gjør det samme konseptet til en umiddelbar kraft-effekt. Når den eksploderer, drar den voldsomt et nærliggende mål mot granaten.
Flyvende ARC kan knuses i bakken.
Fiendtlige Raiders kan rives ut fra bak dekning.
Det viktige temaet som knytter begge verktøyene sammen er forskyvning. I stedet for bare å skade en motstander, kan spillerne kontrollere hvor motstanderen får lov til å stå.
I et spill bygd rundt dekning og posisjonering kan det være mye farligere enn en vanlig eksplosiv.
ARC Raiders får et faktisk kamera
Ikke alt i Frozen Trail er laget for å drepe noen.
Embark har lagt merke til at spillere bruker kikkert for å ta bilder, og svarer med en dedikert kamera-gadget som inneholder et overraskende omfattende funksjonssett.
Kameraet støtter zoom, blenderkontroll, manuell og automatisk fokus, pluss en selfie-modus med egne Emotes. Fotografier kan lagres i Codex, slik at spillerne kan ta vare på øyeblikk fra raidene sine i stedet for å være helt avhengig av plattform-skjermbilder.
Det er en liten funksjon sammenlignet med Pendola Pass eller Frigate, men det sier noe interessant om hva ARC Raiders har blitt.
Spillere har gjentatte ganger funnet sosiale og ikke-fiendtlige måter å oppholde seg i et spill som opprinnelig var strukturert rundt muligheten for forræderi. Embark bygger i økende grad systemer rundt den atferden i stedet for å insistere på at hver mekanikk må gi direkte kamp-effektivitet.
Det kommende PvE-matchmaking-eksperimentet forsterker nøyaktig den samme lærdomen.
En PvE-toggle-test starter fem dager etter Frozen Trail
Bare én dag etter First Look kunngjorde Embark et annet stort eksperiment.
Fra 13. oktober til 20. oktober vil spillerne kunne teste en PvE-matchmaking-toggle, og velge mellom tradisjonell PvPvE og økter hvor skade mellom spillere er helt deaktivert.
Eksperimentet er ikke en permanent modeslipp. Embark behandler det eksplisitt som en begrenset test og vil fjerne toggle når forsøket er over, samtidig som de går gjennom spillerfeedback og atferd.
Studioet sier sine egne spillerdata hjalp til med å sette i gang eksperimentet. Ifølge Embark faller 37 % av den spurte populasjonen inn i en vennlig co-op-kategori, mens 51 % har uttrykt interesse for et dedikert PvE-alternativ.
PvE-økter vil blande Solos, Duos og Trios, redusere gjennomsnittlig loot-verdi for å kompensere for lavere risiko og bevare normal ARC-trussel. Spillere vil også kunne bytte mellom PvE og PvPvE i stedet for å binde en konto permanent til én av dem.
Noe av Frozen Trails farligste innhold vil bevisst forbli utenfor eksperimentet.
Frigate er ekskludert, sammen med Night Raids, Hidden Bunker og Locked Gate, fordi Embark anser spiller-usikkerhet som grunnleggende for disse aktivitetene.
Det gjør timingen særlig nyttig. Frozen Trail utvider PvPvE-sandkassen 8. oktober, så fem dager senere begynner Embark å teste hvor mye av resten av opplevelsen som fortsatt fungerer når fiendtlige Raiders forsvinner.
Raider Decks blir Reward Passes
Progresjonen blir også omorganisert.
Frozen Trail erstatter den nåværende Raider Deck-strukturen med Reward Passes, delt i Free, Premium og Legacy-spor.
Free Pass progresserer gjennom Feats og inkluderer 200 Raider Tokens, fem nye antrekk, nye gameplay-objekter og 20 ekstra kosmetiske belønninger, inkludert Scrappy-antrekk, møbler, charms, attachments og Emotes.
Premium Pass legger til premium-varianter av antrekkene, eksklusive fargevarianter, Weapon Stencils, frisyrer og 1 150 Raider Tokens.
Eksisterende innhold blir ikke bare slettet. Den gratis Legacy Pass konsoliderer tidligere Raider Decks slik at spillerne beholder fremgangen sin og kan fortsette å tjene gamle belønninger.
Et separat Collector Set DLC kombinerer Free og Premium Reward Passes med ekstra ting inkludert Renzo-klesettet, Dragon’s Breath Weapon Stencil, Bob-frisyren og 2 400 Raider Tokens.
Den eksakte prismodellen er fortsatt en av detaljene spillerne vil følge nøye frem mot 8. oktober.
Cred forsvinner når Frozen Trail ankommer
Én valuta vil definitivt ikke overleve overgangen.
Cred utgår 8. oktober.
Embark kunngjorde pensjoneringen i Update 1.45.0 som en del av overgangen til det nye Reward Pass-systemet. Spillere med gjenværende Cred oppfordres til å bruke det hos Shani eller på utestående Raider Deck-belønninger før Frozen Trail lanseres.
Tidligere innløste belønninger forblir intakte, mens eksisterende Raider Deck-fremgang flyttes inn i Legacy-strukturen.
Det gjør 8. oktober ikke bare starten på ny progresjon, men en hard avskjæring for en del av den gamle økonomien.
Spillere som har akkumulert Cred uten å bruke det har derfor en praktisk oppgave før de drar nordover: bruk det.
Expedition 5 er siste avgang før den nye grensen
Frozen Trail kommer også rett etter den femte Expedition-syklusen.
Update 1.45.0 startet Expedition 5 samtidig som den justerte en av systemets mer kontroversielle atferder: avreise nullstiller ikke lenger automatisk oppdrag. Spillere kan nå velge om de vil at disse oppdragene skal bli slettet.
Den forskjellen blir særlig relevant før en oppdatering som introduserer nye oppdragslinjer, progresjonssystemer og en helt ny region.
Embarks bredere mål ser ut til å være å redusere situasjoner hvor langsiktige systemer utilsiktet straffer spillere som deltar i dem. Frozen Trails Skill Tree-omarbeiding, Reward Pass-erstattung og Outpost-progresjon peker alle mot samme forsøk på å gjøre fremskritt mer målrettet.
Oppdateringen fjerner ikke spillets sykliske struktur.
Den prøver å gi Raiders mer kontroll over hva som ofres når de velger å starte på nytt.
Weapon Stencils gjør loot mer personlig — og mer smertefullt å miste
Et mindre tilpasningssystem kan få uforholdsmessig stor emosjonell betydning.
Weapon Stencils lar spillere personliggjøre skytevåpen med distinktive design. I motsetning til en rent konto-bundet kosmetikk, forblir disse tilpassede våpnene fysiske stykker ekstraksjons-loot.
Hvis en annen Raider dreper deg og tar pistolen, får de den personaliserte versjonen.
Det skaper akkurat den typen tilknytning-versus-risiko-dynamikk ARC Raiders lever av.
Et sterkt amplifisert favorittvåpen med en personlig stencil blir mer enn et statistisk verktøy. Det blir noe gjenkjennelig som har akkumulert investering — og noe en annen spiller fysisk kan ta fra deg hvis et raid går galt.
Tilpasning reduserer normalt den emosjonelle avstanden mellom spiller og utstyr.
I et ekstraksjonsspill øker det også smerten ved å miste det.
Selv munnspill og banjo passer inn i Frozen Trails bredere retning
To spillbare instrumenter legges til i oktober: et Harmonica og en Banjo, hvor Banjo Blueprint er inkludert i Collector Set DLC.
De er lette å avfeie ved siden av gigantiske ARC-fartøy og endgame-våpensystemer, men instrumenter passer bemerkelsesverdig godt med emergent-atferden som har formet ARC Raiders siden lansering.
Spillet støtter forræderi, men det støtter også de merkelige møtene hvor to grupper bestemmer seg for å ikke skyte, bytter gjenstander, samarbeider mot ARC eller bare bruker noen minutter på å gjøre noe dumt før ekstraksjon.
Å legge til flere leker som oppmuntrer til interaksjon uten direkte mekanisk belønning gir disse øyeblikkene flere muligheter.
Frozen Trail utvider spillet i begge retninger samtidig.
Frigate skaper ett av de farligste miljøene.
En Banjo gir noen en grunn til ikke å trykke på avtrekkeren.
8. oktober er mer enn et nytt kart
Når Embark først annonserte Frozen Trail i august, beskrev de oppdateringen som sin største siden lansering og understreket at nesten alle deler av ARC Raiders hadde blitt påvirket av lærdom hentet i månedene før.
Den endelige funksjonslisten støtter den beskrivelsen.
Pendola Pass utvider verden. Den fallne Emperor gir den et sentralt mysterium. Frigate skaper en høynivå PvPvE-operasjon. Bully, Skulker og Hydra diversifiserer ARC-oppførsel. Outpost etablerer overflateprogresjon. Amplified Weapons bygger om arsenalene i sen-spill. Stiletto og Bantam utvider det. Grappling, tethers og Yank Grenades endrer ferdsel og posisjonering. Reward Passes omformer progresjon, mens Skill Tree får sin egen omarbeiding.
Selv fotografi, musikk og kosmetisk personalisering blir utvidet.
Og mindre enn en uke senere vil Embark midlertidig la spillerne fjerne fiendtlige menneskelige møter fra store deler av opplevelsen helt.
Frozen Trail er derfor viktig fordi det ikke bare er mer ARC Raiders.
Det er Embark som tester hva ARC Raiders kan bli.
Stien åpner 8. oktober
Den siste teaseren returnerer til den enkleste versjonen av budskapet: noe venter utenfor Rust Belt, og Raiders må forberede seg.
Vi vet allerede mye mer om det «noe» enn vi gjorde da fjellene først begynte å sende merkelige signaler.
Det finnes et frosset transportknutepunkt kalt Pendola Pass.
Det finnes en død Emperor fylt med teknologi alle vil ha.
Det finnes en Frigate hengende over regionen, full av maskiner og rivaliserende Raiders.
Det finnes rovdyr som lader, sniker og kontrollerer hele korridorer.
Og det finnes nye verktøy som er kraftige nok til å endre hvordan Raiders beveger seg, kjemper og utvikler seg lenge etter at snøen slutter å føles ukjent.
Frozen Trail lanseres 8. oktober, og Embark holder også en utvikler Q&A 25. september kl. 18:00 CEST for å svare på spørsmål om oppdateringen.
Rust Belt har vært farlig fordi spillerne allerede kjenner det godt nok til å vite hvor farene sannsynligvis kommer fra.
Bak fjellene har ingen den fordelen ennå.
De første dagene vil alle være fortapt sammen.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/iyn8RyxGCKk?si=249yGgeVgIeOs5_T"></iframe></div>