Dragon Ball: Sparking! ZERO setter 30. juli for sitt massive Super Limit-Breaking NEO-utvidelse

24/07/2026 - 07:45

DRAGON BALL: Sparking! ZERO vil bryte ut over sitt eksisterende roster og kampystemer 30. juli med lanseringen av Super Limit-Breaking NEO, en stor utvidelse som introduserer 33 spillbare krigere, fire nye scener, fire Episode Battles, flere Ekstra Battles og en betydelig ny enkelspillerprogresjonsmodus.

Showcasen for utgivelsesdato bekrefter den totale omfanget av en utvidelse Bandai Namco beskriver som spillets mest ambisiøse evolusjon så langt. I stedet for å konsentrere seg utelukkende om én Dragon Ball-serie eller film, trekker Super Limit-Breaking NEO karakterer fra den originale DRAGON BALL, DRAGON BALL Z, DRAGON BALL SUPER og DRAGON BALL GT.

Det adresserer også flere områder spillere har gjentatte ganger bedt Spike Chunsoft om å utvide. Klassiske krigere som manglet fra basisrosteret entrer endelig arenaen. Ikoniske steder som Kame House og Kami’s Palace blir spillbare scener. Ytterligere kostymer, Super Angrep og karakterinteraksjoner gjør det lettere å gjenopprette spesifikke øyeblikk fra animeen.

Midtpunktet er imidlertid Limit Breaker Journey. Denne nye solomoden lar spillere velge en favorittfighter, utvikle statistikkene deres, utstyre Battle Arts og ta den resulterende forbedrede versjonen inn i spillerkamper og offline-bataljer.

Super Limit-Breaking NEO er derfor designet for mer enn å legge til en ny blokk med nedlastbare karakterer. Den gir spillere nye måter å personalisere hvem de karakterene blir.

Limit Breaker Journey gjør en fighter til et langsiktig prosjekt

Limit Breaker Journey introduserer et progresjonssystem bygget rundt å gjentatte ganger trene en utvalgt karakter.

Etter å ha valgt en fighter, beveger spillerne seg over et interaktivt kart som inneholder kamper, hendelser og møter. Hver destinasjon gir en annen mulighet, som lar spilleren velge en rute i henhold til tilstanden til karakteren deres og nivået av risiko de er villige til å akseptere.

Seier gir EXP og øker fighterens SP. Etter hvert som SP øker, tjener spilleren poeng som kan fordeles mellom seks forskjellige parametere, som gradvis former karakteren rundt en foretrukket kampstil.

Det separerer umiddelbart modusen fra en konvensjonell sekvens av forhåndsdefinerte kamper.

To spillere kan velge den samme karakteren og utvikle dem forskjellig. En kan prioritere offensiv press og Ki-basert skade. En annen kan investere i overlevelsesevne eller skape en mer balansert konfigurasjon i stand til å håndtere et bredere spekter av møter.

Systemet passer spesielt godt med Sparking! ZERO’s sentrale fantasi. Dragon Ball-karakterer trener konstant, konfronterer sterkere fiender og overgår grenser som tidligere virket absolutte. Limit Breaker Journey konverterer dette narrativmønsteret til en gjentakbar gameplay-struktur.

Spilleren kontrollerer ikke bare Goku, Vegeta, Piccolo eller en annen kjent fighter. De skaper en personlig versjon utviklet gjennom sine egne kamper og beslutninger.

Stamina gjør hver rute til en risikovalgsbeslutning

Bevegelse over Limit Breaker Journey-kartet forbruker stamina.

Etter hvert som stamina reduseres, begynner den utvalgte fighteren på påfølgende kamper med mindre helse. Å fortsette gjennom flere møter uten å gjenvinne styrke gjør derfor hver ny motstander mer farlig.

Systemet belønner den faren.

Å vinne under forhold med redusert stamina gir ekstra EXP, som lar selvsikre spillere akselerere utviklingen sin ved å akseptere vanskeligere startforhold.

Senzu Beans kan gjenopprette stamina fullstendig under en runde, men tilgjengeligheten deres betyr at gjenoppretting må vurderes som en ressurs fremfor en automatisk nullstilling etter hver kamp.

Dette skaper modusens kjerne-strategiske valg.

En spiller kan forfølge sikrere møter, bevare stamina og bygge fremgang jevnt. Alternativt kan de fortsette å bevege seg mens de er utmattet, akseptere helseutsviktene og forsøke å sikre større belønninger.

Den sterkere ruten vil avhenge av den utvalgte karakteren og spillerens egen mekaniske selvtillit. En fighter med pålitelige defensive verktøy kan tåle redusert helse mer effektivt enn en karakter hvis spillplan krever gjentatte aggressive forpliktelser.

Systemet skal også avskrekke fullstendig automatisk grinding. Å velge neste destinasjon betyr noe fordi hver bevegelse påvirker forholdene under hvilke den neste kampen begynner.

Motstander SP gjør faren synlig før kampen starter

Fiendens styrke representeres gjennom SP-verdier vist på kartet.

Høyere SP-motstandere er mer vanskelig, men å beseire dem gir større EXP. Spillere kan derfor evaluere en potensiell kamp før de forplikter seg til destinasjonen.

Dette gjør ruteplanlegging mer gjennomsiktig uten å fjerne usikkerheten av møtet selv.

En høy-SP fiende kan tilby den mest effektive fremgangen, men å nærme seg den kampen med utarmet stamina kan avslutte runden. En svakere motstander kan gi mindre erfaring mens de skaper en sikrere mulighet til å fortsette mot en hendelse eller et endelig mål.

Den utvalgte fighteren endrer også hvordan disse verdiene bør tolkes.

En karakter med sterk rekkevidde kan prestere godt mot en motstander som sliter med å lukke avstand. En treg kjempestor fighter kan ha overveldende makt, men møte vanskelige fiender i stand til å stadig repositionere.

SP beskriver generell styrke, ikke den komplette match-up.

Limit Breaker Journey bør derfor belønne spillere som forstår karakteren de trener, fremfor kun å stole på numeriske sammenligninger.

Battle Arts legger karakter-spesifikke effekter til hver build

Arrangementer merket med samtaleikoner kan introdusere spillere for andre Dragon Ball-karakterer.

Dessa møtene kan gi treningmuligheter, ekstra EXP eller Battle Arts: utstyrbare effekter som modifiserer den utvalgte fighterens ytelse.

Battle Arts kan gi bonuser som midlertidige forbedringer til Ki-baserte teknikker eller økt angrepskraft mens du bruker Sparking! Mode. Ulike karakterer lærer forskjellige effekter, noe som gir utforskning og hendelsesvalg en direkte rolle i buildcrafting.

Antall Battle Arts en fighter kan utstyre er begrenset av SP.

Den begrensningen tvinger spillere til å ta faktiske valg i stedet for å akkumulere hver tilgjengelig bonus samtidig. En Battle Art som støtter energ Angrep kan være ekstremt verdifulll for en Blast-fokusert fighter men mindre effektiv for en karakter utviklet rundt nærkampspress.

Systemet gir også de støttende rollefigurene en praktisk rolle i modusen.

Å møte en annen karakter er ikke bare en narrativ avbrytelse mellom kampene. Det møtet kan gi en ny effekt i stand til å endre hvordan resten av løpet tilnærmes.

Makten i Limit Breaker Journey kommer derfor fra flere tilkoblede kilder:

  • Permanente statistiske utviklinger gjennom SP.
  • Spiller-tilordnede poeng på tvers av seks parametere.
  • Battle Arts oppnådd gjennom hendelser og vanskelige møter.
  • Kunnskap om den valgte karakterens eksisterende teknikker.
  • Rutevalg involverende stamina, fiendens styrke og gjenoppretting.

Kombinasjonen skal skape betydelig mer variasjon enn en enkel nivåøkning.

Defeat avslutter runden, men sletter ikke all fremgang

Å tape en kamp resulterer i en game over for den nåværende forsøket, men EXP-en tjent under det løpet beholdes.

Dette forhindrer en vanskelig motstander fra å slette hele treningsøkta samtidig som den bevarer meningsfulle konsekvenser for fiasko.

Spilleren kan miste muligheten til å nå den endelige fienden, skaffe seg ekstra Battle Arts eller kreve den større EXP-belønningen knyttet til å fullføre løpet. Imidlertid blir karakteren fremdeles sterkere gjennom kampene som allerede er vunnet.

Den strukturen oppmuntrer til eksperimentering.

Spillere kan utfordre en motstander over sitt nåværende komfortnivå uten å risikere en fullstendig tilbakevending til startpunktet. Selv en mislykket runde bidrar til neste forsøk.

Gjentatte runder kan derfor skape en naturlig eskalasjonssyklus. En spiller når en vanskelig utfordring, taper, investerer den tilbakeholdte fremgangen og returnerer med forbedrede statistikker eller en revidert Battle Art-konfigurasjon.

Modusens endelige motstandere bør bli prosjektspeil for hver karakters utvikling snarere enn engangsbarrierer løst gjennom et forhåndsbestemt roster.

Personlige fighters kan forlate solomodus

Karakterer utviklet i Limit Breaker Journey kan brukes i Player Matches og offline-kamper.

Dette er en av utvidelsens mest betydningsfulle funksjoner fordi fremgang ikke er begrenset til den modusen hvor den ble tjent. Spillere kan ta med forbedrede statistikker og personaliserte builds inn i kamper mot venner eller andre deltakende spillere.

Bandai Namco har ikke presentert systemet som en erstatning for Sparking! ZERO's standard konkurransedyktige balanse. Kunngjøringen identifiserer spesifikt Player Matches og offline spill, snarere enn Rangert Match-integrering.

Den separasjonen er nødvendig.

Å tillate permanent utviklede fighters i konvensjonell rangert konkurranse ville gjøre fremgangstiden en del av konkurransestyrken og skape betydelige balanseproblemer. Å begrense dem til passende tilpassede og offline miljøer opprettholder fantasien uten å tvinge hver spiller til å delta i progresjonssystemet.

I disse rommene kan Limit Breaker Journey skape svært eksperimentelle oppgjør.

Spillere kan sammenligne forskjellige trente versjoner av den samme fighteren, utvikle bevisst ekstreme builds eller organisere tilpassede kamper hvor hver deltaker tar med en personlig karakter.

Systemet utvider Sparking! ZEROs sandkasseidentitet ved å tillate spillere å modifisere ytelse snarere enn bare å velge kostymer og forhåndsdefinerte teknikker.

The 33-character roster fyller hull i hele franchisen

Super Limit-Breaking NEO introduserer 33 spillbare fighters hentet fra fire store perioder av Dragon Ball.

Utvidelsen fokuserer ikke utelukkende på de sterkeste transformasjonene eller det nyeste anime-materialet. Dens roster inkluderer sentrale skurker, støttende krigere, turneringsfightere, medlemmer av Saiyan-hæren og karakterer hvis fravær har vært særlig merkbart for Budokai Tenkaichi-veteraner.

Bekreftede tilføyelser inkluderer:

  • Grandpa Gohan.
  • Mercenary Tao.
  • Demon King Piccolo.
  • Goku fra den 23. Verdensmartialarts-turneringen.
  • Ma Junior.
  • Nam.
  • General Blue.
  • Android 8.
  • Devilman.
  • Bardock, Super Saiyan.
  • Tora.
  • Fasha.
  • Chilled.
  • King Vegeta.
  • Salza.
  • Zangya.
  • Pikkon.
  • Mighty Mask.
  • Supreme Kai.
  • Kid Uub.
  • Champa.
  • Cheelai.
  • Jaco.
  • Hell Fighter 17.
  • Super 17.
  • Vegeta (GT).
  • Vegeta (GT), Super Saiyan.
  • Trunks (GT).
  • Trunks (GT), Super Saiyan.
  • Nuova Shenron.

Den bekreftede lineupen viser at utvidelsen har interesse for representasjon snarere enn kun overskriftskraftskala.

Noen av disse fighterne har sannsynligvis ydmyket til en mindre dominerende posisjon gjennom rå kanonisk styrke. Deres verdi kommer fra å fullføre rivaliseringer, reprodusere historiebuer og gjøre Custom Battle-scenarier mer spesifikke.

Den tilnærmingen er viktig for Budokai Tenkaichi-formelen. Appellen av rosteren har aldri kun vært avhengig av å samle de sterkest mulige karakterene. Den kommer fra å la nesten enhver gjenkjennelig Dragon Ball-konfrontasjon bli spillbar.

Original Dragon Ball får representasjonen den manglet

The baseversjonen av Sparking! ZERO ble lansert med et enormt roster, men den originale DRAGON BALL-serien fikk betydelig mindre oppmerksomhet enn DRAGON BALL Z, SUPER og GT.

Super Limit-Breaking NEO adresserer direkte den svakheten.

Grandpa Gohan, Mercenary Tao, Demon King Piccolo, Nam, Android 8 og General Blue bringer flere store tidlige-serie konflikter inn i spillet. Goku fra den 23. Verdensmartialarts-turneringen og Ma Junior representerer deretter den endelige turneringhistorien før Dragon Ball overgikk til den Saiyan-fokuserte æraen.

Dessa tilføyelsene utvider rosteren på måter som en annen gruppe transformasjoner ikke kunne.

Mercenary Tao gir Red Ribbon Army-historien en av sine mest farlige menneskelige leiemordere. Demon King Piccolo gir den eldre inkarnasjonen av skurken før hans reinkarnasjon ble Gokus rival og til slutt allierte. Grandpa Gohan skaper nye interaksjoner med barnebarnet han oppdro og den bredere Son-familien.

Goku og Ma Junior er spesielt viktige fordi deres turneringskamp representerer slutten av den originale serien og en av dens mest teknisk signifikante kamper.

Deres inkludering lar Sparking! ZERO å avbilde Goku som ung voksen før Raditz, Saiyans arv og interplanetære trusler endret omfanget til franchisen.

Goku og Ma Junior fullfører en definerende turneringsrivalisering

De 23. Verdensmartialarts-turneringsversjonene av Goku og Ma Junior er ikke utbyttbare med deres senere Z-era motparter.

Goku entrer turneringen etter å ha trent med Kami, og kombinerer sin velkjente improvisasjon med en mer utviklet forståelse av kampsport. Ma Junior kjemper med intensjon om å hevne Demon King Piccolo mens han skjuler sin identitet for de fleste av turneringens deltakere.

Deres kamp inkluderer teknikker og omstendigheter spesifik til den perioden.

Goku bruker strategier utviklet før transformasjoner og gjentatt energiheving ble franchisens dominerende kamp-språk. Piccolo avslører sin sanne natur, endrer størrelse og bruker stadig mer destruktive angrep mens han prøver å eliminere både motstanderen og turneringsarenaen.

Å legge til disse versjonene støtter mer troverdige gjenskapelser enn å anvende alternative kostymer på eksisterende Z-fightere.

Det fremhever også formålet med utvidelsens bredere tilpassingssystem. Karakteridentiteten i Sparking! ZERO kommuniseres ikke bare gjennom utseende, men gjennom teknikker, dialog, bevegelse og de spesifikke relasjonene som gjenkjennes når en kamp begynner.

GT får mer enn en token-karakter

DRAGON BALL GT er en annen stor mottaker av utvidelsen.

Vegeta og Trunks får GT-versjoner med Super Saiyan-transformasjoner, mens Super 17, Hell Fighter 17 og Nuova Shenron utvider to av serienes hovedbuer.

Vegeta (GT) har vært en spesielt synlig utelatelse. Sparking! ZERO inneholder allerede hans Super Saiyan 4-form, men fraværet av hans standard GT-utseende begrenset transformasjonssekvenser og Custom Battles knyttet til den perioden.

Utvidelsen gir nå en mer komplett rute gjennom karakterens GT-identitet.

Super 17 gjenoppretter også en skurk nært tilknyttet de tidligere Budokai Tenkaichi-spillene. Hans inkludering sammen med Hell Fighter 17 gjør at fusjonen og den omgivende fortellingen kan representeres med større spesifisitet.

Nuova Shenron styrker Shadow Dragon-delen av rosteren. I motsetning til Omega Shenron, utvikler Nuova et mer hederlig forhold til Goku, og gir ham en kampidentitet basert på hastighet, varme og personlige prinsipper i stedet for å fungere som en annen rent destruktiv antagonist.

Dessa tilføyelsene får GT til å føles som en støttet del av spillet snarere enn en mindre vedlegg festet til de mer fullt repriserte serieene.

Bardocks Super Saiyan-form utvider spillet utover streng kanon

Super Saiyan Bardock blir med som en egen spillbar fighter.

Transformasjonen er assosiert med Dragon Ball: Episode of Bardock, som sender Bardock tilbake i tid etter hans konfrontasjon med Frieza og plasserer ham mot Chilled, en av Friezas forfedre.

Chilled er også med i rosteren, noe som gjør at utvidelsen kan gjenopprette den spesifikke kampen.

Parringen demonstrerer Sparking! ZEROs vilje til å inkludere materiale utover den sentrale kanoniske tidslinjen når det støtter gjenkjennelige kamper og fan-favorittformer.

Den fleksibiliteten er viktig for en Dragon Ball sandkasse.

Spillet trives allerede på umulige møter mellom karakterer fra forskjellige epoker. Å legge til Bardocks Super Saiyan-transformasjon trenger ikke å passe inn i en definitativ kronologi. Det må gi en unik bevegelse, meningsfulle interaksjoner og en annen måte for spillere å konstruere sin foretrukne versjon av Dragon Ball-historien.

Støttende karakterer gir Custom Battle mer nyttige biter

Cheelai, Jaco, Tora, Fasha, Mighty Mask og andre sekundære karakterer må ikke generere den samme umiddelbare oppmerksomheten som Super 17 eller Demon King Piccolo, men de er verdifulle tilskudd til Sparking! ZEROs kreative systemer.

Custom Battle avhenger av å ha nok karakterer til å representere spesifikke situasjoner.

Et Bardock-scenario blir mer troverdig når Tora og Fasha kan delta. En Dragon Ball Super: Broly-gjenskapning får mer fleksibilitet når Cheelai er tilgjengelig som en faktisk fighter i stedet for å eksistere bare gjennom dialog eller bakgrunnsreferanser.

Mighty Mask åpner interaksjoner som involverer Goten og Trunks’ turneringsforkledning. Jaco tilfører en annen Galaktisk Patrulje-representant og skaper åpenbare forbindelser med Bulma, Friezas styrker og den bredere Dragon Ball Super-rollen.

Dessa tilføyelsene støtter også seriens humor.

Dragon Ball har aldri utelukkende handlet om gud-nivå transformasjoner. Dens identitet inkluderer trikkekrigere, uvanlige turneringsdeltakere, karakterer med komisk opphold og krigere hvis selvtillit overskrider deres faktiske evner.

En roster som kun inneholder de sterkeste formene ville vært stor uten å føles komplett.

Mer enn 20 tilpasningsalternativer dypere rollespill-siden

Super Limit-Breaking NEO legger til mer enn 20 tilpasningsalternativer, inkludert kostymer, kostymer som endrer et Super Angrep og separat utstyrbare Super Angrep.

Dette er en av utvidelsens mest viktige tillegg for spillere som verdsetter karakternøyaktighet og scenarioproduksjon.

Et kostyme som endrer en teknikk kan representere et spesifikt punkt i en karakters historie mer effektivt enn et visuelt erstatning alene. Fighteren ser ikke bare annerledes ut; deler av kampatferden endres for å matche den valgte versjonen.

Utstyrbare Super- og Ultimate-teknikker gir et nytt lag av kontroll.

Spillere kan gjenskape ikoniske møter ved hjelp av bevegelser passende for den scenen eller bevisst lage alternative versjoner av en karakter. Sammen med statistikkutviklingen i Limit Breaker Journey, beveger Sparking! ZERO seg mot et system hvor det å velge en fighter kun er begynnelsen på å definere hvordan den fighteren spiller.

De eksakte balanseringsbegrensningene vil være viktige, spesielt hvis tilpasning tillater spesielt effektive kombinasjoner. Innen Custom Battle, offline spill og passende Player Matches, støtter imidlertid større fleksibilitet spillets kjernefantasi.

Spillere ønsker å gjenskape Dragon Ball som det skjedde og lage kamper som aldri fant sted. Det utvidede systemet er designet for å støtte begge deler.

Fire Episode Battles legger til forfattede historier ved siden av sandkassen

Utvidelsen inkluderer også fire nye Episode Battles.

Episode Battle er Sparking! ZEROs viktigste historimodus, som lar spillere oppleve store konfrontasjoner fra utvalgte karakterers perspektiver mens de av og til går inn i grenering av Sparking Episodes som endrer det originale utfallet.

Å legge til fire flere karakterruter gir DLC-en en forfattet narrativ komponent utover Limit Breaker Journeys gjentakbare progresjon.

De utvalgte protagonisten har ikke blitt fullt detaljert i kunngjøringen for utgivelsesdatoen, men den utvidede rosteren skaper flere troverdige muligheter. Original Dragon Ball-fighters, GT-karakterer og tidligere underrepresenterte støttende krigere kan alle dra nytte av dedikerte scenarier.

Ekstra Battles vil gi flere selvstendige møter.

Den kombinasjonen er viktig fordi Sparking! ZERO betjener flere forskjellige publikumm. Noen spillere vil ha strukturerte gjentakelser og alternative historieveier. Andre foretrekker Custom Battle eller konkurransedyktige kamper. Limit Breaker Journey introduserer en tredje tilnærming bygget rundt karakterutvikling.

Super Limit-Breaking NEO utvider hver av de områdene fremfor å satse hele DLC-en på én modus.

Kami’s Palace er bygget for å bli ødelagt

Fire nye scene-tilskudd utvider de tilgjengelige kampfeltene.

Den bekreftede utvalget inkluderer Kami’s Palace, Kame House, Bitter Tundra og Stratosphere-miljøer assosiert med Jorden og Planet Vegeta.

Kami’s Palace er en av de mest betydningsfulle tilleggene på grunn av dens betydning på tvers av flere Dragon Ball-perioder. Stedet fungerer som treningsplass, åndelig sentrum og strategisk tilfluktssted, og vises i historier om Goku, Piccolo, Kami, Mr. Popo, Dende, Buu og mange andre.

Sparking! ZEROs versjon kan ødelegges omfattende, inkludert skader som når bakken under palasset selv.

Den destruktive kapasiteten er essensiell.

Dragon Ball-miljøer forblir sjelden intakte når seriens sterkeste karakterer begynner å kjempe seriøst. En scene som representerer Kami’s Palace må kommunisere kontrasten mellom dens hellige utseende og den katastrofale kraften til krigerne som bruker den som arena.

Stedet gir også en passende setting for original Dragon Ball og tidlige Z-kamper introdusert gjennom utvidelsen.

Kame House gjenoppretter en av Dragon Balls mest gjenkjennelige lokasjoner

Kame House er visuelt beskjeden sammenlignet med byer, utenomjordiske planeter og turneringsarenaer, men det er en av franchisens mest gjenkjennelige lokasjoner.

Master Roshis øyhus er knyttet til begynnelsen av Goku og Krillins trening, dannelsen av det originale Dragon Team og utallige roligere øyeblikk mellom store konflikter.

Å gjøre det til et fullt slagmark lar Sparking! ZERO å representere Dragon Ball utenfor de største krigene.

Den lille øya og det omkringliggende havet bør også skape en veldig annen atmosfære fra spillets eksisterende steinete ødemark og urbane scener. En destruktiv kamp rundt Kame House kan eskalere fra en intim beliggenhet til den typen miljømessig ødeleggelse som forventes fra serien.

For Custom Battle-skapere gir scenen et nøytralt samlingssted for treningsscenarier, komiske møter og alternative invasjoner.

Dens betydning vurderes ikke etter hvor mange kanoniske sluttkamper som skjedde der. Den kommer fra hvor sterkt stedet representerer karakterenes liv mellom de kampene.

Stratosphere-stedene skaper kamper over hele planeter

Stratosphere-miljøene flytter kampene bort fra konvensjonell bakke-nivå geografi.

Variantene av Jorden og Planet Vegeta lar spillere kjempe i ekstrem høyde, hvor planeten selv blir bakgrunnen snarere enn det umiddelbare kampområdet.

Planet Vegeta-settingen er spesielt relevant for Bardock.

Hans siste stand mot Friezas styrker finner sted over Saiyan-hjemverdenen, noe som gjør scenen til et naturlig sted for Bardock, King Vegeta, Tora, Fasha, Chilled og andre karakterer knyttet til Saiyan-historien.

Dessa miljøene støtter også den overdrevne størrelsen på Sparking! ZEROs sterkeste angrep.

En strålekollisjon i stratosfæren kommuniserer en annen type trussel enn den samme kampen inne i en turneringsarena. Krigerne synes i stand til å bestemme skjebnen til verden synlig nedenfor dem.

Sparking! Boost gjør maksimal kraft til et spill

En gratis oppdatering som lanseres sammen med DLC-en introduserer Sparking! Boost for alle spillere.

Mechanikken lar en fighter i Sparking! Mode forbruke en betydelig mengde Skill Stock og kraftig øke angrepskraften i en avgjørende offensiv periode.

Fordelen kommer med en klar negativ konsekvens.

Når boostet slutter, reduseres karakterens statistikker midlertidig. Å aktivere det på feil tidspunkt kan derfor gjøre spilleren sårbar etter å ha brukt viktige ressurser.

Dette skaper en mer bevisst beslutning enn å aktivere hver tilgjengelig kraftøkning automatisk.

Sparking! Boost kan brukes til å avslutte en skadet motstander, bryte gjennom en defensiv spiller eller maksimere belønningen fra en åpning. Hvis målet overlever, unngår angrepet eller tvinger den boostede spilleren til å kaste bort tid, kan den midlertidige straffen reversere momentet.

Den faren passer inn i Dragon Balls kamp-språk.

Karakterer presser ofte kroppene sine utover trygge grenser for å få tilgang til korte perioder med ekstraordinær kraft. Det sterkeste teknikk er ikke alltid den riktige teknikken når kostnaden etterlater brukeren ute av stand til å fortsette effektivt.

Chain Blast gir lagkamper en mer eksplosiv taggingmekanikk

Chain Blast er den andre nye kampmekanikken inkludert i gratis oppdateringen.

Etter å ha lansert en motstander vekk, kan spilleren bytte til en reservalliert og fortsette angrepet med en Blast. Hver karakter har en forhåndsdefinert teknikk brukt for oppfølgingen.

Systemet gir lagsammensetning en annen taktisk overveielse.

Reserverte fighterne er ikke lenger relevante kun ved å erstatte en beseiret eller skadet karakter. Deres spesifikke Chain Blast kan påvirke skaden og presentasjonen av en vellykket kombinasjon.

Dette bør oppmuntre til eksperimentering med forskjellige team, spesielt når visse oppfølgingsteknikker interagerer mer effektivt med den aktive fighterens lanseringsalternativer.

Mekanismen forsterker også et av Dragon Balls mest kjente kampmønstre: flere karakterer som kombinerer angrepene sine mot en motstander uten å gjennomføre en konvensjonell tag-overgang.

Brukt riktig, kan Chain Blast gjøre lagkamper mer kinamatisk samtidig som de legger til en ny metode for å konvertere tilbakekast til skade.

Dens balanse vil avhenge av Skill Stock-krav, skalering og defensive alternativer tilgjengelige for den målrettede spilleren. Hvis oppfølgingen er for effektiv, kan hver vellykket lansering føre til altfor forutsigbar skade. Hvis den er riktig begrenset, blir den en annen ressursavhengig utvidelse som belønner lagsammensetning og timing.

Gratis sceneforandringer forhindrer oppdateringen fra å bare gagne DLC-eiere

Den medfølgende gratis oppdateringen legger også til tre variasjoner av eksisterende scener.

Dessa er separate fra de fire nye miljøene som er inkludert i Super Limit-Breaking NEO.

Å gi gratis scenemodeller sikrer at hver aktiv spiller får ekstra kampfeltsinnhold og de to nye kampmekanikkene, selv uten å kjøpe utvidelsen.

Den oppdelingen er passende for et slåssespill med online flerspiller.

Betalte karakterer og scener kan utvide tilgjengelig innhold, men grunnleggende kamp-systemtilskudd trenger en bred spillerbase hvis de forventes å påvirke matchmaking og samfunnsstrategi.

Sparking! Boost og Chain Blast vil derfor bli en del av den generelle kampvokabularet i stedet for mekanikk begrenset til en separat DLC-kø.

Den 30. juli-lanseringen er for tiden bekreftet for PS5, Xbox Series og PC

Bandai Namcos kunngjøring av utgivelsesdato bekrefter Super Limit-Breaking NEO for PlayStation 5, Xbox Series X|S og PC den 30. juli 2026.

DRAGON BALL: Sparking! ZERO er også tilgjengelig på Nintendo Switch og Nintendo Switch 2, men disse plattformene er ikke inkludert i 30. juli DLC-lanseringsuttalelsen. Spillere på Nintendo-hardware bør derfor vente på en separat plattformspesifikk bekreftelse i stedet for å anta samtidig tilgjengelighet.

Utvidelsen presenteres som stort selvstendig nedlastbart innhold snarere enn en av de originale karakterpakkene fokusert på SUPER HERO eller DAIMA.

En grunnleggende kopi av Sparking! ZERO vil være påkrevd, og Bandai Namco har ikke brukt kunngjøringen om utgivelsesdato for å bekrefte at Super Limit-Breaking NEO er inkludert automatisk med den originale sesongpasset.

Spillere bør sjekke den endelige butikklisten og utgavebeskrivelsen før de kjøper for å unngå å anta eierskap basert på tidligere DLC-pakker.

Sparking! ZERO blir en dypere Dragon Ball sandkasse

Super Limit-Breaking NEO tar tak i spillet fra flere retninger samtidig.

Dens 33 fighters utvider serie-representasjon snarere enn å konsentrere seg utelukkende om en annen nylig produksjon. Original Dragon Ball mottar lenge etterspurte karakterer. GT får manglende former og skurker. Støttende krigere gjør Custom Battle mer nyttig.

De nye scenene gjenoppretter steder som burde vært sentrale i en komplett Dragon Ball sandkasse, mens tilpasningsalternativene lar karakterer representere mer spesifikke øyeblikk og teknikker.

Limit Breaker Journey er det mest ambisiøse tillegget fordi det ber spillere om å forbli med en karakter og forme dem over flere runder. Sparking! Boost og Chain Blast endrer deretter det generelle kamp-systemet for alle, og legger til ytterligere risiko og laginteraksjon til eksisterende kamper.

Utvidelsens suksess vil avhenge av gjennomføringen. Limit Breaker Journey trenger nok hendelses- og fiendevariasjon til å forbli interessant over flere karakterer. Forbedrede fighters trenger klare begrensninger utenfor passende moduser. De gratis mekanikkene må utdype kampen uten å skape en dominerende offensiv sekvens.

Retningen er likevel sammenhengende.

Sparking! ZERO ble lansert med å gjenskape det enorme rosteret og destruktive 3D-kampene knyttet til Budokai Tenkaichi. Super Limit-Breaking NEO utvider nå den delen som skjer mellom karaktervalg og det avgjørende angrepet.

Spillere vil kunne velge hvem som slåss, hvordan de har trent, hvilke teknikker de har og hvor langt de er villige til å presse kraften sin før konsekvensene inntreffer.

Super Limit-Breaking NEO lanseres 30. juli.

Sparking! ZERO tillot allerede Dragon Balls største krigere å bryte himmelen. Den neste utvidelsen gir spillerne verktøyene til å bestemme hva den krigerne blir etter å ha brutt sine egne grenser.

Likte du det?

Skriv din kommentar:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.