IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-06-29

NARAKA: BLADEPOINT tar nærkamp under overflaten 1. juli

NARAKA: BLADEPOINT utvider sitt kampområde med et nytt Submerged Melee Combat -system, som lanseres den 1. juli PT som en del av spillets pågående innholdsrullering i forbindelse med 5-årsjubileet. Den nye funksjonen er designet for å gjøre vann til mer enn en midlertidig fluktvei eller hin

NARAKA: BLADEPOINT utvider sitt kampområde med et nytt Submerged Melee Combat-system, som lanseres den 1. juli PT som en del av spillets pågående innholdsrullering i forbindelse med 5-årsjubileet.

Den nye funksjonen er designet for å gjøre vann til mer enn en midlertidig fluktvei eller hindring. Spillere vil kunne skimte over overflaten, dykke under den og overføre mellom begge tilstander i en enkelt bevegelse, noe som åpner opp for nye måter å forfølge motstandere, bryte synslinjer og gjøre akvatisk terreng til en aktiv del av kampen.

Visningen rammer inn systemet rundt en enkel idé: kampen stopper ikke når spillerne treffer vannet. I stedet strekker slagmarken seg under overflaten, med bevegelse, nærkamppress og tidevannsdrevet avslutninger som alle blir en del av det samme møtet.

Vann blir et nytt lag på slagmarken

Submerged Melee Combat gir spillerne muligheten til å gli over vannet med en bevegelse som kan beskrives som lik å gå på luft, og deretter gli direkte under overflaten uten å bryte momentum.

Denne typen overgang kan betydelig endre kamper rundt elver, kystlinjer og oversvømte områder av kartet. I det nåværende spillet kan vannet skape avstand mellom spillere eller tvinge dem til å tenke nytt om en forfølgelse. Med nedsenket kamp blir det et omstridt rom der både mobilitet og våpenpress forblir aktive.

Den viktigste fordelen er fleksibilitet. En spiller kan bevege seg over overflaten for å opprettholde fart, dykke under vann for å redusere synlighet, og deretter komme opp igjen for en nærkamp. Det skaper flere mulige ruter under en forfølgelse og gir spillere enda en måte å unnslippe en farlig situasjon uten å stole utelukkende på grep, vertikalt terreng eller dekker.

For motstanderne betyr det også at vannet vil være vanskeligere å anse som et sikkert verktøy for å trekke seg tilbake. Spillere som trekker seg inn i en elv eller kystområde kan fortsatt være sårbare for en forfølger som vet hvordan de skal opprettholde press både over og under overflaten.

Flytende sverdsteknikker er designet for å belønne vedvarende press

Visningen fremhever også et nytt sett med vannbaserte nærkamp-interaksjoner bygget rundt flytende angrep og kontinuerlig bevegelse.

I stedet for å presentere undervannskamp som tregere eller mer begrenset enn standard nærkamp, ser det ut til at funksjonen er designet for å bevare NARAKA’s vekt på mobilitet, timing og høy-forpliktelses nærkontakt-utvekslinger. Spillere kan slite ut mål med flytende sverdsteknikker før de bruker kraften fra selve vannet for å avslutte et møte.

Den tilnærmingen er viktig fordi NARAKA’s kampidentitet i høy grad avhenger av bevegelseskjeder, våpenkjennskap og evnen til å forvandle momentum til en avgjørende fordel. Hvis nedsenket kamp føles frakoblet fra det normale nærkampsystemet, kan spillere behandle det som en nyhet. Hvis det bevarer den samme rytmen mens det introduserer nye alternativer, kan det bli en meningsfull del av kompetitivt spill.

Traileren antyder at kampen rundt vann vil belønne spillere som raskt kan tilpasse seg sin plassering. En fiende som glir under vann er kanskje ikke i ferd med å trekke seg tilbake; de kan sette opp en ny vinkel for et motangrep.

En ny bevegelsesmulighet kan endre kartkontroll

Den mest umiddelbare strategiske effekten av Submerged Melee Combat kan være på rotasjoner og forfølgelse.

Vannveier har tradisjonelt skapt naturlig separasjon mellom spillere, spesielt når den ene siden har bedre tilgang på mobilitetsverktøy eller terrengelevasjon. Det nye systemet kan redusere den separasjonen ved å la spillerne krysse akvatiske rom mer aggressivt og opprettholde kampberedskap gjennom overgangen.

Det har også implikasjoner for lag. Lag kan kanskje omplassere seg gjennom vann uten å miste så mye tempo, mens isolerte spillere kan bruke undervannsbevegelse for å unngå forutsigbare ruter gjennom åpen grunn.

Funksjonen kan også skape flere muligheter for bakholdsangrep. En spiller som beveger seg under overflaten kan potensielt nærme seg fra en vinkel som ville vært mer åpenbar på land, og tvinge motstandere til å være mer oppmerksomme på nærliggende vann under både dueller og større lagkamper.

Den eksakte balansen vil avhenge av fart, utholdenhetskostnader, angrepsvinduer og hvor lett spillerne kan spore motstandere under vann. Disse detaljene har ikke blitt beskrevet i visningsannonsen, så det er for tidlig å vurdere om systemet vil favorisere aggressive forfølgere eller spillere som bruker vann til unnvikende bevegelser.

NARAKA’s 5-årsjubileum fortsetter å legge til nye måter å kjempe på

Submerged Melee Combat ankommer under NARAKA: BLADEPOINT’s 5-årsjubileum, og legger til et annet stort spillmekanikk i spillets langvarige battle royale-formel.

Oppdateringen er bemerkelsesverdig fordi den ikke bare legger til et nytt våpen, helt eller kosmetisk sett. Den endrer hvordan spillere interagerer med en hel kategori terreng. Vann blir et mer aktivt kampmiljø, med sine egne bevegelsesalternativer og offensive potensial.

For erfarne spillere vil systemet sannsynligvis skape et nytt lag av høy kompetanse å mestre. For nybegynnere kan det gjøre vannrike områder farligere, men også tilby flere måter å overleve når de er ute av posisjon.

Den første virkelige testen vil komme etter lanseringen den 1. juli PT, når spillerne begynner å oppdage hvilke våpen, bevegelsesveier og lagstrategier som fungerer best under overflaten. På papiret har imidlertid oppdateringen potensial til å gjøre NARAKA’s allerede mobile nærkamp enda mindre forutsigbar.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/RwkWfaycAEA?si=U2gCAUY_kweeplQk"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias