THE FINALS · 2026-09-18
Arenaen Skriver Regler På Nytt Med Respec Order 3.0
Hastighet, overlevelsesevne og flere kjente skadegrenseverdier endrer seg igjen. Respec Order 3.0 har blitt en del av THE FINALS som et to ukers Cashout eksperiment, som gir lettkjempere mer helse, gjør tunge bygg raskere og anvender en målrettet samling av våpenjusteringer på tvers av alle tre ar

Hastighet, overlevelsesevne og flere kjente skadegrenseverdier endrer seg igjen. Respec Order 3.0 har blitt en del av THE FINALS som et to ukers Cashout eksperiment, som gir lettkjempere mer helse, gjør tunge bygg raskere og anvender en målrettet samling av våpenjusteringer på tvers av alle tre arketypene.
Dette tredje forsøket er mer betydningsfullt enn et vanlig tidsbegrenset arrangement. Embark Studios samler bevis for en potensiell permanent overhauling av spillets kjernebalanse, med en endelig beslutning ventet ved lanseringen av Sesong 12. Hvordan deltakerne svarer på Respec Order 3.0 kan derfor påvirke den langsiktige identiteten til THE FINALS.
Respec Order 3.0 Tester Et Mindre Gap Mellom Klassene
Eksperimentet forsøker å løse to sammenkoblede problemer: lag som blir adskilt fordi de har forskjellige bevegelseshastigheter, og våpen som føles inkonsekvente mot karakterer med dramatisk forskjellig helsemengde.
Lettkjempere kan raskt skape avstand fra lagkameratene, spesielt i ukordinerte eller solo-kølag. Tunge spillere har motsatt problem, og kommer noen ganger for sent når resten av laget roterer mellom mål. Respec Order bringer disse bevegelsesverdiene nærmere hverandre ved å bremse de lette og akselerere de tunge.
Helseskalaen er også komprimert. Et våpen som føles passende kraftig mot en tung med 350 helse kan bli undertrykkende mot en lett med 150 helse, mens utstyr balansert rundt eliminering av lette kan slite med å true den tunge. Å redusere avstanden mellom de ekstreme verdiene gir Embark ekstra rom til å balansere våpen uten å produsere radikalt forskjellige resultater i hver ende av listen.
Dessuten gjelder disse endringene eksklusivt i Cashout under testen, fra Oppdatering 11.10 til ankomsten av Oppdatering 11.12. Andre moduser beholder deres standardbalanse, noe som gir Embark et kontrollert miljø for å sammenligne de eksperimentelle reglene mot hovedspillet.
Lettkjempere Får Helse Men Mister Noe Mobilitet
Lett sin maksimale helse øker fra 150 til 175, og gir en meningsfull buffer mot eksplosiver, nærkamangrep og høy-damage skytevåpen. Imidlertid øker klassens helbredelsesforsinkelse fra syv til åtte sekunder, noe som forhindrer den ekstra holdbarheten fra å automatisk oversettes til raskere gjenoppretting mellom konfrontasjoner.
Den overlevelsesevnen kommer også med redusert bevegelseshastighet. Framover sprintfall fra 7 m/s til 6.6 m/s, mens framover løping reduseres fra 5.5 m/s til 5.1 m/s. Strafeing og bakoverbevegelse får mindre reduksjoner.
Lett forblir den raskeste arketypen, men dens fordel er mindre ekstrem. Dette bør gjøre det lettere for lagkamerater å holde seg sammen, samtidig som det reduserer klassens evne til å disengasjere seg gjennom ren hastighet alene. Mobilitets-spesialiseringer og gadgets forblir viktige, noe som betyr at endringen snevrer inn basisforskjellen uten å fjerne lett sin unnvikende identitet.
Flere deler av lett utstyr har blitt justert rundt de nye helseverdiene. Daggerens vanlige sekundære skade øker fra 85 til 90, men et bakholdsangrep faller fra 340 til 315. Dette forhindrer et enkelt bakholdsangrep fra å eliminere den eksperimentelle 325-helsen tunge uten ekstra skade.
Sverdets standardangrep faller fra 71 til 65 skade, med presis-hits skade som reduseres fra 110 til 100. LH1 får også kortere skadedistanser, noe som reduserer dens effektivitet som et langdistansevalg. I mellomtiden øker Vanish Bomb nedkjøling fra 25 til 30 sekunder, noe som øker presset på spillere til å velge riktig tidspunkt for å ta i bruk dens lagorienterte usynlighet.
Tunge Bygg Bytter Helse For Raskere Rotasjoner
Tunge deltakere beveger seg i motsatt retning. Deres helse reduseres fra 350 til 325, men hver oppført bevegelseskategori får en økning.
Framover sprint-hastighet stiger fra 5.8 m/s til 6 m/s, mens fremover løping mottar den mest merkbare justeringen, og går fra 3.8 m/s til 4.25 m/s. Strafeing og bakoverbevegelse er også raskere i henhold til de eksperimentelle reglene.
Resultatet er en tung som bør rotere mer effektivt og forbli nærmere raskere lagkamerater, men som ikke kan absorbere like mye straff etter å ha gått inn i en kamp. Dette byttet kan gjøre arketypen mer responsiv uten å bare øke dens totale styrke.
En raskere tung kan nå Cashout-stasjoner tidligere, repositionere seg mer effektivt rundt destruerbare strukturer og bruke mindre tid adskilt fra resten av laget. Den reduserte helsepoolen, derimot, gjør hensynsløse innganger mer straffbare og kan øke viktigheten av defensive gadgets, skjold og koordinert støtte.
Flere tunge våpen får kompensasjon eller målrettede forbedringer. BFR Titan sin skade øker fra 90 til 95 og omlasting blir raskere. Lewis Gun øker fra 500 til 520 skudd per minutt, mens M60 går fra 580 til 590 RPM.
MGL-32 får en av de største numeriske justeringene i testen, fra 83 til 97 skade. Tunge og middels versjoner av Explosive Mine øker også fra 120 til 140 skade.
Middels Våpen Får En Bred Samling Av Buffs
Middels arketypen får ikke endringer på sin basishelse eller bevegelse, men flere våpen blir kraftigere for å ta høyde for de reviderte lett og tunge verdiene.
CB-01 Repeater øker fra 84 til 88 skade og beholder mer skade på avstand. Chimera-XB stiger fra 45 til 47 skade, mens P90 går fra 14 til 15. Pike-556 mottar en mer betydelig økning fra 49 til 56 skade.
Doble sverd styrkes over begge angrep. Standard skade øker fra 37 til 40, presise treff øker fra 57 til 60, og Cross Slash går fra 91 til 100 basis skade. Et presist Cross Slash gjør nå 150 i stedet for 140.
Riot Shield sine offensive verdier øker også litt, noe som gir dens primære angrep 63 basis skade og 90 ved presise treff. Disse buffs antyder at Embark tester om flere underprestert eller breakpoint-følsomme middels alternativer blir mer konkurransedyktige når helseskalaen endres.
Utenom de individuelle klassene, øker skade på Frag Granat fra 140 til 150. Dette gjenoppretter noe av trusselen mot den sunnere lett uten å tillate en granat å fjerne et mål med full helse under de eksperimentelle reglene.
Respec Order 2.0 Produserte Lovende Men Delt Resultat
Embark mottok omtrent 70,000 undersøkelsessvar etter den andre Respec Order testen, som representerer en svarprosent på omtrent 47%. Gjennomsnittlig vurdering var 3.01 av fem, litt over de 2.96 som ble registrert av den første eksperimentet.
Dette tilsynelatende nøytrale gjennomsnittet skjuler et sterkt delt publikum. Rundt 25.72% av respondentene likte endringene dårlig, mens 21.96% likte dem sterkt. En annen 17.73% valgte "Like," 10.56% valgte "Misliker," og de resterende 24.48% var nøytrale.
Middels spillere ga den høyeste gjennomsnittlige vurderingen på 3.10. Tunge spillere hadde et snitt på 3.04, mens lette spillere returnerte det minst positive resultatet på 2.96. Dette snudde det generelle mønsteret fra den første testen, da lette spillere var den mest støttende gruppen.
Spilldataene tilbød mer oppmuntring. Gjennomsnittlig avstand mellom lagkamerater på viktige punkter i en kamp falt med omtrent 1.7% til 2.9%, avhengig av lagets sammensetning. Lag som inneholdt en eller flere lette deltakere holdt generelt nærmere sammen, selv om Embark mener at endringer i Evasive Dash primært var ansvarlige.
Forskjellen i vinnerrate mellom de sterkeste og svakeste lagkomposisjonene falt også fra 14.7% til 12%. Lette orienterte lag fikk mest fremgang, mens tunge komposisjoner mistet mest, noe som brakte de to statistiske avvikerne nærmere sammen.
Spillere Vil Stemmes På Om Respec Order Skal Bli Permanent
Etter Respec Order 3.0, vil Embark stille spillerne et mye mer direkte spørsmål: bør helsen og bevegelsesendringene bli permanente?
Denne ordlyden gjør dette forsøket forskjellig fra en vanlig tilfredshetsundersøkelse. Studioet ser etter en klar samfunnsposisjon før de endrer systemer som påvirker bevegelse, våpenbreakpoints, lagkomposisjon og den grunnleggende følelsen av hver kamp.
Embark har også anerkjent at hastighetsjusteringer alene har bare produsert beskjedne forbedringer i lagkohesjon. Større gevinster kan kreve endringer i spesialiseringer og andre bevegelsesverktøy, en utvidelse utvikleren for øyeblikket ikke ønsker å forfølge. Respec Order 3.0 kan derfor representere den mest praktiske versjonen av konseptet, heller enn begynnelsen på gradvis mer aggressiv hastighetskomprimering.
I løpet av de neste to ukene tester Cashout-spillere effektivt en mulig fremtid for THE FINALS. Den lette blir tøffere men tregere, den tunge blir raskere men mindre holdbar, og et omfattende utvalg av våpen har blitt recalibrert rundt de nye ekstremene. Om disse byttene forbedrer Arenaen uten å viske ut identiteten til de tre arketypene vil avgjøre om Respec Order overlever utover sin eksperimentelle fase.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/t_goDlx1zxQ?si=UT0J9V1DkhUU6JJN"></iframe></div>