Borderlands 4 sender Levaine inn i en giftig Ripper borgerkrig med Bounty Pack 4: Mord og Anskaffelser

24/07/2026 - 08:00

Borderlands 4 kommer tilbake til Carcadia Burn den 30. juli med Bounty Pack 4: Mord og Anskaffelser, et nytt gjentakende oppdrag bygget rundt konkurrerende Ripper-fraksjoner, konsekvenser av valg, forurenset salt og en samling med kraftig Order-teknologi som venter på å bli ervervet.

Den betalte narrative DLC-en følger Levaine, lederen av Electi, etter at hun mottar en uventet forespørsel fra The Flock, en kommune av Ripper som prøver å forlate volden som tradisjonelt har definert folket deres. Deres eksperiment i pasifisme trues av The Blasphemers, en langt mer aggressiv Ripper-fraksjon som har okkupert en nærliggende Order-facilitet.

Spillere vil reise inn i Toxic Scowl, en forurenset ørkenkløft bebodd av stadig mer ustabile banditter kjent som Salt Lickers. Oppdraget introduserer flere beslutningspunkter som kan endre dialogen, kampmøter og hjelpen som er tilgjengelig under den siste boss-kampen.

Mord og Anskaffelser inkluderer én hovedboss, tre minibosser, seks nye legendariske gjenstander og et nytt pearlescent-våpen. Fullførelse av oppdraget låser også opp permanente kosmetiske belønninger, mens den separat solgte Vault Card 4 gir fire gjenopprettbare legendariske gjenstander og 24 tilleggspersonalisering belønninger.

Begge deler lanseres sammen med Borderlands 4 Versjon 1.9, og fortsetter Gearbox' bevegelse mot en mer modulær DLC-modell der spillere kan kjøpe historiekonsept og progresjonsbaserte kosmetikk uavhengig av hverandre.

Levaine prøver å gjøre usannsynlige Ripper til nyttige allierte

Levaine går inn i Bounty Pack 4 fra en sårbar posisjon.

Som leder av Electi representerer hun en gruppe av tidligere Order-eliter som ble kastet ut og tvunget til å overleve i Carcadia Burn. Deres privilegerte posisjon under Tidsvokteren er forsvunnet, og de står overfor vold, knapphet og politisk ustabilitet som resten av Kairos opplever.

Det gjør The Flock sin tilnærming spesielt interessant.

Ripper er normalt assosiert med ransaking, brutalitet, og de fragmenterte områdene rundt Carcadia Burn. The Flock har avvist den identiteten og forsøkt å etablere en pasifistisk kommune, noe som skaper en organisasjon som virker nesten motsatt i Borderlands' bredere bandittkultur.

For Levaine representerer de både en mulighet og en forpliktelse.

Electi trenger allierte, territorium og tilgang til ressurser hvis de skal overleve utover hendelsene i hovedkampanjen. En gruppe Ripper som frivillig søker samarbeid kan bli en nyttig lokal partner.

Deres pasifisme reiser også umiddelbare strategiske problemer.

En fraksjon som ikke er villig til å respondere effektivt på vold kan bli avhengig av hvem som helst som er villig til å beskytte dem. Hvis Levaine forplikter Electi til The Flock sitt forsvar, kan hun arve ansvaret for hver fiende kommunen nekter å konfrontere selv.

Mord og Anskaffelser begynner derfor med mer enn bare en forespørsel om å eliminere en bandittleder. Levaine må avgjøre om en ukonvensjonell allianse kan styrke Electi eller bare dra dem inn i noen andres konflikt.

The Flock og The Blasphemers representerer to inkompatible Ripper-fremtider

Den sentrale konflikten deler Ripper inn i to radikalt forskjellige visjoner om hva folket deres bør bli.

The Flock har forsøkt å avsverge volden rundt Carcadia Burn. Medlemmene danner en kommune snarere enn en annen krigshorde, og presenterer samarbeid og tilbakeholdenhet som alternativer til den endeløse syklusen av overfall og gjengjeldelse.

The Blasphemers representerer motsatt retning.

De forblir aggressive, territoriale og villige til å ta en Order-facilitet med makt. Deres navn antyder at de ikke bare er voldelige konkurrenter, men en fraksjon som aktivt avviser en annen gruppes tro, regler eller forsøk på reform.

Det gjør konfrontasjonen mer interessant enn en konflikt mellom to gjenger som kjemper om den samme bygningen.

The Flock sin eksistens utfordrer ideen om at Ripper er uunngåelig voldelige. The Blasphemers virker fast besluttet på å bevise at pasifisme er enten svakhet eller forræderi. Order-faciliteten blir den materielle premie gjennom hvilken den ideologiske konflikten uttrykkes.

Borderlands har ofte brukt bandittfraksjoner som kilder til grotesk humor og bortkastede fiender. Mord og Anskaffelser har en mulighet til å gjøre sine Ripper mer politisk distinkte uten å late som om noen av dem plutselig er blitt rimelige.

En pasifistisk Ripper-kommune kan fortsatt være dysfunksjonell, absurd og farlig. Den skaper bare andre problemer enn en fraksjon hvis medlemmer løser hver uenighet ved å fyre av det nærmeste våpenet.

Spillerens valg kan endre mer enn den siste dialoglinjen

Gearbox beskriver Mord og Anskaffelser som et gjentakende oppdrag som inneholder en serie A-eller-B avgjørelser.

Dessuten kan disse valgene produsere forskjellige samtaler, endre kampsituasjoner og bestemme hvilken hjelp spilleren får under den siste boss-kampen.

Den strukturen gir DLC-en et sterkere grunnlag for gjentakelse enn et konvensjonelt oppdrag som kun har som langsiktig mål å høste sin siste fiende.

På en rute kan en spiller støtte en bestemt fraksjon, løse et møte gjennom ett mål og gå inn i det siste slaget med en gruppe allierte. Et annet løp kan gi forskjellige fiender, dialog og støtterforhold.

Det essensielle spørsmålet er hvor betydelige de variasjonene blir.

Å endre én samtale før man sender spillere inn i en ellers identisk kamp-arena ville gi begrenset gjenspillingsverdi. Å endre fiende-sammensetning, miljøforhold eller hvilken fraksjon som deltar i boss-kampen kan gjøre hver rute meningsfullt forskjellig.

Den tilgjengelige hjelpen under finalen kan være spesielt viktig.

Borderlands-allierte kan fungere som tilleggsmål for fiender, kilder til skade og narrative deltakere som kommenterer kampen. En annen støttende fraksjon kan endre rytmen i møtet selv når hovedbossen forblir den samme.

Den gjentakbare formen gir også spillerne mulighet til å ta beslutninger basert på nysgjerrighet snarere enn permanent angst. De kan følge én rute, observere resultatet og velge motsatt alternativ under neste forsøk.

Gjentakelse må avdekke forskjellige perspektiver på konflikten

Oppdragets forgreningsstruktur har narrativt potensiale utover mekanisk variasjon.

The Flock og The Blasphemers vil uunngåelig gi motstridende beskrivelser av hva som skjedde inne i Toxic Scowl. Hver side kan presentere seg selv som den skadde parten mens den utelater handlingene som gjorde det umulig å løse konflikten fredelig.

Et første gjennomspill kan oppmuntre spillere til å akseptere The Flock sin beretning. En annen rute kan avsløre at pasifistene er mindre uskyldige, mindre kompetente eller mer manipulerende enn de først så ut til å være.

The Blasphemers kan på samme måte forbli voldelige antagonister uten å være feilaktige om hver aspekt av konflikten.

Levaine er den rette karakteren til å navigere denne tvetydigheten fordi hun allerede er i ferd med å revurdere institusjonene og antagelsene som utformet hennes tidligere liv. Hun vet at Orders versjon av stabilitet skjulte tvang, men hun forstår også at å motsette seg Order ikke automatisk gjør en annen fraksjon pålitelig.

Mord og Anskaffelser bør tillate henne å utfordre Vault Hunter sine beslutninger snarere enn bare å autorisere hver tilgjengelig rute.

Hvis oppdraget virkelig handler om å oppgjøre en score, er det mest interessante spørsmålet ikke hvilken fraksjon som fortjener å vinne. Det er om Vault Hunter løser konflikten eller velger gruppen som vil kontrollere den neste fasen av konflikten.

Toxic Scowl utvider Carcadia Burns miljømessige identitet

Det nye oppdraget finner sted i Toxic Scowl, en forurenset ørkenkløft plassert innenfor den bredere Carcadia Burn-regionen.

Carcadia er allerede definert av brutt terreng, brutale miljøforhold og Ripper-kontrollert territorium. Toxic Scowl intensiverer disse kvalitetene ved å konsentrere forurensning, fraksjonskrig og forlatt Order-infrastruktur inne i et mer isolert område.

Kløftformatet bør skape en annen kamp-rytme enn Kairos' større åpne sone.

Trange ruter kan komprimere fiendens grupper, øke verdien av splashskader og lage hevede skyteposisjoner langs kløftveggene. Order-strukturer kan deretter avbryte det naturlige terrenget med befestede interiører, industrimaskiner og mer kontrollerte kampområder.

Den kontrasten gir det nye kartområdet en nyttig progresjon.

Spillere kan begynne blant improviserte Ripper-leirer og forurensede fjellformer før de går inn i en fasilitet konstruert med Orders overlegne teknologi. Jo nærmere de beveger seg mot målet, jo klarere skifter konflikten fra lokal overlevelse til kontroll over noe strategisk verdifullt.

De sterkeste Borderlands-miljøene kommuniserer hvem som bodde der og hva som skjedde før Vault Hunter ankom. Toxic Scowl må føles som et sted skadet av langvarig forurensning og utnyttelse, snarere enn en annen oransje kløft dekorert med tillegg av fiendtlige leirer.

Salt Lickers gjør miljøforurensning til fiendens atferd

Bandittene i Toxic Scowl har blitt mer voldelige etter å ha lakket forurenset salt gjentatte ganger.

Dette er nøyaktig den typen idé Borderlands kan presentere med full alvor samtidig som den erkjenner at den er fundamentalt latterlig.

Salt Lickers forvandler forurensning til en lokal kultur. De er ikke bare eksponert for farlig materiale ved en tilfeldighet. De konsumerer det med vilje og i store mengder for å intensivere deres allerede ustabile atferd.

Det premisset kan støtte fiender som beveger seg, angriper og reagerer mer aggressivt enn konvensjonelle banditter.

Raskere angrep, uforutsigbar atferd eller redusert selvbevaring ville alle passe inn i ideen, selv om Gearbox ennå ikke har detaljert de fullstendige mekaniske forskjellene mellom Salt Lickers og eksisterende Ripper-motstandere.

Deres rolle forbinder også innbyggerne med miljøet.

Toxic Scowl er farlig fordi dens forurensning har endret folkene som bor der, ikke bare fordi bakken inneholder en annen farge av farlig væske. Hver Salt Licker blir et bevis på hva kløften gjør med de som forblir inni den.

Spøken kan begynne med banditter som leker med salt. Spillingen må fullføre det ved å gjøre disse bandittene distinkte nok til å rettferdiggjøre sin egen identitet.

Order-faciliteten er den reelle anskaffelsen bak mordene

Tittelen Mord og Anskaffelser fungerer fordi volden i DLC-en er uatskillelig fra materielle gevinster.

Levaine kan hjelpe med å løse en tvist mellom Ripper-fraksjoner, men oppdraget lover også tilgang til kraftig Order-teknologi.

Den teknologien er sannsynligvis grunnen til at konflikten betyr noe utover Toxic Scowl.

Order kontrollerte Kairos gjennom avanserte våpen, overvåkning, syntetiske soldater og systemene etablert av Tidsvokteren. Selv etter at hovedkampanjen svekker den kontrollen, forblir forlatte fasiliteter fylt med utstyr som kan endre maktbalansen mellom lokale fraksjoner.

The Blasphemers har okkupert en slik fasilitet.

Å tillate dem å beholde teknologien kan gjøre en aggressiv Ripper-gruppe til en mer organisert militær trussel. Å gi den til The Flock ville bevæpne en angivelig pasifistisk kommune med verktøy den hevder ikke ønsker å bruke. Å overføre den til Levaine og Electi skaper en annen maktkonsentrasjon under en leder som insisterer på at hun har forandret seg.

Vault Hunter går derfor ikke inn i kløften bare for å stopp en feide. De bestemmer hvem som kommer ut fra konflikten med tilgang til verdifulle militære ressurser.

Mordene fjerner motstand. Anskaffelsen avgjør hvem som profitterer etterpå.

Den siste bossen og tre minibosser skaper en kompakt farming-sirkulasjon

Mord og Anskaffelser introduserer én ny hovedboss og tre minibosser.

Den strukturen bør gi det gjentakende oppdraget flere potensielle loot-kontrollpunkter i stedet for å konsentrere hver ønskelig dråpe i den siste arenaen.

Dedikerte minibosser kan gjøre hver seksjon av Toxic Scowl relevant etter at historien er fullført. Spillere kan gjenta hele oppdraget for å utforske en annen narrativ rute, farme én spesifikk fiende eller fullføre en bredere sløyfe med målretting mot flere gjenstander.

Verdien av denne strukturen avhenger av tilgjengelighet.

Et gjentakende oppdrag bør ikke tvinge spillere gjennom overdreven dialog, reise eller ikke-skipbare sekvenser hver gang de vil utfordre én boss. Narrativ pacing er viktig på første gjennomkjøring, men farming-effektivitet blir stadig viktigere under den tiende eller tyvende.

Gearbox må også distribuere det nye utstyret intelligent.

Hvis hver ønskelig gjenstand kommer fra hovedbossen, risikerer de tre minibossene å bli hindringer snarere enn meningsfulle mål. Dedikerte eller vektede dråper vil gi spillere en grunn til å lære hver konfrontasjon og velge hvilken del av oppdraget de ønsker å gjenta.

Borderlands' endgame er bygget rundt å kjempe mot bosser lenge etter at deres narrativ viktighet har utløpt. Toxic Scowl må forbli funksjonell når spillere slutter å lytte til fraksjonene og begynner å måle drap per minutt.

PRISM gir DLC-en et nytt Pearlescent sentrum

Den viktigste loot-belønningen er PRISM, et nytt Pearlescent Jakobs snikskyttervåpen.

Pearlescent- sjeldenhet plasserer umiddelbart det som DLC-ens prestisje jakteobjekt. Det er ment å sitte over det ordinære legendariske utvalget og gi optimaliserte endgame-bygg en annen ekstremt sjelden våpen å jakte på.

Jakobs’ produsentidentitet antyder presisjon, høy-skade skudd og et våpen designet for å belønne nøyaktig målretting fremfor ukontrollert ild.

Navnet kan også antyde noen interaksjon med deling, omdirigering eller refraksjon av prosjektiler, men Gearbox har enda ikke publisert en fullstendig forklaring av dets spesielle effekt.

Den usikkerheten er passende før lansering.

En Pearlescent bør oppdages gjennom sin atferd snarere enn å bli redusert fullstendig til et gjenstands-kort sammendrag. Den større bekymringen er om PRISM blir nyttig nok til å rettferdiggjøre sin sjeldenhet.

Et ekstremt sjeldent våpen som presterer dårligere enn vanlige endgame-alternativer blir et samlerobjekt. Ett som støtter flere bygg, belønner mekanisk ferdighet eller skaper en ny skadeinteraksjon kan bli grunnen til at spillere fortsetter å gå inn i Toxic Scowl.

PRISM trenger ikke å dominere hvert snikskyttervåpen. Det må tilby noe som ikke kan gjenskapes ved bare å øke skaderullen på en eksisterende legendarisk gjenstand.

Seks legendariske gjenstander sprer oppdragets verdi over flere utstyrsplasser

Mord og Anskaffelser tilfører også seks legendariske gjenstander:

  • Silver Sliver, en Daedalus pistol.
  • Overconsumption, en Tediore pistol.
  • Plump Bob, en Ripper hagle.
  • Hydrowerks, et Torgue skjold.
  • Oxidation, en Vladof Repkit.
  • Loiter Sploiter, en Torgue tungvåpen Ordnance.

Utvalget dekker våpen, forsvar, helbredelse og tungt utstyr snarere enn å fylle loot-poolen med flere variasjoner av samme våpentype.

Den mangfoldigheten gjør oppdraget relevant for flere bygg.

Silver Sliver og Overconsumption kan tjene spillere som søker oppgraderinger til sidevåpen, samtidig som de uttrykker svært forskjellige produsentidentiteter. Daedalus støtter vanligvis modulær våpenkonstruksjon, mens Tediore’s engangs- og digistrukturerte teknologi har en tendens til å skape mer uvanlig omstartatferd.

Plump Bob gir Ripper-manufacturing en annen mulighet til å legemliggjøre fraksjonens improviserte brutalitet. Hydrowerks og Oxidation utvider overlevelsesevne gjennom forskjellige utstyrskategorier, mens Loiter Sploiter tilfører et nytt tungvåpenalternativ under Torgues eksplosive design språk.

Navnene antyder flere mulige spøker og mekanikker, men deres faktiske spesialeffekter bør avgjøre farmingprioriteten etter lansering.

Den brede distribusjonen er allerede oppmuntrende. En kompakt Bounty Pack drar nytte av loot som kan påvirke flere deler av en ladning i stedet for å tjene et smalt våpentype.

Fullføringsbelønninger gir noe utover tilfeldige dråper

Å fullføre oppdraget låser opp en Vault Hunter Skin som kan brukes av alle Vault Hunters, et kjøretøy og en ECHO-4 Drone Skin.

Dessa garanterte belønninger sørger for at fullføring av innholdet gir et permanent resultat, selv når boss-dråpene er ugunstige.

Den distinksjonen er viktig i en loot-drevet DLC.

Tilfeldig utstyr gir spillere en grunn til å gjenta oppdraget, men den første fullføringen bør fortsatt føles meningsfull. En universell Vault Hunter Skin har mer verdi enn en kosmetikk begrenset til én karakter, spesielt for spillere som regelmessig bytter klasse.

Kjøretøybelønningen knytter også utvidelsen til utforskning utenfor Toxic Scowl. Det kan forbli synlig mens man reiser gjennom resten av Kairos i stedet for å bli relevant kun inne i DLC-kartet.

ECHO-4 Skin gir spillerens drone et annet visuelt alternativ, og komplementerer den mye større samlingen inkludert i Vault Card 4.

Gearbox har enda ikke fullstendig detaljert det eksterne utseendet eller betingelsene knyttet til hver fullføringsbelønning. Deres garanterte tilgjengelighet gir likevel en klar basis under den tilfeldige legendariske og pearlescent farmingen.

Vault Card 4 er nå et separat progresjonsprodukt

Bounty Pack 4: Vault Card 4 lanseres sammen med det narrative oppdraget, men selges som en distinkt DLC-komponent.

Dess belønninger er tjent gjennom gameplay i stedet for å bli tildelt umiddelbart. Spillere genererer progresjon ved å skaffe erfaring mens de utforsker Kairos, beseirer fiender og fullfører daglige og ukentlige utfordringer.

Dette gjør at Vault Card forblir relevant gjennom hele spillet.

Eiere trenger ikke å tilbringe hver økt inne i Toxic Scowl. Historieoppdrag, endgame-aktiviteter, boss farming og normal utforskning kan alle bidra til å låse opp utstyret og kosmetikken.

Strukturen skiller to forskjellige former for verdi.

Mord og Anskaffelser tilbyr en definert beliggenhet, historie, bosser og dedikert loot. Vault Card 4 tilbyr en lengre progresjonsspor som belønner kontinuerlig aktivitet gjennom Borderlands 4.

Noen spillere vil ønsket begge. Andre kan være interessert eksklusivt i det gjentakbare oppdraget eller kun i kosmetikkatalogen.

Å selge dem separat gjør den distinksjonen eksplisitt.

Fire gjenopprettbare legendarier gir Vault Card praktisk endgame-verdi

Vault Card 4 inneholder fire gjenopprettbare legendariske gjenstander:

  • Divided Glow, et Order angrepsvåpen.
  • Eradication, et Vladof angrepsvåpen.
  • Stealth & Seek, et Maliwan snikskyttervåpen.
  • Pressure Kettle, en Daedalus granat Ordnance.

Gjenopprettbare gjenstander er mer nyttige enn en engangs fast belønning fordi spillere kan fortsette å forfølge forbedrede deler, statistikker eller kombinasjoner i stedet for å behandle den første opplåsningen som den endelige versjonen.

Produsentfordelingen støtter også forskjellige kampsjangre.

Divided Glow utvider Order-arsenalet, og gjør det spesielt relevant for en DLC bygget rundt å gjenopprette Order-teknologi. Eradication gir et Vladof-alternativ som sannsynligvis vil fremheve vedvarende ild eller mekanisk aggresjon.

Stealth & Seek bringer Maliwan's elementære teknologi inn i snikskytterkategorien, mens Pressure Kettle gir granatfokuserte bygg et annet Daedalus-alternativ.

Vault Card inneholder derfor funksjonelt utstyr i stedet for bare å eksistere som en kosmetisk Battle Pass.

Dens ultimate verdi vil avhenge av hvor effektivt spillere kan skaffe flere ruller og om de fire gjenstandene konkurrerer med utstyr som allerede er tilgjengelig fra endgame-bosser.

24 kosmetiske belønninger dekker hver viktig tilpassingskategori

Vault Card 4 inkluderer 24 kosmetiske belønninger:

  • Én unik hodeplagg for hver av de fire grunnleggende Vault Hunters.
  • Fire Vault Hunter Skins som kan brukes av alle Vault Hunters.
  • Fem våpen skins.
  • Fem kjøretøy skins.
  • Fire ECHO-4 Drone Skins.
  • To ECHO-4 Festninger.

Fordelingen gir hver grunnleggende karakter minst ett eksklusivt hodeplagg, samtidig som de fire bredere skins forblir universelle.

Det er et fornuftig kompromiss.

Unike hodeplagg kan bevare hver Vault Hunter sin individuelle identitet, mens delte skins lar spillere opprettholde et visuelt tema på tvers av flere karakterer uten å måtte låse opp en ekvivalent belønning gjentatte ganger.

Våpen- og kjøretøyskosmetikk forblir synlige gjennom normal gameplay, mens ECHO-4 Skins og Festninger utvider en av Borderlands 4 sine nyere tilpassingskategorier.

Gearbox beskriver samlingen som ørken-chic, og forbinder den med Toxic Scowl og Ripper-samfunnene rundt oppdraget.

Den estetiske relasjonen er viktig fordi et Vault Card føles mer sammenhengende når belønningene tilhører samme innholdssyklus i stedet for å fungere som en tilfeldig samling satt sammen for å fylle nivåer.

Den delte innkjøpsmodellen er mer gjennomsiktig enn den opprinnelige strukturen

Mord og Anskaffelser og Vault Card 4 er begge priset til 5,99 USD, med regional prising bestemt gjennom den relevante butikken.

På Steam kan spillere kjøpe det narrative innholdet, Vault Card eller begge gjennom en pakke.

Denne strukturen fortsetter tilnærmingen som ble introdusert med Bounty Pack 3, der Gearbox separerte historieoppdraget fra dets tilknyttede Vault Card i stedet for å kreve at hver spiller kjøper begge.

Endringen gagner spillere med forskjellige prioriteter.

Noen som er interessert i Levaine, Toxic Scowl, bosser og dedikert loot kan kjøpe Mord og Anskaffelser uten å betale for en kosmetisk progresjonsspor. En spiller som primært er interessert i Vault Cards Skin og gjenopprettbare gjenstander kan ta den motsatte ruten.

Den samlede prisen er mindre viktig enn gjennomsiktigheten ved å vite hva hvert kjøp inneholder.

Borderlands DLC har historisk blandet kampanjer, karakterer, kosmetikk og progresjonssystemer inne i større pakker. Modulære kjøp gjør verdi lettere å vurdere, selv om de også lager en mer fragmentert butikkfront med flere overlappende innholdsvalg.

Spillere bør sjekke eksisterende eierskap før de kjøper noen av delene separat.

Eksisterende Deluxe-eiere har kanskje allerede tilgang

Begge deler av Bounty Pack 4 er inkludert i Borderlands 4 Bounty Pack Bundle, Deluxe Edition og Super Deluxe Edition.

De er også tilgjengelige for separat kjøp, og grunnspillet er påkrevd.

Spillere som allerede eier en av de kvalifiserende pakkene bør derfor motta innholdet uten å måtte kjøpe de to individuelle produktene igjen.

Dette er spesielt viktig nå som DLC-en har blitt delt inn i separate butikkartikler.

En eier kan se individuelle priser for Mord og Anskaffelser eller Vault Card 4 selv når deres utgave allerede gir tilgang. Sjekking av plattformens rettigheter eller tilleggshåndteringsskjerm kan forhindre et unødvendig duppelkjøp.

Den delte modellen er primært designet for spillere som ikke eier den komplette Bounty Pack-pakken.

Bounty Pack 3 etablerte formatet Bounty Pack 4 må forbedre

Bounty Pack 3 separerte sitt narrative oppdrag, A Zane to Kill For, fra Vault Card 3.

Det etablerte den kommersielle modellen som nå blir brukt for Mord og Anskaffelser, men Bounty Pack 4 legger til en mer eksplisitt gjentakende oppdragsstruktur med forgrenede valg.

Forskjellen er viktig.

Et kort narrativt DLC kan være underholdende én gang uten å bli en varig del av endgame. Bounty Pack 4 er designet for å fortsette å fungere etter at utfallet av historien allerede er sett.

Dess multiple ruter, fire boss-møter og dedikert høy-raritet loot gir den grunnlagene til en gjentakende aktivitet.

Utførelsen må unngå to problemer.

Oppdraget kan ikke bli så langsomt at det å farme det føles ineffektivt. Det kan heller ikke bli så mekanisk repetitivt at de annonserte valgene mister relevans etter to gjennomspill.

Det ideelle formatet lar spillere engasjere seg med historien på sine første besøk, og deretter bevege seg effektivt gjennom foretrukne ruter når de retter seg mot utstyr senere.

Versjon 1.9 gjør 30. juli til et nytt oppdateringspunkt

Bounty Pack 4 lanseres sammen med Borderlands 4 Versjon 1.9.

Det narrative oppdraget og Vault Card er betalte komponenter, mens den omkringliggende spilloppdateringen gir den tekniske og systemiske grunnlaget som trengs for å støtte dem.

Dette fortsetter Borderlands 4 sitt regelmessige etter-lanseringsopplegg etter Bounty Pack 3, Takedown at Hadron Abyss og tillegg av plattform-overskridende lagringsfunksjonalitet.

Juliutgivelsen fungerer også som en bro til den mye større oppdateringen 10. september.

Historie Pack 2: FL4K og den siste utveien vil bringe FL4K tilbake som en viktig narrativ karakter, introdusere den nye spillbare Vault Hunter Loveless og åpne en annen region på Kairos. Bounty Pack 5 er også planlagt for samme periode.

Mord og Anskaffelser inntar derfor en bevisst mellomposisjon.

Den er ikke ment å matche omfanget av en fullstendig historiepakke. Dens ansvar er å gi nok fokusert narrativ, meningsfulle loot-mål og et progresjonsspor i stand til å holde spillerne engasjert frem til neste store utvidelse.

DLC-ens verdi vil avhenge av hva som endres mellom gjennomspill

Gearbox har gitt Bounty Pack 4 et sterkere strukturelt konsept enn en enkel lineær sideoppdrag.

Toxic Scowl er en ny beliggenhet. The Flock og The Blasphemers etablerer en fraksjonskonflikt. Levaine gir kontinuitet med hovedkampanjen. Valgene påvirker dialog, møter og støtte fra avsluttende bosser.

Innholdet inneholder også nok loot til å rettferdiggjøre gjentakelse på papiret.

Det som forblir usikkert er dybden av variasjonen.

Hvis hver rute går gjennom de samme rommene, slåss de samme fiendene og endrer bare hvilken NPC som dukker opp under finalen, kan merkelappen gjentakelse føles overdreven. Hvis valgene endrer rekkefølgen på møter, fiendefraksjoner, mål og boss-støtte på synlige måter, kan oppdraget bli en av de mest distinkte mindre utvidelsene i Borderlands 4.

Loot-økonomien presenterer den andre testen.

PRISM og de seks legendariske gjenstandene må ha nyttige dedikerte kilder, rimelig farmingsadgang og effekter sterke nok til å skape nye bygg. Vault Card-utstyr trenger ruller som forblir oppnåelige uten å gjøre progresjonen til en overdrevet graving.

Trailleren etablerer humoren og premisset. Endgame-syklusen vil avgjøre om spillere fortsatt går inn i Toxic Scowl etter at vitsene har blitt hørt.

Toxic Scowl gjør fred, forurensning og profitt til det samme problemet

Bounty Pack 4: Mord og Anskaffelser kombinerer flere ideer som naturlig hører hjemme i Borderlands.

En pasifistisk Ripper-kommune ber en tidligere Order-elite om hjelp. En aggressiv fraksjon okkuperer en fasilitet som inneholder verdifull teknologi. Forurenset salt driver de lokale bandittene til enda større voldsnivåer. Vault Hunter ankommer med løfter om å løse konflikten mens de samler hvert eneste våpen som faller ut av den.

Det gjentakbare oppdraget gir spillere flere muligheter til å bestemme hvem som fortjener støtte, og hvilken versjon av historien de tror på.

Det endelige utfallet kan endre seg, men den økonomiske logikken forblir konstant. Noen vil kontrollere Order-teknologien, noen vil bli drept, og Vault Hunter vil dra med loot.

Mord og Anskaffelser og Vault Card 4 lanseres separat den 30. juli sammen med Borderlands 4 Versjon 1.9.

Levaine ønsker å sikre Electi’s fremtid. The Flock ønsker fred. The Blasphemers ønsker makt. Salt Lickers ser ut til å ville ha flere forurensede mineraler.

Vault Hunter sin motivasjon er betydelig lettere å forstå.

Det ligger et Pearlescent snikskyttervåpen et sted i den kløften.

Likte du det?

Skriv din kommentar:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.