IDC Games

Skull and Bones · 2026-08-26

Skull and Bones gjør Y3S2s Smuggler Pass til en komplett ild-byggpakke for den nye Junk

Skull and Bones har åpnet Year 3 Season 2 Smuggler Pass, og Crimson Waters bruker sesongens progresjon til mer enn bare kosmetikk. Det nye passet er bygd rundt ankomsten av Junk, Y3S2s store DPS-skip, mens de tre hovedsporene i progresjonen leverer et koordinert sett med ildfokuserte utstyr: Pyrocla

Skull and Bones har åpnet Year 3 Season 2 Smuggler Pass, og Crimson Waters bruker sesongens progresjon til mer enn bare kosmetikk. Det nye passet er bygd rundt ankomsten av Junk, Y3S2s store DPS-skip, mens de tre hovedsporene i progresjonen leverer et koordinert sett med ildfokuserte utstyr: Pyroclasm-armoren fra Quartermaster, Scorch Song-culverinen fra Gunnermaster og Hellshot Smithy-storsmijern fra Shipmaster. Progresser langt nok, og Milestone-sporet gir også Junk-blåkopien selv, oppgraderingsressurser for å skyve fartøyet mot de høyeste nivåene og Miso, et nytt tigre-kjæledyr. Crimson Waters ble lansert 18. august 2026, med Ubisoft som beskriver sesongen som ankomsten av en ny trussel utenfor barrieren og introduserer Abyssal Fleet, nye World Tier-utfordringer, et oppdatert Seasonal Mastery-system, Faction War-innhold og et overhalt Job Board i tillegg til det nye passet.

Derfor har Y3S2 Smuggler Pass Trailer en uvanlig klar gameplay-identitet. I stedet for å spre urelaterte våpen og rustninger gjennom de tre sporene, har Ubisoft bygd hovedpremiene rundt Burning, Ablaze, Explosive-skade og den nye statusen Charred. Disse mekanikkene linjer naturlig opp med Junkens eget perk Infernal Embers, som fjerner fiendens Armor Rating og Fire Resistance gjennom gjentatte treff før det belønner vedvarende aggresjon med raskere omlading og økt Weapon Damage. Resultatet er et pass der det å låse opp skipet bare er begynnelsen: de resterende sporene leverer stadig flere komponenter for å gjøre det til en dedikert ildskadeplattform.

Crimson Waters gjør Smuggler Pass til en del av sesongens byggfremfor et sidespor

Skull and Bones har brukt samme brede Smuggler Pass-filosofi siden lansering: spillere tjener Smuggler Points gjennom vanlige aktiviteter og dedikerte utfordringer, og bruker deretter disse poengene over tre parallelle spesialiseringsspor — Quartermaster, Gunnermaster og Shipmaster — pluss milepælsbelønninger. Historisk har systemet inneholdt mer enn 90 belønninger på tvers av gratis og premium progresjon, hvor gameplay-orienterte blåkopier, våpen, møbler og rustninger er designet for å forbli tilgjengelige uavhengig av det premium kosmetiske laget. Ubisofts opprinnelige Smuggler Pass-design etablerte også at gameplay-utstyr fra en tidligere sesong senere kan rotere inn i andre anskaffelsessystemer i stedet for å forbli permanent låst bak et utgått pass.

Y3S2 bevarer den strukturen, men kobler den mye tettere til Crimson Waters’ sentrale skip. Quartermaster gir defensivt utstyr og en tidlig Junk-oppgraderingspakke, Gunnermaster leverer det nye offensive våpenet, Shipmaster gir storsmijernet samt senere oppgraderingsmaterialer, mens milepælsprogresjonen etter hvert gir spillerne skip-blåkopien og ressurser rettet mot Upgrade Levels 6 og 7.

Det skaper en enkel progresjonsbue. Lås opp Junk, begynn å heve oppgraderingsnivået, utstyr stadig mer spesialisert Burning-utstyr og bruk det nye Job Board for å fortsette å generere Smuggler Points nødvendige for å presse gjennom de resterende sporene. Det er effektivt et sesongbasert byggesett spredt over hele passet i stedet for ett ønskelig element plassert helt i enden.

Junk-blåkopien er den viktigste Milestone-belønningen

Senterstykket i Y3S2 er Junk, og Ubisoft har plassert blåkopien i Smuggler Pass Milestone-belønningene i stedet for å begrave sesongens primære nye skip inne i et enkelt spesialiseringsspår.

Junk klassifiseres som et stort DPS-skip designet for å gjøre det spesielt bra mot fiender med høy helse og i koordinerte grupper. Dens basisoppsett bærer 85 000 Hull Health, 17 000 Brace Strength, 160 000 lastekapasitet og fem møbelplasser, mens kanonoppsettet er enormt: 14 broadside gunports på hver side, seks i baugen og fire i akten. Ved Upgrade 3 når det en listet toppfart på 24; Upgrade 5 utvider det til seks møbelplasser; og ved Upgrade 7 stiger skroget til 104 593 HP sammen med 20 919 Brace Strength og betydelig forbedrede motstandsverdier.

Disse tallene gjør det allerede til en betydelig plattform, men dets definerende trekk er ikke holdbarhet. Det er Infernal Embers, perken rundt hvilken mye av Smuggler Pass-utstyret ser ut til å være designet.

Infernal Embers belønner ubønnhørlig ild og svekker målet gradvis

Hvert våpentreff fra Junk påfører et Ember-stakk i fem sekunder, opptil 20. Hver Ember reduserer målets Armor Rating og Fire Resistance med 2%, så å nå maksimum stabker representerer en enorm teoretisk reduksjon hvis stakkene kan opprettholdes. Når en fiende allerede er på maksimum Ember, begynner ytterligere treff å generere Inferno-stabler i stedet. Inferno kan stables ti ganger; hver stakk reduserer reload-tid med 0,5% og øker Weapon Damage med 3%. Nærliggende allierte skip i XSML, SML og MED-kategoriene innen 500 meter mottar halvparten av Inferno-bonusen også.

Ved full Inferno får den oppgraderte Junk et ekstra lag: dens neste våpentreff utløser en brennende eksplosjon som gjør 200% av Weapon Damage som Fire damage, med en 20 sekunders nedkjøling.

Løkken er derfor iboende aggressiv. Junk ønsker vedvarende kontakt, høy trefffrekvens og nok ildorientert skade til å utnytte motstandsreduksjonen den allerede skaper. Et skip som stopper å skyte ofte lar disse kortvarige stakkene avta, mens et som opprettholder press blir gradvis mer dødelig.

Det er akkurat derfor Scorch Song og Hellshot Smithy betyr noe.

Quartermasters Pyroclasm gjør bracing om til et offensivt våpen

Quartermaster-sporet introduserer Pyroclasm, et Episk rustningssett Ubisoft klassifiserer som Fire Berserker-utstyr. Dets perk, Stoked Inferno, trigges av en uvanlig interaksjon: bracing-treff fra en fiende som allerede er Ablaze begynner å lade en Burning-eksplosjon. Eksplosjonen gjør innledningsvis skade lik 10% av skipets Brace Health i en radius på 150 meter, og hvert ekstra braced treff øker den prosenten med ytterligere 10%, opp til maksimalt 70% av Brace Health. Eksplosjonen frigjøres når spilleren slutter å brace.

Det endrer bracing fra ren, reaktiv mitigasjon til en skade-lagringsmekanikk. Mot en brennende motstander kan det å ta kontrollerte treff mens man bracer forberede en aoe-retaliasjon; kapteinen bestemmer så når brace skal slippes og den lagrede effekten detoneres.

Designet er spesielt interessant på et stort skip fordi høye Brace-verdier gjør prosenbaserte interaksjoner naturlig relevante. Pyroclasm er ikke bare «mer braceresistens» eller en annen passiv rustningsbonus. Det ber spilleren manipulere innkommende angrep som del av en offensiv rotasjon.

Quartermaster gir også en Junk Upgrade Bundle rettet mot å ta skipet til Upgrade Level 2, mens Ascension Flux distribueres gjennom dette sporet og Shipmaster. Passet begynner altså å støtte Junkens progresjon før spillerne når den mye senere milepælsoppgraderingspakken.

Scorch Song er hovedvåpenet og ser allerede ut til å være passets prioritet

Gunnermaster-sporet inneholder Scorch Song, en Episk Burning Explosive Culverin med tre offensive perks. Dets definerende perk, Ignition, utløser en eksplosjon når målet enten er Ablaze eller Shell-shocked. Den eksplosjonen gjør 1 000 Explosive Damage pluss ytterligere 20% av våpenets skade som Explosive Damage per treff, med påfølgende skudd som øker bonusen opptil 500%. Når den først trigges, har Ignition en 30 sekunders nedkjøling.

Den har også Burning II, som legger til 20% av dens skade som Burning Damage, og Combustion II, som legger til ytterligere 10% som Explosive Damage.

Denne egenskapen gjør Scorch Song til en åpenbar kandidat for Junk fordi skipet allerede reduserer Fire Resistance gjennom Ember-stabler. Gjentatte culverin-treff hjelper med å opprettholde Junkens stakkmekanikk samtidig som de påfører en betydelig Burning-komponent, og ethvert mål allerede skjøvet inn i Ablaze blir da kvalifisert for Scorch Songs Ignition-eksplosjon.

Tidlig community-testing har reflektert den interessen. Spillere som diskuterer Y3S2-bygg har ofte prioritert Gunnermaster spesielt for å få Scorch Song, med noen som rapporterer sterke innledende resultater når de monterer flere kopier på Junk. Disse inntrykkene er fortsatt spillererfaring snarere enn formell balansebevis, men de viser at den tiltenkte synergieffekten var umiddelbart tydelig da sesongen gikk live.

Scorch Song er mer interessant fordi Junk har nok gunports til å utnytte gjentatte-treff-mekanikker

Junkens våpenarkitektur gjør en gjentatt-treff culverin spesielt attraktiv. Fjorten broadside gunports per side skaper en plattform der det å opprettholde press er sentralt for fartøyets identitet.

Dette betyr ikke automatisk at Scorch Song er matematisk overlegent alle eksisterende våpenkonfigurasjoner. Skull and Bones’ endgame-bygging inkluderer nå Ascension, Adept Mods, Seasonal Mastery, elementære interaksjoner, rustning, møbler og encounter-spesifikke modifikatorer, så individuelle høynivå våpen kan overgå den sesongbaserte opsjonen i spesialiserte bygg.

Men Scorch Song snakker klart Junkens språk. Infernal Embers vil ha treff. Inferno vil ha flere treff etter at Ember når maksimum. Scorch Songs Ignition vokser gjennom påfølgende skudd. Dens Burning-komponent utnytter Fire Resistance-reduksjonen Junk selv skaper.

Utstyret introduseres ikke bare samtidig i sesongen; mekanikkene forsterker aktivt hverandre.

Hellshot Smithy kan være komponenten som binder hele ild-pakken sammen

Shipmaster-sporet inneholder det nye episke storsmijernet Hellshot Smithy, og mekanikkene er mer transformerende enn en konvensjonell prosentbonus.

Når et skip utstyrt med Hellshot Smithy gjør minst 2 000 Burning damage i ett treff, påfører det Charred i 30 sekunder. Et Charred-mål tar 30% mer Burning damage og akkumulerer Torn Sails-status 15% raskere. Hvis det Charred målet også er Ablaze, begynner det å bygge Charred-status på andre fiender innen 150 meter.

Den sekundære effekten legger til enda mer områdepress: 10% av Burning damage gjort mot et Ablaze-mål blir også gjort mot andre fiendeskip innen 150 meter.

Her begynner passet å se ut som en bevisst sammensatt build fremfor tre uavhengige belønninger. Junk reduserer Fire Resistance. Scorch Song leverer Burning og Explosive skade. Når individuelle Burning-treff krysser Hellshot Smithys 2 000-grense, legger Charred til enda 30% Burning-sårbarhet. Et Ablaze og Charred mål begynner deretter å spre press til nærliggende skip, mens Hellshot Smithy samtidig dupliserer en del av Burning-skaden over omkringliggende mål.

I tette World Events har den kombinasjonen åpenbare potensial.

Y3S2s pass passer særlig godt til Abyssal Fleets gruppe-encounter

Crimson Waters introduserer Abyssal Fleet, en ny fiendefraksjon som hovedsakelig møtes i World Tier 4. Ubisoft beskriver skipene som farlige motstandere med Armored Weakpoints og evner designet for å forstyrre spillerens kapasitet til å reparere under kamp. Det nye Heralds of the Abyss World Event eskalerer det til suksessive bølger av Abyssal-skip som avsluttes med et Abyssal Herald elite krigsskip.

Et skip hvis perks skalerer gjennom gjentatte angrep mot høyt-helse mål, passer naturlig til det innholdet. Junk var eksplisitt designet for å skinne i grupper mot fiender med store helsepooler, og dens allierte Inferno-fordel gjør en del av dens personlige skadeøkning til en lagbuff.

Hellshot Smithy gir så area-propagasjon når fiender samles, mens Pyroclasm kan konvertere fiendtlige angrep til en Burning-retaliasjon rundt spilleren. Sesongutstyret ser derfor ut til å være skreddersydd for møter som involverer tøffere grupper fremfor kun en-mot-en-piratkopiering.

Det gjør ikke Smuggler Pass-utstyret obligatorisk for Crimson Waters. Ubisoft tilbyr flere andre Y3S2-våpen og møbler gjennom events, Faction War og Blackwood. Hva passet tilbyr er en særlig sammenhengende ild-orientert vei inn i sesongens nye endgame.

Junk-oppgraderingspakkene er bevisst spredd over alle progresjonsnivåer

Ubisoft bruker også passet for å redusere materialbyrden ved å utvikle det nye skipet. Quartermaster inneholder en pakke rettet mot Junk Upgrade Level 2, mens Shipmaster inkluderer pakker for Levels 4 og 5. Milepælsbelønningene inneholder deretter materialer spesielt egnet til å ta Junk gjennom Upgrade Levels 6 og 7, med tilleggspakker for alternative nivåer distribuert på tvers av de bredere sporene.

Det er en nyttig endring i vektlegging sammenlignet med bare å gi en blåkopi og la resten av grindet være helt separat. Progresjon på store skip krever betydelig investering, og å introdusere et skip som senterstykket i en sesong fungerer bedre når den sesongbaserte progresjonen selv hjelper spillere å utvikle det fartøyet mot nivået hvor dets oppgraderte perkesett blir fullt tilgjengelig.

Det gir også kapteiner en grunn til å fullføre alle tre spor selv om ett hovedelement betyr mest for deres build. En spiller kan forhaste Gunnermaster for Scorch Song, men Upgrade Bundles, Ascension Flux og høynivå milepælsmaterialer oppmuntrer fortsatt til progresjon gjennom Quartermaster og Shipmaster etterpå.

Miso gir Milestone-sporet den obligatoriske mindre-seriøse belønningen

Ikke alt i Crimson Waters handler om å brenne fiendeflåter. Smuggler Pass milepælsprogresjon låser også opp Miso, et tiger-kjæledyr.

Kjæledyr har vært en del av Skull and Bones’ kosmetiske identitet siden de tidligste sesongpassene, og gir en av de få bevisst lettbeinte kontrastene til spillets stadig mer intrikate skip-byggsystemer. Miso tjener samme formål her. Resten av passet snakker om Charred-skip, incendiære eksplosjoner og rustning som kan gjøre innkommende angrep om til våpen; milepælsporet gir til slutt kapteinen en tigre-kompanjong.

Det bevarer også ett av de opprinnelige Smuggler Pass-designprinsippene. Ubisofts før-lanseringsbeskrivelse identifiserte spesielt kjæledyr blant milepælsstil-belønningene som skulle sitte ved siden av skip-blåkopier, kosmetikk og progresjonsressurser.

Det nye Job Board mater nå direkte Smuggler Pass-progresjon

En av Y3S2s viktigste systemendringer skjer utenfor selve belønningsskjermen. Ubisoft har overhalt Job Board slik at sesongkontrakter ikke lenger bare spores gjennom Journal. I stedet kjører tavlene i Sainte-Anne og Telok Penjarah dedikerte sykluser av daglige og ukentlige Smuggler Pass-utfordringer.

Kontrakter dukker nå opp i tre vanskelighetsnivåer. Enkle kontrakter gir 150 Smuggler Points. Medium kontrakter gir 300 Smuggler Points pluss 100 Guildmarks. Vanskelige utfordringer betaler mellom 1 200 og 2 000 Smuggler Points. Ubisoft sier at puljen er designet for å presse kapteiner over det bredere spekteret av farer funnet i Indiahavet, mens utfordringer knyttet til Moonshine og Honorless-events også kan vises direkte gjennom Job Board.

Dette gjør passet mye enklere å lese som et aktivt sesongmålssystem. I stedet for å åpne en meny og oppdage at urelatert gameplay tilfeldigvis fullførte en gammel utfordring, kan spillere bevisst besøke Job Board, velge hvilken type arbeid de vil gjøre og konvertere det til meningsfull Smuggler Pass-framgang.

For de som prøver å nå Scorch Song eller fullføre Junk-milepælet raskt, blir de vanskelige kontraktene spesielt verdifulle.

De tre sporene lar fortsatt spillerne prioritere det som betyr mest først

Siden Quartermaster, Gunnermaster og Shipmaster kan fremmes separat, trenger ikke spillerne å låse opp passet i én rigid rekkefølge. Det gjør spørsmålet om prioritet meningsfullt.

For en kaptein som har til hensikt å bygge direkte rundt Junkens offensive identitet, er Gunnermaster det mest åpenbare første målet fordi Scorch Song umiddelbart tilfører et nytt våpen i arsenalet. Shipmaster blir trolig neste naturlige steg fordi Hellshot Smithy forvandler Burning til Charred og area-damage samtidig som det leverer høyere nivå Junk-oppgraderingsressurser. Quartermasters Pyroclasm er mer defensiv og situasjonell, men den kan være ekstremt relevant for aggressive nær- eller mellomdistansebygg hvor spilleren forventer å brace ofte mot Ablaze-mål.

Den rekkefølgen er en redaksjonell anbefaling snarere enn et offisielt Ubisoft-progresjonskrav. Sesongen er ung, Ascended-versjoner av eldre utstyr forblir relevante, og høynivåspillere kan allerede eie våpenkombinasjoner som overgår Scorch Song i deres bestemte bygg. Likevel gjør passets design den tiltenkte ild-progresjonen uvanlig enkel å forstå.

Smuggler Pass-utstyret bør ikke forveksles med resten av Crimson Waters’ arsenal

Y3S2 inneholder et mye bredere sett utstyr utenfor passet. Drowning Hellion, en Episk Flooding Demi-cannon, kommer fra Requiem of the Lost. Hellfire, en Burning Rocket, og Claws of the Deep, en Flooding Ballista, er Faction War-belønninger. Drakon’s Jaws, som blander Burning og Flooding gjennom en torpedo, er knyttet til Darktide Lullaby. Faction War kan også tildele St. Elmo’s Chains storsmijern, mens Blackwood nå bærer Anathema, en Episk Toxic Bombard, og annet nytt utstyr.

Skillet er viktig fordi Smuggler Pass bare er én vei gjennom Crimson Waters’ byggsystem. En kaptein fokusert på Flooding kan bry seg mer om Drowning Hellion og Claws of the Deep enn ild-pakken. Elektriske bygg har St. Elmo’s Chains. Toksiske spesialister kan jakte Anathema.

Det Smuggler Pass gir er sesongens mest selvstendige arketype: en nesten komplett Burning/Explosive-pakke ledsaget av det store skipet som tydeligst er egnet til å utnytte den.

Tidligere Y3S1-utstyr har flyttet inn i Blackwoods sortiment

Y3S2 demonstrerer også hvordan Skull and Bones forsøker å forhindre at gammel sesongsprogresjon blir en permanent mur for spillere som kommer tilbake. Ubisoft har oppdatert Blackwood’s lager med Y3S1-utstyr fra både Faction War og det forrige Smuggler Pass, mens Galleon-blåkopien nå også er kjøpbar fra Blackwood.

Det er viktig kontekst for de som er bekymret for at det å ignorere Crimson Waters ville gjøre utstyr som Scorch Song utilgjengelig for alltid. Ubisofts opprinnelige Smuggler Pass-filosofi sa spesifikt at gameplay-gjenstander fra tidligere sesonger senere ville bli tilgjengelige gjennom andre in-game kanaler.

Det umiddelbare Smuggler Pass forblir den enkleste strukturerte måten å få Y3S2s nye utstyr i løpet av den aktive sesongen, men Skull and Bones har i økende grad behandlet gameplay-utstyr forskjellig fra eksklusiv premium vanity. Førstnevnte er ment å komme tilbake inn i den bredere økonomien etter hvert; sistnevnte er der knapphet og monetisering spiller sterkere.

Seasonal Mastery er omarbeidet sammen med det nye passet

Crimson Waters endrer også systemene som bestemmer hvordan alt dette utstyret oppfører seg. Ubisoft har oppdatert Seasonal Mastery, sesongbaserte affikser og flere balanserverdier, mens Y3S2 rebalanserer Infamy-belønninger slik at høyere World Tiers gir større progresjon for tilsvarende vanskeligere aktiviteter. På Ship Rank 26 og over, for eksempel, økes Plunder Infamy-gevinster med 65%, mens elite krigsskip og sjømonstre på det nivået gir en 55% økning.

Det betyr noe fordi det å evaluere Scorch Song eller Pyroclasm isolert ignorerer en stor del av Year 3s nåværende endgame. Seasonal Mastery kan endre skadeatferd, Ascension kan omforme våpen gjennom modifikatorer, og World Tier-encounters endrer hvilken type overlevelsesevne eller status-spesialisering en build krever.

Tidlig community-diskusjon har allerede reflektert den kompleksiteten. Noen erfarne spillere rapporterer at Y3S2 har redusert den overveldende innflytelsen til noen få tidligere Mastery-kombinasjoner samtidig som det flytter mer kraft mot interaksjonen mellom den nye Mastery-oppsett og Adept Mods. Dette er live spillerinntrykk snarere enn offisielle balansekonklusjoner, men de forsterker et viktig poeng: Smuggler Pass-belønningene er ingredienser, ikke ferdige bygg.

Crimson Waters skyver tydelig Burning som en av sine store sesongidentiteter

Tettheten av Burning-interaksjoner i Y3S2 er vanskelig å overse. Junk fjerner Fire Resistance. Scorch Song legger til Burning-skade og belønner Ablaze-mål. Pyroclasm krever spesifikt angrep fra Ablaze-fiender. Hellshot Smithy gjør høye Burning-treff om til Charred, øker skaden Charred-mål mottar og sprer en del av den skaden til nærliggende skip. Andre steder i sesongen spesialiserer også Hellfire-raketten seg i Burning og reduserer Fire Resistance ytterligere mot Ablaze-mål.

Det skaper et ekte elementært økosystem i stedet for bare å farge flere våpen røde og kalle dem ild-utstyr.

De sterkeste kombinasjonene involverer å etablere én tilstand slik at et annet system kan utnytte den: påfør Burning, bygg Ablaze, reduser Fire Resistance, trigge Charred, øk Burning-skaden igjen og konverter vedvarende våpentreff til Junkens Inferno-stabler. Når flere spillere koordinerer lignende effekter mot et høyt-helse World Event-mål, bør disse interaksjonene bli betydelig viktigere enn basis-skadetallet skrevet på én kanon.

Pyroclasm introduserer også et interessant risiko-belønning-valg for aggressive Junk-kapteiner

Av de tre pass-elementene kan Pyroclasm ha det høyeste potensialet for skiltsuttrykk fordi dens perk krever at spilleren velger når å slutte å brace. Eksplosjonen trigges ikke automatisk etter nok treff. Hvert braced treff fra et Ablaze-mål øker den lagrede prosenten til kapteinen slipper brace, og da detoneres den oppsamlede Burning-effekten innen 150 meter.

Det skaper en spenning mellom forsvar og utbetaling. Slip for tidlig og eksplosjonen er svakere. Hold for lenge og spilleren kan ta ekstra skade eller kaste bort effekten når fiender flytter seg utenfor radius. En kaptein med sterk situasjonsforståelse kan potensielt forvandle en fiendes offensive press til en betydelig områdeeksplosjon i det øyeblikket nærliggende skip er samlet.

Det er akkurat typen perk som kan se beskjeden ut i en meny, men bli mye mer interessant under ekte gruppekamper.

Hellshot Smithy bør bli spesielt farlig når flere skip samles

150-meter-propagasjonen på Hellshot Smithy fortjener lignende oppmerksomhet. Når et mål er både Charred og Ablaze, kan det begynne å spre Charred-opphopning til nærliggende mål. Samtidig replikeres 10% av Burning-skaden gjort mot et Ablaze-mål på andre fiender i samme 150-meter radius.

Det gjør fiendetetthet til en offensiv ressurs.

Mot én isolert boss er hovedfordelen 30% økt Burning-skade som mottas av det Charred målet. Mot en formasjon av skip begynner imidlertid møbelet å konvertere fokusert skade til bredere flåtepress. Jo mer effektivt en spiller kan holde ett sentralt mål Ablaze samtidig som Burning-output opprettholdes, desto mer verdi kan den sekundære effekten potensielt generere rundt det.

Med tanke på Abyssal Fleets bølge-baserte innhold og forsterkningsintensive møter, virker ikke det tilfeldig.

Passet akselererer også tilgang til Ascension gjennom Flux-belønninger

Ubisoft plasserer Ascension Flux inne i både Quartermaster og Shipmaster. Ascension er ett av Year 3s nøkkelendgame-systemer fordi det tillater utstyr å gå utover sin standard basis-konfigurasjon gjennom ekstra modifikasjon og progresjon.

Det gir selv etablerte kapteiner en grunn til å fullføre spor etter å ha oppnådd den åpenbare hovedbelønningen. Noen som allerede har flere overlegne ildvåpen kan kanskje ikke bry seg umiddelbart om Scorch Song, men Flux er fortsatt nyttig over den bredere utstyrsøkonomien.

Samme prinsipp gjelder for oppgraderingsmaterialpakker. Et Smuggler Pass fungerer bedre når rommet mellom store opplåsninger bidrar til å utvikle det nye skipet og utstyret i stedet for å bestå helt av lavverdig fyllstoff, og Y3S2s inkludering av målrettede Junk-ressurser og Ascension-materialer er tydelig ment å forbedre den progresjonskurven.

Kosmetikk forblir viktig, men gameplay-utstyr dominerer traileren

Trailerens «ny sesong, nytt loot»-budskap inkluderer naturligvis vanity-belønninger, men Ubisofts Y3S2 patch notes legger betydelig mer vekt på Junk, Pyroclasm, Scorch Song, Hellshot Smithy, Ascension Flux og Miso enn på å oppliste hver premium-kosmetikk i passet. Den vektleggingen gir mening fordi Crimson Waters lanserte med flere separate vanity-kolleksjoner andre steder i spillet.

Y3S2-oppdateringen inkluderer Valhalla’s Call / Doctrine of Faith, som byr på en Barque-eksklusiv Valkyrs ship-kosmetikk og Doctrine of Faith-kapteinsdrakt, samt den separate Dreadtide Set. Ubisoft oppdaterte også Deluxe og Premium Edition-fordelene for 18. august Crimson Waters-lanseringen med Blacktorch Epic Brigantine Skin og Blacktorch Weapon Skin Bundle blant Premium Edition-tilleggene.

Disse bør ikke blandes sammen med kjerneutstyret i Smuggler Pass. Crimson Waters har flere overlappende kosmetikk-kanaler, mens passets kjennetegn er dets gameplay-progresjon og ild-byggpakke.

Sesongens bredere belønningsstruktur gir kapteiner grunner til å legge fra seg pass-menyen

En potensiell svakhet ved ethvert battle-pass-system er å gjøre gameplay om til repeterende progresjonsfarming. Y3S2s nye Job Board ser ut til å unngå det ved å distribuere Smuggler Points over forskjellige vanskelighetsbånd og bevisst oppmuntre kapteiner til å interagere med et bredt utvalg av verdensaktiviteter.

Samtidig er separat sesongutstyr knyttet til Requiem of the Lost, Faction War, Darktide Lullaby og Blackwood, mens Abyssal Fleet og Heralds of the Abyss legger til endgame PvE-encounters.

Den ideelle progresjonssyklusen blir dermed sirkulær. Smuggler Pass-utfordringer sender spillere ut i verden. Disse aktivitetene produserer Smuggler Points, Guildmarks, Infamy og andre ressurser. Pass-framgang låser opp utstyr og Junk-oppgraderinger. Det sterkere skipet muliggjør vanskeligere World Tier-innhold, som genererer bedre progresjon og separat sesongutstyr.

Det er mye sunnere for et action-RPG enn et pass der optimal strategi er å gjenta ett trivielt mål fordi det gir best XP per minutt.

Den mest overbevisende Y3S2-byggkombinasjonen kommer nesten sikkert til å mikse pass- og ikke-pass-utstyr

Selv om Ubisoft tydelig har konstruert en tematisk Scorch Song–Hellshot Smithy-pakke, vil høynivå Skull and Bones-spillere trolig ikke stoppe der. Sesongen introduserer også Hellfire-raketten, hvis Burning Artillery-perk avfyrer 15 tunge raketter og kan redusere et måls Fire Resistance med opptil ytterligere 20% når det målet er Ablaze.

Det antyder umiddelbart hybride ild-bygg som kombinerer pass- og Faction War-belønninger. Junken fjerner allerede Fire Resistance gjennom Ember. Hellfire kan legge til enda en betinget reduksjon. Scorch Song bidrar med Burning og Explosive skade. Hellshot Smithy øker deretter Burning-skaden mottatt av Charred-mål.

Om dette blir den optimale Y3S2-metaen krever langt mer testing og vil avhenge tungt av Ascension-rolls, Adept Mods, våpenplassering og encounter-type. Men byggretningen er tydelig: Crimson Waters vil at kapteiner skal legge lag på elementære sårbarheter i stedet for å tenke på hver våpenslot isolert.

Det nye Junk gir endelig passet et skip verdt å fullføre alle tre spor rundt

Det sterkeste argumentet for Year 3 Season 2 Smuggler Pass er derfor ikke en enkelt belønning. Det er måten disse belønningene kombinerer.

Milestone-sporet gir Junk-blåkopien, sen-nivå oppgraderingsmaterialer og Miso. Quartermaster leverer Pyroclasm og tidlig Junk-utviklingsressurser. Gunnermaster gir Scorch Song, en Burning/Explosive culverin hvis Ignition-effekt skalerer gjennom påfølgende treff. Shipmaster gir Hellshot Smithy, som gjør tilstrekkelig Burning-skade om til Charred og sprer press gjennom klynger av fiender. Ascension Flux og videre oppgraderingspakker fyller rommene mellom disse store opplåsningene.

Bak alt står Junkens Infernal Embers-system: treff gjentatte ganger for å bygge Ember, skjær ned Armor Rating og Fire Resistance, fortsett å skyte for å generere Inferno, reduser omladingstid, øk Weapon Damage og til slutt utløse en stor Fire- eksplosjon når den oppgraderte perken når maksimal stables.

Det er et langt sterkere sesongprogresjonskonsept enn bare å gi spillerne en ny kanon og håpe de finner et sted å bruke den.

Crimson Waters’ Smuggler Pass er i praksis en opplæring i hvordan Y3S2 vil at kapteiner skal bygge

Skull and Bones Y3S2 Smuggler Pass Trailer selger den sedvanlige fantasien om nytt loot, men Year 3 Season 2 har gjort det lootet uvanlig formålsrettet. Crimson Waters ble lansert 18. august med et stort DPS-skip som blir sterkere ved å opprettholde kontinuerlig ild mot holdbare mål. Passet gir så spillerne rustning som gjør defensiv bracing om til Burning-retaliasjon, en culverin bygd rundt Burning og Explosive skade, møbler som skaper en ny Burning-sårbarhet og oppgraderingsmaterialer designet spesifikt for det samme fartøyet.

Strukturen er også enklere å jobbe målrettet med nå som Job Board leverer tilbakevendende Easy, Medium og Hard Smuggler Pass-utfordringer verdt mellom 150 og 2 000 Smuggler Points, hvor vanskeligere mål også mater den nye Guildmark-økonomien.

For kapteiner som kun er ute etter det nye skipet, er Junk-blåkopien det åpenbare målet. For buildcrafters, derimot, ville det å stoppe der gå glipp av den mer interessante delen av passet. Scorch Song, Pyroclasm og Hellshot Smithy er ikke tilfeldige sesjonselementer. De danner en sammenkoblet incendiær pakke hvis verdi øker når den kombineres med Junkens egen Fire Resistance-fjerning og vedvarende-treff-mekanikker.

Crimson Waters kan trekke en Abyssal Fleet frem fra det ukjente, men Ubisofts svar på den trusselen er langt mindre mystisk.

Bygg Junk. Last culverinene. Sett målet Ablaze. Fortsett å skyte til sjøen tar fyr med det.

IDC Games← Volver a Noticias