Project Motor Racing · 2026-08-24
Project Motor Racing legger til Apex Nova, en 11,6 km Nordschleife-inspirert community-bane bygd for fart og straff
Project Motor Racing’s ModHub har fått en av sine mest ambisiøse fiktive baner hittil. Apex Nova, The Racing Venue er tilgjengelig nå som en gratis community-bane fra Tomas Trlica, skaperen bak Highrock Circuit, som utvider hans opprinnelige konsept til et betydelig større, raskere og langt mindre t

Project Motor Racing’s ModHub har fått en av sine mest ambisiøse fiktive baner hittil. Apex Nova, The Racing Venue er tilgjengelig nå som en gratis community-bane fra Tomas Trlica, skaperen bak Highrock Circuit, som utvider hans opprinnelige konsept til et betydelig større, raskere og langt mindre tilgivende anlegg inspirert av karakteren til Nürburgring Nordschleife. Den komplette konfigurasjonen strekker seg 11,6 kilometer, men banen er bevisst designet rundt vedvarende fart fremfor utholdenhetslignende trege partier: ifølge den offisielle presentasjonen kan en GT3-bil fullføre Full-oppsettet på omtrent fire minutter. Fire konfigurasjoner fra 5 km til 11,6 km lar førere velge hvor mye straff de vil ta, mens JP1, LMDh og Group C-maskineri er spesielt nevnt blant klassene Apex ble bygd for å utfordre. ModHub viser Apex Nova som Versjon 1.0.0.0, utgitt 21. august, med en nedlasting på 769,33 MB tilgjengelig for PC, PlayStation 5 og Xbox Series X|S.
Den nye Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova kommer på et spesielt passende tidspunkt for sim-en. Straight4 Studios ga ut Versjon 2.2 bare to dager tidligere, og startet en stor overhaling av LMDh-klassen med revidert hybridoppførsel, brake-by-wire, regenerativ bremsing, dekk, aerodynamikk, oppheng og chassis-dynamikk. Apex Nova var allerede tenkt rundt raske prototyper og høyt downforce-maskineri, så lanseringen gir spillerne et nytt høyhastighetsprøveområde akkurat når en av Project Motor Racing’s raskeste kategorier får sin største fysikkrevisjon så langt.
Apex Nova finnes fordi Highrock fungerte
Tomas Trlica starter ikke fra null. Hans forrige fiktive bane, Highrock Circuit, kom til ModHub 9. april og ble et av plattformens mest synlige banprosjekter. Den offisielle ModHub-siden identifiserer TomasT som både forfatter og medlem av Project Motor Racing-utviklingsteamet, og forklarer at Highrock ble laget delvis som et teknisk showcase for hva ModHub-økosystemet kunne oppnå med profesjonelle verktøy. Highrock fokuserte på bratte høydeforskjeller, høye hastighetskurver og lange strekk, var konfigurert for løp med opptil 20 førere og var bevisst designet for å teste hjuloppheng-geometri og vektfordringsoppførsel. Dens nåværende ModHub-rating ligger på rundt 4,8 fra mer enn 200 vurderinger, noe som viser at prosjektet fant et publikum.
Apex Nova beskrives eksplisitt av Trlica som et svar på den mottakelsen. I stedet for å gjenskape Highrock med et annet landskap, beveget han seg mot et mye større konsept. Highrock var relativt kort og kupert; Apex’ lengste konfigurasjon er omtrent fire ganger så lang. Designmålet endret seg også fra å skape en kompakt fjellbane egnet for tett racing til å bygge noe som konstant presser føreren over en mye lengre runde. Trlica sier han ønsket at miljøet skulle gi følelsen av at banen alltid forsøker å fange føreren i en feil, med feil som får umiddelbare konsekvenser i stedet for å forsvinne ut i enorme moderne avkjøringssoner.
Nordschleife-påvirkningen er filosofisk mer enn et forsøk på duplikasjon
Trlica nevner direkte Nürburgring Nordschleife som en av inspirasjonene for Apex Nova, men det betyr ikke at det fiktive anlegget prøver å bli en uoffisiell rekreasjon. Påvirkningen handler først og fremst om hva Nordschleife krever av en fører: en smal racingoverflate, liten margin for korrigering og den konstante vissheten om at en liten feil i en sekvens kan gi konsekvenser flere svinger senere. Apex Nova adopterer den filosofien samtidig som den forblir et originalt anlegg med eget lay-out.
Nær-fraværet av runoff er sentralt i det designet. Moderne FIA-grade baner gir ofte store asfalterte eller grusfluktsområder rundt sine raskeste kurver, og gir førere en mulighet til å hente seg inn etter en overskridelse. Apex fjerner bevisst mye av det sikkerhetsnettet. Å kjøre et ørlite stykke for bredt kan bety å forlate brukbar vei nesten umiddelbart, noe som igjen øker viktigheten av å vite hvor bilen vil være på utgangen av en sving før man forplikter seg til inngangshastighet. Det blir særlig krevende i prototyper fordi kombinasjonen av høyt aerodynamisk trykk, raske retningsendringer og ekstrem akselerasjon komprimerer tiden som er tilgjengelig for å korrigere en feil. Utfordringen er derfor ikke bare å memorere hvor hver sving går; det er å bygge nok selvtillit til å bruke banens fart uten å krysse den svært smale linjen mellom forpliktelse og å miste bilen.
Fire banekonfigurasjoner gjør Apex mer nyttig enn én enorm 11,6 km runde
Banen begynte som et enkelt design. Trlica hadde opprinnelig tenkt å bygge det som nå er Long-konfigurasjonen, men utviklingen utvidet seg etter hvert som flere sektorer ble laget og koblet til den opprinnelige ruten. Den endelige Versjon 1.0-pakken inneholder Short på 5 km, Medium på 7 km, Long på 8,5 km og Full på 11,6 km. Alle fire er inkludert i samme ModHub-nedlasting.
Det valget gjør Apex betydelig mer praktisk. En enkelt 11,6 km bane kan være utmerket for langkjøring, men upraktisk for oppsett-testing, korte flerspillersesjoner eller læring av ukjent maskineri fordi hver feil kan kreve flere minutter før føreren møter samme sving igjen. Short- og Medium-oppsettene reduserer det problemet samtidig som de beholder banens overordnede karakter, mens Long bevarer Trlica’s opprinnelige konsept og Full leverer hele opplevelsen. League-arrangører kan også skalere løpsvarighet gjennom valg av layout i stedet for å stole utelukkende på rundetall, og førere som lærer Apex kan logisk gå fra de kortere versjonene mot hele banen i stedet for å forsøke å memorere mer enn elleve kilometer på en gang.
Den offisielle presentasjonens påstand om at en GT3 kan runde 11,6 km Full-konfigurasjonen på rundt fire minutter, illustrerer hvor mye fart som er pakket inn i designet. Den gjennomsnittlige farten betyr at rundelengden ikke oversettes til fire minutter med langsomme tekniske svinger. Apex bruker lengden til å opprettholde momentum, og gir raskt maskineri rom til å forbli raskt samtidig som den gjentatte ganger setter den farten mot smale marginer og begrenset runoff.
JP1, LMDh og Group C er maskineriet Apex egentlig er bygd rundt
Trlica sier at Apex Nova kan kjøres med alle kjøretøy i Project Motor Racing, men han identifiserer spesielt JP1, LMDh og Group C blant klassene som påvirket banens design. Det forteller mye om dens tiltenkte rytme. Dette er ikke kategorier som trenger en rekke førstegirs hårnålsvinger for å bli interessante. De kommer til live når en bane ber føreren om å bære enorm fart gjennom retningsendringer, styre bremsing fra svært høy hastighet og stole på aerodynamisk eller mekanisk grep uten luksusen av bred bane.
Group C bør gi en spesielt dramatisk kontrast mellom enorm langsgående ytelse og eldre aerodynamiske, bremse- og dekkoppførsel, mens moderne LMDh-maskiner nærmer seg samme vei med hybrid kraftlevering, sofistikert aero og moderne bremsesystemer. JP1 gir en annen tolkning av lett prototype-ytelse. Å sette disse kategoriene på samme fiktive bane skaper en nyttig demonstrasjon av hvorfor banedesign betyr noe i simulering: identiske svinger blir fullstendig forskjellige problemer avhengig av hvor mye downforce, vekt, kraftlevering og bremse-stabilitet bilen har.
Langsommere maskineri bør likevel ikke bli irrelevant. En GT3-runde på omtrent fire minutter antyder allerede at banen forblir levedyktig under prototypefart, mens lavereffektbiler kan avdekke andre aspekter av layouten fordi mindre akselerasjon legger større vekt på å bevare momentum. Det som endrer seg er intensiteten. I en prototype virker Apex utformet for å overvelde føreren med fart; i en langsommere bil kan den bli mer om rytme og å bevare minimum rundetempo.
Versjon 2.2 gjør LMDh-anbefalingen spesielt aktuell
Apex Nova’s utgivelse 21. august følger Project Motor Racing Versjon 2.2 19. august, og timingen kunne knapt vært bedre for alle som er interessert i banens uttalte LMDh-fokus. Straight4s nye oppdatering begynner det studioet kaller en full overhaling av klassen, ved å revidere modell for forbrenningsmotor, gassrespons, motorbrems, samspill mellom ICE og front motor-generator-enhet, Balance of Performance-strømbegrensning og hybrid-deployering. Brake-by-wire er også omarbeidet slik at bremsebalanse kan reagere dynamisk når regenerativ bremsing, kjøretøyhastighet og aerodynamisk last endrer seg. Regenerering reagerer nå på hastighet og lateral G i stedet for å operere uavhengig av hva bilen gjør i en sving.
Klassen får også første iterasjon av et nytt tre-kompound dekkssystem, økt aerodynamisk pitch-sensitivitet, modellering av 4:1 aero-effektivitetsbegrensning, lavt kjørehøyde-stall og reviderte effekter fra vertikale finner under yaw. Tyngdepunkt, inertier, oppheng-geometri og oppsettgrenser er også revidert. Straight4 understreker at dette kun er Fase Én og at bil-spesifikk aero-, chassis- og opphengsutvikling fortsatt er planlagt.
En bane som Apex bør eksponere disse endringene tydeligere enn et stop-start-anlegg. Vedvarende høy hastighet forsterker aerodynamisk sensitivitet, lange bremsesekvenser fremhever forholdet mellom regenerering og friksjonsbremsing, og raske retningsendringer avslører om en prototype forblir forutsigbar under stor belastning. Trlica bygde ikke Apex spesifikt som et offisielt LMDh-fysikklaboratorium, men designet gjør det til et åpenbart sted for spillere å undersøke endringene i Versjon 2.2.
Fraværet av runoff endrer oppsett-samtalen
Apex’ smale layout har også konsekvenser utover å lære racinglinjen. På en tilgivende bane kan et oppsett som er ekstremt raskt men nervøst fortsatt være håndterbart fordi små ustabilitetsøyeblikk ikke alltid ødelegger runden. På Apex kan samme oppsett bli utmattende hvis hver bakendebevegelse truer med å sette bilen utenfor veien.
Det bør gjøre forutsigbarhet uvanlig verdifullt. Førere kan oppdage at de foretrekker en litt tryggere balanse hvis det lar dem konsekvent plassere bilen innenfor en smal korridor i høy hastighet. Stabil bremsing blir viktigere når utsiden av en sving gir lite rom for å hente seg inn, og aerodynamisk tillit betyr noe når det å løfte uventet i gass slipper kan endre bilens balanse. For LMDh-biler under Versjon 2.2 anbefaler Straight4 spesifikt å starte på nytt fra de nye standardoppsettene eller nylig oppdaterte ModHub-konfigurasjoner fordi eldre oppsett kan oppføre seg annerledes etter fysikkoverhalingen.
Her kan Apex bli mer enn en destinasjon for hotlapping. Fire layouter gjør det mulig å isolere kortere deler under tuning, og Full-banen kan deretter teste om det resulterende oppsettet forblir pålitelig over et mye bredere spekter av svingtyper. En konfigurasjon som føles utmerket over fem kilometer, kan avsløre kompromisser når ytterligere seks og en halv kilometer legges til.
Apex Nova demonstrerer hvorfor tverrplattform ModHub-støtte betyr noe
Project Motor Racing lanserte i november 2025 med et av sine mest uvanlige løfter: full mod-støtte på tvers av PC og konsoller. GIANTS Software beskrev implementeringen som en første for en sim-racing-tittel av denne typen, med GIANTS Engine og integrert ModHub som tillater community-laget innhold å distribueres på PC, PlayStation 5 og Xbox Series X|S i stedet for å la modding-økosystemet nesten utelukkende være på PC.
Apex Nova er akkurat den typen utgivelse som gjør den infrastrukturen meningsfull. Dens ModHub-oppføring støtter eksplisitt PC, PS5 og Xbox Series-plattformer, så en konsollspiller kan få tilgang til samme nye fiktive anlegg i stedet for å se PC-brukere gradvis bygge en separat banebibliotek. Project Motor Racing’s manual lar også Custom Lobby-verter spesifisere hvilke mods som kreves for å gå inn i en server, med kryssspill tilgjengelig i disse lobbyene. Det skaper grunnlaget for community-løp og ligaer bygget rundt moddet innhold så lenge alle installerer den nødvendige pakken.
Den integrerte tilnærmingen fjerner en av de historiske barrierene mellom konsoll- og PC-sim-førere. Å installere en tredjepartsbane krevde tradisjonelt nedlasting fra eksterne nettsteder, plassering av filer i riktige kataloger og håp om at hver deltaker hadde identisk versjon. ModHub sentraliserer den prosessen og gir hver utgivelse eksplisitt versjon, forfatter, plattform og filinformasjon. Apex vises som Versjon 1.0.0.0 under skaper TomasT, noe som betyr at oppdateringer kan spores gjennom samme økosystem i stedet for å bli sirkulert uformelt.
Highrock og Apex blir bevis-på-konsept-baner for det bredere modding-økosystemet
Highrock ble allerede beskrevet av sin skaper som et teknisk showcase som demonstrerte hva som kunne oppnås i ModHub med kreativ frihet og profesjonelle verktøy. Apex skyver den demonstrasjonen videre. Filstørrelsen øker fra Highrock’s omtrent 466,6 MB til Apex’s 769,3 MB, samtidig som designet vokser fra et kompakt fjellanlegg til et komplekst fire-oppsettsanlegg med en Full-konfigurasjon som overstiger elleve kilometer.
Straight4 har forsterket samme idé fra den offisielle siden. I juli ga studioet ut PMR Test Centre gjennom ModHub, og konverterte et internt utviklingsanlegg til en seks-oppsetts gratisbane med racingruter, høyhastighets-løkker, skidpad-lignende områder og en åpen lekeplass. Viktigere for skapere, sa Straight4 at banen også var ment som en modding-ressurs og kunngjorde planer for en «How to Build a Track»-guide med eksempel-filer som kunne brukes til å reprodusere eller modifisere deler av anlegget.
Apex ankommer dermed i et økosystem der utvikleren aktivt prøver å gjøre community-innhold til en del av selve spillet i stedet for å behandle det som en uoffisiell ettermarkedstillegg. Nåværende ModHub inneholder allerede kjøretøy, baner, liveries, karrierehendelser og oppsett fra både Straight4 og community-skapere, med Apex som vises øverst i de siste utgivelsene etter debuten 21. august.
En fiktiv bane gir skaperen friheter en lisensiert arena aldri kunne
Reelle laserskannede baner har åpenbare verdier i en simulator bygget rundt autentisitet, men fiktive baner løser et annet problem: de kan designes helt rundt hva som føles bra å kjøre.
Det finnes ingen reell eiendomsgrense som tvinger Apex til å plassere en sving i en uheldig posisjon. Ingen moderne sikkerhetsrevisjon krever ekstra asfaltert runoff. Ingen historisk layout må bevares fordi det er det som eksisterer utenfor spillet. Trlica kan bestemme at en sektor skal forbli smal rett og slett fordi presset forbedrer runden, forlenge en annen seksjon til en prototype når ønsket hastighet, eller koble til flere sektorer når den opprinnelige Long-konfigurasjonen ikke lenger føles stor nok.
Den friheten er synlig i Apex’s utviklingshistorie. Long-layouten skulle opprinnelig være hele banen; ekstra sektorer ble senere skapt og koblet til inntil anlegget støttet fire konfigurasjoner. Resultatet later altså ikke som det er et virkelig mesterskapsanlegg. Det er en fiktiv racingarena designet spesifikt rundt en kjørefølelse, med Nordschleife som inspirasjon for nivået av forpliktelse snarere enn en blåkopi som må gjenskapes.
Skillet er viktig fordi simracing har nytte av begge tilnærmingene. Skannede ekte baner svarer på spørsmålet om hvor nøyaktig programvare kan gjenskape motorsporten. En fiktiv bane som Apex spør hva designere kan bygge når selve simuleringen er den eneste begrensningen.
Banen er designet for å straffe feil, men det kan også gjøre racing komplisert
Apex Nova’s karakteristika høres ideelle ut for hotlapping, men flerspillerløp introduserer en annen variabel: andre førere. En smal bane med minimalt runoff betyr at en individuell feil raskt kan bli en flerbilhendelse, særlig med LMDh eller Group C-maskiner som lukker inn i høy hastighet. Overtakelsesmuligheter vil derfor avhenge ikke bare av rå fart, men om banen tilbyr nok bremsesoner og linjevariasjon slik at førere kan kjøre uten at hvert trekk blir en alt-eller-ingenting-forpliktelse.
Highrock var eksplisitt optimalisert rundt dør-til-dør-konkurranse med opptil 20 biler. Apex’s offisielle beskrivelse legger langt mer vekt på fare, fart og følelsen av at banen prøver å fange føreren i en feil. Det antyder at dens sterkeste identitet kanskje er mindre om konvensjonell moderne hjul-til-hjul-tilgjengelighet og mer om å håndtere trafikk på en vei som nekter å imøtekomme feil.
Det kan gi utmerket utholdenhetsstil racing hvis førerne respekterer banen. Raskere klasser som nærmer seg langsommere trafikk må planlegge forbikjøringer i stedet for enkelt å flytte seg flere billengder av linjen, mens kamper mellom jevnt matchede biler kan bli øvelser i press der følgebilen venter på den lille feilen lederen gjør – akkurat den feilen Apex er designet for å straffe. Samme design kan bli kaotisk i uerfarne offentlige lobbyer, men det er kanskje i tråd med banens hensikt.
Full-layouten bør belønne hukommelse nesten like mye som rå fart
En 11,6 km runde skaper en annen læringskurve enn en konvensjonell tre- eller fire-kilometer bane. Selv om GT3-rundetiden bare er rundt fire minutter, er det fortsatt vesentlig mer informasjon føreren må beholde: bremsereferanser, blinde innganger, svingssekvenser, høydeforskjeller, overflateledetråder og hvilke partier som kan tas flatt etter hvert som selvtilliten øker.
Nordschleife-påvirkningen er særlig synlig her. Mye av utfordringen på svært lange baner handler om å bygge et mentalt kart sterkt nok til at føreren slutter å reagere på svinger individuelt og begynner å forutse hele sekvenser. Jo raskere bilen er, desto tidligere må den kunnskapen være på plass. I prototypefart er det allerede for sent å oppdage hva som følger etter en blind kneik først når du når den.
De fire layoutene kan derfor fungere nesten som stadier av kjenthet. Short gir en mer håndterbar introduksjon, Medium legger til et ekstra lag, Long representerer det opprinnelige banekonseptet og Full krever kunnskap om hele anlegget. Førere som jakter omgangstider bør til slutt nå punktet hvor 11,6 km avstanden føles som ett sammenhengende rytmemønster snarere enn dusinvis av separate svinger. Det er da en bane designet for å straffe nøling vanligvis blir mest givende.
Skaperen opplyser også hvor generativ AI ble brukt
En uvanlig spesifikk merknad på den offisielle ModHub-siden sier at AI ble brukt til å designe fiktive reklamebannere og noe av graffitien som vises rundt Apex Nova. Opplysningen er begrenset til disse miljøgrafiske elementene; ModHub-beskrivelsen sier ikke at AI genererte banelayout, fysikk, veigeometri eller den bredere banekonstruksjonen.
Differensieringen er verdt å bevare fordi «AI ble brukt» ellers kan bli så vag at det antyder langt mer enn skaperen faktisk sier. I dette tilfellet har Trlica identifisert hvilke visuelle eiendeler som er involvert og plassert informasjonen direkte ved siden av banebeskrivelsen. Uansett hva spillere mener om generative verktøy i community-innhold, gjør denne opplysningen produksjonsvalget transparent i stedet for å la det bli spekulert i basert på bakgrunnskunst.
Apex Nova ankommer mens Project Motor Racing rebygger seg aggressivt
Vikten av ModHub-innhold må også forstås innenfor Project Motor Racing’s bredere 2026-bane. Spillet lanserte i november 2025 til blandet mottakelse, særlig rundt tekniske og håndteringsrelaterte problemer, og Straight4 brukte påfølgende måneder på å revidere kjernesystemer. Xbox’ offisielle mars-dekning av Oppdatering 2.0 erkjente åpent at lanseringen ikke møtte forventningene og beskrev oppdateringen som en reset av simuleringens fundament, inkludert UI, fysikk, online racing og Career-progresjon.
Utviklingen har fortsatt raskt siden da. Oppdatering 2.1 bygde GT3- og GT4-håndtering på nytt i slutten av juli, mens Versjon 2.2 flyttet det samme brede fysikkprogrammet mot LMDh i august. VR- og Triple Screen-støtte gikk også fra eksperimentelle kommandolinje-Alpha-implementasjoner til Beta-valg tilgjengelig direkte gjennom PC-innstillingsmenyen med Versjon 2.2.
Apex Nova lander derfor i en simulator hvis underliggende kjøremodell fortsatt endres betydelig. Det kan skape ekstra arbeid for oppsettbyggere og moddere, men det betyr også at en ny bane umiddelbart kan dra nytte av forbedringer i noen av de eksakte bilklassene skaperen anbefaler. Kombinasjonen av utviklerfysikkarbeid og community-innhold gjør at ModHub begynner å bli en del av Project Motor Racing’s gjenoppbygging snarere enn en perifert lanseringsfunksjon.
Apex Nova kan være et av de tydeligste argumentene hittil for Project Motor Racing’s ModHub
En fiktiv bane trenger ikke motorsportlisens, en skannet virkelig arena eller en betalt ekspansjon for å bli verdifull. Den trenger å gi førerne en grunn til å lære en ny racinglinje. Apex Nova ser ut til å være bygd rundt et klart svar: fart uten tilgivelse.
Tomas Trlica tok responsen på Highrock og ekspanderte konseptet dramatisk. Apex er lengre, raskere og strukturert rundt en annen type press, med praktisk talt ingen runoff og en eksplisitt Nordschleife-inspirasjon. Fire konfigurasjoner gir pakken nok fleksibilitet til å støtte korte økter, oppsettarbeid og lengre løp, mens Full-layouten strekker seg til 11,6 kilometer uten å bli en treg utholdenhetsløkke. JP1, LMDh og Group C er skaperens tiltenkte hovedmaskineri, selv om alle Project Motor Racing-biler kan bruke banen.
Dens bredere betydning er like viktig. Highrock demonstrerte at et medlem av utviklerteamet kunne bruke det samme ModHub-økosystemet til å lage en populær fiktiv community-bane utenfor den formelle DLC-planen. Apex Nova viser nå hva som skjer når det eksperimentet blir mer ambisiøst, samtidig som Straight4’s eget PMR Test Centre og økende samling av community-kjøretøy, liveries, hendelser og oppsett fortsetter å fylle den samme integrerte plattformen.
Apex Nova, The Racing Venue er tilgjengelig nå gjennom Project Motor Racing’s ModHub på PC, PlayStation 5 og Xbox Series X|S. Versjon 1.0 inkluderer 5 km Short, 7 km Medium, 8,5 km Long og 11,6 km Full-konfigurasjoner i en 769,33 MB-pakke. For førere som mente Highrock trengte å være fire ganger lengre, betydelig raskere og langt mindre interessert i å gi et trygt sted å gjøre en feil, ser det ut til at Tomas Trlica tok forespørselen svært alvorlig.
<div class=\"embed-responsive embed-responsive-16by9\">
<iframe class=\"embed-responsive-item\" src=\"https://www.youtube.com/embed/lvxw81gmLio?si=oUoeWKsYlqsvnH12\"></iframe>
</div>