IDC Games

Once Human · 2026-08-31

Once Human setter seil for Abyss' øyer i oktober

Once Human forlater de kjente strendene til Nalcott. NetEase Games har annonsert Abyss' øyer , en havfokusert utvidelse som er planlagt å ankomme i oktober 2026, med spredte øyer, marin utforskning, undervannssteder og nye overlevelsestrusler. Selv om den første teaseren kun gir en kort invit

Once Human forlater de kjente strendene til Nalcott. NetEase Games har annonsert Abyss' øyer, en havfokusert utvidelse som er planlagt å ankomme i oktober 2026, med spredte øyer, marin utforskning, undervannssteder og nye overlevelsestrusler.

Selv om den første teaseren kun gir en kort invitasjon til å krysse det glemte havet, gir en offisiell forhåndsvisning for scenariets siste lukkede test et betydelig klarere bilde. Spillere vil konstruere fasiliteter over et maritimt miljø, samle ukjente ressurser, seile inn i farlige farvann, konfrontere tilfeldige skip og delta i serverbrede møter knyttet til den mystiske Sunken Lord.

Den viktige distinksjonen er at Abyss' øyer utvikles som et nytt overlevelsesscenario, ikke bare som en permanent forlengelse knyttet til hver eksisterende Once Human-kart. Det vil ha sin egen verdiprogressjon, miljøregler, teknologi, ressurser og fasetterte mål.

Dessuten er de individuelle systemene fortsatt under utvikling, og NetEase advarer om at innholdet som testes før utgivelse kan bli justert. Selv med den kvalifiseringen virker Abyss' øyer å være et av spillets mest omfattende forsøk på å transformere den grunnleggende overlevelsesloopen.

En fragmentert verden utenom Nalcott

Tidligere Once Human-scenarier har for det meste vært strukturert rundt sammenkoblede landregioner som er utforsket til fots, med motorsykkel eller gjennom andre kjøretøy. Abyss' øyer erstatter den geografiske kontinuiteten med en øygruppe omgitt av åpent vann.

Spillere vil reise mellom spredte øyer, etablere fasiliteter, finne ressurser og utvikle en ny fortelling over både terrestriske og undervannsmiljøer. Dynamisk vær og en dag- og nattsyklus vil påvirke utforskningen, mens truslene som finnes etter solnedgang vil bli mer farlige.

Denne inndelingen mellom øyene endrer hvordan avstand fungerer. På et konvensjonelt kart kan en spiller ofte reise direkte mellom mål mens de samler materialer eller oppdager mindre interessante punkter underveis. I en øygruppe blir hver reise potensielt en separat ekspedisjon som krever forberedelse, navigasjon og et passende fartøy.

Havet er derfor mer enn bare tomrom mellom konvensjonelle soner. Det inneholder sine egne fiender, hendelser, miljøfarer og progresjonsmål. Hvis NetEase leverer den tettheten som foreslås av testskissen, bør reise mellom øyene bli en del av overlevelsesopplevelsen i stedet for nedetid mellom viktige destinasjoner.

Skip blir sentrale for utforskning og kamp

Spillere vil trenge fartøyer for å krysse den nye verden og delta i maritime aktiviteter. Dekning rundt utvidelsens Gamescom-avsløringer beskriver skip som konfigurerbare plattformer som kan støtte transport, bygging, ressursforvaltning og kamp.

Dokumentasjonen for slutt testen bekrefter en betydelig naval-kampkomponent. Spillerne vil betjene flere kanoner, med et radialt valggrensesnitt designet for å gjøre bytte mellom våpen raskere. Kanoner påvirket av prosjektilfall vil få en forhåndsjustert siktningslinje, mens kontrollkameraet deres har blitt justert for å forbedre sikting under navigering.

Vannterritoriene har også fått håndteringsforbedringer. De bør begynne å bevege seg lettere, og utviklerne prøver å redusere problemer forbundet med treg eller vanskelig vending.

Disse kan høres ut som mindre grensesnittforbedringer, men sjøkamp avhenger sterkt av responsivitet. Et stort fartøy har allerede en betydelig visuell og fysisk vekt. Hvis det å bytte våpen eller korrigere retningen krever for mange input, risikerer kampen å føles klønete i stedet for bevisst.

Den forhåndsjusterte siktningsindikatoren er spesielt viktig fordi ballistiske våpen oppfører seg annerledes enn konvensjonelle skytevåpen. Spillere må ta høyde for avstand og prosjektilbane mens både deres eget fartøy og målet kan være i bevegelse. Å gi dem klarere sikteinformasjon bør bevare utfordringen uten at vellykkede skudd føles vilkårlige.

Den endelige balansen mellom skipstørrelse, holdbarhet og manøvrerbarhet har ikke blitt publisert. Ideelt sett vil tyngre design gi bedre beskyttelse og ildkraft mens mindre fartøy beholder en meningsfylt fordel gjennom fart og tilgang. Hvis en konfigurasjon blir overlegen i nesten alle situasjoner, vil mye av den lovede konstruksjonsfriheten bli kosmetisk.

Calamity Towers knytter utforskning til serverprogresjon

Etter hvert som Verdensprogresjonen avansere, vil Calamity Towers plassert over hele havet gradvis aktiveres. Spillere kan samle allierte, seile til den tilsvarende regionen og forsøke å beseire det aktive tårnet.

Den første vellykkede ødeleggelsen av en Calamity Tower vil dele belønninger til hver spiller på serveren. Det vil også øke Verdensprogresjonen, akselerere scenariets overgang mot den andre fasen.

Denne strukturen gjør tårnene til mer enn isolerte verdenssjefner. De fungerer som samarbeidende milepæler hvis fullføring påvirker hele serveren. Senere variasjoner er planlagt etter hvert som både Verdensprogresjonen og Scenariet Progresjonen avansere, noe som potensielt forhindrer aktiviteten fra å forbli statisk gjennom sesongen.

Serverbred progresjon kan skape en sterk følelse av delt mål, spesielt når spillere ser farlige strukturer dukke opp over havet og organiserer flåter for å konfrontere dem. Det introduserer også et kjent problem: individuell deltakelse kan føles mindre meningsfylt når de med høy aktivitet fullfører milepæler før mer utradisjonelle spillere kan oppleve dem.

De universelle først-rens belønningene adresserer delvis det problemet fordi spillere kan dra nytte selv om de ikke er til stede for det avgjørende slaget. Likevel er det ikke det samme å motta en belønning via post som å delta i møtet. NetEase må balansere aktiveringstidspunktet og gjentagelige variasjoner slik at Calamity Towers forblir spillbare etter at serverens mest organiserte grupper har beseiret dem.

Voyageren kan besettes eller ødelegges

Ikke alle havmøter vil oppstå på en fast destinasjon. Voyager vil reise langs tilfeldige ruter gjennom verdens store farvann, og skape en hendelse som spillere må lokalisere mens den er aktiv.

Når de først møter, kan Metas velge å ødelegge fartøyet fra utsiden eller boarde det for å stjele forsyningene. Voyagers vil fremstå i flere former, med større skip og mer sofistikerte fasiliteter som gir tøffere utfordringer og bedre loot-kasser.

Muligheten for boarding er mer interessant enn et standard helse-bar-håndteringsmøte fordi den støtter to forskjellige tilnærminger. Et sterkt bevæpnet skip kan være i stand til å ødelegge målet direkte, mens en mindre gruppe kan prioritere tilgang og plyndring.

Den endelige testbeskrivelsen forklarer ikke om boarding gjør det angripende fartøyet sårbart, om Voyager fortsetter å bevege seg eller hvordan spillere går fra sjø- til innendørs kamp. Disse detaljene vil avgjøre om valget representerer en reell taktisk beslutning eller bare to ruter mot den samme belønningen.

Tilfeldige reiseveier bør iallfall gjøre havet mindre forutsigbart. En troverdig maritim verden trenger aktivitet som eksisterer uavhengig av spilleren, og et stort fartøy som dukker opp uventet på horisonten kan gi det inntrykket mer effektivt enn et annet permanent kartmerke.

Fire Haywire-soner omskriver overlevelsesreglene

Haywire-soner er spesielle overlevelsesarrangementer som påvirker forskjellige øygrupper. Fire varianter er planlagt for den siste testen, og hver endrer forholdene under hvilke spillere utforsker og kjemper.

Tåka av svik

En tett tåke reduserer sikten, med effekten som blir mer alvorlig ettersom spilleren mister helse. Lysproduserende gjenstander kan spre tåken, noe som gjør belysning til en del av både navigering og kampforberedelser.

Å knytte syn til helse skaper en farlig tilbakemeldingssløyfe. Å ta skade gjør påfølgende trusler vanskeligere å se, noe som øker sannsynligheten for å ta ytterligere skade. Spillere som går inn uten passende lyskilder kan derfor finne gjenoppretting betydelig vanskeligere enn i et ordinært møte.

Skyfire

Gyldne meteoritter faller over et vulkansk område, og forvandler miljøet og skjuler verdifulle ressurser innenfor nedslagsområdene. Denne hendelsen kombinerer en miljøfare med en økonomisk insentiv, som ber spillere om å nærme seg farlige områder nettopp fordi disse områdene inneholder de mest ønskelige materialene.

Dens effektivitet vil avhenge av om meteorittene produserer meningsfulle beslutninger. Verdifulle ressurser bør kreve kalkulert eksponering i stedet for bare å vente på at nedslagsanimasjonen er ferdig og samle restene.

Tidregn

Objekter fanget under Tidregn går inn i en tilstand av tidsforstyrrelse. Planter og dyr utvikler seg i unormal hastighet, mens utstyr og andre gjenstander forringes raskere.

Denne hendelsen har potensial til å påvirke innsamling, holdbarhetsstyring og kamp samtidig. Spillere kan være i stand til å utnytte akselerert biologisk vekst samtidig som de aksepterer økt slitasje på verktøy og utstyr som brukes til å høste det.

Tidregn er en av scenariets mest konseptuelt distinkte farer fordi den skaper mulige fordeler så vel som straff. En overlevelsesmekanisme blir mer interessant når forberedelse lar spillere manipulere det i stedet for bare å motstå en gjentagende debuff.

Svart tidevann

Forurensning skyller over øyene i sykluser, og genererer etterfølgende Forurensningssoner og gjentatte ganger endrer de lokale forholdene.

Denne sykliske strukturen kan tvinge spillere til å revurdere trygge ruter og lokaliseringsplassering i stedet for å behandle forurensning som en fast grense. Men den kan også bli forstyrrende hvis tidspunktene er vanskelig å forstå eller hvis etablerte fasiliteter gjentatte ganger blir ugyldige uten meningsfull motspill.

Sammen tyder disse fire Haywire-sonene på at Abyss' øyer vil bruke miljøregler for å skille sine øygrupper. De sterkeste eksemplene reduserer ikke bare helse; de endrer synlighet, ressurs tilgjengelighet, holdbarhet eller territorial sikkerhet.

Calamity Nests legger til tilfeldige kamparenaer

Calamity Owl sin energi har spredd seg over øygruppen, og opprettet Calamity Nests på flere øyer. Hver Nest vil bruke et tilfeldig layout befolket av hindringer og kraftige kampelementer.

Spillere må kjempe seg gjennom interiøret, fjerne truslene og til slutt eliminere Calamity Owl for å kreve belønningene.

Tilfeldige oppsett kan hjelpe disse områdene å forbli mindre forutsigbare gjennom gjentatte besøk, men prosedyrevariasjon alene garanterer ikke gjenopplevelsen. Ulike oppstillinger må endre bevegelse, fiendeplassering og taktiske valg i stedet for bare å flytte den samme samlingen av rom.

Aktiviteten bør passe naturlig inn i øyutforskning. Mens Calamity Towers fungerer som synlige server brede mål, ser det ut til at Nests tilbyr mindre kamputfordringer som grupper kan oppdage og rydde i løpet av ordinær reise.

Sunken Lord venter bak kollektiv progresjon

Scenariets viktigste trussel er Sunken Lord. Ifølge den offisielle forhåndsvisningen for slutttesten, vil denne hendelsen være en fire-spiller dunge som blir tilgjengelig under Fase II når serverens Renselsesprogresjon når 100%.

Dette betyr at tilgangen ikke bare bestemmes av en individuell karakters nivå eller utstyr. Serveren må kollektivt avansere scenariet før dunge åpnes.

Å låse hovedmøtet bak delt progresjon gir verden en utviklende struktur. Spillere begynner med å utforske, utvikle teknologi og fullføre maritime aktiviteter før de konfronterer kraften knyttet til havets større mysterium.

Ulempen er at spillere som blir med sent, kan oppleve en annen progresjonsrytme enn de som er tilstede fra begynnelsen. Avhengig av hvordan serverne forvaltes, kan nykommere komme etter at fellesskapet allerede har fullført oppbyggingen, noe som reduserer den narrative og mekaniske virkningen av overgangen.

NetEase har foreløpig ikke publisert de endelige fasedurasjonene for utgivelsesversjonen. Testen bruker en fem-dagers første fase etterfulgt av en 17-dagers andre fase, men utvikleren understreker eksplisitt at denne tidsplanen kun gjelder for testing og ikke bør betraktes som den ferdige sesongsyklusen.

Skattekart fører ned under bølgene

Havutvidelsen vil ikke begrense utforskning til overflaten. I de Abyssale havregionene kan spillere skaffe skattekart som leder til skjulte undervannssteder.

Bekreftede steder inkluderer skipsvrak og laboratorier som inneholder sjeldne skatter. Den offisielle beskrivelsen indikerer også at lenge forseglede undervannslaboratorier vil støtte gruppeekspedisjoner inn i dypere områder.

Undervannsutforskning kan gi utvidelsen rom som føles forskjellige fra både øyene og marinekamper. Bevegelse, synlighet, oksygenhåndtering og våpenoppførsel kan alle potensielt påvirke disse miljøene, selv om NetEase ikke formelt har detaljert alle disse mekanikkene.

Skattekart gir nedsenkede steder en sterkere oppdagelsesloop enn å plassere hvert sted direkte på grensesnittet. Systemet oppmuntrer spillere til å finne informasjon først og deretter tolke den for å lokalisere det tilsvarende området.

Det er fortsatt uklart hvor ofte kart dukker opp, om de blir konsumert etter bruk eller hvor mye variasjon det finnes blant undervannssteder. Disse detaljene vil avgjøre om aktiviteten blir et ekte utforskningssystem eller en gjentakende loot-rute som raskt løses av fellesskapet.

Nattfall gjør øyene mer farlige

Scenariet beholder Once Humans overlevelsesfokus gjennom dynamisk vær og skiftende tidforhold. Når natten ankommer, vil mer farlige fiender dukke opp over øyene.

En betydningsfull dag- og nattsyklus kan påvirke når spillere velger å samle ressurser, bygge fasiliteter eller reise mot fjerne mål. Dagslys kan gi tryggere forberedelsestid, mens nattlige ekspedisjoner gir større risiko og potensielt ulike muligheter.

Ville Avvik vil også dukke opp gjennom miljøet. Spillere kan engasjere seg med disse skapningene direkte og forsøke å fange dem, og bevare ett av Once Humans sentrale innsamling.systemene innen det nye scenariet.

Interaksjonen mellom dags- og natttrusler, Haywire-soner og dynamisk vær kan skape betydelig miljømessig variasjon. Det kan også produsere overflødig systemoverlapp hvis flere farer aktiveres samtidig uten tilstrekkelig klar tilbakemelding.

Den endelige testen vil være viktig for å avgjøre om spillere kan lese og forberede seg på disse forholdene eller bare tåle flere urelaterte straffer samtidig.

En siste konfidensiell test vil foregå før utgivelsen

NetEase rekrutterer omtrent 4,000 nordamerikanske spillere for den siste Abyss' øyer-testen: 2,500 på PC og 1,500 på konsoller.

Søknader stenger 4. september, med vellykkede kandidater som forventes å motta bekreftelse før 9. september. Testen går fra 16. september kl. 21:00 PT til 8. oktober kl. 03:00 PT.

Deltakelse krever signering av en konfidensialitetsavtale. Skjermbilder, strømmer, opptak, skriftlige lekkasjer og annet testmateriell kan ikke distribueres uten tillatelse. All karakterdata opprettet på testserveren vil bli slettet etter testens slutt.

Testen inkluderer scenariets sentrale region og primære aktiviteter, slik at NetEase kan evaluere den komplette opplevelsen i stedet for en isolert system. Tilbakemeldinger vil bli brukt til å justere scenariet før offentlig lansering.

Dets sluttdato antyder at Abyss' øyer kan ankomme senere i oktober, men NetEase har ikke annonsert en spesifikk lanseringsdag. Den eneste bekreftede offentlige tidsrammen forblir oktober 2026.

En ekte utvidelse av overlevelse snarere enn en annen bioma

Det mest lovende aspektet ved Abyss' øyer er ikke bare den visuelle endringen fra fastlandsruiner til en øygruppe. Dens annonserte systemer krever spillere å revurdere transport, bygging, ressursinnsamling og kollektiv progresjon.

Skip skaper logiske spørsmål som bakkekjøretøy ikke gjør. Calamity Towers kobler sjøkamp til serverutvikling. Voyagerne gjør havet mindre forutsigbart, mens Haywire-soner introduserer farer med regler som strekker seg utover grunnleggende skade. Undervannslaboratorier legger til et annet utforskningslag, og Sunken Lord gir en destinasjon for scenariets delte progresjon.

Det er også betydelige risikoer. Maritim bevegelse må forbli responsiv, skipkonstruksjon trenger levedyktige alternativer i stedet for ett optimalt design, og serverbrede mål bør ikke ekskludere spillere som blir med på forskjellige tidspunkter. Miljøsystemer må skape forståelige beslutninger i stedet for å stappe uunngåelige straffer.

Den endelige testen eksisterer nettopp fordi disse elementene trenger justering. NetEase har allerede bekreftet at innholdet ikke representerer endelig kvalitet, så hver mekanikk som er beskrevet før utgivelse forblir gjenstand for tilpasning.

Likevel ser Abyss' øyer ut til å være mer ambisiøs enn en konvensjonell regional oppdatering. Den endrer geografien som Once Humans overlevelsessystemer opererer rundt og introduserer en verden der reisen mellom mål kan være like farlig som selve øyene.

Havutvidelsen kommer i oktober. Utenfor Nalcotts kyster, vil spillere finne en øygruppe formet av unaturlig vær, omflakkende fartøy, nedsenkede laboratorier og en tilstedeværelse som venter under vannet.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias