IDC Games

Brawlhalla · 2026-10-02

Fra kosmisk kjæledyr til spillbar kriger når Brawlhalla avdekker hvordan en legende skapes

Å skape en ny Brawlhalla-legende innebærer betydelig mer enn å velge to ubrukte våpen og tegne seks signaturangrep. Blue Mammoth Games har åpnet utviklingsrommet bak Qinghua & Baobao , og samlet medlemmer av teamet, inkludert WhiteSheepie, Foda, Steven og Mike, for å forklare hvordan spillets 70. l

Å skape en ny Brawlhalla-legende innebærer betydelig mer enn å velge to ubrukte våpen og tegne seks signaturangrep. Blue Mammoth Games har åpnet utviklingsrommet bak Qinghua & Baobao, og samlet medlemmer av teamet, inkludert WhiteSheepie, Foda, Steven og Mike, for å forklare hvordan spillets 70. legende utviklet seg fra et karakterkonsept til en av de mest uvanlige spillbare duoene i Valhalla.

Det nye Hvordan Qinghua & Baobao ble legender funn tiltaket kommer flere uker etter at duoen ble med i Brawlhalla 19. august med patch 10.10. Bevæpnet med kanon og kule, inntar Qinghua teknisk sett den spillerkontrollerte rollen, men praktisk talt hver del av hennes identitet er designet rundt Baobao, det lille Voidspawn-companionet hvis involvering forvandler ordinære våpenangrep til miniatyrstykker av karakteranimasjon. Resultatet illustrerer den sentrale utfordringen Blue Mammoth møter hver gang de utvider et roster som nå har nådd 70 legender — det underliggende kampspråket må forbli lesbart og konkurransedyktig, samtidig som nykommeren må føles umiddelbart annerledes enn alle som kom før.

En ny legende begynner før noen tenker på rammedata

Qinghua og Baobao er bygget rundt en enkel motsetning. Qinghua vokste opp på månene til Nephrite-33b, hvor barn læres å frykte Voidspawn som kan konsumere hele måner. Når den unge stjerneskouten oppdager en foreldreløs larve-voidspawn, krevde protokollen at hun rapporterte skapningen slik at den kunne bli ødelagt. I stedet ga hun den navnet Baobao og adopterte effektivt et av de mest farlige organismene i galaksen.

Den ideen gir umiddelbart duoen noe sterkere enn et mekanisk krok. Qinghua er en entusiastisk interstellar eventyrer, mens Baobao samtidig er et bedårende kjæledyr og en skapning som offisielt er klassifisert som en galaktisk trussel. Deres reise gjennom begrenset rom, frosne stjerner og ormegater sender dem til slutt ved et uhell gjennom en Bifrost-bro og inn i Valhalla, hvor deres kombinerte evner gjør dem til naturlige konkurrenter i Grand Tournament.

For en slåssespillkarakter gir det også animasjonsmuligheter overalt. Baobao følger ikke bare Qinghua rundt som en dekorativ følgesvenn. Skapningen blir en del av angrepene selv, og gir Blue Mammoth en måte å få hver signatur til å kommunisere det sentrale forholdet uten å kreve dialog eller eksposisjon under en kamp.

Kanon og kule skaper en kombinasjon Brawlhalla aldri har brukt før

Qinghua & Baobao kom med Kanon og kule, og blir den første legenden til å kombinere de to våpentypene. Deres grunnleggende statistikk er 5 Styrke, 4 Smidighet, 5 Forsvar og 8 Hastighet, noe som plasserer duoen klart mot den raskere siden av Brawlhallas roster i stedet for å gjøre Baobaos enorme impliserte kraft til en treg tungvektsarchetype.

Paret gir også designteamet to svært forskjellige kampspråk å jobbe med. Kule er relativt kompakt og flytende, støtter rask bevegelse og allsidige kombinasjoner, mens kanon gir lengre, tyngre forpliktelse og eksplosiv horisontal bevegelse. Konkurranseanalysen siden utgivelsen har allerede fremhevet kule som den mer fleksible skadevinneralternativet, mens kanon tilbyr større forpliktelse og sterkere belønning når dens langsommere angrep treffer.

Det kontrasten gir legenden en naturlig intern rytme. Qinghua kan bruke kule til å kontrollere rom og akkumulere skade før hun skifter til kanon for mer kraftfulle engasjementer, men signaturene sikrer at Baobao forblir synlig uavhengig av hvilket våpen som er utstyrt.

Baobao er effektivt et andre animasjonssystem

Kule-signaturene gjør det partnerskapet særlig åpenbart. Under den nøytrale signaturen sender Qinghua det himmelske puslespillet oppover, og Baobao jakter på det gjennom luften, og skaper et anti-luftangrep hvis bane endres under sekvensen. Side-signaturen gjør igjen kulen til lokkemat, som sender den mot motstanderen før Baobao følger etter for den andre delen av treffet. Den nedre signaturen lar skapningen sirkle under Qinghua mens den følger kulen, og skaper et bevegelig angrep som også kan brukes rundt kanten av scenen.

Kanon presser ideen betydelig lenger. Qinghuas nøytrale signatur skyter Baobao ut av kanonen, mens den nedre signaturen lar voidspawn slippe løs en eksplosjon av grønn energi under den svevende krigeren. Side-signaturen er kanskje det klareste eksempelet på at Blue Mammoth bruker gameplay for å kommunisere personlighet, der Qinghua rir på kanonen som en kosmisk surfebrett når dens fremdrift øker med ladetid.

Å full-lade det angrepet legger til en spesielt uvanlig konsekvens. Skyv det utover det sikrere ladningsvinduet, så overbelaster kanonen, og produserer en kraftig eksplosjon, men etterlater Qinghua midlertidig uvæpnet. Blue Mammoth måtte til og med ta tak i en Morph-spesifikk feil i Patch 10.11, hvor den tilstanden kunne bli feilaktig permanent etter karakterbytte, noe som illustrerer hvordan en karakter-spesifikk animasjonside kan skape mekaniske ulemper andre steder i Brawlhallas systemer.

Personlighet må overleve konkurransedyktig lesbarhet

Det er her byggingen av en Brawlhalla-legende blir mer komplisert enn å skape imponerende animasjon. Hver signatur må kommunisere hvem karakteren er, men den må også ha en forståelig oppstart, aktivt område og gjenvinning som motstandere kan lære å lese.

Baobao kunne lett gjort dette problemet verre. En skapning som kan forlate Qinghuas umiddelbare posisjon betyr at angrep kan visuelt innta uvanlige områder av skjermen, noe som potensielt gjør den faktiske trusselen vanskelig å forstå. Den ferdige pakken løser det gjentatte ganger ved å gi skapningen klare baner knyttet til kjente våpenhandlinger. Kule beveger seg først og Baobao følger etter, kanonen peker i retning av trusselen, eller Qinghuas bevegelse telegrapher hvor angrepet er på vei.

Den balansen mellom uttrykk og lesbarhet er en av de gjentakende realitetene i design av slåssespillkarakterer. En signatur som ser spektakulær ut, men skjuler hvor treffsonen begynner, er frustrerende konkurransedyktig; en designet kun rundt mekanisk effektivitet kan få en angivelig særegen karakter til å føles ombyttelig med resten av rosteret.

Qinghua & Baobao fungerer fordi selve animasjonsprinsippet forklarer mange av angrepene deres.

Mike Bedsole representerer animasjonsdelen av den ligningen

En av utviklerne som vises i det nye tiltaket er Mike Bedsole, Blue Mammoths ledende karakteranimatør. Hans involvering er spesielt relevant for en legende hvis identitet så sterkt avhenger av koordinert bevegelse mellom to separate karakterer. Ekstern dokumentasjon av Blue Mammoths utviklingsprosess beskriver karakteroppretting som høyt samarbeidsvillig mellom kunstnere, animatører, designere, produsenter og programmerere i stedet for en lineær overlevering mellom isolerte avdelinger.

Det blir spesielt viktig når animasjonen påvirker spilltidsinnstillinger. Qinghua trenger å bevege seg overbevisende med kule og kanon, Baobao trenger nok personlighet til å oppføre seg som et entusiastisk kjæledyr snarere enn et prosjektil med øyne, og begge karakterer må fortsatt fullføre de prestasjonene innen de presise tidsvinduene som kreves av en plattformkriger.

Blue Mammoth har demonstrert lignende oppmerksomhet på animasjonsforskning med tidligere legender. Under utviklingen av Vivi, for eksempel, forsket studioet på virkelige capoeira-bevegelser og inkorporerte gjenkjennbare teknikker i angrepene hennes i stedet for bare å bruke vagt kampkunst-inspirerte posisjoner.

Qinghua & Baobao presenterer den motsatte utfordringen. Det finnes ingen referanse i den virkelige verden for å skyte en måne-spisende romskapning ut av en kanon, noe som betyr at teamet må finne opp en bevegelse som fortsatt ser fysisk og følelsesmessig sammenhengende ut.

Foda bringer det konkurransedyktige designperspektivet

Videoen inkluderer også Foda, Brawlhallas designleder, hvis bakgrunn strekker seg tilbake gjennom både konkurransespill og utviklingen av spillets esports-økosystem.

Det perspektivet er viktig fordi hver ny legende entrer et konkurransedyktig roster med flere års etablerte matchups bak seg. Å introdusere en unik våpenkombinasjon skaper nye interaksjoner umiddelbart, men signaturer kan ikke bare evalueres isolert. Deres rekkevidde, oppstart, gjenvinning, kraft og posisjonell nytte interagerer alle med kanonens og kulens eksisterende lette angrep, bevegelsesalternativer og ekte kombinasjoner.

Qinghua & Baobaos 8 hastighet endrer også hva som ellers ville vært grei signaturjustering. Høy mobilitet påvirker hvor enkelt paret kan etablere avstand, returnere til nøytral etter en utveksling eller true spesifikke områder av scenen. Et drag som kan være rimelig på en treg legende kan bli betraktelig mer farlig når festet til en som er i stand til å nå den nødvendige posisjonen mer konsekvent.

Det endelige designet må derfor tilfredsstille to svært forskjellige mål samtidig. Det må få spillere til å føle at Qinghua og Baobao improviserer seg gjennom et kosmisk eventyr, men under den presentasjonen forblir en nøye begrenset samling av treffbokser, bevegelsesverdier og gjenvinningsvinduer.

WhiteSheepie viser hvorfor skapelsen av en legende også er et produksjonsproblem

WhiteSheepie fungerer som ledende produsent på Brawlhalla, og koordinerer hva utviklingsteamet jobber med på prosjektet. Den rollen fremhever en annen side av karakteropprettingen som spillere sjelden ser.

En legende berører mange avdelinger før utgivelse. Konseptkunst må etablere silhuetten og forholdet mellom karakterene. Spilldesign trenger våpen og signaturer. Animasjon må bygge hvert angrep, bevegelsestilstand og reaksjon. Effekter må gjøre Baobaos Voidspawn-evner lesbare uten å overvelde skjermen. Lyd må støtte hvert treff. UI trenger portretter, ikoner og butikkmateriale. Lore må forklare hvorfor karakteren eksisterer i Valhalla i det hele tatt. Kosmetikk må være klare for lansering, mens kvalitetssikring må teste hele pakken på tvers av Brawlhallas mange moduser.

Qinghua & Baobao ble lansert med tre skins — 2001 Skate Odyssey, Lunar Rabbit og Automaton — pluss en avatar og emoji-skin, noe som betyr at arbeidet strekker seg langt utover produksjonen av en enkelt basis karaktersmodell. Å nå nivå 50 med legenden gir til og med to separate titler, The Voyager og The Void, som forsterker at Blue Mammoth behandler dem som to karakterer som deler en spillbar plass.

Resultatet er et godt eksempel på hvorfor selv en relativt liten-utseende roster tillegg representerer måneder med arbeid på tvers av et live-service slåssespill.

Qinghua og Baobao ble Brawlhallas 70. legende

Deres utgivelse markerte også en betydelig numerisk milepæl. Qinghua & Baobao er offisielt legende nummer 70, etter Aurus tidligere i 2026 og fortsetter en roster som har utvidet seg jevnt siden Brawlhallas tidlige år.

Det tallet gjør originalitet stadig vanskeligere. Tidlig i et slåssespills liv forblir store deler av det åpenbare arketypområdet urørt. Sytti karakterer senere er nesten hver enkel våpenfantasi utforsket et sted, og nye legender trenger sterkere konseptuelle kroker for å unngå å føles som rekombinasjoner av tidligere ideer.

Blue Mammoths svar her er ikke å oppfinne en annen våpen. Kanon og kule eksisterte allerede. I stedet endrer studioet fantasien rundt dem. Kulen blir en leke for kosmisk henting, kanonen fungerer også som et surfebrett, og Baobao selv forvandler kjente angrep til noe som ingen annen legende kunne utføre overbevisende.

Det er kanskje den mest avslørende leksjonen fra bak kulissene-funksjonen. Mekanisk nyhet krever ikke alltid å legge til et annet system. Noen ganger kommer det fra å finne et karakterkonsept som kan gjøre eksisterende systemer til å føles nye.

Duoen ankom etter en konsentrert måned med utviklerpresentasjoner

Blue Mammoth har også brukt uvanlig innsats på å vise samfunnet hvordan paret ble bygget. Rett etter deres utgivelse 19. august, holdt den offisielle Brawlhalla-kanalen en Qinghua & Baobao bak kulissene kunst-stream 28. august, etterfulgt av den time lange Hvordan lage en legende utvikler-broadcast den 1. september.

Det nye tiltaket kondenserer den utviklingsdiskusjonen til et mer tilgjengelig blikk på prosessen, og bringer produksjon, gameplay og animasjonsperspektiver sammen i stedet for kun å presentere Qinghua & Baobao gjennom trailere og patchnotater.

Det er nyttig for et spill hvis ferdige karakterer kan se bedragerisk enkle ut. Brawlhalla's visuelle språk er bevisst lesbart, kontrollerne er relativt kompakte, og hver legende deler til slutt det samme fundamentale bevegelsessystemet. Mengden iterasjon som kreves for å få en av dem til å føles distinkt er derfor lett å undervurdere.

Qinghua og Baobao gjør det arbeidet uvanlig synlig fordi praktisk talt hvert designproblem er doblet. En spillbar legende inneholder to personligheter, to animerte kropper og ett mekanisk sett som fortsatt må kommunisere rent midt i en rask konkurransedyktig kamp.

En legende er ferdig når alle disse delene føles som én idé

Det endelige designet av Qinghua & Baobao lykkes fordi lore, våpen og animasjon alle kontinuerlig refererer til det samme forholdet. Qinghua er den fryktløse utforskeren som behandler en katastrofal kosmisk skapning som sin beste venn. Baobao er både kjæledyr og våpen, følger kulen, skyter ut av kanonen og bidrar til å gjøre ordinær kamp til et annet spill mellom de to.

Ingenting i det premisset dikterer nødvendigvis 5 Styrke, 4 Smidighet, 5 Forsvar og 8 Hastighet, og lore produserer heller ikke automatisk balanserte signaturer. Disse elementene krever at utviklere fra veldig forskjellige disipliner justerer konseptet gjentatte ganger til personlighet og mekanikk slutter å føles likegyldige.

Det er til syvende og sist det Blue Mammoths nye tiltak viser. En Brawlhalla-legende er ikke skapt når noen fullfører konseptkunsten, skriver lore eller designer et sterkt angrep.

Det blir en legende når alle disse tingene begynner å se ut som om de alltid var ment å eksistere sammen.

IDC Games← Volver a Noticias