Sidekick Wars forvandler Fortnite til et raskt 1v1 sanntidsstrategi-kortspill

29/07/2026 - 07:50

Fortnite sine Sidekicks er ikke lenger begrenset til å følge spillere rundt i Battle Royale-kamper.

Sidekick Wars, en ny UEFN-øy laget av FOAD, gjør følger-systemet til grunnlaget for et konkurransedyktig sanntidsstrategi-spill. Spillere bygger kortstokker som inneholder Sidekicks og trylleformler, genererer mana, plasserer enheter på en rutenett-arena og prøver å ødelegge hver fiendebase-tårn og den motsatte Keepen.

Øya kan spilles ved hjelp av koden 1007-7243-1341 og støtter direkte en-mot-en konkurranse. Fremgangen lagres mellom økter, noe som gjør det mulig for spillere å samle kort, forbedre alternativene sine og utvikle stadig mer spesialiserte stoker i stedet for å starte med en identisk oppsett hver kamp.

Sidekick Wars blir promotert som en del av Fortnites Cuddles and Chaos-samling, et bredere initiativ som fremhever skaperlagde opplevelser bygget rundt skapninger og følgere. Det er en av de tydeligste demonstrasjonene hittil av hvordan Epic Games har tenkt at Sidekicks skal utvikles fra kosmetiske følgere til programmerbare karakterer i stand til å støtte helt forskjellige sjangre.

FOAD har ikke laget en annen skytespill med dyr plassert ved siden av spilleren.

De har brukt Fortnite til å bygge et kompakt kortspill der posisjonering, ressursforvaltning og forventning betyr mer enn konvensjonell skyting.

Sidekick Wars erstatter skyting med kommandering av slagmarken

Den mest betydelige endringen er spillerens rolle.

I Battle Royale er Fortnite-karakteren normalt den primære kilden til kampkraft. Spilleren sikter med våpenet, bygger forsvar, beveger seg gjennom omgivelsene og eliminerer motstandere direkte.

Sidekick Wars plasserer mesteparten av det ansvaret på de deployerte enhetene.

Spillere velger kort fra sin aktive hånd, bruker mana og posisjonerer Sidekicks på slagmarken. Disse skapningene avanserer, forsvarer, angriper strukturer eller støtter nærliggende allierte i henhold til deres individuelle atferd.

Den menneskelige avataren forblir fysisk til stede i arenaen, men fungerer mer som en kommandant enn en konvensjonell kriger.

Denne distinksjonen gjør at Sidekick Wars kan bevare Fortnites bevegelser og tredjepersons-presentasjon samtidig som den endrer beslutningene som avgjør seier. Mekanisk skyteferdighet blir mindre viktig enn å forstå hvilken enhet som skal deployeres, hvor den skal komme inn på brettet og om det er tilstrekkelig mana igjen for å svare motstanderens motangrep.

Øya tilhører derfor nærmere lane-baserte kortspill og kompakte sanntidsstrategispill enn Fortnites standardkampmoduser.

Det visuelle språket forblir kjent.

Det strategiske språket er annerledes.

Hver kamp begynner før den første Sidekick går inn i arenaen

Kortkonstruksjon avgjør hvilke taktiske svar en spiller kan få tilgang til når kampen begynner.

Sidekick Wars tillater for tiden stoker som inneholder mellom åtte og tolv unike kort. Disse kan inkludere offensive Sidekicks, statiske forsvarere, støtteenheter, direkte skade-fordeler, helbredelse, mengdekontroll og mana-manipulasjonsverktøy.

En mindre stokk tilbyr konsistens.

Fordi kort returnerer gjennom en ordnet syklus, når en liste på åtte kort de mest viktige alternativene oftere. Spillerne kan konstruere en klar plan rundt noen få komplementære kombinasjoner og gjenopprette et nødvendig defensivt kort relativt raskt etter å ha brukt det.

En større stokk gir fleksibilitet.

Ytterligere plasser kan forbedre dekning mot flygende skapninger, store grupper, defensive strukturer eller kostbare fiendtlige angripere. Ulempen er at hvert ekstra kort forlenger rotasjonen før et tidligere spilt alternativ returnerer.

Det skaper det første viktige strategiske kompromisset.

En stokk kan ikke inneholde hvert mulig svar uten å ofre pålitelighet. Spillere må bestemme om de ønsker en fokusert offensiv strategi, en reaktiv kontrolliste, eller en balansert sammensetning i stand til å overleve flere forskjellige dueller.

Kampen kan vare bare noen få minutter.

Valgene som definerer den starter i dekkmenyen.

Fem-korts hånden gjør informasjon håndterbar

Spillere kjemper med en fem-korts hånd.

Etter at et kort er spilt ut med suksess, går det tilbake til bunnen av stokken og det neste kortet går inn i den håndposisjonen. Systemet bruker en ordnet syklus i stedet for å fullstendig tilfeldiggjøre hver ny trekke.

Denne strukturen gir usikkerhet uten å fjerne planlegging.

En spiller vet at en nylig brukt Sidekick ikke vil komme tilbake umiddelbart. De kan også spore hvilke alternativer som bør nærme seg når stokken fortsatt roterer.

Den informasjonen er viktig på begge sider av slagmarken.

Når en motstander bruker en kraftig områdespell, kan det være en midlertidig periode der det er tryggere å gruppere flere enheter. Når en kostbar defensiv Sidekick nettopp har blitt eliminert, kan et raskt andre angrep komme før det samme kortet sykler tilbake inn i fiendens hånd.

Erfarne spillere vil etter hvert lære å lese disse rotasjonene.

De vil kanskje ikke se motstanderens komplette stokk umiddelbart, men hver deployment avslører en annen del av den. Etter flere utvekslinger blir kampen en konkurranse om husket informasjon så vel som umiddelbar reaksjon.

En spiller som vet hvilken motgift som ikke er tilgjengelig kan angripe med tillit.

En spiller som glemmer fiendens sikt kan investere alt i et press som var forutsigbart flere kort tidligere.

Mana avgjør når et godt kort blir en dårlig beslutning

Sidekicks og trylleformler krever mana.

Ressursen begynner tom, regenererer over tid og har en begrenset maksimal kapasitet. Spillere kan også bruke sin vedvarende plukke-krokplass for å utvinne manakrystaller plassert rundt arenaen.

Den gruvedriftmekanikken gir Fortnite-avatarer en direkte økonomisk rolle.

Spilleren venter ikke bare bak Keepen mens en måler fylles automatisk. Å bevege seg mot en krystall kan akselerere neste deployment, men det krever også oppmerksomhet og posisjonering. En spiller som konsentrerer seg om ressursinnsamling kan reagere langsommere på en fiende-push.

Mana skaper kampens sentrale tempo.

Å bruke alt på ett angrep kan produsere overvelmende press, spesielt når flere kompatible Sidekicks når samme tårn sammen. Den samme beslutningen lar ingenting være tilgjengelig for forsvar dersom motstanderen angriper en annen lane eller overlever med nok enheter til å motangripe.

Å vente er derfor et aktivt valg.

En spiller som holder mana truer flere mulige svar. Motstanderen kan ikke vite om denne reserven vil bli en forsvarer, en kontroll-spell eller en annen angriper som støtter det nåværende presset.

Det beste trekket er ikke alltid det sterkeste kortet som for øyeblikket er overkommelig.

Det er kortet som lar spilleren overleve hva som skjer neste.

Gruvedrift skaper konflikt utenfor de normale banene

Manakrysstaller legger til et annet omstridt mål i arenaen.

I et konvensjonelt kortspill skjer ressursgenerering vanligvis automatisk og kan ikke utfordres direkte. Sidekick Wars lar spillere påvirke den økonomien gjennom fysisk interaksjon.

En trygt utvunnet krystall akselererer spillerens stokk.

En omstridt krystall kan bli en felle.

Spell-poolen inkluderer verktøy som er spesifikt knyttet til dette systemet. Mana Crystal kan skape en annen utvinningsressurs under de rette forholdene, mens Mana Trap straffer en motstander som prøver å samle fra en forberedt krystall.

Dette konverterer økonomi til kontroll over slagmarken.

En spiller kan posisjonere forsvarere rundt en verdifull krystall, og tvinger motstanderen til å velge mellom å forlate ressursen eller forplikte enheter for å sikre den. En annen spiller kan late som de ignorerer krystallen, vente på at fiendens avatar nærmer seg, og deretter sette press andre steder mens oppmerksomheten deres er delt.

Plukke-kroks har ingen plass i de fleste taktiske kortspill.

I Sidekick Wars, kobler det Fortnites fysiske interaksjon med et ressurs-system som ellers ville eksistert bare inni grensesnittet.

Sidekicks er taktiske roller snarere enn utskiftbare maskoter

Skapningslisten er delt opp i flere funksjoner.

Noen Sidekicks er direkte angripere designet for å nå fiendens strukturer. Andre forsvarer et fast område, produserer invokert enheter, helbreder allierte eller forstyrrer tårn.

Peels representerer rimelig byggepress. Den banan-temate angriperen avanserer mot strukturer mens den etterlater forstyrrende skrell bak seg på bevegelsesstien.

Doodle Doo tar motsatt tilnærming. Den fungerer som en stasjonær ranged-forsvarer, kontrollerer plass fra en beskyttet posisjon heller enn å marsjere umiddelbart mot fiendens Keep.

Cuddle Team Jr. kombinerer angrep med opprettholdelse. Melee-enheten kan helbrede sårede allierte innenfor dens omkringliggende område, noe som gjør den mer verdifull inne i en koordinert gruppe enn når den deployeres alene.

Dummy Dog er bygget rundt offer. Den fokuserer på bygninger, angriper på nært hold og eksploderer når den ødelegges, og tvinger forsvarere til å vurdere både dens direkte påvirkning og skaden som produseres etter å ha eliminert den.

Dessa forskjeller sikrer at valg av Sidekick ikke bare er å velge en annen skapning med endrede statistikker.

Hvert kort stiller et posisjonelt spørsmål.

Bør enheten begynne nær et tårn eller lenger tilbake slik at støtte kan samle seg rundt den?

Trenger den annen Sidekick for å absorbere defensiv ild?

Er dens primære verdi skaden den påfører, effekten den skaper eller ressursene motstanderen må bruke for å stoppe den?

Skapningens utseende gir personlighet.

Dens atferd avgjør om den hører hjemme i stokken.

Stasjonære forsvarere endrer verdien av territorium

Flere Sidekicks oppfører seg ikke som konvensjonelt fremadstormende tropper.

Doodle Doo, Phantom Guffpup, Flopsticks og Cupid Kitty kan etablere vedvarende innflytelse over et område i stedet for å umiddelbart krysse slagmarken.

Det gjør plasseringen særlig viktig.

En stasjonær enhet posisjonert for langt fra den forventede kampen kan bidra nesten ingenting. Det samme kortet plassert hvor rekkevidden dekker et tårn, manakrystall eller felles tilgangsvei kan påvirke flere engasjement.

Phantom Guffpup skaper flere kropper og senker nærliggende fiender, noe som gir spillerens tårn og andre forsvarere mer tid til å angripe.

Flopsticks genererer gjentatte bølger av mindre enheter, noe som produserer gradvis press uten å kreve et nytt kort for hver skapning som går inn på brettet.

Cupid Kitty gir bred støtte ved å lokalisere og helbrede skadde allierte. Å beskytte det kan gjøre en hel formasjon vanskeligere å fjerne, men verdien kan kollapsere hvis fienden når den stasjonære enheten tidlig.

Dessa kortene forvandler slagmarken til mer enn en vei mellom to Keeps.

Noen fliser blir defensive ankere. Andre blir sårbare fordi en fiende-spell kan ramme flere verdifulle stasjonære mål samtidig.

En vellykket spiller stiller ikke bare spørsmålet om hvilken Sidekick som er sterkest.

De spør hvilken del av brettet som må bli sterkere.

Kostbare angripere trenger en plan før de deployeres

Høykost Sidekicks kan true strukturer raskt, men mana-kravene gjør unsupported deployment farlig.

Wind-A-SAURUS begynner med en kraftig bevegelse, og skaper umiddelbart press i banen før motstanderen har mye tid til å forberede seg.

Remus gir hastighetsfordeler til nærliggende allierte, og blir farligere når flere enheter kan utnytte disse gjentatte buffene.

Kit begynner som en stasjonær forsvarer før den transformeres til Kit Mech, og skaper en forsinket utbetaling som krever at spilleren beskytter den første deployeringen.

The Best Cat kopierer den siste Sidekick som ble summonert, og lar ett kortspor reprodusere forskjellige funksjoner avhengig av det forrige trekket.

Dessa enhetene tilbyr sterke muligheter, men de eksponerer også dårlig sekvensering.

Å deployere en kostbar angriper inn i et forberedt forsvar kan gi fra seg mesteparten av mana-baren uten å skade en struktur. Å spille Kit uten tilstrekkelig beskyttelse kan tillate motstanderen å avbryte transformasjonen før dens sterkeste form blir relevant.

Den riktige sekvensen begynner ofte med et mindre imponerende kort.

En billig angriper kan avsløre fiendens respons. En forsvarer kan overleve en inngående push og bli den første enheten i en motangrep. En spell kan deaktivere eller skade beskyttelsen som omgir et tårn.

Den kostbare Sidekick går deretter inn i en slagmark som allerede har blitt forberedt for det.

Makten teller.

Tidspunktet avgjør om den makten når målet.

Trylleformler skaper de raskeste momentumsvingene

Sidekick-kort bygger press over tid.

Trylleformler kan endre et engasjement umiddelbart.

Fireball skader grupperte fiender og strukturer etter en kort forsinkelse. Deres største verdi kommer fra å vente til flere mål har forpliktet seg til det samme området i stedet for å kaste det mot den første synlige skapningen.

Frost Ball fryser berørte fiender, og skaper et vindu der tårn og allierte Sidekicks kan angripe uten å motta umiddelbar respons.

Heal Potion bevarer enheter som allerede har overlevd en utveksling, og omdanner en svekket defensiv gruppe til en sunnere motangrep.

Fury Potion øker bevegelse- og angrepshastigheten til allierte innenfor området, og hjelper en eksisterende formasjon med å nå strukturer før motstanderen kan etablere et nytt forsvar.

Lightning gir rask skade og midlertidig kontroll, mens Poison skaper et langvarig farlig område som kan senke og skade enheter som forblir inne i det.

Spell-systemet straffer utålmodighet.

Å kaste områdeskade mot en billig skapning kan løse det umiddelbare problemet mens det ikke etterlater noen svar for den større formasjonen som dukker opp flere sekunder senere.

Bruk av helbredelse før allierte mottar betydelig skade kaster bort en del av effekten.

Å buffe en gruppe for langt fra fiendens tårn kan tillate varigheten å utløpe før enhetene gjør kontakt.

Trylleformler er mektige fordi deres effekter skjer raskt.

Den hastigheten gjør feil like umiddelbare.

Convert kan være øyas mest forstyrrende kontrolspell

Convert endrer lojaliteten til en levende fiende-Sidekick.

Effekten gjør mer enn å fjerne et truende element. Den overfører den trusselen til den andre siden, noe som potensielt kan forvandle motstanderens mest kostbare investering til begynnelsen på et motangrep.

Dette skaper et kraftig avskrekkende middel mot usupported høykost-enheter.

En motstander som deployerer en stor angriper uten å lokke ut Convert først risikerer å miste både mana investert i kortet og skapningen selv.

Den konverterte enheten kan deretter gå mot strukturer den opprinnelig skulle ha beskyttet.

Trylleformelen introduserer et nytt lag til dekk-syklus sporing.

Spillere som vet at Convert nylig har blitt brukt, kan ha en midlertidig mulighet til å deploymentere sin sterkeste enhet trygt. Spillere som mistenker at det fortsatt er tilgjengelig, kan lede med en billig trussel designet spesifikt for å trekke den ut.

Dette mekanikken demonstrerer også hvorfor Sidekick Wars ikke bare handler om å bygge den største hæren.

Kontroll kan være mer effektivt enn skade.

Den farligste skapningen på brettet kan være den motstanderen betalte for å summonere.

Basetårn er våpen og seiersbetingelser

Hver side kontrollerer en sentral Keep og en gruppe defensive tårn bestemt av den aktive arenaen.

Tårnene angrep automatisk fiende-Sidekicks innenfor rekkevidden deres. De gir ekstra skade under defensive utvekslinger og gjør usupporterte angrep betydelig mindre effektive.

De er også en del av seiersbetingelsen.

Å ødelegge den motsatte Keepen er ikke nok i seg selv. Hvert utpekt fiendetårn må også elimineres før den motsatte siden er fullstendig beseiret.

Den regelen forhindrer ett heldig gjennombrudd fra å avslutte kampen mens resten av fiendens base forblir intakt.

Den skaper også strategiske valg etter at flere strukturer har blitt skadet.

En spiller kan nå Keepen tidlig, men fremdeles trenge å komme tilbake for et overlevende tårn. En annen kan fjerne hvert eksternt forsvar mens det sentrale tårnet forblir nesten urørt.

Det riktige målet endres i henhold til helse, posisjon og tilgjengelige kort.

Bygning-fokuserte angripere kan straffe en eksponert Keep. Tårn-deaktiverings-effekter kan skape en kort mulighet mot en ellers beskyttet lane. Områdespenninger kan fullføre en skadet struktur samtidig som de rydder opp forsvarerne samlet rundt det.

Seier krever å ødelegge hele det defensive systemet, ikke bare å nå midten én gang.

Ice Prince kan skape åpningen en hel push trenger

Ice Prince er en uvanlig angriper fordi den kan deployeres direkte på fiendesiden og deaktiverer nærliggende tårn når den ankommer.

Den evnen angriper den defensive infrastrukturen i stedet for bare enhetene som omgir den.

Et tårn som ikke kan skyte gir ikke lenger samme ressursfordel til forsvareren. Sidekicks kan krysse den gjenværende avstanden med mer helse, mens kostbare angripere får tid til å begynne å skade strukturen.

Effekten blir sterkest når resten av pushet allerede er forberedt.

Å deployere Ice Prince uten støttende press kan midlertidig deaktivere et tårn uten å oppnå noe betydelig. Forsvareren venter, fjerner den isolerte skapningen og gjenopptar normal kontroll.

Å deployere den når flere allierte enheter går inn i rekkevidde endrer kalkulasjonen.

Tårnet mister sin evne til å hjelpe akkurat i det øyeblikket hjelpen er mest nødvendig.

Dette oppsummerer Sidekick Wars sitt fokus på kombinasjonslek.

Én kort skaper betingelsen.

De andre omdanner den betingelsen til strukturell skade.

Godt forsvar bør bli det neste angrepet

Den sterkeste defensive utvekslingen er ikke den som bare eliminerer hver fiende skapning.

Det er den som bevarer allierte enheter.

Tårnene kan hjelpe å skade en nærstående formasjon, noe som gir spilleren mulighet til å bruke færre kort på å stoppe det. En godt plassert forsvarer kan overleve etter at trusselen er fjernet. Helbredelse eller kontroll kan holde flere allierte i live.

Dessa overlevende Sidekicks begynner deretter å bevege seg mot fiendens side.

Den forsvarende spilleren har skapt en motangrep uten å betale den komplette mana-kostnaden for en ny formasjon.

Ytterligere støtte kan plasseres bak disse overlevende. Fury Potion kan akselerere dem. Cuddle Team Jr. eller Heal Potion kan gjenopprette helsen deres. En spell kan fjerne den neste defensive gruppen før den stabiliseres.

Dette skaper spillets mest viktige effektivitetprinsipp.

Motstanderen brukte mana for å angripe.

Forsvareren brukte mindre mana for å stoppe det.

De overlevende enhetene tvinger den opprinnelige angriperen til å bruke igjen.

En spiller som gjentatte ganger vinner disse utvekslingene opparbeider seg press selv når de ikke begynte kampen aggressivt.

Sidekick Wars belønner angrep.

Det belønner effektivt forsvar mer.

Fem-minutters kamper forhindrer at langsom kontroll blir endeløs

Den standard kampen varer fem minutter.

Når ingen side har fullført seiersbetingelsen, går spillet inn i en ett-minuts overtid med raskere mana-generering. Hvis kampen fortsatt ikke er avgjort, begynner brå død og Keeps og tårn mister kontinuerlig helse.

Denne strukturen tvinger til opptrapping.

En defensiv spiller kan ikke bevare en liten strukturell fordel på ubestemt tid ved å unngå enhver risiko. Akselerert mana gjør det mulig for begge sider å produsere større kombinasjoner under overtiden, og øker hyppigheten og omfanget av angrep.

Brå død gjør deretter overlevende strukturers helse til den endelige ressursen.

En spiller hvis tårn forblir sunnere går inn i den fasen med mer tid. Noen som ignorerte bases skade mens de konsentrerte seg utelukkende om enhetshandler kan oppdage at bygningene kollapser før deres siste push når fiendens side.

Systemet holder også øya kompatibel med Fortnites raske øktstruktur.

Et nederlag krever ikke å utholde en tjue-minutters strategikamp etter at utfallet har blitt åpenbart. Spillere kan justere dekkene sine og gå inn i en ny kamp raskt.

Den kompakte varigheten gjør at enkeltbeslutninger blir mer alvorlige.

Det er kanskje ikke nok tid til å komme seg etter stadig å ha sløst bort hele mana-baren.

Sidekick Wars kan støtte en genuin konkurransedyktig metagame

Deck-systemet skaper grunnlaget for matchup-utvikling.

Aggressive stoker kan bruke billige Sidekicks for å tvinge gjentatte responser og skade tårn før motstanderen setter sammen en kostbar kombinasjon.

Kontrollstokker kan stole på stasjonære forsvarere, områdespells og enhetskonvertering for å tømme disse tidlige pushene før de produserer en langsommere motangrep.

Støttefokuserte lister kan bygges rundt helbredelse, invokte skapninger og angrepshastighets-effekter, og skape formasjoner som blir mer effektive etter hvert som flere enheter blir med dem.

Mana-orienterte stoker kan manipulere krystaller og forsøke å skape en ressursfordel stor nok til å spille flere kort gjennom hele kampen.

Etter hvert som spillermassen blir mer erfaren, vil de viktige spørsmålene flytte seg bort fra hvilke kort som besitter de høyeste statistikkene.

Hvilke kostbare enheter er for sårbare for Convert?

Hvilke forsvarere dekker de mest vanlige angrepsruter?

Hvor mange trylleformler kan en stokk inneholde før den mangler nok vedvarende kropper?

Er fleksibiliteten til en tolv-korts stokk verdt dens langsommere syklus?

Hvilket kort bør spilles først for å skjule den faktiske seiersbetingelsen?

Dessa spørsmålene tillater et enkelt regelsett å produsere langsiktig dybde.

Øya trenger ikke hundrevis av kort umiddelbart.

Den trenger nok levedyktige interaksjoner slik at motstanderne ikke kan løse hver match gjennom den samme sekvensen.

Vedvarende kortprogresjon skaper mulighet og risiko

Sidekick Wars lagrer spillerens fremgang.

Kort kan samles og forbedres, mens kasser og andre progresjonssystemer gir ressurser mellom spill. Øya støtter også transaksjoner i øya.

Vedvarende progresjon gir spillerne grunner til å komme tilbake.

Å låse opp en annen Sidekick kan åpne en ny dekkarchetype. Å forbedre et eksisterende kort kan belønne engasjement til en foretrukket strategi. Et personlig Hangout gir opplevelsen et sosialt og dekorativt lag utenfor direkte konkurranse.

Den samme strukturen skaper en konkurransedyktig designutfordring.

Et strategispill er lettest å lese når seieren gjenspeiler kortkonstruksjon, timing og posisjonering. Kortnivåer introduserer en annen variabel. En bedre beslutning kan fortsatt tape når den motstående enheten har fått akkumulert betydelig sterkere statistikker gjennom progresjon.

FOAD må derfor opprettholde et nøye forhold mellom samlingsvekst og konkurransedyktig rettferdighet.

Progresjon bør gi meningsfulle mål uten å få nye spillere til å føle at taktisk forbedring ikke kan overvinne kontonnas alder. Matchmaking, oppgraderingshastighet og tilgjengelighet av kjernemotkort vil alle påvirke hvorvidt tap føles instruktivt eller forutbestemt.

Transaksjoner inne i øya krever lignende åpenhet.

Spillere bør forstå hva som kjøpes, om det påvirker spillopplevelsen og hvordan det samme innholdet kan oppnås gjennom vanlig progresjon.

Sidekick Wars har strukturen til et konkurransedyktig spill.

Dess lange tidskredibilitet vil avhenge av å beskytte konkurransen innenfor den strukturen.

Hangout gir progresjon et sted å eksistere utenfor kamp

Øya inkluderer et tilpassbart Hangout.

Denne funksjonen kan virke sekundær ved siden av dekkspillet, men den tjener et viktig formål. Vedvarende spill trenger et sted å vise fremgang som ikke utelukkende avhenger av kampkraft.

Et dekorert personlig rom kan representere tid investert uten å øke skadegraden til en Sidekick.

Det gir spillere et sted å inspisere samlinger, forberede stoker og etablere en identitet mellom spilløktene. Fremtidige oppdateringer kan potensielt utvide det gjennom trofeer, skapningsvisninger, sosiale funksjoner eller kosmetiske belønninger.

Den separasjonen er verdifull.

Ikke hver progresjonsbelønning må påvirke konkurransedyktig balanse. Dekorative Hangout-elementer kan gi meningsfulle mål for erfarne spillere samtidig som de lar slagmarkens regler forbli uendret.

Fortnite opererer allerede som både et spill og et sosialt miljø.

Sidekick Wars anvender den samme deltaksjonen i mindre skala: arenaen avgjør hvem som vinner, mens Hangout viser hva spilleren har bygget.

Cuddles and Chaos er større enn én sesong-samling

Sidekick Wars er en av hovedopplevelsene inne i Fortnites Cuddles and Chaos-samling.

Andre fremhevede øyer nærmer seg skapninger gjennom forskjellige sjangre, inkludert trening, samling og simulering. Den delte ideen er ikke at hver opplevelse bruker de samme Sidekick-mekanikkene.

Det er at skapninger kan bli det viktigste emnet til en øy i stedet for et annet kosmetisk lag plassert over et urelatert spill.

Det representerer et viktig skifte i Fortnites skaperøkosystem.

Epic introduserte Sidekicks som følgere med personlighet, animasjon og tilpasning. Å gjøre dem tilgjengelige som scriptede NPC-er i UEFN lar skaperne definere hvordan de beveger seg, reagerer og deltar i øyas systemer.

En Sidekick kan bli et husdyr, en eventyrkompanjong, et samleobjekt eller en kamp-enhet.

Sidekick Wars bruker dem som kort og autonome tropper.

Den kosmetiske identiteten gjør enhetene gjenkjennelige. UEFN gir tilstrekkelig atferdsmessig kontroll til å gjøre den identiteten til et fungerende strategispill.

Cuddles and Chaos promoterer derfor ikke bare flere søte kart.

Det viser også en ny kategori av skaperverktøy.

Sidekick Wars beviser at følgere ikke trenger å forbli passive

Tradisjonelle Fortnite Sidekicks er primært designet for å følge spilleren.

De reagerer på hendelser, uttrykker humør og legger til personlighet uten å avsløre eierens posisjon eller gi en konkurransedyktig fordel.

Sidekick Wars forlater bevisst den passive rollen.

Dess skapninger angriper tårn, forsvarer baner, helbreder allierte og påfører forstyrrende effekter. Hele kampen avhenger av å forstå hva de kan gjøre.

Dette betyr ikke at Locker Sidekicks plutselig får kampferdigheter i Battle Royale. Øya lager sine egne regler og balansemiljø.

Den separasjonen gjør det mulig for Epic å bevare kosmetisk rettferdighet i sine hovedmoduser mens de gir UEFN-skaperne betydelig mer frihet.

En skapning kan forbli harmløs i Battle Royale og bli den sentrale seiersbetingelsen i en skaperlaget opplevelse.

Den samme karakterdesignet støtter to helt forskjellige relasjoner.

I én modus ser Sidekick på kampen.

I Sidekick Wars, kjemper den krigen.

FOAD fortsetter å behandle Fortnite som en plattform fremfor én sjanger

FOAD er skaperidentiteten brukt av Future Trash, et studio som gikk inn i UEFN etter først å ha utviklet sitt eget Unreal Engine-prosjekt.

Dess Fortnite-portefølje har gjentatte ganger beveget seg mellom sjangre i stedet for å produsere variasjoner av én vellykket øy. Studioet har arbeidet med festspill, tycoons, kamperfaringer og skapning-drevne systemer, inkludert det storskalige Star Wars: Droid Tycoon-prosjektet.

Sidekick Wars fortsetter den tilnærmingen.

I stedet for å begynne med Fortnites standard skyting og endre kartet rundt det, begynner FOAD med mekanikken til et sanntids kortspill og bruker UEFN til å gjenskape dem innen Fortnite.

Resultatet krever tilpassede grensesnitt, vedvarende dekk, autonome enhetsatferd, bygningmål, ressursgenerering og progresjon.

Det er mer teknisk og strukturelt ambisiøst enn å skape en annen arena rundt eksisterende våpen.

Det støtter også Future Trashs bredere strategi.

Et studio som bygger originale opplevelser innen Fortnite trenger ikke å overbevise spillere om å installere et separat spill før de tester sin neste idé. Øya kan vises direkte i Discover, bruke kjente kontroller og nå spillere som allerede er koblet til Epics økosystem.

Sidekick Wars kan derfor utvikle seg gjennom live-oppdateringer i stedet for å vente på en konvensjonell oppfølger.

Sammenligningen med mobile kortspill er uunngåelig men nyttig

Øyas grunnleggende struktur vil umiddelbart minne mange spillere om Clash Royale og andre lane-baserte sanntids kortspill.

Begge formater involverer ressursregenerering, sykliske hender, autonome enheter, defensive bygninger og korte kamper avgjort gjennom strukturell ødelegging.

Den sammenligningen gjør ikke Sidekick Wars overflødig.

Fortnite endrer hvordan formelen er opplevd.

Kommandanten eksisterer fysisk i arenaen. Mana kan utvinnes gjennom direkte bevegelse. Enhetsplassering skjer inne i et navigerbart tredimensjonalt miljø i stedet for bare gjennom et frakoblet top-down grensesnitt.

Bruken av gjenkjennelige Fortnite-skapninger gir også hver enhet en identitet knyttet til den bredere plattformen.

Den viktige testen er om Sidekick Wars utvikler nok av sine egne interaksjoner til å bli mer enn en reproduksjon av en kjent mal.

Kontroll av mana-krystaller, progresjon i Hangout, Fortnite-størrelse-miljøer og muligheten for å integrere spiller-eide Sidekick-utseender gir flere ruter mot den distinksjonen.

Å låne en bevist struktur gir nye spillere et forståelig inngangspunkt.

Å bygge videre på det vil avgjøre hvor lenge de forblir.

Klar visuell kommunikasjon vil avgjøre om strategien forblir lesbar

Rask sanntidsstrategi kan bli forvirrende når for mange skapninger og effekter opptar det samme området.

Sidekick Wars trenger spillere å identifisere flere biter av informasjon raskt:

Hvilken enhet angriper en bygning?

Hvilken Sidekick healer gruppen?

Hvilken forsvarer kan målrette en flygende fiende?

Hvilket område er i ferd med å bli rammet av et spell?

Hvilket tårn er deaktivert?

Hvilken manakristall har blitt fanget?

Fortnites skapninger er visuelt uttrykksfulle, men personlighet kan ikke erstatte funksjonell lesbarhet.

Angripere, forsvarere og støtteenheter trenger gjenkjennelige silhuetter. Spell-varsler må gi nok tid til en motstander til å forstå hva som skjer uten å gjøre hver casting trivielt å unngå.

Fargeeffekter må skille mellom vennlige og fiendtlige evner, spesielt når begge spillere bruker den samme Sidekick.

Dette blir mer komplisert ettersom FOAD utvider kortbassenget.

Hvert nytt kort legger til en annen interaksjon som spilleren må lære. De sterkeste designene vil kommunisere sitt formål gjennom bevegelse og animasjon før motstanderen har lagret den komplette beskrivelsen.

En bananskall bør se farlig ut.

En helbredelsesaur bør tydelig identifisere hvem som mottar den.

En transformert Kit Mech bør ikke forveksles med den svakere formen som produserte den.

Strategisk dybde avhenger av informasjon.

Kaos bør komme fra vanskelige beslutninger, ikke fra effekter ingen kunne lese.

Oppdateringer kan omforme øya uten å erstatte grunnlaget

Sidekick Wars har blitt oppdatert gjentatte ganger siden publikasjonen.

Den takten er forventet for en ny konkurransedyktig øy. Kortverdier, progresjons hastigheter og problematiske interaksjoner vil trenge justering ettersom spillere oppdager kombinasjoner utviklingsteamet ikke kunne evaluere fullt ut internt.

Det ordnete dekk-systemet gjør balanse spesielt følsom.

Et kort som er litt for effektivt kan dukke opp gjentatte ganger innen en kort kamp. En spell som svarer på for mange typer trussel kan bli obligatorisk i hvert dekk. En kostbar Sidekick som mangler pålitelige mottiltak kan definere hele metagame.

FOAD har flere mulige balanseringsverktøy.

Mana kostnader kan endre hvor lett kort passer inn i en rotasjon. Helse og skadevurderinger kan endre kampresultater. Deploymentsrestriksjoner kan hindre misbrukt posisjonering. Spellforsinkelser og effektvarigheter kan bevare motspill.

Teamet kan også introdusere nye kort som svarer på dominerende strategier uten å direkte redusere hver mektig enhet.

Hyppige oppdateringer bør ikke tolkes som bevis på at spillet mangler retning.

For et live konkurransedyktig system er iterasjon en del av å etablere den retningen.

Fortnites skapningeksperiment har produsert et ekte strategispill

Sidekick Wars demonstrerer hva som skjer når Epic gir skapere et system i stedet for bare et annet sett av ressurser.

Sidekicks begynte som følgere.

FOAD har transformert dem til et dekk, en hær og en konkurransedyktig økonomi.

Spillere bygger mellom åtte og tolv-korts lister, sykler gjennom fem aktive alternativer, miner mana og avgjør om hver ressurs skal bli umiddelbart press eller beskyttelse mot neste fiende-push.

Sidekicks angriper, forsvarer, healer, invokerer og saboterer. Spells skader strukturer, fryser formasjoner, akselererer allierte og manipulerer krystallene som genererer hele konflikten.

Hver basetårn teller. Å ødelegge Keepen alene fullfører ikke kampen. Overtid øker økonomien, og plutselig død forsikrer at passiv forsvar ikke kan fortsette på ubestemt tid.

Vedvarende progresjon og transaksjoner inne i øya vil kreve nøye forvaltning hvis øya skal opprettholde konkurransedyktig troverdighet. Den mekaniske grunnlaget er likevel stort nok til å støtte fortsatt utvidelse.

Sidekick Wars er tilgjengelig nå gjennom Fortnite-øyakode 1007-7243-1341.

Cuddles and Chaos kan være bygget rundt skapninger med uttrykksfulle ansikter og gjenkjennelige design.

Inne i FOADs arena er disse skapningene ikke der for å se søte ut.

De er der for å ødelegge Keepen.

Likte du det?

Skriv din kommentar:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.

Tagger: