IDC Games

Morbid Metal · 2026-10-05

Kaizu Bringert Ren Raseri og One-Hit Avslutninger til Morbid Metal

Morbid Metal har brukt sin Early Access-periode på å lære spillerne å behandle karakterbytte som en del av en kombinasjon snarere enn en pause mellom spillestiler, og dens fjerde kriger presser den filosofien i en merkbart mer voldsom retning. Kaizu er nå spillbar på PC som en nærkampbryter bygget

Morbid Metal har brukt sin Early Access-periode på å lære spillerne å behandle karakterbytte som en del av en kombinasjon snarere enn en pause mellom spillestiler, og dens fjerde kriger presser den filosofien i en merkbart mer voldsom retning. Kaizu er nå spillbar på PC som en nærkampbryter bygget rundt å skape sårbare mål, stable offensive buff-er og realisere alt gjennom ødeleggende avslutningsangrep. Han slutter seg til Flux, Ekku og Vekta den 2. oktober, og utvider rollisten utover antall karakterer spillere kan ta med seg inn i et forsøk for første gang og tvinger dem til å bestemme hvilke kampstiler som egentlig fortjener en plass i deres aktive team.

Screen Juice beskriver Kaizu som en AI skapt av raseri snarere enn hensikt, og hans mekanikker gjør denne karakteriseringen umiddelbart forståelig. I stedet for å stole på konstant disengagement eller nøye kontroll på avstand, er han designet for å komme tett på, påføre press og forbli der lenge nok til at buff-ene hans og fiendens debuff-er kan snu møtet til hans fordel. Den resulterende spillestilen handler mindre om én isolert tung angrep enn om å bygge mot det øyeblikket gjennom en bevisst sekvens av oppsett, eskalering og utgivelse.

Kaizu er den første karakteren som gjør rolvalg viktig

Morbid Metal gikk opprinnelig inn i Early Access den 8. april med tre spillbare karakterer – Flux, Ekku og Vekta – og tre plasser tilgjengelig i kamprollen. Spillere kunne derfor ta med hele rollelisten inn i hver runde og bruke spillets definerende forvandlingssystem uten å måtte foreta noen meningsfull forløpsoffring. Kaizu endrer den strukturen bare ved å eksistere. Det er nå fire karakterer som konkurrerer om tre plasser, så en av dem må bli igjen.

Det er en mer betydelig endring enn hva en annen fighter vanligvis representerer i en karakter-handling roguelite. Morbid Metal er bygget rundt det å bytte mellom karakterer øyeblikkelig under kamp, og koble sammen angrepene deres i det Screen Juice beskriver som en "techno-ballett" av ulike evner og spesialangrep. Med bare tre originale karakterer, skjedde eksperimentering nesten utelukkende inne i kampen. Kaizu introduserer et annet strategisk lag før kampen begynner fordi spillere nå må vurdere hvilke tre karakterer som produserer den sterkeste kombinasjonen for bygget de prøver å oppnå.

Screen Juice dirigerer spesifikt spillere til Protocol Upgrade Station i Void Hub for å administrere den oppstillingen. Etter hvert som fremtidige karakterer legges til, kan dette lagbyggingslaget bli stadig viktigere, men Kaizu er første gang systemet faktisk krever et valg.

Leap gir ham den mest direkte mulige introduksjonen

Kaizu’s første Slot 1 Protocol er Leap, et aggressivt initieringsverktøy som lar ham kaste seg mot et mål før han krasjer ned i nedslagsområdet. Fiender som blir tatt i landingen blir flatet ut og får Vulnerable, en status som gjør at de tar økt skade.

Den debuff-en er avgjørende fordi den ikke tilhører eksklusivt Kaizu. Ubisoft bekrefter at Vulnerable vedvarer når spillere former seg til en annen karakter, og kobler øyeblikkelig Kaizu’s verktøykasse til Morbid Metal’s bredere kampsystem. Han kan derfor åpne en forvikling, mykne målet og deretter forsvinne fra banen mens Flux, Ekku eller Vekta utnytter skadeforsterkningen.

Dette gjør Leap nyttig selv i en oppstilling der Kaizu ikke er ment å utføre hele kombinasjonen selv. En spiller kan behandle ham som inngangspunktet, bruke innvirkningen til å forstyrre en gruppe og påføre Vulnerable, før de bytter til en annen karakter hvis Protokoller er bedre egnet til å utnytte åpningen. Den interaksjonen er akkurat der Morbid Metal’s karaktersystem blir mer interessant enn bare å velge en favorittkriger og forbli i den formen uendelig.

Void Boulder skaper den samme svakheten uten å bruke kroppen hans

Hans alternative Slot 2 oppsettsverktøy, Void Boulder, oppnår den samme Vulnerable-tilstanden gjennom en mer uvanlig metode. Kaizu revner en Void-rift og kaster hva som helst som ligger bak den mot fienden, og påfører skade på målene og søknad om Vulnerable uten å kreve den samme direkte kroppsførste initieringen som Leap.

Eksistensen av to separate Vulnerable-apparater skaper allerede ulike versjoner av karakteren. Leap fremhever umiddelbar engasjement og posisjonell aggresjon, mens Void Boulder kan etablere den samme skadebetingelsen fra en annen avstand. Fordi hver av Kaizu’s seks Protokoller har sin egen Routine tree, er ikke disse valgene bare ombyttelige animasjoner; de danner grunnlaget for ulike bygninger etter hvert som spillerne progresserer gjennom et forsøk.

Den strukturen speiler den bredere Early Access-retningen Screen Juice har tatt siden lanseringen. Midlertidige oppgraderinger, permanent progresjon, Corpora og Protokoll-relaterte systemer har blitt utvidet jevnt, med studioet som uttrykkelig bruker Early Access for å raffinere variasjonen i bygninger i stedet for å behandle de originale tre-karakterene som fullført innhold. Kaizu ankommer etter at disse systemene har hatt flere måneder å utvikle seg, noe som betyr at evnene hans går inn i et spill med mer bygningsinfrastruktur rundt dem enn det som eksisterte i april.

Combo Kick belønner spillere som nekter å bryte presset

Kaizu’s alternative første-slot evne er Combo Kick, som kjeder fra vanlige angrep til gradvis tyngre spark. Jo lenger sekvensen utvikler seg, jo kraftigere blir de senere slagene, og forsterker hans identitet som en fighter som ønsker å forbli knyttet til en motstander i stedet for å stadig tilbakestille til nøytral.

Det skiller seg subtilt fra en tradisjonell cooldown-basert bryter. Hvis hver viktig del av skade kom fra isolerte Protokollaktiveringer, kan den optimale rytmen bli angrep, retreat, vent og gjenta. Combo Kick belønner derimot varig utførelse gjennom det normale angrepsstrengen, noe som gjør Kaizu’s grunnleggende angrep til en del av det faktiske oppsettet for hans mer påvirkningsfulle evner.

Trailerens beskrivelse av ham som “slitasje” av målene før han risikerer alt på ett stort treff, passer dette oppsettet spesielt godt. Hans siste slag er farlig fordi den foregående sekvensen allerede har gjort fienden lettere å drepe og Kaizu selv mer farlig.

Raseri gjør hans sinne til en faktisk staplende ressurs

Den mest bokstavelige uttrykk for karakterkonseptet er Raseri, en Slot 2 Protokoll som slipper ut et skadelig skrik rundt Kaizu og etterlater ham med staplende buff-er. I stedet for bare å fungere som et områdeangrep, forbereder den hans senere handlinger ved å øke kraften som allerede samler seg på karakteren.

Kaizu interagerer også spesielt sterkt med Empower. Ubisoft forklarer at Empower legger til én stack til hver stabelbar Corpora og buff som for øyeblikket er aktiv på ham, noe som gjør bygninger sentrert rundt flere samtidige effekter i stand til å akselerere sin skala. Det skaper et klart optimaliseringsproblem: jo mer nyttige stabelbare bonuser Kaizu har samlet, jo mer verdifull blir hver Empower-interaksjon.

Dette gjør ham spesielt kompatibel med Morbid Metal’s roguelite-struktur, fordi den samme karakteren kan oppføre seg veldig forskjellig avhengig av hvilke Corpora, Rutiner og oppgraderinger som dukker opp under løpet. En Kaizu bygget rundt rå vanlig angrepsskade kan prioritere ulike Protokollkombinasjoner fra en som er designet for å akkumulere flere stabelbare buff-er og deretter forsterke dem før en Spesial.

Gattling fortsetter å treffe til skaden begynner å eskalere

Hvis Raseri representerer den umiddelbare buff-alternativet, Gattling gjør den vedvarende aggresjonen selv til Kaizu’s Spesial. Han lader opp og slipper en rask sekvens av slag hvis utgang eskalerer jo lenger angrepet varer.

Det gjør Gattling spesielt egnet etter at Kaizu allerede har kontrollert en fiende eller etterlatt den sårbar. Å forplikte seg til et langvarig angrep er farlig mot et mål som fortsatt er i stand til å avbryte eller repositionere, men mye mer tiltalende når den foregående delen av kombinasjonen har skapt den nødvendige åpningen.

Evnene forsterker også en av Kaizu’s mest åpenbare tematiske forskjeller fra den originale rollelisten. Hans kampresentasjon er bevisst fysisk og direkte. Selv når Void-teknologi er involvert, går utbyttet ofte tilbake til hender, spark, ladninger og gjentatte nærkampstreik heller enn elegant våpenkoreografi.

Lariat er hvor hele oppsettet blir realisert

Trekket som best forklarer Kaizu’s overordnede design er Lariat. Hans andre Spesial sender ham charging gjennom et mål og slår alt langs banen, og fungerer som sluttpunktet for de buff-ene og Vulnerable-effektene som ble etablert på forhånd. Screen Juice’s anbefalte sekvens gjør intensjonen eksplisitt: begynn med Leap eller Void Boulder for å påføre Vulnerable, bruk Rage eller Gattling for å styrke Kaizu, og avslutt med Lariat.

Denne sekvensen gir ham en spesielt leselig indre rytme. Først blir fienden lettere å skade. Deretter blir Kaizu sterkere. Til slutt blir begge betingelsene konvertert til ett avgjørende angrep. Spillere kan avbryte den sekvensen med formeringer, Rutine-effekter og oppgraderinger, men den grunnleggende logikken forblir forståelig selv før de dypere roguelite-systemene vurderes.

Det forklarer også den “all-in” kvaliteten som ble fremhevet av traileren. En sterk Lariat etter tilstrekkelig forberedelse kan potensielt utslette en svekket fiende, men spilleren har brukt tid på å kjempe på nært hold og akkumulerte fordeler for å nå det øyeblikket. Kaizu er designet for å gjøre utbetalingen føles fortjent snarere enn å gi ham betingelsesløs eksplosjon etter behov.

Hans bakgrunnshistorie gjør aggresjonen til mer enn bare en spillmekanisk gimmick

Kaizu’s lore gir raseri et annet formål. Ifølge Screen Juice, han kom nærmere enn noen tidligere modell til å beseire Operatøren, den mystiske figuren som er ansvarlig for kamp AI-en som står sentralt i Morbid Metal’s simulering. Når den til slutt tapte ble uunngåelig, hjalp Eden Kaizu å rømme inn i Void i stedet for å la ham gå inn i den samme syklusen av fengsling og ødeleggelse som tidligere mislykkede modeller.

Eden har siden holdt ham skjult der, bevart ham som en benkmark for fremtidige skapelser mens han forsøker å forstå og utnytte kraften som tillot ham å presse Operatøren så langt. Det gjør hans tilbakekomst mer betydelig enn å bare oppdage et annet kamp skall. Kaizu er bevis på at Operatøren kan trues, og hans eksistens antyder at Edens senere skapelser kan ha blitt målt mot det som gjorde ham uvanlig farlig.

Narrativet hjelper også å forklare hvorfor hans kit føles så kompromissløs. Kaizu blir ikke presentert som et annet forsiktig balansert verktøy designet for en bestemt taktisk funksjon. Han ble bygget rundt aggresjon sterk nok til å utfordre sin skaper, mislyktes kun ved den siste terskelen og har blitt bevart nettopp fordi den feilen var mer vellykket enn alles andre.

Void-oppdateringen la grunnlaget for hans ankomst

Kaizu låser seg ikke opp automatisk. Spillere må skaffe ham gjennom Void Rift Challenges, som direkte knytter hans utgivelse til den store oppdateringen i september som åpnet Void som en ny del av Morbid Metal’s løp. Den oppdateringen introduserte tre Rift-utfordringstyper – Forsvar Basen, Drep Alle Turret-er og Tidstest – sammen med Void fiendevarianter i stand til å påføre Silence og Disrupted, med sistnevnte spesifikt som hindrer karakterformer.

September-oppdateringen la også til Void Touched Protocols og nye Corpora, noe som gjorde Void til mer enn en kosmetisk bioma. Kaizu’s oktoberutgivelse gir denne systemet en karakterprogresjons hensikt også, og gjør rift-ene til ruten gjennom hvilken spillerne gjenvinner krigeren Eden har bevart inne i dem.

Det er en nyttig narrativ-mekanisk forbindelse her. Kaizu rømte inn i Void i historien, og spillerne går inn i Void Rift Challenges for å bringe ham inn i den spillbare listen. Morbid Metal’s lore er fortsatt relativt fragmentert med vilje, men dette er et av de renere eksemplene på en progresjonskrav som reflekterer fiksjonen i stedet for å eksistere rent som en opplåsningsport.

Kaizu oppfyller et av de store løftene på Early Access-veikartet

Når Morbid Metal ble lansert i april, lovet Screen Juice’s publiserte 2026 veikart allerede en ny låsbar helt i den sene sommerdelen av Early Access, sammen med nye Void-stier, minispill, fiender, sjefer, kinematikk, lore og ytterligere oppgraderinger. Kaizu ankommer litt senere enn den første tidsvinduet, men han oppfyller et av de viktigste innholdsforpliktelsene fordi en annen karakter endrer spillets signaturforvandlingsmekanikk mer fundamentalt enn en annen fiende eller objekt kan.

Selve spillet forblir i Early Access på Steam, hvor Screen Juice fortsetter å justere sitt veikart rundt tilbakemeldinger fra fellesskapet. Ubisoft og utvikleren har gjentatte ganger understreket at den nåværende versjonen ikke er den ferdige versjonen og at alle som eier Early Access-utgivelsen vil motta fremtidige oppdateringer, inkludert den endelige versjonen, uten å måtte kjøpe disse tilleggene separat.

Kaizu ankommer derfor både som en spillbar karakter og en test av hvordan Morbid Metal utvikler seg når rollisten begynner å overstige størrelsen på et enkelt runs team. Studioet kan nå samle data ikke bare om hvor sterk en karakter føles, men om hvem spillerne er villige til å fjerne fra oppstillingen for å gjøre plass til ham.

Morbid Metal spør nå spillerne hva slags vold de egentlig trenger

Tillegget er viktigst fordi Kaizu endrer det sentrale spørsmålet rundt Morbid Metal’s karakterer. Med Flux, Ekku og Vekta alle tilgjengelige samtidig, kunne spillerne fokusere nesten utelukkende på å lære hvordan å overføre mellom deres ulike styrker. Kaizu introduserer mulighetskostnad. Å ta hans nærkamptrykk, Vulnerable-oppsett og eksplosive avslutning betyr å gi opp tilgang til noen andre for dette løpet.

Det burde gjøre hans største styrke mer interessant enn rå skade. Kaizu bringer en svært koherent offensiv løkke som kan fungere uavhengig, men Vulnerable vedvarer gjennom formlike betyr at hans verdi også strekker seg inn i hvilken som helst karakter som følger ham. Han kan begynne kombinasjonen, en annen kriger kan utnytte svakheten, og Kaizu kan potensielt returnere når forholdene er riktige for det avsluttende slaget.

Det er en naturlig forlengelse av spillet Screen Juice har bygget siden april. Morbid Metal har aldri virkelig handlet om å velge én helt. Dets identitet kommer fra å behandle flere kombatanter som deler av ett kontinuerlig foranderlig moveset.

Kaizu legger til et nytt stykk bygget nesten utelukkende rundt raseri.

Den vanskelige delen er å bestemme hvilken gammel en du er villig til å la gå.

IDC Games← Volver a Noticias