Fortnite’s Cuddles and Chaos-kolleksjon setter Sidekicks i sentrum av spill laget av skapere
22/07/2026 - 09:00
Fortnite forbereder seg på å gi sine minste følgesvenner en mye større rolle med lanseringen av Cuddles and Chaos-kolleksjonen den 23. juli. Den nye Oppdag-kolleksjonen vil samle spill basert på skapninger bygget rundt Sidekick-kamper, eventyr med følgesvenner og forholdene spillerne utvikler med sine tilpassbare skapninger.
Kunngjøringen er kort, men den representerer en betydelig utvidelse av Sidekick-systemet. Disse følgesvennene ble opprinnelig introdusert som kosmetiske partnere som kunne følge spillere på tvers av Battle Royale, LEGO Fortnite og kompatible opplevelser laget av skapere. Cuddles and Chaos flytter dem utover den støttende rollen ved å fremme spill der skapninger kan bli krigere, fremdriftspartnere, mål og sentrale deler av spillloopen.
Dette er ikke bare enda en temarunde som dukker opp i Fortnite Discover. Kolleksjonen sammenfaller med at Epic Games åpner publiseringen av UEFN-øyer som bruker Sidekicks som programmerbare NPC-er, som gir skapere tilgang til systemene som trengs for å lage monsterkjempere, skapningssamle-RPG-er, gårdsopplevelser og andre spill der følgesvenner aktivt deltar.
Sidekicks er ikke lenger begrenset til å følge spilleren
Fortnite introduserte Sidekicks som tilpassbare følgesvenner i stand til å følge spillere over flere deler av økosystemet.
Spillere kan velge permanente fysiske egenskaper for kompatible Sidekicks, gi dem nye navn, endre tilbehør og låse opp ytterligere kosmetikk ved å tjene Sidekick-poeng. I løpet av normalt spill reagerer de på miljøet og handlingene som skjer rundt dem, og skaper et mer uttrykksfullt forhold enn en konvensjonell Back Bling eller statisk kosmetisk element.
Cuddles and Chaos bygger videre på dette fundamentet ved å la Sidekicks bli funksjonelle NPC-er inne i spill laget av skapere.
I stedet for å forbli ved siden av spilleren mens hovedspillet utspiller seg et annet sted, kan de nå integreres i mål og systemer. En Sidekick kan angripe fiendtlige skapninger, flykte fra fare, hente et objekt, reagere på en skadet spiller eller feire etter å ha fullført en utfordring.
Det endrer formålet deres betydelig. Sidekicks er fortsatt kosmetiske følgesvenner, men de kan også bli aktive spillbiter hvis oppførsel blir definert av skaperen av hver øy.
Kolleksjonen er designet rundt flere skapningsspill-sjangre
Epic beskriver Cuddles and Chaos som en samling av skapningbaserte spill snarere enn en enkelt ny Fortnite-modus.
Denne distinksjonen er viktig fordi den lar Sidekick-systemet støtte forskjellige tolkninger på tvers av flere utviklerlagde øyer. Den promotering rammer løfter om intense kamper, villige eventyr og dype bånd, og peker mot en blanding av konkurrerende, kooperative og fremdriftsorienterte opplevelser.
Epics egen dokumentasjon for skapere fremhever flere sjangre som kan bygges med de nye verktøyene:
- Monsterkjempere.
- Skapningssamle-RPG-er.
- Koselige gårdsspill.
- Eventyr med følgesvenner.
- Kjæledyrlivserfaringer.
- Puslespillspill.
- Arena-kamp.
- Payload-beskyttelse og kooperative PvE-aktiviteter.
Derfor kan Cuddles and Chaos-kolleksjonen tilby mer variasjon enn en konvensjonell arrangementsliste. En øy kan behandle Sidekicks som kamp-enheter hvis statistikk og evner bestemmer utfallet av en kamp. En annen kan fokusere på utforskning, oppdrett av skapninger eller gjennomføring av mål sammen med en vedvarende følgesvenn.
Kolleksjonens langsiktige verdi vil avhenge av om spillene som er inkludert, bruker Sidekicks på mekanisk distinkte måter. Å ganske enkelt erstatte standard Fortnite-NPC-er med mindre, mer uttrykksfulle modeller ville ikke vært tilstrekkelig. De sterkeste øyene burde ha bygget hele strukturen sin rundt skapningene og spillerens forhold til dem.
Intense Sidekick-kamper introduserer en annen form for Fortnite-kamp
Løftet om Sidekick-kamper er den mest umiddelbart slående delen av kunngjøringen.
Fortnite-kamp er normalt bygget rundt direkte spillerkontroll. Selv når NPC-allierte, hyrte karakterer eller automatiserte forsvar er involvert, forblir spilleren den primære krigeren. Skapningskjempere kan flytte noe av det ansvaret mot å velge, posisjonere eller støtte en følgesvenn.
Epix Sidekick-verktøy lar skapningene angripe og motta skade. Skapere kan justere helsen og skjoldene deres, bestemme hvilke mål de forfølger, og programmere hvordan de oppfører seg i forskjellige situasjoner.
Det skaper flere mulige kampstrukturer. Sidekicks kan kjempe uavhengig mens spillere administrerer evnene deres. De kan følge med spillere i kooperative PvE-møter. De kan forsvare mål, jakte fiendtlige NPC-er eller gå inn i arenaer der spillerens forberedelse er like viktig som presisjonen i skuddene deres.
Dette betyr ikke at Cuddles and Chaos gjør Fortnite til ett spesifikt monsterkamp-spill. Kolleksjonen er en plattform for forskjellige utviklere til å tolke konseptet. Den viktige endringen er at skapningskamp nå støttes som en genuin spilldesignkategori innen Fortnite.
Spillere kan ta med seg sine egne følgesvenner inn i kompatible øyer
En av systemets sterkeste funksjoner er evnen for skapere til å inkludere en spillers eksisterende Sidekick i en øy.
Det gir Cuddles and Chaos et nivå av personlig tilpasning som vanlige NPC-fokuserte opplevelser ikke lett kan reprodusere. I stedet for at alle får en identisk oppdragsfølger, kan spillere være i stand til å delta i et spill med den Sidekick de allerede bruker andre steder i Fortnite.
Skapningens utseende og identitet kan derfor fortsette å eksistere mellom opplevelser selv når de underliggende spillene endres.
En Sidekick kan følge eieren sin gjennom Battle Royale, dukke opp under en LEGO Fortnite-økt og deretter bli en del av et skapningsfokusert eventyr fra Cuddles and Chaos-kolleksjonen. Denne kontinuiteten støtter Epics bredere mål om å gjøre Fortnite-kosmetikk relevant på tvers av flere spill i stedet for å begrense dem til én modus.
Det styrker også løftet om "dype bånd." Den setningen vil bare ha mekanisk vekt når spillere føler at deres valgte følgesvenn er mer enn en midlertidig NPC tildelt av en øy. Ved å tillate personlige Sidekicks å delta i spill laget av skapere gir det forholdet et vedvarende element.
Den nøyaktige implementeringen vil fortsatt avhenge av hver utvikler. Skapere kan velge om personlige Sidekicks støttes og hvordan de oppfører seg i deres opplevelse.
Tilpasset oppførsel lar hver øy definere hva en Sidekick kan gjøre
Overgangen fra kosmetisk følgesvenn til programmerbar NPC er drevet av Unreal Editor for Fortnite og Verse.
Skapere kan definere hvordan Sidekicks beveger seg, reagerer og interagerer med spillverdenen. Epic har introdusert dedikerte reaksjonsstater som dekker handlinger som å følge etter, hente, flykte, angripe og reagere på hendelser.
Sidekicks har også uttrykksfulle animasjoner for følelsesmessige tilstander inklusiv lykke, bekymring og sinne. Disse reaksjonene kan virke kosmetiske, men de kan kommunisere nyttig spillinformasjon når de implementeres riktig.
En bekymret animasjon kan advare om at spilleren er i fare. En aggressiv reaksjon kan indikere at en fiende er blitt oppdaget. En feiring kan bekrefte at et puslespill eller treningsmål har blitt fullført.
Skapere har også tilgang til tilpasnings- og animasjonsverktøy som lar Sidekicks passe den spesifikke tonen til en øy. Den første bølgen av Control Rig-støtte dekker store hunder, små hunder og små katter, noe som gir utviklere mer kontroll over originalanimasjoner i stedet for å tvinge hver opplevelse til å stole helt på Epics standardoppførsel.
Denne fleksibiliteten er det som kan forhindre at kolleksjonen føles mekanisk ensartet. Det samme underliggende Sidekick-systemet kan støtte en avslappet gårdsfølger i ett spill og en aggressiv arenakjemper i et annet.
Mer enn 30 Sidekicks skaper et bredt fundament for fremtidige spill
Epix offisielle dokumentasjon angir at skapere kan jobbe med mer enn 30 Sidekicks.
Det utvalget gir utviklere tilgang til skapninger med forskjellige former, proporsjoner og personligheter, selv om den tilgjengelige spillefunksjonaliteten kanskje ikke er identisk for alle følgesvenner eller øyer.
Variasjon er viktig fordi skapningfokuserte spill i stor grad avhenger av gjenkjennelse og vedlegg. Spillere trenger grunner til å foretrekke en følgesvenn fremfor en annen, selv når disse grunnene primært er visuelle eller emosjonelle.
Det eksisterende Sidekick-systemet støtter allerede tilbehør og tilpasning. Spill laget av skapere kan legge til et ekstra lag ved å gi forskjellige skapninger spesifikke roller, oppførsel eller fremdriftsruter, forutsatt at disse systemene forblir forståelige og balanserte.
Et skapningskrigsspill der hver Sidekick utfører identisk ville raskt bli kosmetisk. Et system med meningsfulle forskjeller kan oppmuntre til eksperimentering og samling, men det ville også trenge å unngå å gjøre kjøpte Sidekicks til direkte konkurransefordeler.
Cuddles and Chaos-kolleksjonen skal derfor teste hvor effektivt Fortnite kan kombinere kosmetisk eierskap med skapte-definerte spillopplevelser uten å undergrave rettferdig konkurranse.
Cuddles and Chaos er også en stor mulighet for UEFN-skapere
Kolleksjonen er like viktig for utviklere som den er for spillere.
Sidekick-NPC-er ble tilgjengelige for skapere å begynne å bygge med i juni, men øyer som bruker funksjonen kunne ikke publiseres umiddelbart. 23. juli markerer punktet der disse prosjektene kan slippes offentlig.
Epic støtter den lanseringen med en dedikert skapningsbasert spillkolleksjon i Discover. Skapere kan velge "Creatures"-taggen når de publiserer kvalifiserte øyer, og lar prosjektene deres bli vurdert for kolleksjonen selv når de bruker originale skapninger i stedet for Fortnite Sidekicks.
Denne bredere kvalifiseringen forhindrer Cuddles and Chaos fra å bli en lukket utstilling for ett Epic-eid kosmetisk system. En utvikler kan bygge et skapningsspill rundt tilpassede design og fortsatt delta i den samme Discover-kategorien.
De nye verktøyene er ledsaget av tematisk innhold ment å akselerere utviklingen. Epic har lagt til kjæledyrrequisita, gårdsobjekter, oppdatert vegetasjon og Plumpton-miljøsettet, som inkluderer arkitektur, åkerfelt, treningsområder og andre ressurser tilpasset spill drevet av følgesvenner.
Dessa tillegg gjør skapningsbasert utvikling mer tilgjengelig, men de skaper også en risiko for visuell repetisjon. Fremhevede øyer vil trenge distinkte mekanikker og kunstretning hvis de ønsker å skille seg ut fra prosjekter bygget fra de samme startressursene.
Discover blir et marked for hele spillkategorier
Cuddles and Chaos reflekterer Fortnites kontinuerlige overgang fra en samling av kjerne Epic-moduser til en bredere spillplattform.
Discover organiserer allerede opplevelser gjennom anbefalinger, sjangre, merker og promotering. En dedikert side for skapningsspill gir Epic en ny måte å introdusere spillere for øyer laget av skapere uten at de må søke etter individuelle koder eller allerede vite om de involverte utviklerne.
Den synligheten er kritisk. UEFN kan støtte stadig mer komplekse opplevelser, men disse spillene betyr bare noe når spillere kan finne dem. En skaper kan bygge et ambisiøst skapning-RPG, men det kan forsvinne raskt hvis Discover ikke overflater det for et passende publikum.
En tydelig merket kolleksjon gir kontekst før spilleren i det hele tatt velger en øy. Cuddles and Chaos-navnet kommuniserer at de fremhevede spillene vil involvere følgesvenner, skapninger eller kjæledyrfokuserte eventyr, og reduserer usikkerheten som ofte følger med å bla gjennom ukjente prosjekter.
Det gir også Epic en struktur som kan utvides over tid. Lanseringen den 23. juli kan introdusere den første bølgen av opplevelser, mens senere øyer kan bli med i skapningskategorien når utviklerne forbedrer verktøyene sine og produserer mer ambisiøse prosjekter.
Kolleksjonen må bevise at Sidekicks kan støtte komplette spill
Den hovedusikkerheten er ikke om Sidekicks er tiltalende. Deres design, reaksjoner og tilpasningsalternativer gir dem allerede et sterkt kosmetisk fundament.
Det ubesvarte spørsmålet er om de kan støtte komplette og repeterbare spillsystemer.
Skapningbaserte spill krever mer enn uttrykksfulle animasjoner. Kamp trenger taktiske beslutninger. Innkrevingssystemer trenger meningsfull fremgang. Gårds- eller kjæledyrpleieopplevelser trenger mål som kan opprettholde oppmerksomheten utover det innledende nyhet ved å se en kjent følgesvenn reagere.
UEFN gir utviklere den tekniske fleksibiliteten til å lage disse systemene, men kvaliteten på kolleksjonen den 23. juli vil avhenge av de individuelle øyene Epic velger å fremheve.
Den innledende kunngjøringen gir ikke en komplett liste over spill, øykoder, fremgangssystemer eller belønninger. Spillere bør derfor behandle traileren som en retningserklæring snarere enn bevis på at hver fremhevet opplevelse vil tilby den samme omfanget.
Cuddles and Chaos har et sterkt konsept. Dens suksess vil bli bestemt av hvor langt skapere har presset Sidekick-verktøyene i løpet av utviklingsperioden før publiseringen ble åpnet.
Fortnites følgesvenner er klare til å bli hovedpersoner
Cuddles and Chaos-kolleksjonen markerer punktet der Sidekicks slutter å være passasjerer i Fortnites ekspanderende økosystem.
De kan nå kjempe, reagere, følge skripte oppførsel og bli grunnlaget for spill bygget spesifikt rundt skapninger. Spillere kan ta med seg sine tilpassede følgesvenner inn i kompatible øyer, mens utviklere kan bruke UEFN og Verse for å transformere disse Sidekicks til kamp-partnere, puslespillassistenter eller sentrale fremdriftssystemer.
For Epic Games skaper kolleksjonen en annen gjenkjennelig kategori innen Discover og en annen grunn for skapere til å bygge opplevelser som går utover tradisjonell Fortnite-skyting.
For spillere vil dets tiltrekning være mer umiddelbar: nye verdener der de minste medlemmene av Locker endelig får lov til å lede eventyret.
Cuddles and Chaos kommer 23. juli. Denne gangen følger ikke Sidekick helten. Sidekicken er helten.
Tagger:
