IDC Games

THE FINALS · 2026-10-05

THE FINALS får bygninger til å bøye seg, svinge og slå tilbake i sin største destruksjonsoppgradering hittil

Å ødelegge en bygning i THE FINALS blir snart mye mindre binært. PRIME TIME lanseres 20. oktober med det Embark Studios kaller den største overhalingen av destruksjon siden spillets utgivelse, som introduserer gradvis strukturell svikt, hengslede bygningsdeler, svingende opphengte strukturer, trykk

Å ødelegge en bygning i THE FINALS blir snart mye mindre binært. PRIME TIME lanseres 20. oktober med det Embark Studios kaller den største overhalingen av destruksjon siden spillets utgivelse, som introduserer gradvis strukturell svikt, hengslede bygningsdeler, svingende opphengte strukturer, trykkbølger, dynamisk rusk og røyk og gass som fysisk reagerer på den forandrende Arenaen. Den nye Dynamism Upgrade går langt dypere enn å bare legge til bedre kollapsanimasjoner. Embark har satt inn et helt nytt simulasjonslag mellom en intakt bygning og en haug med løst rusk, som lar kamper fortsette inne i strukturer som aktivt bøyer seg, synker og river seg selv fra hverandre.

Spillprogrammerer Roman Smirnov og seniorspesialist Tim Overvliet bruker den siste PRIME TIME-utviklerpresentasjonen til å forklare hva som endrer seg under ruskene. Målet deres er å gjøre destruksjon mer fysisk uttrykksfull uten å ofre forutsigbarheten som kreves i en konkurranseorientert shooter. Et gulv skal kunne delvis kollapse ned i rommet under, men spillerne bør også kunne forstå det, reagere før det fullfører og potensielt bruke den resulterende geometrien som en ny rute. Den kombinasjonen av simulering og lesbarhet blir en av kjerneideene bak THE FINALS’ oktober-transformasjon.

Destruksjon har i dag to veldig ulike tilstander

Embarks forklaring starter med arkitekturen som allerede driver THE FINALS. Det nåværende destruksjonssystemet fungerer effektivt gjennom to lag. Ett er Strain, ansvarlig for å vurdere bygningers strukturelle integritet og avgjøre når en seksjon ikke lenger kan holdes opp. Det andre er den bredere fysikksimuleringen som tar kontroll når et objekt har løsnet, og lar rusk falle, kollidere og interagere med Arenaen.

Dette systemet står for mye av det som har gjort THE FINALS særpreget siden 2023, men det skaper en relativt skarp overgang. En bygningsdel er stort sett enten festet og strukturmessig stabil eller frakoblet og underlagt vanlig fysikk. Når Strain avgjør at et gulv, en vegg eller et annet element har sviktet, kan det objektet raskt gå over til fallende rusk i stedet for å forbli i en skadet mellomtilstand. PRIME TIME legger til et nytt lag spesielt for å fylle det enorme spekteret av muligheter mellom disse to tilstandene.

Embark kaller det gradvis destruksjon. I stedet for at hver sviktet seksjon umiddelbart løsner helt, kan ødelagte elementer forbli svakt forbundet med hverandre. De forbindelsene fortsetter å reagere på fysikk, noe som betyr at vegger kan lene seg, gulv kan sige, korridorer kan vri seg og bygningsdeler kan bøye eller rotere mens de fremdeles er festet til den større strukturen.

En bygning kan nå forbli spillbar mens den kollapser

Den umiddelbare konsekvensen er at strukturell svikt slutter å være bare et endepunkt og blir en midlertidig spilltilstand. Et skadet gulv kan bukke ned uten å forsvinne helt, og skape en skråning mellom to nivåer. Et rom kan delvis deformeres mens spillerne fortsatt kjemper inni det, mens deler av vegger kan henge i ustabile vinkler i stedet for å umiddelbart bli til rusk. Opphengte strukturer blir også tatt inn i samme system, slik at de kan svinge, vri seg og potensielt krasje gjennom naboarkitektur.

Det kan endre hvordan spillere reagerer på sprengladninger betydelig. Under dagens system betyr det ofte at ødeleggelse av gulvet under en Cashout Station skaper et hull og dumper objektet til et annet nivå. Under gradvis destruksjon kan det samme angrepet potensielt produsere en tiltet overflate, en delvis åpning eller en improvisert rampe før strukturen fullstendig svikter. En RPG, Charge 'N' Slam, C4-plassering eller granatkasterskudd har dermed flere mulige konsekvenser enn bare å avgjøre om en overflate fortsetter å eksistere. Den tolkningen følger direkte fra Embarks uttalte mål om å generere nye spillbare rom når strukturer deformeres.

Den resulterende Arenaen bør også utvikle seg mer organisk gjennom løpet av en kamp. En sterkt omstridt bygning kan begynne som et kjent stykke banedesign, bruke flere minutter på å utvikle forvrengete gulv og ustabile vegger, og til slutt avslutte kampen som et navigerbart masse av kollapset geometri. I THE FINALS, hvor samme bygning kan inneholde flere påfølgende Cashout-kamper, kan disse mellomtilstandene gjøre den andre konfrontasjonen fundamentalt forskjellig fra den første selv før strukturen er fullstendig ødelagt.

Rusk blir terreng snarere enn et visuelt etterspill

Embark har beveget seg mot denne ideen i flere sesonger. Tidligere Smooth Destruction-oppgraderinger lot kollapsende bygninger skade nabostrukturer, skapte sterkere kjedereaksjoner og redesignet rusk slik at spillerne mer pålitelig kunne klatre gjennom ødelagte miljøer. Kyoto var et av de viktigste testområdene, hvor sammenkoblede ruskstykker bevisst dannet gjennomtrengelige rom etter at bygninger raste sammen. PRIME TIME utvider den filosofien til en mye bredere systemisk oppgradering.

Den offisielle veikartet nevner nå spesifikt dynamiske ruskhauger som en av oktober-funksjonene. I stedet for at rusk primært markerer hvor en spillbar struktur pleide å stå, kan disse restene bli en del av det nye slagmarken. Embark ønsker at store kollapser skal etterlate overflater som spillerne kan bevege seg over og kjempe på, som i praksis lar destruksjon konstruere ny geometri samtidig som den fjerner det opprinnelige nivået.

Den forskjellen er viktig for THE FINALS' taktiske identitet. Et konvensjonelt ødelagt miljø blir vanligvis mer tomt etter hvert som kampen skrider frem. Vegger forsvinner, dekning fjernes og bygninger mister kompleksitet. Embarks oppdaterte system forsøker å gjøre destruksjon transformativt snarere enn rent subtraktivt. Å blåse i stykker den opprinnelige ruten kan skape en ny fra ruskene som blir igjen.

Opphengte strukturer kan bli gigantiske bevegelige våpen

En av de mer dramatiske tilleggene involverer hengsling og svingende strukturer. PRIME TIME tillater delvis sammenkoblede bygningsdeler å fortsette å bevege seg mens de er festet, og skaper store opphengte objekter som kan svinge inn i nærliggende overflater eller til slutt rive seg løs fullstendig.

THE FINALS har eksperimentert med dette konseptet tidligere. Sesong 8s Smooth Destruction-oppdatering ga opphengte strukturer og kraner reell innvirkningsskade slik at det å bringe en ned kunne skade en annen bygning og skape en kjedereaksjon. Sesong 9 fortsatte å utvide disse systemene, mens senere oppdateringer rullet forbedret destruksjon ut til flere Arenaer. PRIME TIME ser ut til å gjøre det som tidligere var en nøye anvendt funksjon til en mer grunnleggende del av simuleringen.

De taktiske mulighetene er åpenbare. Å ødelegge en strukturell støtte kan ikke lenger produsere en umiddelbar kollaps direkte nedover. Den resulterende seksjonen kan forbli festet, svinge gjennom en annen del av bygningen og forårsake sekundær skade før den til slutt faller. Det betyr at den nyttige delen av en eksplosjon kan fortsette å utvikle seg etter det første smellet, og gi spillerne flere muligheter til å konstruere kjedereaksjoner i stedet for bare å åpne hull.

Det gjør også Arenaen i seg selv farligere. En deltaker som kjemper ved siden av en ustabil vegg står ikke nødvendigvis ved siden av statisk skadet geometri lenger. Strukturen kan fortsette å forandre seg etter den innledende ødeleggelseshendelsen, og gjøre bevissthet om hva som fremdeles er festet nesten like viktig som å vite hvilke vegger som allerede har forsvunnet.

Eksplosjoner får trykkbølger som deformerer miljøet

PRIME TIME legger også til trykkbølger i destruksjonsøkosystemet. Den nye presentasjonen viser eksplosiv kraft som påvirker omkringliggende strukturer mer aggressivt, inkludert å bøye tak og vegger og potensielt rive deler av tak løs.

Det utvider effekten av sprengvåpen utover den eksakte overflaten som mottar skade. THE FINALS har alltid tillatt spillere å bruke eksplosiver arkitektonisk, men det oppgraderte systemet gjør den omkringliggende fysiske responsen mer synlig. En eksplosjon trekker ikke bare fra HP-en til ett miljøobjekt; selve kraften kan bidra til hvordan den nærliggende strukturen deformeres.

Forskjellen blir spesielt viktig i kombinasjon med gradvis destruksjon. Når flere overflater allerede er svakt forbundet eller delvis løsnet, kan et nytt smell presse disse ustabile elementene til videre bevegelse. Et skadet rom kan derfor oppføre seg annerledes enn et intakt rom når det utsettes for samme eksplosive kraft, og produsere den typen kaskadeinteraksjon Embark har jaktet på gjennom sine tidligere Smooth Destruction-arbeider.

Kjedereaksjoner blir et kjerne taktisk system

Embark sier eksplisitt at de styrker følgeeffekter, slik at én miljøhendelse kan utløse en annen mer pålitelig. Store ruskstykker kan skade strukturer de kolliderer med, delvis festede seksjoner kan destabilisere naboarkitektur, og eksplosjoner kan initiere sekvenser som fortsetter etter at spilleren som startet dem har flyttet seg bort.

Dette er trolig der THE FINALS virkelig skiller seg fra skytespill med konvensjonell destruerbar dekning. Det mest interessante resultatet er ikke nødvendigvis at en spiller kan ødelegge Vegg A. Det er at ødeleggelsen av Vegg A endrer kreftene som virker på Gulv B, som faller mot Struktur C og til slutt åpner en vei som ikke eksisterte da den første eksplosjonen ble satt av.

Embark har allerede brukt flere oppdateringer på å forbedre nettopp denne oppførselen. Skyway Stadium-strukturer fikk evnen til å skade hverandre når de kollapset, Kyotos pagode ble justert for å smuldre mer naturlig under sin egen vekt, og senere oppdateringer utvidet innvirkningsskade og Smooth Destruction til flere strukturer. PRIME TIME konsoliderer disse eksperimentene til den største systemiske revisjonen hittil i stedet for å behandle dem som unntak anvendt kart for kart.

Røyk vil endelig forstå at vegger eksisterer

Dynamism Upgrade er ikke begrenset til faste objekter. Røyk og giftig gass bygges om slik at skyene deres reagerer på den faktiske tilstanden til Arenaen, inkludert vegger og nylig opprettede åpninger. En særlig viktig konsekvens bekreftet i utviklerpresentasjonen er at gass ikke lenger skal påvirke spillere gjennom intakte vegger.

Det adresserer en av de mindre intuitive interaksjonene skapt av dagens miljøsystemer. Hvis en gassky eksisterer på den ene siden av en vegg, antyder den visuelle geometrien beskyttelse selv når effekten i dag kan strekke seg gjennom den overflaten. Med den oppgraderte simuleringen skal skyen respektere det fysiske miljøet i stedet, og gjøre den synlige tilstanden til Arenaen til en mer pålitelig veileder for hva som faktisk kan nå spilleren.

Samme prinsipp blir mye mer interessant når destruksjon begynner å endre disse grensene. En gassky som er fanget inne i et rom kan oppføre seg annerledes etter at noen har ødelagt en av veggene. Røyk som deployeres for å blokkere en korridor kan tilpasse seg når korridoren selv eksponeres mot et annet rom eller utsiden. Destruksjon endrer dermed ikke bare bevegelsesruter og skuddlinjer, men også volumene som områdekontrollerende effekter kan spre seg gjennom.

Eksplosjoner kan midlertidig slå hull i røyken

Røyk reagerer nå på fysisk kraft. Eksplosjoner kan midlertidig dispergere seksjoner av en røyk- eller gassky, og åpne korte vinduer gjennom et tilslørt område før effekten lukker seg igjen.

Dette er potensielt en av de mest taktisk betydningsfulle tilleggene fordi det skaper direkte motspill ved bruk av utstyr som ikke var designet spesielt som anti-røyk-gadget. Hvis et lag har dekket en tilnærming med røyk, kan en motstander detonere en eksplosiv og øyeblikkelig avdekke hva som skjuler seg bak. Omvendt må spillere som oppholder seg i røyken vurdere at deres skjuling ikke lenger er garantert å forbli visuelt jevn når en ildkamp begynner.

Det passer også med Embarks bredere bruk av ordet dynamism. Studioet har gjentatte ganger hevdet at dynamisme er større enn bare destruksjon. Ambisjonen er en Arena hvor fysikk, materialer og krefter interagerer konsekvent, så et smell skal logisk påvirke gasser og røyk akkurat som det påvirker svekket arkitektur. PRIME TIME er den første oppdateringen hvor den filosofien uttrykkes så eksplisitt både over fast geometri og miljøeffekter.

Kaoset må forbli lesbart

Å legge til flere mulige tilstander for hver bygning introduserer et opplagt konkurranseproblem. Hvis et gulv kan være intakt, sprukket, sigende, delvis løsnet, svingende eller fullstendig ødelagt, trenger spillerne nok informasjon til raskt å skille mellom disse forholdene mens noen skyter på dem.

Embark sier de derfor har brukt betydelig innsats på å forbedre visuelle signaler og konsistens, slik at spillerne kan forstå hva som skjer, forutse strukturell svikt og motta nok varsel til å reagere. Studioet ønsker ikke at gradvis destruksjon skal gjøre simuleringen arbitrær. Hele systemet avhenger av at spillerne etter hvert lærer at visse typer skade og strukturelle forhold gir forståelige konsekvenser.

Denne jobben begynte faktisk tidligere. Sesong 7 introduserte progressive sprekker på vegger, gulv, tak og søyler, med intensiteten på sprekkene korresponderende til objektets gjenværende helse. Andre oppdateringer reduserte og raffinerte skadede-kant-visuelle elementer slik at spillerne mer nøyaktig kunne bedømme hvor destruksjon hadde skjedd. PRIME TIME utvider samme lesbarhetsproblem til vesentlig mer komplisert fysikk.

Det ideelle utfallet er kontrollert uforutsigbarhet. Spillere skal ikke vite den nøyaktige endelige formen på hver kollapsende bygning, fordi det ville undergrave den emergente kvaliteten Embark ønsker. De bør imidlertid forstå hvorfor bygningen oppfører seg som den gjør og ha nok informasjon til å ta beslutninger mens det skjer.

Kollapser bygges også om for å lyde tyngre

Det nye destruksjonssystemet har også en lydkomponent. Embark sier de har bygget om en betydelig del av det destruksjon består av slik at kollapser bærer mer vekt og støy, og kompletterer den fysiske kompleksiteten med sterkere tilbakemelding når store strukturer begynner å svikte.

Det blir viktigere når selve kollapsen tar lengre tid. Under en binær destruksjonsmodell kan én høy hendelse kommunisere at en struktur har brutt. Gradvis svikt introduserer en sekvens av ustabile tilstander, så lyd har potensial til å hjelpe spillere å gjenkjenne at noe over eller ved siden av dem fortsatt beveger seg selv når de ikke kan se det direkte.

PRIME TIME inkluderer dessuten en omarbeiding av fottrinnslyd, ifølge Embarks offisielle veikart, noe som antyder at oktobers bredere lydarbeid også fokuserer på å gjøre informasjon klarere under kamper. Når bygninger produserer mer komplisert geometri, røyk endrer sikt og rusk skaper ekstra traverseringsflater, blir pålitelige lydsignaler stadig viktigere i stedet for bare en presentasjonsoppgradering.

Embark har brukt år på å bygge mot dette systemet

Å kalle PRIME TIME den største destruksjonsoppdateringen siden lansering betyr ikke at THE FINALS har latt teknologien være uendret i tre år. Embark har gradvis bygget den om over mange sesonger. Kyoto fikk en stor destruksjonsoverhaling som gjorde at bygninger kollapset mer granulart og gjorde rusk om til terreng. Smooth Destruction introduserte strukturell innvirkningsskade og kjedereaksjoner. Senere sesonger la til sammenkoblede biter, sterkere miljøinteraksjoner, bedre visuelle skadeeffekter og ytelsesoptimaliseringer designet spesielt for store destruksjonshendelser.

PRIME TIME ser ut til å være punktet hvor disse separate eksperimentene konvergerer. I stedet for å fortsette å forbedre spesifikke bygninger individuelt, har Embark endret det underliggende forholdet mellom strukturell integritet og normal fysikk ved å introdusere en mellomliggende simulasjonstilstand.

Det krevde mer utviklingstid enn studiots normale sesongrytme komfortabelt kunne gi. Executive Producer Christian Aarsrud forklarte i september at Embark bevisst behandlet 2026 som én større utviklingsinnsats i stedet for tre isolerte sesongprosjekter, og ga systemer som destruksjon, Arena-omarbeidinger, ytelse og presentasjon nok tid til å utvikle seg gjennom året.

Denne oppgraderingen forklarer også hvorfor klassiske Arenaer bygges om nå

Destruksjonsoverhalingen kommer samtidig med større omarbeidinger av THE FINALS’ eldste Arenaer. Monaco, Seoul og Skyway Stadium vurderes på nytt ved hjelp av nesten tre års spilleratferd, samtidig som lyssetting, materialer, teksturer, ruter og sponsoridentiteter også oppdateres.

Disse to initiativene utfyller hverandre. De originale Arenaene ble laget for en tidligere versjon av Embarks destruksjonsteknologi, noe som betyr at deres geometri ikke kunne designes rundt gradvis svikt, svingende strukturer og dynamisk rusk på samme måte som fremtidige kart kan. PRIME TIME gir studioet mulighet til å gjenbesøke kjente rom samtidig som de gir disse rommene nye fysiske muligheter.

En erfaren spiller kan derfor kjenne igjen det brede oppsettet i Monaco samtidig som de oppdager at bygningen de har ødelagt hundrevis av ganger ikke lenger kollapser til nøyaktig samme slagmark. Kjennskap til kartet betyr fortsatt noe, men de fysiske konsekvensene av å angripe miljøet blir vanskeligere å redusere til ett innlært resultat.

Ytelse forblir et av de største tekniske spørsmålene

All denne simuleringen skaper en åpenbar bekymring for en flerspiller-shooter som allerede synkroniserer storskala destruksjon mellom flere klienter. Embark har gjentatte ganger optimalisert miljøoppdateringer, fysikk, kollisjon og CPU-ytelse over tidligere sesonger, inkludert endringer spesifikt rettet mot å redusere hakking når store strukturer bryter fra hverandre. PRIME TIMEs offisielle veikart lister igjen ytelsesforbedringer ved siden av Dynamism Upgrade i stedet for å behandle dem som en separat langsiktig bekymring.

Selve destruksjonen simuleres på serveren, ifølge Smirnovs forklaring av den underliggende arkitekturen. Det er essensielt fordi hver deltaker må være enige om tilstanden til en bygning for at geometrien skal fungere konkurransemessig, men det gjør også den tekniske prestasjonen betydelig mer krevende enn et rent lokalt fysikkspektakel.

Embark har ennå ikke publisert den komplette ytelsesoversikten for oktober eller de endelige tekniske kravene knyttet spesifikt til gradvis destruksjon. Disse detaljene vil spille en rolle når PRIME TIME når live-servere, særlig når flere lag begynner bevisst å stress-teste systemet ved å demolere så mye av en Arena som mulig.

PRIME TIME gjør destruksjon fra en hendelse til en prosess

Det kan være den mest meningsfulle endringen i hele presentasjonen. THE FINALS har alltid latt bygninger kollapse, men en kollaps har vanligvis representert avslutningen på en strukturell interaksjon. En vegg blir ødelagt. Et gulv faller. En bygning kommer ned.

PRIME TIME gjør selve overgangen til gameplay.

Et gulv kan begynne å svikte mens deltakere fortsatt kjemper over det. En vegg kan forbli festet mens den lener seg inn i et rom. En opphengt struktur kan svinge før den faller, treffe noe annet og starte en ny kjedereaksjon. Rusk kan skape ruten som brukes for å unnslippe kollapsen som skapte det. Røyk kan bevege seg rundt de foranderlige flatene, mens en eksplosjon midlertidig kan skjære synlighet gjennom skyen som dekker dem.

Det er en langt mer ambisiøs definisjon av destruksjon enn bare å øke antallet ødeleggbare objekter. Embark legger i praksis til mer tid og flere fysiske tilstander mellom årsak og virkning, og gir spillerne flere øyeblikk der de kan reagere på, utnytte eller forverre katastrofen som utfolder seg rundt dem.

THE FINALS bygde allerede sin identitet rundt ideen om at Arenaen aldri skal forbli intakt.

20. oktober sørger PRIME TIME for at den ikke engang trenger å være ferdig kollapset før neste kamp begynner.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Zm9sF-ijcB4?si=b9ka2E0SEXix-44n"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias