Once Human · 2026-10-19
Once Human forvandler basen din til et krigsskip i sin største gratisspakning så langt
Once Human har brukt mer enn to år på å lære spillere å overleve i en verden forgiftet av Stardust. Isles of Abyss er i ferd med å fjerne den beroligende delen hvor det finnes fast grunn under føttene deres. Den gratis Ocean Expansion lanseres 21. oktober PT — 22. oktober i mange andre regioner — o

Once Human har brukt mer enn to år på å lære spillere å overleve i en verden forgiftet av Stardust. Isles of Abyss er i ferd med å fjerne den beroligende delen hvor det finnes fast grunn under føttene deres. Den gratis Ocean Expansion lanseres 21. oktober PT — 22. oktober i mange andre regioner — og den nye Gameplay Traileren viser endelig hvor dramatisk overlevelsessyklusen endres når spillere begynner å bygge sine egne skip, dykke gjennom forurensede hav, angripe Voyagers, utforske fiendtlige øygrupper og stige ned mot en eldgammel entitet kjent som Sunken Lord.
Starry Studio beskriver Isles of Abyss som den største innholdspakken Once Human har mottatt siden lanseringen i 2024, og omfanget går betydelig lenger enn å legge til en ny region på det eksisterende kartet. Skip blir mobile territorier som kan designes nesten som konvensjonelle baser, havressurser gir en helt ny teknologisk progresjon, ulike regioner innfører miljøregler som påvirker fornuft, temperatur og utstyrs holdbarhet, undervannsutforskning krever spesialisert overlevelsesutstyr og sjøkamper eskalerer etter hvert til fulle bosskamper med artilleri, svake punkter og koordinerte mannskaper. Trailerens advarsel er enkel: havet er endelig åpent, men nesten alt nyttig i det ser ut til å prøve å drepe deg.
Skipet ditt er ikke transport — det er det nye basebyggesystemet
Det viktigste tilskuddet er friformet skipbygging. Isles of Abyss behandler et fartøy som et flyttbart vannterritorium snarere enn et engangs kjøretøy, og lar spillere gå inn i Byggemodus og konstruere alt fra den overordnede skrogformen til den interne dekkarrangeringen.
Dedikerte skipkomponenter inkluderer skrog, baug, fribord, dekk, rekkverk, pilarer og bulwarker, med firkantede, trekantede, skrå og buede deler som lar spillerne definere silhuetten i stedet for å velge en forhåndsbestemt båttype. Varianter i tre, jern, stål og legering gir videre progresjon, mens skipoppsett kan lagres som uavhengige blåkopier og senere plasseres igjen.
Det endrer fundamentalt forholdet mellom utforskning og hjem. Tidligere Once Human-scenarier ba som regel spillere etablere et territorium for så å forlate det for å utforske. I Isles of Abyss følger deler av territoriet med deg. Lagreplass, produksjon, våpen og støttefasiliteter kan reise over havet, og reduserer skillet mellom ekspedisjonsfartøy og hovedkvarter.
Systemet utvikler seg sammen med Teknologi-progresjonen. Tidlige fartøy er avhengige av mer grunnleggende former for fremdrift før seil, dieselmotorer og til slutt elektriske drivverk låses opp. Boostere og side-thrusters forbedrer manøvrerbarheten, mens Auto Cruise lar spillere markere en rute og la skipet navigere seg selv. Undervannsteleportasjon, retur-til-skip-funksjoner på tvers av verdener og respawn ombord er alle designet for å gjøre fartøyet til det sentrale punktet scenarioet roterer rundt.
Å bygge skipet er bare halve problemet — så må du bevæpne det
Gameplay Traileren legger stor vekt på sjøkamper, og Starry Studio har bygd opp en uvanlig stor artillerikatalog rundt det. Harpoon Cannons kan skyte gjennom vannet og er spesielt effektive mot marine skapninger, Long Cannons spesialiserer seg på å skade dekk og strukturer, Rapid-fire Cannons er konstruert rundt vedvarende press mot svake punkter og Shotgun Turrets dekker et bredere område mot skip og patruljebåter.
Bevæpningen blir mer bisarr etter hvert som Teknologi utvikler seg. Frost- og Freezing Cannons kan forstyrre fiendens bevegelse, Corrosion Cannons forsterker etterfølgende skade, Rocket Launchers leverer vedvarende salver og Oil Drum Launchers skaper enorme eksplosjoner og brennende soner. Spillere kan også montere et Ram for direkte kollisjoner eller plassere sjøminer i stedet for å stole utelukkende på artilleri.
Det viktige er at skipdesign dermed blir taktisk snarere enn kun dekorativt. Et fartøy bygget for langtrekkende bombardement mot en Calamity Tower kan trenge en annerledes layout enn ett ment for å jakte på marine skapninger eller bordere fiendtlige Voyagers. Kanonplassering, fremdrift, holdbarhet og evnen til å manøvrere rundt innkommende trusler blir alle en del av samme byggeproblem.
Det bør gi Once Humans byggecommunity en helt ny besettelse. En vakker flytende festning er nyttig. En vakker flytende festning som ikke kan snu raskt nok for å unngå et bossangrep er betydelig mindre nyttig.
Øygruppa har fem regioner, og hver krever forskjellig forberedelse
Isles of Abyss sprer sine overlevelsessystemer over fem store miljøer i stedet for å behandle hele havet som én uniform biome. Fragrant Cape fungerer som introduksjonsregionen, med kokosnylter, steinete gruntvann, ødelagte bosetninger og grunnstøtte skip hvor spillere kan samle forsyninger for sin første virkelige seilas.
Lenger ute begynner reglene å endre seg. Reefshadow Bay kombinerer frossen tundra, rev og flytende is med Mist of Deceit, som reduserer temperatur og sikt. Jo lavere spillerens HP blir, desto trangere blir deres nyttige synsfelt. Mist Core Grass gir materialer som etter hvert går inn i skipammunisjon og strømproduksjon.
Misty Marsh introduserer Black Tide, hvor Stardust-forurensning direkte angriper Sanity samtidig som den produserer verdifulle ressurser brukt i dykkerutstyr og vannfasiliteter. Spring Valley påvirkes av Time Rain, som raskt tømmer Energy og Hydration samtidig som utstyrs holdbarhet degraderes, men det akselererer også avlinger og dyr og skaper verdifulle produksjonsmaterialer. Til slutt omgir Falling Ember en aktiv vulkan og dens Skyfire-fenomen, hvor innkommende meteorer skader spillere og strukturer, øker temperaturer og noen ganger spawner fiender som vokter forekomster av verdifull Skyfire Gold og sjeldne mineraler.
Det viktige designvalget er at disse farene ikke bare er debuffs spillere må utholde til de når skattekisten. Hvert fenomen skaper ressurser som er nødvendige et annet sted i progresjonssystemet. Farlig vær er samtidig straff og mulighet.
Å gå under vann gjør oksygen til en ny overlevelsesressurs
Den andre halvdelen av kartet ligger under overflaten. Undervannsruiner, vrak, korallforekomster og laboratorier utgjør et helt utforskningslag, med gradvis dypere områder som øker både forurensning og faren fra marine livsformer.
Spillere får først tilgang til en Basic Diving Suit før de oppgraderer mot Shark Diving Suit, som tilbyr sterkere motstand mot forurensning og økt svømmehastighet. Fish Oil Paste kan gi ekstra midlertidig miljøbeskyttelse, mens Oxygen Tanks aktiveres automatisk når spillerens normale lufttilførsel er tom.
Andre verktøy er langt mer situasjonsbestemte. En Inflatable Float gir en nødutvei tilbake mot overflaten, Air Cushions skaper midlertidige plattformer på vannet og Spear Gun gir et dedikert svar når noe fiendtlig finner spilleren under vann.
Selve utforskningen er bevisst markert gjennom miljøet. Glødende alger nær overflaten kan indikere nedsenkede laboratorier, mens skattekart funnet ved strandrydding, fiske, oppdrag og utforskning av bosetninger kan lede spillere mot undervannskamre. Progresjonen starter rundt grunne vrak og presser seg gradvis mot dypere forurensede ruiner når spillerens utstyr er i stand til å bringe dem tilbake levende.
Den siste delen er avgjørende. Å finne en skatt på havbunnen er bare halve undervannsekspedisjonen. Once Human vil nå også at spillere skal tenke på returreisen.
Selv dyrelivet begynner å forstyrre skipet
Havets fauna er ikke bare dekorasjon. Giant Squid kan feste seg direkte til fartøy og immobilisere dem, noe som tvinger spillere til å sikte og kutte av tentaklene før skapningen trekker seg tilbake. Haier følger kontinuerlig valgte mål, mens Jellyfish periodisk utlader elektrisitet mot hvem som enn er uforsiktig nok til å svømme i nærheten.
Noen skapninger blir ressurser snarere enn rene fiender. Tunfisk kan jaktes når de hopper over overflaten, mens Bubble Fish skaper oksygen-gjenopprettende bobler nyttige under lange dykk. Anglerfish gir en enda merkeligere interaksjon: å nærme seg deres glødende lokkemat gir midlertidig beskyttelse mot sjøvannsforurensning, og gjør en av dypets mest urovekkende innbyggere om til et improvisert fristed.
Bay Crocodiles kan til og med fanges, avles og til slutt rides over vannet. Deres enorme størrelse hindrer konvensjonell hopping, men oppsittede krokodiller gir skadebegrensning både for seg selv og for rytteren, med denne motstanden som blir betydelig sterkere i vann.
Det er akkurat den slags bisarre overlevelsesmekanikk Once Human pleier å utmerke seg i. Et annet spill ville kanskje gitt spillerne en raskere båt.
Once Human gir dem en krokodille.
Fyrene er advarsler, ikke trygge havner
Trailerne har gjentatte ganger pekt på lighthouses, som normalt ville representere sikkerhet og navigasjon til sjøs. I Isles of Abyss har Starry Studio bevisst snudd den forventningen. Mallas overlevelsesregler advarer mot predatoriske fyrtårn og andre tilsynelatende kjente deler av oceanmiljøet som ikke kan stol på, inkludert øyer som kanskje ikke er helt så innert som de først ser ut.
Den nye Gameplay Traileren understreker dette ved å utfordre spillere til å «take on the lighthouses», selv om Starry Studio sin detaljerte pre-launch Dev Blog ennå ikke har gitt samme mekaniske gjennomgang for fyrtårnsmøter som den har publisert for Calamity Towers, Voyagers eller Sunken Lord. Deres presise oppførsel i live-spill er derfor noe som best bekreftes når scenarioet lanseres, i stedet for å ekstrapoleres fra trailerklipp.
Det som allerede er klart er designfilosofien. Isles of Abyss vil at navigasjon i seg selv skal bli mistenkelig. Et fjernlys betyr kanskje ikke sikkerhet, og en øy verdt å nærme seg kan skjule langt mer enn ressurser.
Denne ideen knytter seg også direkte til scenarioets historie. Den erfarne kapteinen Malla, som redder spilleren etter et skipbrudd, kan sanse minnene til de druknede gjennom det spillet kaller communion with the deep. Sammen med Ran leder hun spillere gjennom nautiske journaler, vrak og nedsenkede minner som gradvis avslører hva som skjedde i disse farvannene og hvorfor så mange ting ser ut til å være knyttet til den samme entiteten under dem.
Calamity Towers forvandler ditt egendefinerte skip til raidutstyr
De største marine PvE-kampene dreier seg om Calamity Towers, som skalerer fra historiedrevne utfordringer til koordinerte gruppekamper og til slutt en Abyss-variant i Fase II. Disse kampene er bygd spesielt for å teste om spillere har lært å konstruere og operere sine fartøy, ikke bare om deres personlige våpenbygg er sterke nok.
Tentakler skaper det sentrale kamp-puslespillet. Noen blokkerer områder, andre kaller inn forsterkninger, helbreder allierte eller deler innkommende skade, og tvinger mannskaper til å dele oppmerksomheten mellom støtte-mål og eksponerte svake punkter. Enkelte forsvarsverk får også strukturell beskyttelse, noe som gir skipartilleri et direkte formål utover ren boss-DPS.
Fase II Abyss-versjonen legger ytterligere farer oppå disse mekanikkene. Sterkere tentakkelkombinasjoner og aggressive kjerner ledsages av Voyager-forsterkninger, mens bølger, tett tåke, isfjell og vanntornadoer forstyrrer skipets bevegelse.
Scenarioet inkluderer også Sea Calamity Zones, hvor en beskyttet Calamity Hatchling sitter inne blant sjøminer, fiendtlige tårn og skjoldinfrastruktur. Spillere kan bruke artilleri til å ødelegge bygninger, detonere miner før de passerer gjennom dem og kollapsende støtte-strukturer som holder forsvarskanoner før de endelig bryter skjoldet rundt det sentrale målet.
Det er sjøkamper brukt som møte-design, i stedet for bare å plassere helsemeter på fiendtlige båter.
Voyagers forvandler havutforskning til bordingskamper
Ikke alle sjøkamper foregår mot en immobil struktur. Voyagers patruljerer havet i flere størrelser og konfigurasjoner, og gir spillerne fiendtlige skip som må nærmes, immobiliseres, bordes og plyndres.
Denne fiendens karakteristika varierer. Noen har sterkere våpen, ulik mannskapskomposisjon eller mineforsvar, og deres samlede styrke øker etter hvert som scenarioet utvikler seg. I Fase II kan gigantiske Voyagers lede mindre skip i organiserte flåter, mens ekstra fartøy uventet kan komme inn i en pågående kamp.
Den bordingskomponenten er særlig viktig fordi den kobler Once Humans kjente tredjepersonskamp med de nye shipsystemene. Spillere sitter ikke permanent bak kanonene når de forlater kysten. En sjøkonfrontasjon kan starte på avstand, gå over i strukturell ødeleggelse og avsluttes med at spillerne fysisk går inn i fiendes lasterom for å lete etter verdier.
Skipet muliggjør altså kamp, i stedet for å erstatte spillet Once Human allerede var.
Sunken Lord er noe mye større enn et havmonster
Alle disse systemene peker til slutt mot Sunken Lord, den eldgamle tilstedeværelsen Starry Studio har plassert i sentrum av Isles of Abyss. Ekspansjonens fiksjon antyder at havet i seg selv ikke bare er en vannmasse, men del av noe mye eldre og mer fiendtlig, som lever av minner og følelser fanget i dypet.
Dens endgame-møte blir ikke tilgjengelig umiddelbart. Isles of Abyss bruker server-wide purification progress, og når den progresjonen når 100 %, reiser inngangen til Sunken Lord seg fra havets dyp. Spillere må først beseire en Calamity Hatchling og rydde inngangskampen før de stiger videre ned mot enhetens Core.
Konfrontasjonen flytter seg bort fra åpent vann og inn i korridorer og flernivå-plattformer fylt med koordinerte tentakkelforsvar. Core endrer oppførsel gjennom kampen, og kombinerer salver, voldsomme fysiske angrep og spredende lava som gradvis reduserer trygge områder.
Det gir scenarioet et felles mål i stedet for bare en privat boss-låsning. Individuelle spillere forbedrer skipene og Teknologien sin, grupper erobrer stadig tøffere Calamity-møter, og hele serveren når til slutt punktet hvor alle har åpnet ruten mot det som har ventet under dem.
Isles of Abyss endrer den normale progresjonskurven fullstendig
Scenarioet forkaster også tradisjonell levelsystem som hovedutviklingsmekanisme. Karakterer går inn i Isles of Abyss på maksimal nivå, og fremgang kommer i stedet via Teknologi.
Utforskning, ressurser og store utfordringer låser opp ny utstyrs-rarity, havfasiliteter og overlevelsesverktøy. Eksisterende våpen- og rustningsblåkopier kan fortsatt tas med inn i scenarioet, men sjeldenheten spillerne får lov til å bygge og antall aktive attributter på Mods er begrenset av nåværende Teknologi-progresjon.
Det gir en slags sesongreset uten å gjøre tidligere anskaffede samlinger meningsløse. Veteraner beholder sine Blueprints og Mods, men kan ikke umiddelbart bruke all sin endgame-kraft på første ettermiddag. Scenarioet gjenoppretter gradvis den styrken samtidig som det krever at spillerne utvikler en helt separat marineinfrastruktur.
Cradle-systemet er deaktivert, noe som forsterker hvor bevisst Starry Studio har skilt Isles of Abyss fra standard progresjonsmal.
Dets omtrent 21-dagers kjerne-syklus er delt i to faser. Fase I varer cirka fem til ti dager avhengig av serverens purification-hastighet, mens Fase II varer 11 dager og introduserer dypere endgame-utfordringer. En Permanent Server forventes å åpne 12. november før den første gruppen normale scenario-servere stenger.
Den gratis PvE-scenarioen lanseres ved siden av et langt tøffere PvP-hav
Spillere som liker shipsystemene, men foretrekker at andre mennesker blir de primære havmonstrene, får også Isles of Abyss: RaidZone. Den separate PvP-versjonen bruker samme oseaniske grunnlag, men fjerner mye av sikkerheten som er bygd inn i standard PvE-scenarioet.
Det finnes ikke separate verdener inne i dens Naval Core Contest. Alle konkurrerer i de samme farvannene, ressurser er knappere og møter er bevisst mer hyppige. Island Survival ber spillere etablere forsyningslinjer og bevæpne seg raskt, mens sjøkamper legger til en reell destruksjonsøkonomi for fartøyene.
Skip har total HP, og angrep fra andre spillere kan til slutt synke dem. Lagrede skipblåkopier lar fartøyet gjenoppbygges, men forsyninger lagret ombord på et ødelagt skip refunderes ikke. Det forvandler den mobile-base-fantasien til et langt farligere foretagende: å fylle skipet med alt verdifullt gjør ekspedisjoner praktiske helt til en annen mannskap sender hele inventaret til bunns.
PvE-scenarioet forblir hovedversjonen og det beste valget for spillere primært interessert i utforskning, historiefortelling og kooperative bosser, men lanseringen av RaidZone parallelt sikrer også at de marine byggesystemene testes under press fra menneskelige motstandere.
Dette er mye større enn å legge til båter i Once Human
Isles of Abyss lanseres som en gratis Once Human-ekspansjon etter vedlikehold 21. oktober PT, tilsvarende 22. oktober i store deler av verden, på PC, mobil, PlayStation 5 og Xbox Series X|S med cross-play og cross-progression. Starry Studio følger også opp utgivelsen med innloggings-Bluprint-belønninger, en gratis minneverdig våpen-skin og Halloween-aktiviteter.
Grunnen til at ekspansjonen betyr noe er likevel ikke mengden lanseringsbelønninger. Det er at nesten hvert større overlevelsessystem er endret for å gjøre havet meningsfullt. Basebygging blir skipbygging. Miljøforberedelse avhenger av hvilken øy som besøkes. Fiske gir produksjon. Dykking krever forurensnings- og oksygenhåndtering. Skipartilleri bestemmer hvordan visse bosser angripes. Utforskning gir Teknologi, Teknologi forbedrer fartøyet og det forbedrede fartøyet muliggjør stadig farligere utforskning.
Det skaper den typen feedback-loop en stor overlevelsesutvidelse trenger. Havet er ikke et tomrom mellom interessante øyer.
Det er det nye spillrommet.
Og å dømme etter hva som venter under det, kan det å få skipet i vannet være den enkleste delen av reisen.