NARAKA: BLADEPOINT · 2026-09-25
Kael Vil Fortære Sine Fiender når NARAKA: BLADEPOINT Forbereder en Stor Ny Sesong
Et beist som kan sluke helter hele, er bare én del av det som kommer neste. Devourer , den nye sesongen av NARAKA: BLADEPOINT , starter 8. oktober PT , og bringer med seg en omfattende kampoppdatering, dypere undervanns-mekanikker, et nytt skytevåpen, store utvidelser for flere side-moduser og et

Et beist som kan sluke helter hele, er bare én del av det som kommer neste. Devourer, den nye sesongen av NARAKA: BLADEPOINT, starter 8. oktober PT, og bringer med seg en omfattende kampoppdatering, dypere undervanns-mekanikker, et nytt skytevåpen, store utvidelser for flere side-moduser og et bredt samarbeid med den kinesiske animasjonsserien The Legend of Qin. Sesongens hovednykommer, Kael, blir deretter lagt til troppen midt i sesongen med et ferdighetsett bokstavelig talt bygd rundt å fortære fiender og vokse i styrke.
Før noe av dette starter, feirer 24 Entertainment og NetEase NARAKA’s konkurransesuksess ved Asian Games 2026 med Golden Triumph Week. Hver spiller som logger inn i løpet av kampanjen kan motta 2 000 tidsbegrensede gull, mens fortsatt spilling låser opp ni gratis kosmetiske gjenstander, inkludert et Extreme Outfit for Viper Ning. Tre Seasonal Choice Chests er også planlagt til 1. oktober.
Det skaper en uvanlig raus overgang inn i Devourer, men selve den nye sesongen virker betydelig mer ambisiøs enn bare en ny karakter- og Battle Pass-reset. Holoroths undervannskamp blir omarbeidet, Harpoon vil til slutt introdusere et våpen designet spesielt for akvatiske møter, Longsword-brukere får en ny defensiv valgmulighet, Homologous Weapon-bytte blir mer sofistikert og flere av spillets sekundære modi får betydelige innholdsutvidelser.
Og så er det Kael.
Hans Ultimate gjør nøyaktig hva sesongens tittel antyder.
Han fortærer folk.
Kael Lanseres Ikke Sammen med Sesongen—Han Ankommer Midt i Den
Devourer-previewen plasserer Kael i sentrum av sesongens markedsføring, men det er en viktig distinksjon for spillere som planlegger rundt 8. oktober: Kael er for øyeblikket planlagt som en midt-sesongshelt heller enn en lanseringsdag-tillegg.
Det gir 24 Entertainment tid til å etablere det nye kamparenaet før de introduserer en av sine mer uvanlige heltedesign.
Kael deler opphav med Wuchen og Tessa, og knytter ham til en eksisterende del av NARAKA’s karakterlore i stedet for å presentere ham som en isolert nykommer. Hans spillestil er tematisert rundt to konsepter: fortæring og vekst.
Hans normale ferdighet fremkaller hodet til et beist og sender det i et angrep fremover. Kreaturet kan absorbere ressurser, noe som gjør at ferdigheten blir sterkere etter hvert som Kael mater det.
Det alene gir allerede settet hans et interessant element av ressursstyring. Spilleren trykker ikke bare på en folkemengde-kontroll-evne når nedkjølingen er klar; det ser ut til å være verdi i å forberede eller styrke skapningen før en bestemmer når en skal satse den.
Hans Ultimate tar konseptet betydelig videre.
Hans Ultimate Kan Sluke Andre Helter
Kael’s Ultimate—hvis kinesiske tittel omtrent kan oversettes som Devouring Heaven and Earth—har ham ri på det påkalte beistet og sende en rekke ladinger over slagmarken.
Mål som blir fanget i dens bane kan bli slukt.
Det inkluderer tilsynelatende helter som for øyeblikket bruker transformasjonsbaserte Ultimates.
Implikasjonen er betydelig fordi transformasjons-helter ofte er avhengige av sin Ultimate-tilstand for å skape enormt press i lagkamper. Kael introduserer potensielt en ny type svar: i stedet for bare å skade den transformerte motstanderen eller forsøke å trekke seg tilbake til Ultimate avsluttes, kan han direkte forstyrre karakteren gjennom sin egen fortæringsmekanikk.
Hvordan den interaksjonen balanseres vil ha enorm betydning. NARAKA’s lagkamper er allerede bygget rundt overlappende folkemengde-kontroll, transformasjonsstater, invulnerabilitetsvinduer, Focus-mekanikker og Ultimates som kan dramatisk omforme en kamp.
En helt som kan konsumere en annen karakter risikerer å bli undertrykkende hvis mekanikken er for enkel å bekrefte.
Den tidlige beskrivelsen antyder derfor at posisjonering og timing vil være fundamentalt for Kaels effektivitet.
En Svart Hull-Variant Gjør Kael Enda Mer Farlig i Lagkamper
Kaels alternative ferdighetsbaner ser ut til å bevege seg enda dypere inn i kontroll av slagmarken.
En av de avslørte variantene kan skape et svart hull som trekker fiender mot seg, samtidig som det absorberer innkommende prosjektiler. Når nok energi er konsumert, kan den lagrede kraften frigjøres gjennom et kraftig etterfølgende angrep.
Det gir Kael flere potensielle funksjoner på en gang.
Han kan forstyrre fiendens posisjonering.
Han kan skape et område motstandere må respektere.
Han kan forstyrre avstandspress.
Og han kan konvertere det han absorberer til offensiv momentum.
Det forsterker også det større “fortærings”-konseptet i stedet for å knytte en urelatert sekundær mekanikk til settet hans. Kael konsumerer ikke bare karakterer. Designfilosofien ser ut til å dreie seg om å ta ressurser, angrep eller kropper fra slagmarken og forvandle dem til sin egen kraft.
Det kan gjøre ham spesielt farlig i Trios, hvor det å trekke flere fiender sammen kan skape umiddelbare muligheter for koordinerte Ultimates og områdeskader.
Inntil 24 Entertainment publiserer Kaels endelige numeriske verdier, nedkjølinger og komplette ferdighetsbeskrivelser, er det for tidlig å dømme hans kompetitive påvirkning. Konseptuelt ser han imidlertid allerede ut som en av sesongens sterkeste forstyrrere i lagkamper.
Devourer Satser Sterkt på Undervannskamp
Den nye helten dominerer kanskje det promotert materialet, men noen av de viktigste mekaniske endringene skjer under vann.
NARAKA: BLADEPOINT har gradvis utviklet nedsenket kamp gjennom 2026, spesielt rundt Holoroth, og Devourer representerer nok en stor iterasjon i stedet for å gi opp systemet etter den første implementeringen.
Svømmehastighet mens man bruker visse Ultimates blir økt, noe som reduserer følelsen av at aktivering av en kraftig tilstand automatisk gjør navigering i vann tungvint.
Karakterer med store transformerte former eller uvanlig bevegelse—including Shen Miao, Tianhai and Shayla—får også justert oppførsel når de synker under vann.
Det spiller en rolle fordi å kjempe vertikalt i vann fungerer annerledes enn vanlig NARAKA-kamp. På land forstår spillere intuitivt høyde via plattformer, vegger og grappling-ruter. Under vann kan motstandere eksistere nesten hvor som helst over eller under spilleren, noe som gjør vertikal tilnærmingshastighet mye viktigere.
De nye endringene skal gjøre det mer praktisk å synke ned på en motstander og forbedre overganger inn i angrep som griper eller presser fiender ovenfra.
Harpoon Vil Bli NARAKAs Dedikerte Underwater Ranged Weapon
Det mest betydelige tilskuddet til akvatisk kamp kommer midt i sesongen: Harpoon.
24 Entertainment beskriver det som et nytt skytevåpen designet spesielt med undervannskamp i tankene.
Det fyller et åpenbart gap i det nåværende systemet.
NARAKA’s tradisjonelle våpenroster ble skapt primært rundt kamp på fast grunn. Å flytte disse våpnene under vann krevde å tilpasse eksisterende angrep til et radikalt annerledes miljø. Et våpen utviklet etter at undervannskamp allerede eksisterer kan i stedet designes rundt den unike bevegelsen og engasjementsavstanden i nedsenkede kamper fra starten av.
Full mekanisk detalj har ennå ikke blitt publisert, så dets avfyringskarakteristikker, ammunisjonsoppførsel og effektivitet utenfor vann forblir uklare.
Dets eksistens signaliserer likevel at nedsenkede kamper ikke er en midlertidig nyhet.
Å utvikle et dedikert våpen krever at 24 Entertainment ser på undervannsmøter som en varig del av NARAKAs sandkasse—noe det er verdt å støtte med eget utstyr i stedet for bare å justere gamle systemer til de fungerer akseptabelt under overflaten.
Longsword-Brukere Får en Ny Måte å Svara På Mens de Lader
Devourer lar heller ikke konvensjonell nærkamp være urørt.
Longsword får et nytt svar når brukeren blir angrepet under et ladet trekk. Hvis spilleren reagerer med korrekt timing, vil de kunne utløse et motangrep i stedet for bare å miste momentum.
Det høres ut som en liten tillegg, men NARAKA’s kamp dreier seg om nettopp denne typen interaksjoner.
Lading skaper press fordi motstandere må tolke om et angrep vil bli utløst, kansellert eller gjort om til en annen sekvens. Å bli avbrutt under den prosessen er en av de naturlige risikoene.
Å gi et timing-basert defensivt svar legger en ny beslutning inn i den utvekslingen.
Angriperen kan ikke lenger anta at det å lykkes med å utfordre ladningen automatisk avslutter sekvensen.
Longsword-brukeren, på sin side, trenger tilstrekkelig bevissthet og timing for å utnytte den nye mekanikken i stedet for å få ubetinget beskyttelse.
Det fortsetter NARAKA’s bredere tilnærming til våpenbalanse: styrke alternativer gjennom ekstra interaksjoner i stedet for å stole utelukkende på skadejusteringer.
Homologous Weapon Switching Blir en Del av Combo-Spillet
Homologous Weapon systemet blir også utvidet.
Denne mekanikken lar spillere gå mellom våpen som tilhører relaterte kategorier, men Devourer introduserer en ny Souljade som gjør disse overgangene betydelig mer aggressive.
Den nye Weapon Swap: Thousand Radiance Souljade tillater bytte under angrep eller mens man lader, og skaper muligheter til å veve et andre våpen direkte inn i en sekvens i stedet for å behandle våpenbytter som nedetid mellom engasjementer.
Den kan også anvende en Silence-lignende effekt som begrenser en motstanders tilgang til normale og Focus-angrep i en periode.
Det gjør våpenbytte umiddelbart mer enn et stilistisk påfunn.
I stedet for å bytte utstyr fordi et annet våpen tilfeldigvis passer bedre i neste situasjon, kan spillere bevisst bygge offensive sekvenser rundt selve byttet.
NARAKA’s sterkeste kampsystemer pleier å belønne denne typen lagvis beslutningstaking. Mekanisk utførelse betyr noe, men de farligste motstanderne er ofte de som forstår nøyaktig hvilket defensive svar den andre spilleren forventer og bevisst skaper en sekvens som straffer det.
En Souljade som introduserer et annet overgangspunkt utvider disse psykologiske spillene.
The Legend of Qin-Samarbeidet Starter med den Nye Sesongen
Devourer lanseres også sammen med et stort samarbeid med The Legend of Qin, den langvarige kinesiske animerte kampsportserien også kjent som Qin’s Moon.
Crossoveren begynner sammen med den nye sesongen i asiatiske regioner den 9. oktober, tilsvarende den 8. oktober PT sesongstarten.
I stedet for å begrense samarbeidet til karakterkostymer, inkorporerer NARAKA materiale fra serien direkte i spillbart innhold.
Et scenario er inspirert av Blood Battle at Qin Camp, og utfordrer spillere til å komme seg ut av fiendtlig territorium mens de bruker en spesiell tidsbegrenset Souljade basert på teknikken Hundred-Step Flying Sword.
Crossoveren vil også inkludere innhold knyttet til fem kampsportutøvere og tre berømte sverd fra den originale serien.
Det er en betydelig mer innviklet tilnærming enn bare å plassere gjenkjennelige kostymer i butikken.
NARAKA’s kampsport-kamp gir naturlig kompatibilitet med The Legend of Qin, slik at teknikker og legendariske våpen fra animasjonsserien kan oversettes til mekanikker uten å føles helt løsrevet fra hovedspillet.
Hongmen Banquet Gjør Historie om til Et Spill om Strategi og Forræderi
Samarbeidet utvides igjen i slutten av oktober med en ny modus inspirert av Hongmen Banquet.
Den historiske banketten har en viktig plass i kinesisk historie og litteratur, og er blitt synonymt med en tilsynelatende diplomatisk sammenkomst som skjuler dødelige politiske intensjoner.
NARAKA’s tolkning legger seg tett opp til akkurat denne spenningen.
Spillere går inn i en bankett hvor intriger, forræderier og individuelle beslutninger kan påvirke hendelsenes retning, og skaper noe som strukturelt skiller seg fra den vanlige Battle Royale-løkken.
24 Entertainment har ennå ikke avslørt alle mekaniske regler bak modusen, så det er fortsatt uklart hvor mye av opplevelsen som involverer direkte kamp, sosial beslutningstaking eller forgreninger i målsetninger.
Premisset representerer likevel et annet eksempel på at studioet bruker tidsbegrenset innhold for å strekke spillet utover rett fram eliminasjonskamper.
NARAKA har gradvis akkumulert dueller, PvE-systemer, ekstraksjonsaktig Rift Traversal-spill og eksperimentelle hendelsesformater rundt sitt opprinnelige Battle Royale-fundament.
Hongmen Banquet fortsetter den diversifiseringen.
Martial Cutie Kommer til å Bli Mye Større
En av spillets merkelige avstikkere får også en enorm oppgradering.
Martial Cutie forvandlet opprinnelig NARAKA’s helter og kjæledyr til en lettere strategisk sideaktivitet bygget rundt utstyr, oppgraderinger og kjæledyrkamper. Spillere samler Paw Tally, forbedrer sine skapninger og progresserer gjennom dedikerte stadier i stedet for å engasjere seg i standard nærkamp Battle Royale-struktur.
Den 22. oktober får modusen sin største utvidelse hittil.
Oppdateringen legger til 60 nye utstyrsdetaljer.
Den introduserer 80 ekstra stadier.
Et nytt Heng Sword legges til i våpenpoolen.
Et nytt kjæledyr kalt Mo Lin blir tilgjengelig.
Og matchmaking i seg selv blir omarbeidet.
Omfanget er tilstrekkelig stort til at versjonen 22. oktober ligner en annen større iterasjon av modusen fremfor bare et knippe post-lanseringsstadier.
For spillere som ikke er interessert i Martial Cutie, vil ingen av dette erstatte NARAKA’s primære kamp.
Men dens fortsatte utvikling viser hvor komfortable 24 Entertainment har blitt med å støtte sideopplevelser som for noen år siden ville virket helt løsrevet fra NARAKA’s opprinnelige identitet.
Showdown Tar Tilbake Suffer No Demon
PvE-spillere har sine egne grunner til å følge med på Devourer.
Suffer No Demon kommer tilbake til Showdown, og legger enda en utfordring til spillets kooperative PvE-økosystem.
Den nåværende Showdown-strukturen har allerede blitt betydelig dypere gjennom Sandforge-sesongen, med nye Souljades, Potentials, sjefer og høynivå utfordringssystemer. Den kommende sesongen fortsetter den støtten i stedet for å sette PvE-utvikling på pause mens den konkurransedyktige siden får Kael.
Senere i Devourer vil Takeda Nobutada bli spillbar i Showdown.
Å bringe en eksisterende PvP-helt inn i PvE handler ikke bare om å kopiere de samme ferdighetsverdiene. Showdown-helter har i økende grad fått mekanikker og progresjon ment spesielt for å kjempe mot monstre og sjefer, noe som gjør at karakterfantasier kan oppføre seg annerledes enn deres Survival-motparter.
Takeda gir derfor PvE-spillere en annen full build å utvikle fremfor bare et kosmetisk karaktervalg.
Rift Traversal Utvider Igjen sitt Våpenutvalg
Rift Traversal fortsetter også å vokse.
I løpet av Devourer vil modusen legge til Umbrella, Staff og Zhanmadao i sitt tilgjengelige våpenøkosystem.
Rift Traversal har blitt en av NARAKA’s mest omfattende sekundære opplevelser, som kombinerer ekstraksjonsmekanikker, loot, PvE-trusler, PvP-spenning og vedvarende progresjon gjennom systemer som oppfører seg svært annerledes enn Survival.
Gjennom 2026 har 24 Entertainment utvidet den med nye kart, samlesystemer, Relic-mekanikker, separate solo-strukturer og kontinuerlige justeringer av dens risiko-versus-belønning-økonomi.
Å øke tilgjengelig våpenpool er derfor mer meningsfylt enn bare å tilby tre ekstra animasjoner.
Hvert våpen må passe innenfor modusens loot-hierarki, vareøkonomi og byggsystemer.
Resultatet er en versjon av NARAKA hvor de samme fundamentale nærkampekmechanikkene nå støtter flere svært forskjellige sjangre.
Ukentlige Oppdrag Blir Mindre Restriktive
Devourer introduserer også en kvalitet-til-livs-endring som kan vise seg å være mer verdifull over en hel sesong enn en ekstra kosmetisk belønning.
24 Entertainment har allerede forhåndsviset en redesign av ukentlig oppdragsprogresjon.
I stedet for å kreve at spillere fullfører hvert spesifikt ukentlig mål, vil individuelle oppdrag gi Aktivitetspoeng. Å nå det nødvendige antallet Aktivitetspoeng låser opp ukens belønninger.
Det betyr at spillere potensielt kan ignorere mål de misliker uten å ofre hele ukespakke av belønninger.
Å fullføre ukentlig innhold vil i tillegg bidra mot en Legend Jade, hvor fire ukers fremgang gir én.
Endringen adresserer et av de vanligste problemene med live-service utfordringssystmer: aktiviteter ment å oppmuntre til variasjon kan i stedet bli tvungne plikter når spillere ikke har alternative veier mot de tilknyttede belønningene.
En Aktivitetspoeng-modell bevarer insentivet til å engasjere seg regelmessig samtidig som den gir mer frihet over nøyaktig hvordan dette engasjementet skjer.
Devourer Battle Pass Bringer Nye Looks for Tre Helter
Naturligvis betyr en ny sesong også en ny sesongbelønningstrack.
Devourer Battle Pass vil inneholde tematiserte Outfits for Shen Miao, Ziping Yin og Takeda Nobutada, sammen med den vanlige bredere samlingen av sesongmessige kosmetiske gjenstander og progresjonsbelønninger.
Ytterligere tilpassede kosmetiske gjenstander skapt rundt 2025 J Cup verdensmesteren er også planlagt i oktober, og fortsetter NARAKA’s stadig tettere forbindelse mellom sin profesjonelle konkurransescene og kosmetiske økosystem.
Disse esports-kosmetikkene kommer på et passende tidspunkt.
Devourer følger direkte etter NARAKA’s opptreden ved 20th Asian Games in Aichi-Nagoya, hvor tittelen nok en gang demonstrerte hvor uvanlig dens konkurranseidentitet har blitt. Få Battle Royale-spill ber spillere mestre en så tett kombinasjon av nærkamp-avstand, parrier, Focus-angrep, spektakulær mobilitet, våpenmatchups og lagkamp-koordinasjon.
Turneringen gir også grunnen til at spillere mottar så mye gratis valuta før den nye sesongen begynner.
Golden Triumph Week Gir Alle 2 000 Tidsbegrensede Gull
Feiringen rett før Devourer er uvanlig generøs etter NARAKA-standard.
Etter avslutningen av sitt Asian Games-konkurranse og Kinas gullmedalje-seier, lanserte 24 Entertainment og NetEase Golden Triumph Week.
Bare ved å logge inn i kampanjeperioden får man 2 000 tidsbegrensede gull.
Denne distinksjonen er viktig. Dette tilsvarer ikke nødvendigvis permanent kjøpt gull som kan lagres på ubestemt tid; spillere bør sjekke de i-spillet utløpsbetingelsene og gyldige bruksområder knyttet til den promoterte valutaen.
Spilling under feiringen kan også låse opp ni gratis tidsbegrensede kosmetiske gjenstander, med hovedbelønningen være et Extreme Outfit for Viper Ning.
Extreme-kosmetikk ligger i den øvre enden av NARAKA’s visuelle hierarki og inkluderer ofte betydelig mer forseggjorte effekter og presentasjon enn vanlige skins, noe som gjør en gratis tilgjengelig Viper Ning Extreme spesielt bemerkelsesverdig.
Så, den 1. oktober, er spillerne planlagt å motta tre Seasonal Choice Chests, som lar dem velge fra tidligere sesongbelønninger.
Målet er ganske tydelig: fylle kontoer med belønninger umiddelbart før en annen stor sesongreset og gi tilbakevendende spillere et insentiv til å reinstallere før 8. oktober.
Golden Triumph Week Er Også Slutten på Den Nåværende Sesongen
Flere pågående arrangementer telles allerede ned mot Devourer.
De nåværende septemberaktivitetene—including Dueling! 0924, Dueling Masters, Race to Gold, Treasure Chase, Cheer Supply Station and Eternal Glory—avsluttes stort sett rundt overgangen 8. oktober.
Race to Gold lar spillere tjene Chosen One Gold Medals og bytte dem mot belønninger som Viper Ning’s Legendary Hairstyle, mens Treasure Chase har sitt eget progresjonssystem og valgfri Advanced Pass.
Den nylig innførte Mooncake Mania strekker seg videre inn i oktober, og lar spillere samle Moonfruit Dust på tvers av Survival, Rift Traversal, Showdown og Casual Mode før de kombinerer ingredienser i sitt uvanlige merge-stil minispill.
Denne overlappen betyr at Devourer ikke lanseres inn i en tom hendelseskalender.
I stedet lar 24 Entertainment bevisst sesongmessige, feirings- og Mid-Autumn-aktiviteter skjære seg inn i hverandre rundt overgangen.
Sesongen Starter 8. Oktober PT, men Mange Regioner Vil Se 9. Oktober
Det er én dato-distinksjon verdt å klargjøre.
24 Entertainment’s globale promoteringkanaler lister Devourer som ankommer 8. oktober PT.
Offisielle asiatiske kunngjøringer beskriver derimot den nye sesongen som begynnende 9. oktober, som reflekterer tidssoneforskjellen heller enn en separat regional forsinkelse.
For spillere i Europa bør den eksakte vedlikeholds- og tilgjengelighetsvinduet bekreftes gjennom de endelige patch-notatene når 24 Entertainment publiserer full lanseringsplan.
Samme prinsipp gjelder flere senere tillegg. Kael og Harpoon er bekreftet for midten av sesongen, men deres eksakte utgivelsesdatoer er ennå ikke annonsert.
Previewen er et veikart for Devourer heller enn det endelige patch-note-dokumentet.
Devourer Ser Mye Større ut enn Sin Nye Helt
Kael er lett å markedsføre.
Å se et gigantisk spektralt vesen sluke en annen helt skaper den typen trailermoment folk husker umiddelbart.
Men Devourer blir mer interessant når de individuelle systemene rundt ham vurderes samlet.
Undervannskamp går fra å være et eksperimentelt tillegg til et ordentlig støttet kamparena med dedikerte balansendringer og etter hvert sitt eget skytevåpen.
Longsword- og Homologous Weapon-mekanikker legger til nye alternativer i kjernens nærkamp-mentalspill.
The Legend of Qin-crossoveren introduserer både kampinnhold og en uvanlig historisk strategimodus.
Martial Cutie får 80 stadier og 60 utstyrsdetaljer.
Showdown mottar tilbakevendende utfordringer og enda en helt.
Rift Traversal utvider seg igjen.
Ukentlig progresjon blir mer fleksibel.
Og en midt-sesongshelt ankommer med et helt kit som ser ut til å være bygd rundt å gjøre fiendens ressurser om til sitt eget momentum.
Det er en mye bredere sesongoppdatering enn bare å nullstille rangert progresjon og legge til en annen Battle Pass.
Noe Stort Venter Virkelig i Horisonten
NARAKA: BLADEPOINT har brukt år på å utvide seg utover den enkle beskrivelsen “nærkamp Battle Royale”.
Kjernen er fortsatt umiskjennelig: grappling-kroker, motangrep, Focus-angrep, spektakulær mobilitet og kamper hvor et brøkdel av et sekund skiller en perfekt parry fra en eliminering.
Men rundt det fundamentet finnes nå en bemerkelsesverdig bred samling eksperimenter—konkurransedueller, undervannskamp, kooperativ PvE, ekstraksjonsspill, kjæledyrkamper, historiske hendelser og stadig mer innfløkte crossover-modi.
Devourer ankommer 8. oktober PT, og veikartet skyver praktisk talt alle disse retningene fremover samtidig.
Før det har hver spiller 2 000 tidsbegrensede gull å hente gjennom Golden Triumph Week, ni gratis kosmetiske gjenstander å sikte mot og tre Seasonal Choice Chests som ankommer 1. oktober.
Etterpå begynner slagmarken å forandre seg.
Og en gang midt i sesongen entrer Kael den.
Hvis den nye helten treffer deg i sin skapnings bane, kan det å tape kampen kanskje ikke være det verste.
Du kan ganske enkelt forsvinne inni den.
<div class=\"embed-responsive embed-responsive-16by9\"><iframe class=\"embed-responsive-item\" src=\"https://www.youtube.com/embed/5avGshJgrI4?si=d7btScUiXzaaDl8n\"></iframe></div>