THE FINALS Gjør Om HUD og Menyer for PRIME TIME — og denne gangen kan spillerne tilpasse dem

13/10/2026 - 11:20

THE FINALS endrer mer enn sine Arenas når PRIME TIME begynner. Embark Studios har avslørt spillets fullstendige HUD- og UI-oppussing foran lanseringen 20. oktober, og redesigner både informasjonen spillerne ser under en kamp og menyene de bruker utenfor — med tilpasning som spiller en sentral rolle i oppussingen.

Den nyeste PRIME TIME-forhåndsvisningen presenteres av UX-direktør Linda Hovde og fokuserer mindre på å legge til et nytt våpen, gadget eller Arena enn på noe spillerne samhandler med nesten hvert sekund av THE FINALS. Kampinformasjonen har blitt omorganisert for raskere lesbarhet, HUD-en kan skaleres, ultrawide skjermer har blitt tatt i betraktning, menyer har blitt omstrukturert, og en ny sidepanel introduserer raskere tilgang til ofte brukte opplysninger og innstillinger.

Og som Embark understreker under presentasjonen, “den beste delen: den er tilpassbar.”

PRIME TIME bygger opp laget mellom spillere og Arena

En HUD-omarbeidelse kan høres relativt ubetydelig ut sammenlignet med nye våpen eller ødeleggelsesteknologi, men THE FINALS er et spesielt krevende spill for grensesnittdesign.

Spillerne må samtidig følge med på helsen sin, evner og ammunisjon mens de har oversikt over lagkamerater, mål, Cashouts, fiendtlige lag, respawn-tilstander og kamp-timere. All denne informasjonen eksisterer i miljøer der hele bygninger kan kollapse mens kampen fortsatt pågår.

PRIME TIME gjør disse miljøene enda mer kompliserte.

Embark har allerede bekreftet at 20. oktober vil introdusere den mest betydelige ødeleggelsesomleggingen siden lansering. Strukturer vil kunne forbli delvis festet i stedet for bare å veksle mellom intakt og ødelagt tilstand, gulv kan svikte, vegger kan lene seg, henge deler kan svinge, rusk kan danne nye spillbare flater, og eksplosjoner kan utløse kjedereaksjoner gjennom omkringliggende strukturer. Røyk blir også dynamisk og i stand til å reagere på fysiske krefter.

Det gjør visuell kommunikasjon viktigere, ikke mindre.

Embark sier at de har jobbet med klarere visuelle signaler gjennom PRIME TIME, slik at spillerne bedre kan forstå hva som skjer rundt dem og reagere før miljøendringer blir farlige. Den redesignede HUD-en passer direkte inn i den samme filosofien: mer informasjon skjer i Arenaen, så grensesnittet må bli lettere å tolke under press.

Den nye HUD-en er bygget rundt lesbarhet i kamp

En av Embarks angitte prioriteringer er å forhindre at viktig informasjon blir for liten eller vanskelig å oppfatte under kamp.

Den redesignede HUD-en bruker en sterkere holografisk presentasjon og omorganiserer flere av sine kjernemomenter mens den beholder det overordnede visuelle språket gjenkjennelig som THE FINALS. Helse, laginformasjon, kamprespons og andre indikatorer blir presentert mer bevisst i stedet for å stole på at spillerne skal trekke ut små tekstbiter mens kuler, eksplosjoner og kollapsende arkitektur kjemper om oppmerksomheten deres.

Det er ikke bare en estetisk øvelse.

I et langsommere spill kan det å se bort fra midten av skjermen i et ekstra sekund være relativt ufarlig. I THE FINALS kan det sekundet inneholde en Cloaking Device-aktivering, en Heavy som krasjer gjennom en vegg, et Cashout-tyveri som begynner eller halve gulvet forsvinner under spilleren.

Lesbarhet blir derfor en mekanisk bekymring.

Det nye grensesnittet forsøker å redusere mengden innsats som kreves for å tolke disse situasjonene uten å fjerne den overdrevne spill- og showpresentasjonen som har definert THE FINALS siden lanseringen.

Om hver del av den nye visuelle behandlingen lykkes, vil til slutt avhenge av å bruke den i en faktisk kamp, men Embarks målsetning er klar: informasjon som betyr noe under kamp, bør være lettere å identifisere umiddelbart.

HUD-skalering gir endelig spillerne mer kontroll over denne presentasjonen

Den mer betydningsfulle delen av omarbeidelsen kan være at Embark ikke tvinger én eksakt HUD-konformasjon på alle.

PRIME TIME introduserer HUD-skalering alternativer, som lar spillerne justere størrelsen på grensesnittelementer i henhold til skjermen sin og personlige preferanser. Redesignen har også blitt utviklet med ultrawide aspekter i tankene.

Det løser to forskjellige problemer.

Spillere som sitter relativt langt fra et TV-apparat, kan foretrekke vesentlig større informasjon enn noen som bruker en skjerm rett foran seg. Ultrawide-brukere, derimot, har en annen brukbar skjermplass enn noen som spiller med en konvensjonell 16:9 oppløsning.

Et konkurransedyktig HUD som ignorerer disse forskjellene fungerer uunngåelig bedre for noen oppsett enn for andre.

Å gi spillerne kontroll over skala reduserer også risikoen som ligger i en stor redesign. Noen som ønsker et mer fremtredende grensesnitt, kan øke det, mens en spiller som verdsetter en mindre påtrengende visning av Arenaen, kan ta det motsatte tilnærmingen.

Embark har ikke presentert PRIME TIME som en fullstendig fri HUD-redigerer der individuelle komponenter nødvendigvis kan dras hvor som helst på skjermen. Den bekreftede tilpasningen er mer strukturert enn det, så det ville være prematurt å anta at hvert element kan flyttes eller farges uavhengig.

Men prinsippet er betydelig: den nye HUD-en er designet for å tilpasse seg spilleren, i stedet for å forvente at hver spiller tilpasser seg et fast oppsett.

Raske innstillinger kan være en av de mest nyttige endringene i praksis

PRIME TIME introduserer også et nytt sidepanel designet for å redusere hvor ofte spillerne forsvinner inn i fullskjermmenyer.

Panelet holder kampen synlig samtidig som det eksponerer nyttig informasjon og snarveier, inkludert en Rask Innstillinger-seksjon for ofte justerte alternativer som volum, grafikkvalitet og følsomhet. Spillerne kan velge hvilke innstillinger som vises der, noe som effektivt lager sin egen kortliste i stedet for å navigere gjentatte ganger gjennom den komplette innstillingsstrukturen.

Det høres hverdagslig ut inntil det vurderes midt i en live-kamp.

Å justere mikrofon- eller spillvolum, endre følsomhet eller modifisere en visuell innstilling betyr for tiden å trekke seg vekk fra action og navigere gjennom flere lag av grensesnitt. THE FINALS stanser ikke mens det skjer.

Et vedvarende sidepanel forkorter den prosessen betydelig.

Tilpasningen betyr noe her også. Ulike spillere endrer forskjellige ting ofte, og en fast Rask Innstillinger-meny ville rett og slett erstatte et navigasjonsproblem med et annet. Å la brukeren bestemme hvilke kontroller som fortjener umiddelbar tilgang, gjør funksjonen betydelig mer nyttig.

Det er en UX-forbedring snarere enn en ny spillmekanikk, men det er akkurat slike endringer som blir verdifulle hundrevis av matcher senere.

Hovedmenyen omorganiseres like aggressivt som HUD-en

Redesignen fortsetter utenfor Arena.

THE FINALS' hovedmeny har blitt ryddet opp og omorganisert rundt handlingene spillere bruker mest hyppig, med Embark som også revurderer navigasjonen på både PC og konsoll. I stedet for å legge til nye funksjoner på eksisterende struktur på ubestemt tid, introduserer PRIME TIME en renere hierarki som skal gjøre viktige destinasjoner lettere å finne.

Dette har blitt stadig mer nødvendig ettersom THE FINALS har ekspandert.

Spillet som ble lansert i desember 2023 hadde betydelig færre systemer som konkurrerte om menyplass. Siden den gang har Embark lagt til Sponsorer, World Tour, Klubber, ytterligere progresjonssystemer, hendelser, nye tilpasningskategorier, Academy-innhold og andre vedvarende funksjoner.

Live-service-grensesnitt har en tendens til å akkumulere i stedet for å utvikle seg. Hver nye funksjon får en ny fane, knapp eller undermeny inntil en struktur som opprinnelig ga mening blir vanskelig å navigere.

PRIME TIME ser ut til å være Embarks forsøk på å unngå det utfallet før et nytt år med systemer legges oppå det eksisterende grensesnittet.

Redesignen kommer også sammen med en større omarbeiding av spill-show-presentasjonen selv. Embark har allerede sagt at deltaker-, lag- og Arena-introduksjoner endres, mens Sponsorer får en mer fundamental rolle i spillerens identitet i stedet for å forbli et relativt passivt progresjonsvalg.

Så den nye menyen blir ikke laget i isolasjon. Den må støtte en versjon av THE FINALS hvis metaspill-struktur også endres.

PRIME TIME ønsker at grensesnittet skal føles som en del av det fiktive spillshowet

THE FINALS har alltid hatt et uvanlig UI-problem fordi dets grensesnitt eksisterer et sted mellom konvensjonell skyteinformasjon og fiksjon.

Kampene presenteres som et virtuelt konkurransespillshow. Deltakerne er effektivt deltakere i et underholdningsprodukt, Sponsorer påvirker den omkringliggende verden, og mye av det visuelle presentasjonen ligner bevisst kringkastingsgrafikk.

Det betyr at Embark ikke kan forfølge minimalisme enkelt.

En perfekt ren konkurranse-HUD kan teknisk forbedre lesbarheten samtidig som den i stor grad fjerner noe av det som gjør THE FINALS gjenkjennelig.

PRIME TIME-redesignen skyver i stedet flere grensesnitt-elementer mot et mer holografisk, digitalt utseende. Kampinformasjonen ser fortsatt ut som noe som blir projisert inn i deltakerens virtuelle miljø i stedet for å være en fullstendig løsrevet overlay.

Den retningen stemmer også overens med Embarks bredere planer for Sesong 12.

Executive Produsent Christian Aarsrud har beskrevet PRIME TIME som et stort skritt i å styrke presentasjonen av spillshowet selv. Sponsorer vil bli mer nært knyttet til deltakeridentitet, Arena-introduksjoner blir omarbeidet og hver klassiske Arena vil motta sterkere sponsor-spesifikke merkevarer, farger og visuell karakter.

UI-en må derfor knytte disse systemene.

Det handler ikke bare om å fortelle spillere hvor de skal klikke. Det er en del av hvordan THE FINALS selger ideen om at alt — inklusive menyer — tilhører en enormt kringkastet konkurranse.

Ikke alle spillere er overbevist av den nye visuelle retningen

Den tidlige responsen viser også hvorfor redesign av grensesnitt er vanskelig.

Mens funksjoner som HUD-skalering og konfigurerbare Rask Innstillinger har blitt mottatt positivt i samfunnsdebatt, har noen spillere kritisert den redesignede hovedmenyen for å se mer konvensjonell ut enn THE FINALS eksisterende grensesnitt. Andre har stilt spørsmål ved den sterkere blå gløden rundt HUD-elementene, og argumentert for at en effekt som skal skille informasjon fra miljøet, selv kan redusere klarhet.

Denne bekymringen er subjektiv, men den fremhever en genuin designspenning.

Det nåværende grensesnittet har akkumulert problemer etter hvert som THE FINALS har ekspandert, men det har også en særegen visuell identitet. Å forenkle navigasjonen risikerer å gjøre det likt de standardiserte flis- og paneloppsettene som brukes av mange andre flerspiller-spill.

I motsetning til dette, ville det å bevare hver uvanlige stilvalg begrense Embarks evne til å forbedre navigasjon og tilgjengelighet.

PRIME TIME prøver å balansere disse prioriteringene i stedet for å bare gi eksisterende meny et nytt utseende.

De tilpassbare elementene bør hjelpe med noen bekymringer, spesielt skala, men Embark har ikke bekreftet at hver visuell egenskap som vises i forhåndsvisningen — inkludert glød, opacitet, farger eller hver individuell informasjonskomponent — kan endres uavhengig.

Disse distinksjonene vil være viktige når hele oppdateringen er tilgjengelig 20. oktober.

Forhåndsvisningen kan inneholde ledetråder om balanseendringer, men de er ikke bekreftelse

Skarpe spillere har også undersøkt den nye HUD-en for informasjon som Embark kanskje ikke har hatt til hensikt å gjøre fokuset i videoen.

Samfunnsanalyse har pekt på segmentering av helse-måleren som angivelig er konsistent med de eksperimentelle Respec Order 3.0 verdiene som nylig ble testet for Lettere og Tyngre deltakere. Det eksperimentet økte Lettere helse fra 150 til 175 mens det reduserte Tyngre helse fra 350 til 325, sammen med bevegelighets- og regenereringsjusteringer.

Opptaket har derfor generert spekulasjoner om at minst noen av disse verdiene kan bli permanente med PRIME TIME.

Det bør for tiden forbli akkurat det: spekuasj.

Embark har ikke brukt HUD-avsløringen til formelt å kunngjøre permanente Lettere eller Tyngre helse-endringer, og studioet har allerede sagt at PRIME TIME inneholder bredere balansearbeid som vil bli detaljert separat. Et tall synlig i forhåndsvisningsopptak er ikke ekvivalent med de endelige lappene.

UI-avsløringen bør derfor behandles som bekreftelse av grensesnitt-oppussingen, ikke som en erstatning for Sesong 12-balanse-dokumentasjonen.

HUD-en er bare én del av et mye større 20. oktober-oppussingsprosjekt

PRIME TIME ser i økende grad mindre ut som en ordinær innholdsutgivelse og mer som en systematisk oppfriskning av THE FINALS.

Den offisielle veikartet lister for tiden The Infiltrator, en ny Lys Spillestil som bruker True Sight Spesialisering, Mimic Device og Translocator; en ekstra ny modus; den nye Sponsorreisen; omarbeidet kampresentasjon; redesignede klassiske Arenas; den fullstendige HUD- og UI-oppussingen; store ødeleggelsesendringer; dynamisk røyk; ytelsesforbedringer; balanseoppdateringer og en fottrinn-lydmiksen.

Embark har forklart hvorfor.

I stedet for å behandle hver sesong i 2026 som en isolert tre-måneds produksjonssyklus, planla studioet mye av året rundt et større mål: forbedre det eksisterende spillet og investere i systemer som er for omfattende til å passe komfortabelt inn i en konvensjonell sesongoppdatering. PRIME TIME er der mye av det langsiktige arbeidet endelig konvergerer.

Den konteksten gjør HUD-omarbeidingen mer betydningsfull.

Det er ikke en isolert visuell oppfriskning satt inn mellom sesongene. Det tilhører det samme prosjektet som revurderer ødeleggelse, Arenas, Sponsorer, kampresentasjon og grunnleggende lesbarhet over hele spillet.

Nesten tre år etter lansering, vurderer Embark effektivt hvordan THE FINALS kommuniserer med spilleren fra det øyeblikket de går inn i menyen til øyeblikket en hel bygning kollapser rundt dem.

Et bedre grensesnitt betyr akkurat fordi spillere til slutt burde slutte å legge merke til det

Den merkelige tingen med godt HUD-design er at suksess ofte gjør det mindre merkbart.

Spillere bør vite helsen sin uten å bevisst søke etter den. De bør forstå om en lagkamerat er tilgjengelig, hvor målet er og hva som nettopp skjedde i en skuddveksling uten å bruke verdifull oppmerksomhet på å tyde grensesnittet.

Det samme gjelder utenom kampene. Å starte et nytt spill, endre en innstilling eller nå et ofte brukt system skal ikke kreve å huske hvor Embark plasserte en annen undermeny for flere sesonger siden.

Det ser ut til å være filosofien bak PRIME TIME's oppussingsprosjekt.

THE FINALS beholder sin spillshow-identitet, men Embark ønsker at informasjonen under skal bli raskere å lese, lettere å navigere og mer tilpassbar til forskjellige spillere og skjermer.

Hvorvidt den nye visuelle retningen vil vise seg mer populær enn den gamle, vil kun bli klart etter at spillerne har brukt tid med den. Grensesnittets familiaritet er kraftig, og enhver betydelig redesign kan i utgangspunktet føles feil bare fordi år med muskelminne ikke lenger gjelder.

Men dette er langt mer enn en ny blå maling.

HUD-skalering, hensyntaken til ultrawide, konfigurerbare Rask Innstillinger, et vedvarende sidepanel og en omorganisert meny-struktur adresserer alle praktiske UX-problemer som har blitt akkumulert ettersom THE FINALS selv har vokst.

Den redesignede HUD-en og UI-en kommer med THE FINALS: PRIME TIME 20. oktober 2026, sammen med den bredere omarbeidingen av Sesong 12.

Likte du det?

Skriv din kommentar:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.

Tagger: