Brawlhalla x Shrek crossover legger til Shrek, Fiona, Puss in Boots og Donkey til Valhalla
30/07/2026 - 08:35
Brawlhalla har åpnet portene til Valhalla for en av animasjonens mest ukonvensjonelle eventyrbesetninger med et nytt crossover-arrangement med Shrek, Prinsesse Fiona, Puss in Boots og Donkey.
Tilgjengelig fra 29. juli til 19. august 2026, introduserer samarbeidet tre spillefigurer basert på eksisterende Brawlhalla Legends. Shrek blir en Mythic Crossover for Xull, Fiona blir en Mythic Crossover for Tezca, og Puss in Boots går inn som en Epic Crossover for Asuri.
Donkey deltar ikke direkte i kamp, men han holder seg nær handlingen som en reaktivfølgefølger.
Det bredere arrangementet utvider samarbeidet utover de spillbare karakterene. Shreks myr har blitt tilpasset i to nye kart, inkludert en konkurransemessig versjon og en uformell variant med et nytt gjørme-hazard. To tidsbegrensede Brawl of the Week-moduser bruker stedet for frist for alle-kamper bygget rundt miljøbevegelse og Gadgets.
Mongo dukker opp gjennom en ny KO-effekt, mens Lord Farquaad, Dragen, Pinocchio, de tre blinde musene og andre karakterer har blitt transformert til Emoji Skins.
Spillere kan også samle tre gratis titler ved å logge inn i løpet av påfølgende uker av arrangementet.
Utenom Shrek-innholdet, fullfører den medfølgende oppdateringen samlingen av Guild Emoji Skins, redesigner grensesnittet for kontolinking, legger til følgesvenner til bildeverktøyet og fikser flere spill- og tekniske problemer.
Bland de korrigeringene er en lenge etterlengtet fiks for Sandbagger-prestasjonen, som nå skal låse opp når spillere vellykket omvender resultatet av en rangert rematch.
Shrek bruker Xulls øks og kanonkombinasjon
Shrek kommer inn i Brawlhalla som en Mythic Crossover for Xull.
Dette valget gir ogeren tilgang til øks og kanon, to tunge våpen som passer for en karakter preget av fysisk styrke, improvisert vold og generelt mangel på interesse for elegante kampteknikker.
Xull er en av Brawlhalla’s mektigste legender når det gjelder ren styrke.
Hans angrep kan påføre betydelig skade og sikre relativt tidlige knockout, selv om hans størrelse og langsommere bevegelser kan gjøre dårlig posisjonering mer risikabelt.
Shrek arver denne underliggende gameplay-identiteten.
Crossoveret introduserer ikke en uavhengig konkurransedyktig karakter med separate balanseverdier. Det presenterer Shrek gjennom Xulls våpen, statistikk og etablerte angrep samtidig som det erstatter den visuelle presentasjonen med animasjoner og effekter inspirert av DreamWorks-franchisen.
Øks gir Shrek en bred samling av sveipende angrep i stand til å kontrollere plassen rundt ham.
Våpenet er særlig farlig når en motstander allerede er skadet, ettersom dens tunge luft- og bakkenalternativer kan sende fiender mot kanten av scenen med betydelig kraft.
Kanon gir et mer eksplosivt alternativ.
Til tross for sitt utseende, er Brawlhalla’s kanon ikke først og fremst et langdistanse skytevåpen. Det fungerer som et tungt nærkampsvåpen i stand til å skyve Shrek fremover, føre motstandere gjennom angrepsstrenger og konvertere en riktig lesning til en skadelig sekvens.
Kombinasjonen skaper en direkte, intimiderende kriger.
Shrek trenger ikke den tekniske elegansen som er assosiert med Puss in Boots eller den kampsdisiplinen som representeres av Fiona. Hans sterkeste øyeblikk skal komme fra å kontrollere plassen, tvinge motstandere mot kanten og avslutte utvekslinger gjennom overlegen knockout-kraft.
Myren blir en del av Shreks kampidentitet
Ubisoft beskriver Shrek som å bruke både sin ogerstyrke og elementer fra myren under kamp.
Den tilnærmingen lar crossoveret representere mer enn en grønn karaktermodell plassert over Xull.
Brawlhalla’s mest utpregede Crossovers tolker Signaturangrepene til sine tilknyttede legender gjennom effekter, rekvisitter og karakterer hentet fra gjeste-franchisen.
De underliggende treffbokser og konkurransedyktige funksjoner forblir knyttet til den opprinnelige legenden, men det visuelle språket endres.
For Shrek gir myren en åpenbar kilde til materiale.
Gjørme, vegetasjon, det velkjente utedoen og andre objekter assosiert med hans hjem kan inkorporeres i angrep uten å endre det mekaniske formålet med Xulls signaturer.
Denne distinksjonen er viktig for konkurransemessig klarhet.
En spiller som kjenner Xull, skal fortsatt kunne gjenkjenne oppstart, retning og generell trussel av et angrep, selv når Shrek utfører det gjennom en ny animasjon.
Crossoveret får personlighet uten å tvinge samfunnet til å lære et helt nytt movesett i løpet av et midlertidig arrangement.
Den kompatibiliteten betyr også at eksisterende Xull-spillere kan bruke Shrek umiddelbart.
Deres kunnskap om økspass, kanonruter, signaturtiming og gjenopprettingsalternativer overføres direkte til crossoveret.
Fiona gjør Tezcas brytestil om til eventyr-kampsport
Prinsesse Fiona slutter seg til som en Mythic Crossover for Tezca.
Tezca bruker Battle Boots og Gauntlets, noe som gjør ham til en av Brawlhalla’s mest fysisk uttrykksfulle nærkampskjempere.
Begge våpnene passer Fionas etablerte kampstil.
Gjennom Shrek-filmene demonstrerer Fiona gjentatte ganger at hun ikke er en passiv prinsesse som venter på frelse. Hun bruker kampsport, akrobatikk, og direkte fysisk kamp mens hun forblir perfekt i stand til å overvinne grupper av fiender.
Battle Boots oversetter denne hastigheten og mobiliteten til Brawlhalla.
Våpenet er bygget rundt raske spark, retningsbestemte angrep og strenger som kan føre begge krigere over scenen. Dens bevegelsesfokuserte kø gjør at Fiona kan holde seg nær motstanderen mens hun endrer posisjon gjennom hele utvekslingen.
Gauntlets gir en mer kraftfull grapplende identitet.
De belønner nærkampspress, kontroll utenfor scenen og nøyaktige lesninger på hvordan en motstander vil forsøke å gjenvinne seg. En dyktig Gauntlets-spiller kan skyve fiender vekk fra plattformen og fortsette å true dem mens begge karakterer er i luften.
Fiona okkuperer derfor det midterste området mellom Shreks kraft og Puss in Boots’ presisjon.
Hun forblir aggressiv og fysisk imponerende, men våpnene hennes er mer avhengige av hastighet, bevegelse og opprettholdt nærkampsutførelse enn Xulls øks og kanon.
Fiona er representert som en kriger fremfor en støttende karakter
Å velge Tezca som Fionas basislegende plasserer hennes kampferdigheter i sentrum av crossoveret.
Hun er ikke inkludert bare fordi hun er essensiell for Shreks historie.
Våpenkombinasjonen hennes presenterer henne som en av arrangementets mest aktive og teknisk krevende krigere.
Tezcas Battle Boots kan produsere utvidede strenger, men de krever også nøyaktig bevegelse og en forståelse for hvordan motstandere kan unngå angrepene.
Gauntlets skaper kraftige muligheter utenfor scenen, selv om det å forfølge en fiende for aggressivt kan etterlate Fiona uten tilstrekkelige gjenvinningsalternativer for å komme seg trygt tilbake.
Crossoveret bør derfor appellere til spillere som foretrekker press og mobilitet over isolerte tunge angrep.
Fiona kan forbli nær en motstander, gjentatte ganger tvinge defensive beslutninger og konvertere en vellykket tilnærming til en lengre sekvens.
Hennes signaturpresentasjon kan også trekke fra begge sider av identiteten hennes.
Karakteren kombinerer atferd og utseende til en prinsesse med den fysiske kraften til en oger. Brawlhalla’s overdrevne animasjoner gir nok plass til å representere den kontrasten uten å kreve at spillet velger bare én versjon av Fiona.
Puss in Boots arver Asuris sverd og katars
Puss in Boots slutter seg til som en Epic Crossover for Asuri.
Av de tre spillbare tilleggene er dette den mest umiddelbart naturlige våpenparingen.
Asuri bruker sverd og katars.
Sverd representerer Puss’ formelle duelleringsferdigheter, mens katars gir hastigheten, klørne og nærkampsaggressivitet som er assosiert med hans feline bevegelser.
Brawlhalla’s sverd er et av de mest tilgjengelige og tilpasningsdyktige våpnene.
Det kan kontrollere nøytral plass gjennom raske bakkeangrep, presse motstandere i luften og avslutte skadede fiender gjennom flere pålitelige knockout-alternativer.
Våpenet er ikke avhengig av én elaborert mekanikk.
Dets styrke kommer fra konsistens og evnen til å reagere på et bredt spekter av posisjoner.
Den allsidigheten passer Puss, som presenterer seg som en mestersværdsmed utstyrt til å tilpasse seg dueller, gruppeoppgjør og stadig mer absurde trusler.
Katars gir et mer aggressivt alternativ.
De har begrenset rekkevidde, men kan skape raske strenger når brukeren korrekt forutsier en motstanders bevegelser. I stedet for å vinne med én stor treff, omplasserer katars målrettet og opprettholder press.
Våpenet skaper også en åpenbar visuell tilknytning til Puss’ klør.
Selv når han ikke fencer med sverdet, forblir spillet hans raskt, personlig og avhengig av å forbli ekstremt nær motstanderen.
Puss in Boots bør belønne teknisk, høyt trykk spill
Asuris våpenkombinasjon skaper arrangementets mest presisjonsorienterte crossover.
Shrek kan true motstandere gjennom overlegen kraft. Fiona kan bruke bevegelsesfokuserte strenger og grappling-press. Puss er avhengig av hastighet, plassering og gjentatte lesninger.
Katars er spesielt effektive når spilleren forstår en motstanders defensive vaner.
Etter å ha mottatt et angrep, kan motstanderen unnvike innover, bevege seg bort, hoppe eller forsøke å kontraangripe. Puss-spilleren må forutse dette svaret og velge neste bevegelse deretter.
En feil forutsigelse kan avslutte sekvensen umiddelbart.
En korrekt forutsigelse kan holde motstanderen fanget gjennom flere påfølgende interaksjoner.
Sverd gir et mer stabilt alternativ når det nærsensurtrykket blir for risikabelt.
Puss kan kontrollere bakken, avskjære lufttilnærminger og bruke våpenets rekkevidde for å unngå å gå inn i hver utveksling på katardistanse.
Kombinasjonen gjenspeiler karakterens teaterachtige selvtillit.
Puss fremstår ofte som om det er uten anstrengelser, men å få hans kamp til å se uten anstrengelser ut krever presis utførelse. Hans Brawlhalla-versjon skal føles mest overbevisende i hendene på en spiller som kan bevege seg raskt uten å bli forutsigbar.
Crossovers bevarer Brawlhalla’s konkurransedyktige struktur
Shrek, Fiona og Puss in Boots dukker opp som dedikerte roster-oppføringer, men de forblir koblet til henholdsvis Xull, Tezca og Asuri.
Dette er grunnleggende for hvordan Brawlhalla håndterer lisensierte karakterer.
Crossovers gir unike utseender, våpenskinner, animasjoner og signatur-effekter mens de opprettholder spillstrukturen til en eksisterende legende.
Systemet unngår å utvide den konkurransedyktige rosten hver gang en gjeste-franchise ankommer.
Hvis Shrek hadde uavhengige statistikker og angrep, ville Blue Mammoth Games vært nødt til å balansere ham separat fra hver annen legende. Det samme ville gjelde Fiona og Puss.
Å koble dem til etablerte krigere lar crossoveret forbli mekanisk forutsigbart.
En turneringsspiller som møter Shrek møter i praksis Xull. Animasjonene kan se forskjellige ut, men oppstillingen defineres fortsatt av Xulls styrke, bevegelse, våpen og angrepsegenskaper.
Det samme prinsippet gjelder for Fiona og Tezca, og for Puss og Asuri.
Dette systemet forhindrer også at crossover-eierskap gir en spillfordel.
Å kjøpe Shrek låser ikke opp en sterkere versjon av Xull. Det låser opp en alternativ presentasjon av samme konkurransedyktige karakter.
Spillere kan nyte samarbeidet uten å endre den grunnleggende free-to-play balansen i rosteret.
Donkey ser på kampen som en reaktivfølgefølger
Donkey blir med i arrangementet som en følgesvenn snarere enn en spillbar crossover.
Følgevenner forblir utenfor den direkte kampen og reagerer på hendelser fra sidelinja.
De angriper ikke motstandere, endrer skadeverdier eller gir konkurransedyktige bonuser.
Deres hensikt er presentasjonen.
Donkey er spesielt godt egnet til den rollen fordi personligheten hans avhenger sterkt av kommentar, entusiasme og hans manglende evne til å være stille når noe viktig skjer.
En reaktiv følgesvenn kan feire vellykkede angrep, reagere på knockout og uttrykke bekymring når spilleren blir satt i fare.
Resultatet lar Donkey være synlig gjennom kampen uten å tvinge Brawlhalla til å konstruere en hel kampidentitet rundt ham.
Det opprettholder også forholdet som ligger i sentrum av Shrek-filmene.
Selv når Shrek går inn i Grand Tournament alene, forblir Donkey nær nok til å observere, reagere og antagelig gi langt mer råd enn noen har bedt om.
Patch 10.09 legger også til følgevenner til Brawlhalla’s bildeverktøy.
Spillere som lager tilpassede render kan nå inkludere Donkey og andre følgevenner i komposisjoner i stedet for å begrense disse bildene til legender, crossovers og konvensjonelle kosmetiske gjenstander.
Mongo forvandler hver knockout til et eventyrkatastrofe
Mongo dukker opp gjennom en ny KO-effekt.
Den gigantiske pepperkake-mannen var en av de mest minneverdige delene av Shrek 2, hvor han ble laget for å hjelpe Shreks allierte med å angripe slottet i Far Far Away.
Brawlhalla’s KO-effekter aktiveres når en motstander blir sendt utover det spillbare området.
De endrer ikke kraften til angrepet eller betingelsene som er nødvendige for å sikre knockout. De erstatter den standard visuelle konklusjonen med en tematisk animasjon.
Mongo gir samarbeidet en måte å representere en annen stor Shrek-karakter uten å måtte tilpasse ham til en normalstørrelse fighter.
Hans skala ville gi liten mening innen Brawlhalla’s standard karakterproposjoner, men det blir en fordel under en KO-animasjon.
Effekten kan forvandle en rutinemessig eliminering til en større visuell vits, som passer både til Brawlhalla’s overdrevne presentasjon og Shrek’s parodi på tradisjonelle eventyr.
Åtte nye Emojis bringer Far Far Away inn i kommunikasjon etter kampen
Crossoveret legger til åtte Emoji Skins basert på karakterer og scener fra franchisen.
Det komplette utvalget inkluderer Outhouse BRB, Dragon Heart, Three Blind Mice Lookin’ Good, Lord Farquaad Thumbs Down, Pinocchio GG, Fiona Wait, Shrek Facepalm og Puss in Boots 1 More.
Dessa kosmetikkene dekker flere av Brawlhalla’s vanlige kommunikasjonskategorier.
Spillere kan bruke dem til å svare motstandere, feire et nært spill eller fortsette arrangementets humor utenfor direkte kamp.
Lord Farquaad er representert gjennom en negativ reaksjon snarere enn en spillbar rolle, mens Pinocchio er knyttet til den tradisjonelle etter-kamp “GG” meldingen.
Dragen mottar et hjertet Emoji, og de tre blinde musene blir en positiv visuell reaksjon.
Utvalget gir den bredere Shrek-besetningen en tilstedeværelse uten å overfylle den spillbare rosteren.
Det støtter også karakterer hvis personligheter fungerer mer effektivt som korte reaksjoner enn som komplette kamp-spillanpassninger.
Shrek Facepalm vil sannsynligvis bli spesielt passende etter en mislykket gjenvinning, en utilsiktet selv-eliminering eller en lagkamerats dårlig tid Gadget-throw.
Shreks myr blir et konkurransedyktig kart
Arrangementet introduserer Shreks myr som et nytt konkurransedyktig kart.
Konkurransedyktige kart må gi et tilstrekkelig kontrollert miljø for konvensjonelle kamper.
Deres plattformlayout, grenser og gjennopprettingsrom må støtte konsekvente interaksjoner uten å stole på farer som kan avgjøre resultatet uavhengig av krigerne.
Å bruke Shreks hjem som setting gir crossoveret en gjenkjennelig visuell identitet, samtidig som det bevarer en renere versjon av scenen for spillere som er interessert i standardkamp.
Myrkjølen er et av de viktigste stedene i franchisen.
Det representerer Shreks isolasjon i begynnelsen av den originale filmen, hjemmet han til slutt deler med Fiona, og territoriet han gjentatte ganger forsøker å forsvare mot uønskede besøkende.
Å gjøre det til en kampstad utvider den sentrale vitsen i samarbeidet.
Hver Brawlhalla-legende som går inn på kartet, er en annen fremmed som har ignorert advarselen om å holde seg unna Shreks myr.
Shreks mudrete myr introduserer et nytt miljøhazard
Det andre kartet er Shreks mudrete myr, en FFA Hazard-variant som inneholder en ny gjørme-mekanikk utviklet for crossoveret.
Denne versjonen er ment for mer kaotisk uformell spill.
Den farlige terrenget introduserer en ekstra faktor utover vanlige angrep og plattformbevegelse. Spillere må ta hensyn til myren selv mens de prøver å skade motstandere og unngå å bli kastet fra scenen.
Miljøfarer fungerer best når de skaper muligheter i stedet for å avgjøre hver utveksling automatisk.
En spiller kan bruke gjørmen til å komplisere en motstanders flukt, tvinge mindre forutsigbare bevegelser eller skape situasjoner der Gadgets blir vanskeligere å unngå.
Hazardet kan også straffe angriperen.
Å gå inn i feil område uten en exitplan kan etterlate en spiller ute av stand til å svare riktig når en annen motstander nærmer seg.
Å skille de konkurransedyktige og farlige versjonene er et fornuftig designvalg.
Spillere som ønsker den visuelle innstillingen uten den ekstra variabelen, kan bruke Shreks myr. De som ønsker en mindre kontrollert frist for alle, kan gå inn i den mudrede versjonen.
Swamp Mud Brawl belønner konstant aggresjon
Swamp Mud Brawl er en av to nye Brawl of the Week-moduser laget for arrangementet.
Det er en tre-minutters, fire-spiller frist-for-alle hvor spillere tjener poeng gjennom både treff og knockout.
Å tildele poeng for individuelle angrep endrer den normale prioriteringen av en aksjebasert kamp.
En spiller kan ikke stole helt på å vente på skadede motstandere og sikre det siste hitet. Konsistent deltakelse spiller en rolle fordi hvert vellykket angrep bidrar til poengsummen.
Den korte tidsgrensen dis discourages pasiv spilling.
Det er begrenset mulighet til å forbli utenfor kampen og vente på en perfekt åpning. Spillere må gå inn i gjørmen, skape skade og fortsette å finne mål før kampen avsluttes.
Fire-spiller frist-for-alle-kamper gir allerede uforutsigbare interaksjoner.
Myrrterreng gir en annen kilde til forstyrrelse, noe som gjør det vanskeligere å opprettholde full kontroll over plassering og målvalg.
Et angrep ment for én motstander kan treffe en annen. En spiller som forbereder en knockout kan bli avbrutt av noen som kommer inn fra utsiden av den umiddelbare utvekslingen.
Vinneren er sannsynligvis krigeren som tilpasser seg raskest i stedet for den som utfører den reneste isolerte duellen.
Muddy Gadget Mayhem gjør gjenstander til hovedvåpen
Muddy Gadget Mayhem bruker den samme farlige plassen, men endrer scoringsbetingelsen.
Fire spillere konkurrerer i tre minutter og tjener poeng ved å kaste Gadgets på fiender.
Dette plasserer Brawlhalla’s gjenstandssystem i sentrum av kampen.
Bomber, miner, Spike Balls og andre Gadgets fungerer normalt som supplement til en Legends våpen. I denne modusen blir det å forstå deres baner, timing og miljøinteraksjoner det primære målet.
Gjørmen kompliserer den prosessen.
En spiller som forsøker å unngå et kastet objekt må også navigere i det farlige terrenget og bevegelsene til tre motstandere.
Gadget-moduser belønner bevissthet annerledes enn standard kamp.
Spillere må overvåke gjenstandsspredning, gjenkjenne hvem som nå holder en trussel og forutsi hvor en motstander vil bevege seg før de slipper kastet.
Nøyaktighet betyr noe, men så gjør timing.
En Gadget kastet direkte mot en forberedt motstander kan unngås eller fanges. Å kaste den mens den spilleren er bundet til et annet angrep, kan gi et mye mer pålitelig treff.
Resultatet bør være en av samarbeidets mest kaotiske tillegg, som bruker myren som mer enn en dekorativ bakgrunn.
Tre gratis titler belønner ukentlige innlogginger
Brawlhalla distribuerer tre Shrek-inspirerte titler over arrangementet.
Spillere som logger inn i løpet av den første uken som begynner 29. juli kan motta “Get Ogre Yourself.”
Den andre belønningen blir tilgjengelig i uken 5. august og heter “Not Your Average Damsel.”
Den siste tittelen, “El Gato Con Botas,” ankommer i uken 12. august.
Hver belønning tilsvarer en av de tre spillbare Crossovers.
Strukturen oppfordrer spillere til å komme tilbake gjennom arrangementet i stedet for å samle hver innloggingsbelønning umiddelbart.
Det gir også gratis deltakelse for spillere som ikke kjøper de premium crossover-karakterene eller ekstra kosmetikk.
Titler vises som en del av en spillers profilpresentasjon og kan brukes etter at arrangementet er avsluttet.
Å logge inn i løpet av alle tre ukene skaper derfor et permanent bevis på deltakelse i Shrek-samarbeidet uten å kreve Mammoth Coins.
Guild Emoji Skins dekker nå alle kommunikasjonsformer
Oppdateringen fullfører Brawlhalla’s samling av Emoji Skins foreslått eksklusiv for Guilds.
Guild-medlemmer kan nå utstyre en Guild-tema visuell for hver tilgjengelig Emoji-type.
Dessa gjenstandene kjøpes med Guild Tokens i stedet for konvensjonell premiumvaluta.
Å fullføre settet gir organiserte grupper en mer konsistent visuell identitet under kommunikasjon.
En Guild kan representere seg selv gjennom flere reaksjoner i stedet for å stole på en isolert kosmetikk som kun vises i en spesifikk situasjon.
Tillegget er mindre enn Shrek-crossoveret, men det støtter et av Brawlhalla’s langsiktige sosiale systemer.
Guild-identitet blir mer meningsfull når den kan vises i kamper, profiler og kommunikasjon i stedet for å eksistere kun som et navn knyttet til kontoen.
Grensesnittet for kontolinking får en stor UI-revisjon
Patch 10.09 oppdaterer grensesnittet for kontolinking.
Endringen presenteres som en UI-revisjon snarere enn en kunngjøring av nye regler for kryssprogresjon.
Den distinksjonen er viktig.
Brawlhalla er tilgjengelig på PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch og mobile enheter, noe som gjør kontoadministrasjon til et av de mest kompliserte brukergrensesnittene.
Spillere kan måtte forstå hvilken Ubisoft-konto som er koblet, hvilken plattformdata som er aktiv og hvordan deres fremgang eller inventar deles.
Et klarere grensesnitt kan redusere risikoen for å koble feil konto eller misforstå den nåværende konfigurasjonen.
Imidlertid kunngjør patch-notatene ikke en grunnleggende utvidelse av kontokompatibilitet.
Spillere bør ikke tolke den redesignede skjermen som bekreftelse på at alle eksisterende plattformerestriksjoner har blitt fjernet.
Dens umiddelbare hensikt er å gjøre de tilgjengelige alternativene for kontolinking lettere å forstå og navigere.
Steam Big Picture-brukere får støtte for virtuellt tastatur
Oppdateringen forbedrer også tekstinndatabehandling når man bruker Steam Big Picture-modus.
Virtuelle tastaturer kan nå brukes når Brawlhalla krever brukerinput.
Dette er en praktisk forbedring for spillere som bruker en kontroller fra en TV eller håndholdt oppsett.
Uten et virtuelt tastatur kan inndatabehandlingen av kontoopplysninger, navn eller annen nødvendig tekst tvinge spilleren til å koble til et fysisk tastatur eller forlate grensesnittet.
Feil versjonsfeil-popup har også fått et oppdatert design.
Dette bør gjøre versjonskonflikter klarere når en spiller prøver å koble til uten korrekt spillbuild, selv om patch-notatene ikke beskriver endringer i den underliggende versjonskontrollprosessen.
Bildeverktøyet blir enklere å bruke med kontroller
Følgevenner har blitt lagt til bildeverktøyet, slik at Donkey og andre reaktive følgere kan vises i tilpassede visuelle komposisjoner.
PC- og Mac-spillere kan også forlate verktøyet ved hjelp av en kontroller.
Dessa endringene er beskjedne, men de forbedrer en funksjon mye brukt av samfunnsartister, innholdsskapere og spillere som designer profilbilder.
Brawlhalla’s crossover-kosmetikk inneholder ofte detaljerte våpenskinner og animasjonsposisjoner som kan være vanskelige å ta bilde av under en live-kamp.
Bildeverktøyet lar disse elementene bli presentert under mer kontrollerte forhold.
Inkluderingen av Donkey er spesielt relevant fordi følgevenner forblir utenfor den normale spillbare rosteren.
Uten dedikert render-støtte ville det å lage promotering eller fellesskapskunst som inneholder både Shrek og Donkey vært unødvendig komplisert.
Brawlball-botene har lært å håndtere våpen mer effektivt
Oppdateringen forbedrer bot-logikken i Brawlball.
Botene skal nå være bedre til å kaste sine nåværende våpen bort når de prøver å samle Brawlball.
Dette adresserer en grunnleggende konflikt innen modusen.
En bot som bærer et konvensjonelt våpen kan gjenkjenne at den trenger ballen, men mislykkes i å frigjøre hendene effektivt. Den forsinkelsen kan forhindre at den deltar ordentlig i målet.
Forbedret gjenstandsbehandling skal gjøre AI-kontrollerte medspillere og motstandere mer funksjonelle.
Patchen fikser også et separat problem som påvirker bot-pathfinding i Brawlball.
Dessa endringene redesigner ikke modusen, men de reduserer situasjoner der AI-en feiler fordi den ikke kan prosessere målet i stedet for fordi den tok en dårlig taktisk beslutning.
Sandbagger-prestasjonen skal endelig låse opp riktig
Patch 10.09 fikser en feil som hindret spillere fra å tjene Sandbagger-prestasjonen.
Sandbagger krever en svært spesifikk rangert sekvens.
Spilleren må tape en rangert 1v1-kamp, akseptere en rematch, bytte til en annen legende og deretter vinne den andre kampen.
Prestasjonen er designet for å tilpasse seg.
I stedet for å umiddelbart forlate etter et nederlag, må spilleren akseptere en ny kamp, vurdere oppstillingen på nytt og velge en annen legende som kan reversere resultatet.
Kravet gir flere muligheter for feil.
Motstanderen kan avslå rematch. Spilleren kan glemme å bytte legende. Den andre kampen kan tapes til tross for justeringen.
Å fullføre hele sekvensen bare for at prestasjonen fortsatt er låst var derfor spesielt frustrerende.
Den nye fiksen skal tillate at resultatet registreres riktig når alle betingelser er oppfylt.
Aurus, treningsmodus og flere visuelle problemer får fikser
Patchen korrigerer et plattformdeteksjonsproblem som påvirker Aurus’ Down Chakram.
Angrepet kan ha feilet å gjenkjenne en hard plattform riktig når Aurus samtidig overlapper med en myk plattform.
Innen en plattformkriger kan inkonsekvent overflatedeteksjon påvirke både sikkerhet og retning av et angrep.
Et grep som oppfører seg annerledes fordi to plattformtyper overlapper, skaper et problem som er vanskelig for spillere å forutsi gjennom normal kampkunnskap.
Konsollversjoner får også en korreksjon for treningsmodus-tall som ikke ble vist riktig.
Legendvalgskjermen har mottatt flere visuelle fikser.
Vivi’s animasjonslagring fungerer nå bedre med Blaster-skinnene som er ment å dekke underarmen hennes, inkludert Mega Mans Mega Buster.
Tidligere manglende kapper er blitt gjenopprettet til Mecha Knight Magyar og Ashen Warmonger Roland under Legend-valg.
Nintendo Switch får minneforbedringer knyttet til Legend-rendering, som adresserer det ekstra ytelsestrykket skapt av en utvidende roster og stadig mer detaljerte crossover-kosmetikk.
Kartikoner, køer og kjøp får ytterligere korreksjoner
Fortress of Wolves og Fortress of Lions-ikonene ble reversert i kartvalggrensesnittet og er nå blitt korrigert.
Et ikon for treningsmodus kan også vises feil mens spillere venter i en lobby for en annen modus.
Xbox-brukere får en fiks for et inputproblem der det å trykke på B-knappen inne i innstillingene for treningsmodus mens de er i kø kan helt fjerne dem fra køen.
På PlayStation bør kjøp fullført gjennom plattformbutikken mens Brawlhalla forble åpen nå vises i spillet uten å kreve den samme forsinkede oppfriskningsatferden.
Den spanske beskrivelsen av Kung Footballer-emoten har også blitt forbedret.
Individuelt er disse fikserne små.
Samlet sett fjerner de flere friksjonspunkter i matchmaking, trening, kosmetiske kjøp og generell grensesnitts-navigering.
Crossoveret feirer 25-årsjubileet for Shrek
Brawlhalla-samarbeidet kommer under 25-årsjubileet for den opprinnelige Shrek-filmen.
Utgivelsen i 2001 transformerte eventyrkonvensjoner til en parodi bygget rundt karakterer som avviste de rollene som ble tildelt dem.
Shrek var ikke en konvensjonell prins. Fiona var ikke en hjelpeløs prinsesse. Puss in Boots gjorde et tilsynelatende harmløst dyr til en ekstravagant sverdkjemper, mens Donkey utfordret konseptet med en stille og lydig sidekick.
Den kombinasjonen gjør franchisen uvanlig kompatibel med Brawlhalla.
Grand Tournament bringer allerede sammen krigere, monstre, guder, dyr, roboter og historiske arketypene uten å kreve at de tilhører samme tone eller univers.
Shrek og Fiona kan kjempe ved siden av eller mot karakterer som Thor, Lara Croft, SpongeBob SquarePants og Master Chief uten å gjøre Brawlhalla’s roster vesentlig mindre sammenhengende enn den allerede var.
Crossoveret trenger ikke å rettferdiggjøre hvorfor en oger har ankommet Valhalla.
Det trenger bare å bestemme hvilket våpen han skal bruke når noen går inn i myren hans.
Far Far Away har funnet den richtige typen kampspill
Shrek-crossoveret lykkes konseptuelt fordi hver spillbar karakter har blitt paret med en legende hvis våpen speiler deres etablerte personlighet.
Shrek mottar Xulls overveldende økse og kanonkraft.
Fiona bruker Tezcas Battle Boots og Gauntlets for å uttrykke sin kampsport og fysiske selvsikkerhet.
Puss in Boots arver Asuris sverd og katars, og kombinerer formell duellering med rask feline-aggresjon.
Donkey forblir ved siden av handlingen som en følgesvenn, reagerer uten å måtte bli en balansert konkurransedyktig kriger.
De nye kartene, mudrete Brawl of the Week-modusene, Mongo KO-effekten og åtte Emojis utvider samarbeidet utover valgskjermen for karakterer.
Gratis ukentlige titler gir en grunn til å returnere gjennom arrangementet, mens den bredere patchen forbedrer Guild-kosmetikk, kontolinking, renderverktøy og flere vedvarende feil.
Brawlhalla x Shrek-arrangementet varer til 19. august 2026.
Shrek har brukt 25 år på å holde uønskete besøkende unna hjemmet sitt.
Valhalla har svart ved å gjøre myren til en offentlig kamparena.
Tagger:
