DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24
RamGoat blir den første verdensmesteren i DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA under SQUADRA BLAST 2026
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA har utnevnt den første verdensmesteren i sin historie. Europas RamGoat fullførte en comeback i lavere bracket i Tokyo for å vinne den første SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, etter å ha beseiret den nordamerikanske representanten Boyfriends i Grand Final, etter at d

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA har utnevnt den første verdensmesteren i sin historie. Europas RamGoat fullførte en comeback i lavere bracket i Tokyo for å vinne den første SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, etter å ha beseiret den nordamerikanske representanten Boyfriends i Grand Final, etter at de to lagene allerede hadde møtt hverandre tidligere i turneringen. Swag, Abe, Ani og Pride kan nå offisielt kalle seg det første No.1 SQUADRA i verden, og fullførte en global konkurranse som startet med åpen online kvalifisering i mai, og redusert fire regionale økosystemer — ASIA, NA, SA og EU — til ett finalelag.
SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALS sendte ut en betydelig milepæl for et spill som bare ble lansert globalt i september 2025. GEKISHIN SQUADRA ble laget rundt fire-mot-fire målbasert Dragon Ball-kamp, karakterprogresjon midt i kampen og tydelig differensierte roller: Damage, Tank og Technical; mindre enn ett år senere hadde Bandai Namco allerede konvertert disse systemene til en formell internasjonal konkurranse med regional kvalifisering, helteforbud, best-av-tre-serier og et offline verdensmesterskap i Japan.
Fire lag nådde Tokyo etter å ha overlevd tre kvalifiseringsrunder: Nautilus som representerte ASIA, Boyfriends som representerte Nord-Amerika, LATENT som representerte Sør-Amerika og RamGoat som representerte Europa. Finalene ble spilt 23. august JST, tilsvarende 22. august PT, og Bandai Namco brukte et double-elimination BO3-format som tvang lagene til å demonstrere mer enn én foretrukket sammensetning.
Ved slutten av sendingen hadde Europa overlevd alle hindringer bracketen kunne produsere.
RamGoat hadde blitt verdensmester.
RamGoat måtte komme tilbake etter et tidlig tap mot Boyfriends
Championship-løpet er spesielt bemerkelsesverdig fordi RamGoat ikke forble ubeseiret.
Åpningen av semifinalene i øvre bracket ga seire til ASIA's Nautilus og NA's Boyfriends. Nautilus avanserte fra sin kamp mot LATENT, mens Boyfriends beseiret RamGoat, og sendte den europeiske representanten direkte inn i elimineringens del av bracketen.
Det skapte en ubarmhjertig rute for Swag, Abe, Ani og Pride. Fra det punktet var en ny serie-tap over og ut av deres verdensmesterskap.
RamGoat sto først overfor LATENT i lavere semifinalen og eliminerte de sør-amerikanske representantene. Resultatet holdt Europa i live mens det reduserte turneringen til tre lag. I mellomtiden beseiret Boyfriends Nautilus i øvre finalen og ble det første laget garantert en plass i Grand Final, og nådde mesterskapsserien uten å tape en kamp.
RamGoat måtte da konfrontere Nautilus i lavere finalen. Europa vant igjen, og eliminerte ASIA-mesterne og fikk en rematch mot Boyfriends.
Situasjonen var derfor uvanlig klar fra et narrativt perspektiv. Nord-Amerika hadde allerede bevist at det kunne beseire RamGoat. Boyfriends hadde reist gjennom øvre bracket ubeseiret. RamGoat hadde blitt tvunget til å overleve mot LATENT og Nautilus for å få en ny sjanse.
Det europeiske laget fikk den andre muligheten til å telle.
Boyfriends kom inn i Grand Final ubeseiret
Nord-Amerikas Boyfriends hadde utvilsomt den sterkeste ruten gjennom øvre bracket.
Lagoppstillingen med Gant, Felolol, hanMan og LoMelloNate ankom Tokyo etter å ha vunnet NA 3rd STAGE og åpnet Finalene med å beseire RamGoat. Derfra møtte Boyfriends Nautilus i øvre finalen og vant igjen, og ble det eneste laget som nådde mesterskapskampen uten å gå inn i den lavere bracket.
Den prestasjonen ga mer enn bare psykologisk momentum.
Bandai Namcos turneringsregler belønnet eksplisitt vinneren av øvre finalen under Grand Final draft. I en normal Battle 1 velger begge lagene samtidig en helt som blir utilgjengelig for begge sider. For Grand Final hadde imidlertid laget som kom fra øvre finalen rett til å velge to helter som ingen side kunne bruke, mens laget som kom fra den nedre finalen ikke fikk noen tilsvarende utvelgelsesrett.
Det var et bevisst alternativ til den konvensjonelle bracket-reset fordelen som vanligvis finnes i double-elimination esports. De publiserte reglene definerer finalene som double elimination, men gir ikke rom for en ekstra reset-serie etter Grand Final. I stedet ser den ubeseirede teamets strukturelle fordel direkte inn i draftreglene.
Boyfriends kom derfor inn i den siste serien, ikke bare ubeseiret, men med ekstra kontroll over den innledende heltpuljen.
RamGoat vant fortsatt mesterskapet.
Grand Final fullførte et fullstendig reversering av turneringens åpning kamp
Den siste motstanderen kunne knapt ha vært mer passende.
Boyfriends mot RamGoat hadde allerede skjedd i den øvre semifinalen, og Nord-Amerika vant det første møtet. Grand Final var derfor ikke en ukjent oppgjør mellom lag som kom fra separate sider av bracketen. Begge lagene hadde fersk informasjon om hvordan den andre nærmet seg drafts, mål og lagkamper.
Det som endret seg var presset.
Boyfriends hadde brukt turneringen på å beskytte en ubeseiret rekord. RamGoat hadde allerede opplevd eliminering-poeng-kamper mot LATENT og Nautilus. Da Europa nådde Grand Final, hadde laget akkumulert betydelig mer press fra den lavere bracket, samtidig som det beviste at det kunne tilpasse seg overfor flere motstandere.
Den offisielle DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA-kontoen bekreftet resultatet kort tid etter kampen: RamGoat ble den første SQUADRA BLAST verdensmesteren og den No.1 SQUADRA i verden.
Ingen publiserte offisielle oppsummeringer er tilgjengelige på tidspunktet for skrivingen, som gir en fullstendig statistisk oversikt over Grand Final, så det ville være upassende å rekonstruere individuelle kampresultater eller heltprestasjoner uten pålitelig data. Det som er bekreftet, er den konkurransedyktige veien: Boyfriends beseiret RamGoat først, RamGoat kjempet gjennom den nedre bracket, lagene møttes igjen for tittelen, og Europa vant rematchen.
Det alene gir den første GEKISHIN SQUADRA verdensmesterskapet en minneverdig konklusjon.
Europas første verdensmestere er Swag, Abe, Ani og Pride
RamGoat representerte EU-server, med Bandai Namco som offisielt listet de fire konkurrerende medlemmene som Swag, Abe, Ani og Pride.
Lagoppstillingen har nå en distinksjon som fremtidige mestere ikke kan duplisere: det er den originale GEKISHIN SQUADRA verdens mesterskapsoppsettet.
Det betyr noe i et ungt konkurransespill. Etablerte esport kan kontekstualisere hvert mesterskap mot år med tidligere vinnere, dominerende organisasjoner og regionale rivaler. GEKISHIN SQUADRA hadde ingen slik historie før 23. august. SQUADRA BLAST 2026 var arrangementet som skapte det.
Europa er derfor den første regionen som har det globale tittelen.
Boyfriends blir den første runner-up i verdensmesterskapet. Nautilus ender bak de to finalistene etter å ha nådd den øvre finalen før de til slutt tapte mot RamGoat i den lavere finalen, mens LATENTs løp endte mot Europa i den lavere semifinalen.
Denne plasseringen etablerer den første meningsfulle internasjonale regionale benchmark for spillet. Regionale serverresultater kan vise hvilke lag som dominerer lokalt, men inntil finalene brakte alle fire mestere til det samme offline-miljøet, var det ingen direkte konkurransedyktig bevis som viste hvordan disse økosystemene sammenlignet.
Svaret fra det første verdensmesterskapet er Europa på toppen, med Nord-Amerika umiddelbart bak.
Fire regionale mestere måtte reise til Tokyo for å avgjøre tittelen offline
Finalene ble bevisst designet som noe større enn en annen kryss-server online bracket.
Bandai Namco krevde at de fire 3rd STAGE-mesterne skulle delta personlig i Tokyo, med turneringsarrangøren som dekket nødvendige reise- og hotellkostnader for kvalifiserte deltakere. Online deltagelse i finalene var ikke tillatt.
De kvalifiserte lagene var:
ASIA’s Nautilus, representert av hanabishokuninn, diosTTV, yuto og koshikoshi-noNo1; NA’s Boyfriends, med Gant, Felolol, hanMan og LoMelloNate; SA’s LATENT, med capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV og Wolvezz; og EU’s RamGoat, med Swag, Abe, Ani og Pride.
Hvert lag representerte et eget servermiljø og hadde vunnet sin respektive juni 3rd STAGE for å kvalifisere.
Det offline-kravet var konkurransedyktig viktig. GEKISHIN SQUADRA støtter kryss-plattform spill på mobil, PC, PlayStation og Nintendo Switch, men verdensmesterskapet trengte et standardisert konkurransemiljø. Bandai Namco’s regelbok spesifiserte derfor at finaledeltakerne skulle bruke enheter levert av turneringsadministrasjonen, selv om godkjente personlige perifere enheter som kontrollere eller tastatur-og-mus-oppbygg kan bli tillatt.
Turneringen var derfor ment å identifisere det sterkeste laget under standardiserte finalebetingelser i stedet for bare å gjengi hvert regions hverdags matchmiljø.
SQUADRA BLAST startet måneder tidligere med åpen kvalifisering i spillet
De fire Tokyo-finalistene representerte slutten på en betydelig større kvalifiseringsprosess.
1st STAGE åpnet for innmelding 13. mai og lot kvalifiserte lag delta gjennom spillet selv. I løpet av denne åpne fasen måtte lagene vinne tre av fem kamper for å kvalifisere for 2nd STAGE, og mislykkedes lag kunne forsøke det første kvalifiseringshinderet igjen i løpet av arrangementperioden.
2nd STAGE forble online og i spillet, men ble betraktet som betydelig mindre tilgivende. Den var delt mellom ASIA, EU, SA og NA-serverne, og i motsetning til Stage 1 kunne lag ikke gjentatte ganger gå inn igjen etter å ha feilet.
3rd STAGE flyttet deretter til en ekstern turneringsstruktur som brukte Discord og start.gg. Regionale bracket-er ble holdt gjennom juni, med hvert server som produserte nøyaktig en mester som kvalifiserte seg til Japan. Tidligere runder brukte BO1-kamper, mens regionale semifinaler og finaler ble til BO3.
Kun de fire regionale vinnerne overlevde inn i verdensmesterskapsfinalene.
Dette formatet bidro til at SQUADRA BLAST tjente to formål samtidig. Dets tidlige stadier lot turneringen nå ut til den bredere spillerpopulasjonen, mens senere stadier gradvis flyttet mot et konvensjonelt esport-miljø med faste lagoppstillinger, ekstern turneringsadministrasjon, livestreamede kamper og strengere konkurranseregler.
Alle finalekamper var BO3, men lag kunne ikke bare spamme sin beste sammensetning
Den mest interessante delen av finalereglene var helterestriksjonssystemet.
Hver kamp var en best-av-tre, først til to seire serie. Turneringen brukte GEKISHIN-reglene, tilfeldig Guddommelig trekning, ingen Guddommelig kombinasjonskortgrense, ASIA-serveren og den nyeste spilloppdateringen tilgjengelig ved finaledagen. Hver helt implementert ved turneringsdagen var kvalifisert.
Kamp 1 begynte med en forbuds fase. Hvert lag valgte vanligvis en helt som ingen side kunne bruke under den kampen. Hvis lagene forbød ulike karakterer, forsvant begge fra den tilgjengelige puljen; hvis de valgte den samme karakteren, ble bare den ene helten fjernet.
Kamp 2 skapte det mer substansielle tilpasningstestet. Hver helt et lag personlig hadde brukt i kamp 1 ble utilgjengelig for det samme laget under den andre kampen. Avgjørende, en motstander som bruker en bestemt karakter forhindret ikke automatisk det andre laget fra å velge den karakteren i kamp 2. Restriksjoner var basert på et lags egen tidligere sammensetning.
Kamp 3 fjernet deretter alle restriksjoner fullstendig.
Designet tvang hver roster til å forberede flere funksjonelle sammensetninger. Et lag kunne ikke bare identifisere fire dominerende helter og gjenskape dem gjennom en hel BO3. Å vinne kamp 1 fjernet umiddelbart de fire karakterene fra lagets egne kamp 2-alternativer, noe som gjorde dybden i roster og rollefleksibilitet avgjørende for turneringsforberedelsen.
For et fire-spillers lagspill er det en effektiv måte å teste om et lag forstår det bredere karakterpuljen i stedet for én optimalisert sammensetning.
Grand Final ga Boyfriends ekstra draft-makt i stedet for et annet liv
Championship-reglene inneholdt en spesielt uvanlig konkurransedyktig beslutning.
I mange double-elimination turneringer beholder et lag som går inn i Grand Finals fra øvre bracket et annet turneringsliv. Hvis vinneren av den lavere bracketen slår dem én gang, tilbakestilles bracketen og en annen serie bestemmer mesterne.
SQUADRA BLAST 2026 brukte en annen mekanisme.
De publiserte reglene ga vinneren av øvre finalen rett til å velge to helter som ingen av lagene kunne bruke i Grand Final Battle 1. Vinneren av den lave finalen mottok ingen tilsvarende utvelgelsesrett.
Det betydde at Boyfriends' ubeseirede rute virkelig betydde noe. Nord-Amerika gikk inn i tittelkampen med ekstra kontroll over draften i stedet for et helt ekstra BO3.
Systemet gjorde også RamGoats seier mer betydningsfullt strategisk. Europa hadde allerede tapt mot Boyfriends og kom inn fra den nedre bracket, mens Boyfriends hadde den turneringsdefinerte fordelen med øvre bracket. RamGoat måtte derfor overvinne det tidligere direkte oppgjøret under regler som bevisst belønnet motstanderen for å nå finalen ubeseiret.
Om Bandai Namco beholder dette nøyaktige systemet for fremtidige verdensmesterskap er fortsatt usikkert, men det ga de første finalene et distinkt draftlag.
GEKISHIN SQUADRA blir betraktelig mer taktisk under turneringsrestriksjoner
Ved første blikk kan Dragon Ball-kamp og formell helt drafting virke som uvanlige partnere. GEKISHIN SQUADRA er imidlertid bygget rundt systemer som naturlig støtter strukturert lagkonkurranse.
Spillet er 4v4, og seier kommer ikke bare fra å samle flest knockout. Lag må kjempe gjennom fiendens territorium, fange festninger beskyttet av Ødeleggelsens Guder, og til slutt ta tak i Dragon Ball plassert dypt inne i motstanderens kampfelt. Helter tjener EXP og nivåer opp under en kamp, og låser opp eller styrker evner etter hvert som kampen skrider frem.
Det betyr at tidlig kamp kan påvirke senere målkontroll. Å eliminere en motstander er verdifullt ikke bare fordi den spilleren forsvinner midlertidig, men fordi det å få erfaring og karttilgang kan akselerere laget mot sterkere karaktertilstander og dypere fiendens territorium.
Spillet deler også helter inn i tre offisielle roller. Damage karakterer spesialiserer seg i aggressiv press, Tank helter absorberer straff og beskytter lagkamerater, og Technical karakterer gir støtte, helbredelse eller forstyrrelser.
Konkurransedyktig drafting involverer derfor mer enn å velge fire individuelt sterke Dragon Ball karakterer. En sammensetning må fortsatt utføre oppgaver.
Å fjerne en viktig Tank eller Technical helt gjennom et forbud kan endre hvilke kombinasjoner som forblir levedyktige. Kamp 2's selv-restriksjonsregel går videre fordi et lag som bruker sin foretrukne rollepakke umiddelbart må konstruere noe annet for neste spill.
Turneringsformatet eksponerer om lag har ekte strategisk dybde.
Sesong 6 gjorde finalens meta spesielt vanskelig å forutsi
Verdensmesterskapet kom også under en aktiv periode med utvidelse av roster.
Sesong 6 begynte 8. juli med Beerus, en Damage-rolle helt designet for å operere på korte og lange avstander. Bandai Namco la deretter til Goku Black 22. juli som en Technical karakter bygd rundt å svekke fiender, begrense bevegelsene deres og skape fordelaktige frontlinjesituasjoner.
12. august, bare elleve dager før de japanske finalene, ble Jiren (Full Power) lagt til roster som en Tank. Hans offisielle design er sentrert rundt redusert frontaldamage, økende styrke etter hvert som kampen fortsetter og brede ferdigheter i stand til å kontrollere kampfeltets plass.
Alle helter implementert ved turneringsdagen var lovlige, og finalene brukte den nyeste patchen tilgjengelig på det tidspunktet.
Den regelen gjorde tilpasning sent i sesongen til en del av forberedelsesproblemet. Regional kvalifisering ble avsluttet i juni, men den endelige metaen ble ikke frosset rundt den samme rosteren lagene brukte for å kvalifisere. Konkurrentene måtte ta hensyn til karakterer og balanseendringer som ble introdusert etter at de fikk billettene sine til Tokyo.
Championshipen testet derfor ferdigheter i den nåværende Sesong 6, ikke bare det å spørre regionale vinnere om å gjenskape det som fungerte for to måneder siden.
Turneringen skapte en ekte regional sammenligning for første gang
Før SQUADRA BLAST kunne sterke lag dominere sine individuelle servermiljøer uten å bevise de resultatene internasjonalt.
Denn distinksjonen er spesielt viktig for et spill med fire regionale konkurranseserver. Ulike regioner kan utvikle forskjellige foretrukne helter, mål-time, lagkomposisjoner og antakelser om hva som utgjør optimal spill. Online matchmaking gir ikke nødvendigvis en kontrollert måte å bestemme hvilken tolkning som er sterkest.
Tokyo-finalene endret det.
Nautilus brakte den ASIA-metaen. Boyfriends bar Nord-Amerika. LATENT representerte Sør-Amerika. RamGoat kom fra Europa. Hvert lag spilte deretter under den samme patchen, samme server spesifikasjon, samme BO3-struktur og de samme forbudsreglene.
Bracketen ga umiddelbart nyttig informasjon på tvers av regionene. ASIA slo SA i åpningsfasen, mens NA slo EU. Europa eliminerte deretter SA, Nord-Amerika beseiret ASIA, og Europa beseiret deretter både ASIA og Nord-Amerika for å ta mesterskapet.
Én turnering kan ikke etablere permanent regional overlegenhet. Rostre endres, metas utvikles, og fremtidig internasjonal konkurranse kan gi helt andre resultater.
Det SQUADRA BLAST 2026 gjør, er å gi den første baseline.
Europa eier det første globale troféet.
RamGoats premie vil bokstavelig talt bli en del av GEKISHIN SQUADRA
Mesterne får noe betydelig mer permanent enn et ordinært arrangementsmerke.
Bandai Namcos offisielle premie-struktur gir hvert medlem av det vinnende laget mulighet til å velge én helt implementert av Sesong 6 eller tidligere, hvoretter utviklingsteamet vil lage et dedikert skins for den helten basert på verdensmesterskapskonceptet. RamGoat vil også motta WORLD CHAMPIONSHIP Champion Badge og et fysisk verdensmester-trofé.
Den champion-skin belønningen er særlig interessant fordi den lar de første verdensmestrene sette et synlig preg på det live-spillet.
I stedet for å motta bare et eksternt trofé som eksisterer separat fra spillerbasen, får hver vinner til å påvirke en kosmetikk som kan bli en del av GEKISHIN SQUADRA's pågående visuelle historie.
Bandai Namco har ennå ikke kunngjort hvilke fire helter RamGoats spillere vil velge, så å navngi potensielle valg ville være spekulasjon.
Når de valgene avsløres, vil de resulterende skinene effektivt fungere som spillets første esports mesterskapsmarkeringer.
Den offentlige premie-listen fokuserer også på disse tilpassede skins, Champion Badge og trofé i stedet for å presentere arrangementet rundt et konvensjonelt kontant-premie hodeslag. Finaledeltakerne får også minnevarer.
Pick’ems lar den bredere spillerbasen delta i mesterskapet
Bandai Namco bygde også et prediksjonsspill rundt finalene.
SQUADRA PICK’EMS åpnet før arrangementet og ba spillere forutsi hvordan verdensmesterskapet og individuelle kamper ville utfolde seg. Rette spådommer genererte poeng, med finale belønningene bestemt av prosentvise rangering.
Den offisielle mesterskapsiden identifiserer en Master-belønning for spillere som korrekt spådde hvert utfall, Gull for de topp 20% etter poeng og Sølv for de topp 50%. Bare det å delta ga fem P6G-Kapsler.
Denne typen system er viktig for en fremvoksende esport fordi de fleste spillere aldri vil kvalifisere til et offline verdensmesterskap. Pick’ems gir dem en grunn til å lære lagene, forstå regional styrke og være oppmerksomme på bracketen i stedet for å behandle sendingen som noe som er frakoblet fra spillet de spiller.
For Bandai Namco gjør det også turneringskunnskap til en aktivitet i spillet.
En spiller som hadde sett Nautilus, Boyfriends, LATENT og RamGoat under den regionale 3rd STAGE hadde informasjon de faktisk kunne bruke når de skulle gi spådommer.
Finalens sending bar også eksklusive Twitch-belønninger
Bandai Namco forsterket arrangementet med en dedikert SQB WC 2026 FINALS Drops kampanje på Twitch.
Spillere som knyttet sin GEKISHIN SQUADRA-konto og Twitch-kontoen gjennom den samme Bandai Namco ID kunne motta en Visuell Samling etter én time med visning og en eksklusiv skin etter fem timer. Kampanjen gikk i tidsvinduet rundt finalene fra 22. august til 23. august PT.
Den offisielle sosiale promoteringen identifiserte fem-timers belønningen som en eksklusiv Goku Black skin, og ga enda en insentiv for det bredere fellesskapet til å holde turneringsstrømmen aktiv selv om de ikke allerede var investert i den konkurransedyktige scenen.
Sammen med Pick’ems illustrerer Drops Bandai Namcos forsøk på å få verdensmesterskapet til å føles som en hendelse i spillet i stedet for en isolert esport-produksjon.
Turneringen hadde deltakere i Tokyo, men vanlige spillere hadde fortsatt progresjonsinsentiver knyttet direkte til å se på den.
SQUADRA BLAST ankom mindre enn et år etter at GEKISHIN SQUADRA ble lansert
Raskheten av overgangen fra lansering til internasjonalt mesterskap er bemerkelsesverdig.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA begynte offisielt tjeneste 10. september 2025, og introduserte sine fire-mot-fire målappressese gjennom mobil, Steam, PlayStation og Nintendo Switch med kryss-plattformspill og progresjon.
Bandai Namco offentliggjorde det første verdensmesterskapet under Dragon Ball Games Battle Hour 2026 i april. Selskapet beskrev det som tittelen første offline-format verdensmesterskap, der vinnerlag fra flere servere ble invitert til Japan.
Inntak åpnet i mai.
Regional kvalifisering ble avsluttet i juni.
De fire mesterne samlet seg i Tokyo i august.
Det er en rask konkurransedyktig utviklingssyklus for et nytt flerspiller spill.
Det antyder også at Bandai Namco ser på organisert konkurranse som mer enn en sideaktivitet for GEKISHIN SQUADRA. Selskapet drifter allerede et bredere Turneringstøtteprogram for samfunnsarrangementer, som tilbyr spillbelønninger basert på turneringens størrelse og resultat, mens dets utviklerbrev fra juli eksplisitt fremhevet de kommende SQUADRA BLAST-finalene som konkurransen som ville bestemme det sterkeste laget i verden under GEKISHIN-reglene.
Mesterskapet demonstrerer hvorfor spillet fungerer bedre konkurransedyktig enn dets Dragon Ball-spektakel først antyder
GEKISHIN SQUADRA selger seg selv naturlig gjennom gjenkjennelige karakterer og enorme angrep. Det er den umiddelbare Dragon Ball-fantasien.
Konkurransespill avslører systemene under det.
Et lag trenger skade, frontlinjedurabilitet og nytte. Spillerne må bestemme når de skal kjempe og når de skal prioritere festninger. Karakterstyrke vokser under kampen, noe som betyr at erfaringskontroll er viktig. Fremgang mot fiendens Dragon Ball skaper et romlig mål utover bare å forfølge elimineringer. Draft-restriksjoner forhindrer én sammensetning fra å løse hele BO3.
Disse systemene skaper muligheten for strategiske uenigheter mellom regionene.
Étt lag kan prioritere sterkere initiativ. Et annet kan verdsette teknisk kontroll. Et kan konstruere sin kamp 1-komposisjon rundt å tvinge en umiddelbar fordel, og akseptere at de heltene forsvinner fra kamp 2-poolen. Et annet kan bevisst bevare et kritisk alternativ til senere i serien.
Regelsettet for SQUADRA BLAST forstørrer disse valgene ved å tvinge tilpasning på tvers av flere spill.
Det er grunnen til at det første verdensmesterskapet betyr mer enn identiteten til vinneren. Det demonstrerer at GEKISHIN SQUADRA kan produsere en turnering der forberedelse, drafting og koordinasjon er synlige i tillegg til spektaklet av Dragon Ball-karakterer som kaster hverandre over kartet.
RamGoat har skrevet den første linjen i GEKISHIN SQUADRAs internasjonale historie
Hvert konkurransespill utvikler til slutt en historie med mestere, regionale rivaler, dominerende metas og kamper som definerer bestemte epoker.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA har nå sitt første innlegg.
RamGoat — Swag, Abe, Ani og Pride — er den første SQUADRA BLAST verdensmesteren. De europeiske representantene tapte sin første serie mot Boyfriends, overlevde LATENT i den lavere bracket, eliminerte Nautilus, kom tilbake for en rematch med det ubeseirede nordamerikanske laget og vant Grand Final i Tokyo.
Den ruten gjør resultatet betydelig sterkere enn en enkel ubeseiret løp. RamGoat hadde allerede vist at deres opprinnelige plan ikke var nok mot Boyfriends. Laget måtte dermed overleve gjennom to forskjellige regionale mestre før de ble gitt muligheten til å løse oppgjøret som hadde sendt dem til den lavere bracket.
Det løste det når tittelen var på spill.
SQUADRA BLAST 2026 etablerer også flere presedenser som Bandai Namco kan bygge videre på: fire regionkvalifikasjoner, offline finaler, BO3 dobbel eliminering, utviklende helterestriksjoner, samfunnets Pick’ems og mesterskapskosmetikk laget direkte rundt de vinnende spillerne. Om den eksakte strukturen returnerer for et andre verdensmesterskap er fortsatt ikke bekreftet, men den første hendelsen har gitt spillet et ekte internasjonalt konkurransedyktig grunnlag.
Sloganet for turneringen var “ÉN MÅL, ÉN SQUADRA, VERDENS NO.1.”
For 2026 har den No.1 nå blitt bestemt.
Europas RamGoat er den første verdensmesteren i DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA-historien.