THE FINALS Oppdatering 11.3.0 forvandler Team Deathmatch-elimineringer til danse-gulv kontantbonuser

31/07/2026 - 07:50

THE FINALS bytter midlertidig ut konvensjonelle feiringer etter eliminering med noe mer lønnsomt gjennom tilbakekomsten av Strike a Pose.

Oppdatering 11.3.0 bringer tilbake det tidsbegrensede eventet med en betydelig endring av de opprinnelige reglene. I stedet for å knytte danse-gulv til Cashout-mål, foregår den nye versjonen i Team Deathmatch og oppretter et lite opptredensområde hver gang en spiller eliminerer en motstander.

Å gå inn på gulvet og bruke en Emote kan gi ekstra kontanter, og gjøre et av THE FINALS' utelukkende uttrykksfulle systemer til en del av kampøkonomien.

Oppdateringen introduserer også geskjeften Marshal Meteor, et nytt sett med blå Twitch Drops for nærkampvåpen og en annen belønning på tvers av spill som knytter THE FINALS til ARC Raiders.

Dens balanseendringer fokuserer sterkt på å korrigere konsekvensene av Sesong 11's nærkamp-overhaling. Dagger, Dual Blades, Riot Shield og Spear får alle forbedringer, mens FAMAS og BFR får mindre skadeøkninger. Heavy's C4 får en betydelig økning i nedetid, og KS-23 mister noe av skaden som ble gitt i starten av sesongen.

Embark har også lagt til den første versjonen av en valgfri visning for skadenummer, forbedret bot-atferd, justert ødeleggelse i Kyoto og gitt en oppdatering om Elytra, deres internt utviklede anti-juks-system.

Oppdatering 11.3.0 er ikke en ny sesonglansering, men gjør flere målrettede endringer som kan endre hvordan Lights, Mediums og Heavies nærmer seg Arenaen.

Strike a Pose kommer tilbake inne i Team Deathmatch

Det opprinnelige Strike a Pose-eventet var bygget rundt Cashout.

Dansegulv dukket opp etter viktige målinteraksjoner, inkludert åpning av et Vault, starte en Cashout, stjele en eller fullføre overføringen. Spillere hadde en kort mulighet til å stå nær målet, aktivere en Emote og holde posen lenge nok til å generere bonuspenger for laget sitt.

Oppdatering 11.3.0 flytter konseptet inn i Team Deathmatch.

Å eliminere en motstander skaper nå et lite dansegulv på stedet for drapet. Spillere kan gå inn i det merkede området og utføre en Emote for å motta ekstra kontanter.

Plasseringens endring endrer fundamentalt eventet.

Et Cashout-basert dansegulv dukker opp rundt et mål som begge lag allerede prøver å kontrollere. Spillere forstår vanligvis hvor faren vil komme fra og hvorfor motstandere konvergerer på det stedet.

Et Team Deathmatch dansegulv kan dukke opp nær sagt hvor som helst en eliminering skjer.

Det kan spawne i en åpen gate, et skadet bygg, en hevet posisjon eller en del av Arenaen som allerede er okkupert av flere motstandere. Spilleren må avgjøre om de ekstra pengene er verdt å forbli nær elimineringsstedet i stedet for å posisjonere seg umiddelbart.

Emote-bruk blir en taktisk risiko i stedet for en harmløs feiring

Emotes har vanligvis ingen direkte effekt på resultatet av en kamp.

De lar spillere feire, erte en motstander eller skape et minneverdig øyeblikk, men å aktivere en under kamp utsetter vanligvis deltakeren uten å gi en mekanisk fordel.

Strike a Pose endrer det forholdet.

Emoten kan nå bidra til teamets poeng, men utførelsen krever fortsatt at spilleren må avbryte sin normale bevegelse og kampforberedelse.

Det skaper en synlig avveining.

Å danse umiddelbart etter en eliminering kan gi ekstra kontanter mens det motstående laget er uorganisert. Det kan også gi en annen fiende tid til å nærme seg, lade eller sikte inn et ukontrollert skudd.

Den tryggeste elimineringen skaper ikke automatisk det tryggeste dansegulvet.

Et langdistanse-drap kan etterlate opptredensområdet langt fra spilleren som forårsaket det. En nærkampeliminering kan opprette gulvet rett ved siden av dem, men også plassere det midt i en aktiv kamp.

Eventet belønner lag som er i stand til å lese om et engasjement faktisk er over.

Team Deathmatch gjør hver eliminering økonomisk viktig

Standard Team Deathmatch konverterer allerede elimineringer til penger.

Strike a Pose legger til en annen mulig utbetaling etter drapet, som øker verdien av å kontrollere plassen der en motstander ble beseiret.

Dette kan oppmuntre spillere til å kjempe mer bevisst rundt forsvarbare rom og lukkede områder. Et lag som sikrer en eliminering innenfor kontrollert territorium kan potensielt kreve dansebonusen med mindre risiko enn et lag som kjemper midt i et eksponert plaza.

Eventet kan også belønne koordinert beskyttelse.

En spiller kan utføre Emoten mens lagkamerater passer på innganger og hindrer den motstående siden fra å avbryte animasjonen. Personen som oppnådde elimineringen trenger ikke nødvendigvis å bli isolert når belønningen kreves.

Omvendt kan motstanderne begynne å bruke dansegulvet som lokkemiddel.

En spiller som haster mot bonusen kan gå inn i en forutsigbar posisjon, som gir det andre laget en mulighet til å straffe feiringen.

Strike a Pose forblir et bevisst useriøst event, men dens implementering i Team Deathmatch skaper reelle taktiske beslutninger.

Embark har ikke publisert den komplette danse-gulv-formelen

Oppdatering 11.3.0-notatene bekrefter at eliminering av en motstander skaper et lite dansegulv, og at bruken av det gir ekstra kontanter.

De spesifiserer ikke det nøyaktige beløpet som tildeles, hvor lenge gulvet forblir aktivt eller om flere lagkamerater kan kreve en belønning fra den samme elimineringen.

Spillere bør derfor unngå å anta at hver regel fra den tidligere Cashout-versjonen har blitt overført uendret.

Det opprinnelige eventet krevde at spillere måtte begynne Emoten innen et kort vindu og opprettholde posen i minimum tid. Det tillot også flere medlemmer av det samme laget å bidra rundt ett mål.

Team Deathmatch-versjonen kan bruke lignende logikk, men den nye formatet må testes i henhold til dens nåværende in-game oppførsel.

Det som er bekreftet er det essensielle forholdet: få eliminereringen, finn danse-gulvet og bruk en Emote før muligheten forsvinner.

Strike a Pose passer inn i Sesong 11’s forbedrede Emote-grensesnitt

Sesong 11 reorganiserte THE FINALS’ ping- og kommunikasjons-hjul.

Emotes okkuperer nå et enkelt hjul, og spillere kan tilordne et bredere spekter av uttrykksfulle handlinger til dedikert Emote-inngang.

Den endringen gjør tilbakekomsten av Strike a Pose mer praktisk.

En spiller trenger ikke lenger å navigere gjennom flere overlappende tilpasningshjul mens de står i en farlig posisjon. Den ønskede dansen kan velges raskere, noe som reduserer tiden mellom sikring av elimineringen og å begynne opptredenen.

Eventet gir også spillere en grunn til å revurdere hvilke Emotes de har utstyrt.

Kortere animasjoner kan være lettere å aktivere trygt, mens detaljerte danser skaper et sterkere skue, men kan la deltakeren være eksponert lenger.

Med mindre eventet anvender én fast interaksjonsvarighet uavhengig av animasjonslengde, kan det visuelle valget ha en liten praktisk konsekvens.

Marshal Meteor bringer interplanetarisk lovhåndhevelse til Galaxy Estates

Den viktigste butikkutvidelsen er Marshal Meteor-settet.

Dens tema presenterer deltakeren som en futuristisk lovoffiser tildelt til å patruljere Galaxy Estates og opprettholde orden på tvers av fjerne systemer.

Kostymet passer inn i den retro-futuristiske retningen av Sesong 11.

Galaxy Estates er en boligkoloni konstruert inni en enorm romhabitata. Dets forstadshus, sportsenter, botaniske områder og kommersiell arkitektur gjenskaper en idealisert versjon av hjemmelivet, mens hastighetstunneler, antigravitasjonskolonner og orbital infrastruktur avslører at hele samfunnet eksisterer langt utenfor jorden.

Marshal Meteor forestiller den typen autoritet som er ansvarlig for å håndheve loven i det miljøet.

Settes presentasjon fremhever kosmisk jurisdiksjon: avstand spiller ingen rolle, og rettferdighet forventes å følge deltakerne mellom systemene.

Det komplementerer Arenaen uten å bli et annet astronaut- eller industriarbeiderantrekk. Marshal oppdager ikke kolonien eller opprettholder dens mekanikk. De patruljerer gatene etter at deltakerne begynner å destruere den.

Galaxy Estates fortsetter å motta mekaniske forbedringer

Oppdatering 11.3.0 inkluderer flere feilrettinger og miljøjusteringer for Sesong 11-kartet.

Oksygenkapslene inne i Cosmo Physique har nå mer masse, noe som gjør at fysikken deres oppfører seg mer troverdig for objekter av deres størrelse.

Et problem med Zipline mellom Orbital Homes og Cosmo Physique har blitt korrigert. Spillere skal ikke lenger løsne uventet når de interagerer gjennom et gap i den omkringliggende gjerdet.

Embark har litt justert høyden på flere bord for å forhindre at Deltakere setter seg fast under bevegelse. Dører i den øvre Nova Villa-bygningen åpner nå i en retning som er ment å forbedre bevegelsen rundt den glasskrokete trappen.

Bassengene rundt den sentrale Eden Dome og Nova Villas er også blitt grunnere. Gadgets plassert inne i vannet skal nå være lettere å identifisere.

Ytterligere korreksjoner forhindrer at bærbare objekter faller ned i den sentrale planteringen og hindrer Meteor Shower-projektiler fra å treffe taket utenfor områdene istedenfor å nå den spillbare Arenaen.

Dese er individuelt små revisjoner, men Galaxy Estates er sterkt avhengige av rask traversering. Mindre kollisjoner og inkonsistente interaksjoner kan forstyrre rutene gjennom et kart designet rundt hastighetstunneler, vertikal bevegelse og raske rotasjoner.

C4 får en av oppdateringens sterkeste nerfs

Heavys C4-nedetid har økt fra 30 sekunder til 45 sekunder.

Embark identifiserer gadgeten som en vedvarende avvik i både bruks- og seierdata. Heavy presterer allerede sterkt sammenlignet med Light og Medium, og muligheten til å bruke C4 flere ganger under en Cashout-kamp har bidratt til den fordelen.

Endringen reduserer ikke skaden, eksplosjonsradius eller strukturell ødeleggelse produsert av hver ladning.

Det reduserer tilgjengeligheten.

En Heavy kan fortsatt bruke C4 til å kollapse et gulv, flytte en Cashout-stasjon, ødelegge dekning eller straffe fiender som prøver å holde et mål. Å bruke det tidlig i en kamp skaper imidlertid en lengre periode før en annen ladning blir tilgjengelig.

Det bør gjøre den innledende nedsettelsen mer betydningsfull.

En ladning som brukes bare for å skape mindre miljøskader kan ikke komme tilbake før det avgjørende stjeleforsøket. Hvis det spares for lenge, kan det gi motsatt problem, og etterlate verdifull nytte ubrukt mens kampen utvikler seg.

Økningen fra 30 til 45 sekunder representerer en 50% lengre nedetid, noe som gjør det til mer enn en liten justering.

Grappling Hook får en forsiktig mobilitetsforbedring

Lights Grappling Hook-nedetid har blitt redusert fra syv sekunder til seks.

Spesialiseringen har slitt med å konkurrere med Lights andre alternativer, men Embark nærmer seg buffene forsiktig.

Grappling Hook påvirker mer enn individuell kamp.

Å redusere nedetiden for aggressivt kan endre tiden som kreves for å rotere mellom mål, la en Light skille seg gjentatte ganger fra laget eller skape traverseringsruter som andre oppsett ikke realistisk kan matche.

Den én sekunders reduksjonen er derfor en kontrollert test.

Den gir Grappling Hook-brukere hyppigere tilgang til vertikal bevegelse, flukt og aggressiv omplassering uten å redesigne spesialiseringen eller dramatisk endre kart-rytmen.

Buffen bør være mest merkbar under langvarige kamper.

En Light som bruker Kroken for å gå inn i et engasjement kan nå gjenvinne den litt tidligere, og skape en ny mulighet til å nå et tak, krysse et eksponert område eller flykte etter å ha tatt skade.

BFR får en liten, men potensielt betydningsfull skadeøkning

BFR-skadene stiger fra 88 til 90.

Embark beskriver våpenet som underpresterende i forhold til de fleste andre Heavy-alternativene.

Den to-poeng økningen ser liten ut, men våpenbalansen bestemmes ofte av helsegrenser og antallet vellykkede treff som kreves for å eliminere hver kroppstype.

En liten endring i skade kan redusere mengden oppfølgingskading som trengs etter flere skudd eller forbedre konsistensen av å avslutte en allerede skadd motstander.

Det forvandler ikke BFR til et helt annet våpen.

Dens ildhastighet, håndtering og effektive rekkevidde forblir sentral for dens ytelse. Justeringen er ment å flytte den nærmere Heavys sterkere alternativer i stedet for å plassere den umiddelbart over dem.

Dagger blir bedre til å nå og registrere mål

Daggers primære og sekundære lungeavstand har økt fra 4,5 meter til fem.

Maksimal lungehastighet har også økt litt, og sveipvarigheten av det sekundære angrepet er utvidet for å gjøre bakangrep mer pålitelige på maksimal avstand.

Dese endringene adresserer et spesifikt problem skapt av Sesong 11's nærkamp-overhaling.

Daggeren er avhengig av å nå motstanderens rygg og nøyaktig koble sitt sekundære angrep. Når lunge ikke klarer å lukke tilstrekkelig avstand eller sveip ender før den krysser målets gyldige treffområde, mister våpenet belønningen ment for dens høyrisiko plassering.

Å øke rekkevidden bør hjelpe brukere å feste seg til bevegelige mål mer konsekvent.

Den lengre sveipevinduet er også viktig. En spiller kan begynne angrepet fra en gyldig vinkel, men miste bakangrepet fordi begge deltakerne fortsetter å bevege seg under animasjonen.

Buffen gjør ikke Daggeren lettere å bruke i hver situasjon.

Å nærme seg uten å bli oppdaget, unngå rekkeviddeskader og finne riktig vinkel forblir nødvendig. Det bør gjøre vellykket posisjonering oversettes til skade mer pålitelig.

Dual Blades gjenoppretter noe av aggressjonen tapt i Sesong 11

Dual Blades får flere justeringer.

Deres presisjonsvinkel øker fra åtte til ni grader, noe som gjør presise slag litt lettere å treffe.

Primær lungeavstand går tilbake fra 4,5 meter til fem, støttet av en liten økning i maksimal lungehastighet.

Cross Slash lunges nå fremover hver gang spilleren har full stamina, selv uten et fremover bevegelsesinput. Tidligere kunne det å forbli stasjonært hindre lungeaktivering som forventet.

Bevegelseshastigheten mens du opprettholder Deflect-standen har også økt med 25%.

Embark anerkjenner at noen av reduksjonene introdusert med Oppdatering 11.0 var for alvorlige. Dual Blades er ment å være Mediums aggressive nærkampsalternativ, i stand til å avansere inn i et engasjement og opprettholde press.

Den nye patchen gjenoppretter ikke fullstendig deres tidligere atferd. Den returnerer delvis mobiliteten som kreves for den rollen samtidig som den bevarer de nye stamina-, presisjons- og defensive systemene.

Deflect bør føles mindre begrensende uten å bli beskyttelse i full fart

Sesong 11 reduserte bevegelseshastigheten under Dual Blades’ Deflect-stand med 50%.

Oppdatering 11.3.0 returnerer noe av den tapte hastigheten.

Spilleren forblir tregere mens de deflekterer enn under normal bevegelse, men standen bør ikke lenger føles så immobiliserende.

Den distinksjonen er nødvendig fordi Deflect kombinerer forsvar med potensial for skadeomdirigering. Å la en spiller bevege seg med full hastighet mens de nøytraliserer innkommende ild kan gjøre våpenet ekstremt vanskelig å straffe.

Å redusere bevegelse for mye skaper det motsatte problemet.

Brukeren blir et forutsigbart mål som kan omringe, ignoreres eller angripes fra vinkler som bladene ikke kan dekke.

Den nye verdien forsøker å opprettholde en meningsfull forpliktelse samtidig som den lar Dual Blades-spilleren fortsette å avansere eller justere posisjonen.

FAMAS-skade stiger fra 23 til 24

FAMAS får en økning på én poeng i per-skudd-skade.

Som BFR, har det prestert under et tett gruppert utvalg av alternativer tilgjengelige for sin arketype.

Burst-fire våpen er spesielt følsomme for individuelle skadeverdier fordi hver trykkpull distribuerer flere prosjektiler over en kort sekvens.

En en-poeng økning per kule blir en større forbedring når et helt burst treffer.

Endringen belønner nøyaktig sporing og burstplassering uten å endre våpenets rekyl, kadens eller magasinoppførsel.

Spillere som konsekvent treffer delvise bursts kan merke mindre forskjell enn de som er i stand til å plassere hvert skudd på samme mål.

KS-23 mister noe av sin Sesong 11-buff

KS-23-skadene har blitt redusert fra 110 til 104.

Dens maksimal rekkevidde skade bevares gjennom en endring til falloff-multiplikatoren, som øker fra 0,64 til 0,675.

Oppdatering 11.0 hevet haglgeværets basis-skade fra 100 til 110 fordi Embark trodde at våpenets kampprestasjoner fortsatt forble for lave til tross for dens miljønytte.

Live-data viste at 110 var overdrevet.

Den nye verdien reverserer ikke helt den tidligere buffen. Embark anser fortsatt pre-Sesong 11-versjonen som underpowered og prøver å finne en mellomliggende posisjon.

Å redusere skaden til 104 bryter noen nærsynte kombinasjonsgrenser og senker våpenets totale skade per sekund. På maksimal falloff-avstand bør skaden forbli bredt konsistent med den forrige versjonen.

KS-23 mister derfor noe av sin nærkamp-løslatelse mens den bevarer mer av sin rekkeviddeytelse og strukturelle nytte.

Riot Shield styrkes som Mediums defensive nærkampsvåpen

Riot Shield får en større presisjonszone, økt lungeavstand og ett tilleggspunkt for presist treffskade.

Dens presisjon vinkel utvides fra ni til ti grader, mens primær lunge øker fra 4,25 meter til fem.

Presis primær skade stiger fra 82 til 83.

Shield Bash vil nå lunge fremover med full stamina selv når spilleren er stasjonær, som matcher pålitelighetsforbedringen som ble anvendt på Dual Blades’ Cross Slash.

Embark prøver ikke å gjøre Riot Shield til et annet aggressivt nærkampsvåpen.

Utviklerens uttalte mål er å skille tydelig mellom Mediums to alternativer. Dual Blades skal presse fremover og slåss. Riot Shield bør absorbere press, stoppe motstandere og ankre mål-fightene.

Buffene forbedrer Shieldens evne til å koble seg til når den angriper, men dens hovedverdi forblir defensiv kontroll.

Ett punkt av Riot Shield skade endrer en viktig terskel

Økningen fra 82 til 83 ser nesten ubetydelig ut inntil gjentatte treff vurderes.

Tre presise angrep på 82 skade produserer 246 skade. På 83 når den samme sekvensen 249.

Den eksakte praktiske effekten avhenger av helse på mål, tidligere skade og om hvert treff registreres som presist i stedet for avglidende.

Embarks intensjon er ikke å gi Shield en major skadeøkning. Det er å skjære til brekkpunktene mens det gjenoppretter noen konsistens som ble tapt gjennom omarbeidingen.

Den større lunge og presisjonszone kan til syvende og sist bety mer enn den numeriske skadeendringen fordi de bestemmer om angrepet kobles til med sin høyere verdi i det hele tatt.

Spear får oppdateringens mest betydelige nærkamp skadebuff

Spearens presise primære skade øker fra 74 til 82.

Basis primære skade stiger fra 55 til 57.

Den sekundære tre-swingen sekvensen endres fra 75, 100 og 125 skade til 75, 125 og 150.

De to siste slagene får derfor betydelige forbedringer, spesielt det avsluttende angrepet.

Embark uttaler at Sesong 11-reduksjonene var mer alvorlige enn tiltenkt.

De nye verdiene gjenoppretter mye av våpenets evne til å straffe motstandere som forblir innenfor den fullstendige sekundære sekvensen. Å nå den tredje sveipen gir nå et betydelig sterkere resultat, men brukeren trenger fortsatt nok kontroll og overlevelsestid til å fullføre animasjonen.

Buffen bør gjøre Spear mer truende i overfylte mål-kamper, hvor flere fiender kan forbli innenfor våpenets sveipeområde.

Det kan også gjøre å avbryte sekvensen mer viktig. Å la en Spear-bruker nå sluttsvingen bærer nå en større kostnad.

Sesong 11’s nærkamp-omarbeiding blir fortsatt aktivt rekalibrert

Oppdatering 11.0 bygde nærkamp rundt stamina, presisjonsområder, defensive posisjoner, lunges og nye oppfølgingsangrep.

En så stor systematisk revisjon kunne ikke balanse helt gjennom intern testing.

Reelle kamper eksponerer interaksjoner på tvers av forskjellige ferdighetsnivåer, nettverksforhold, kart og moduser. En lungeavstand som føles tilstrekkelig i et kontrollert miljø kan mislykkes mot spillere som endrer retning uforutsigbart. En defensiv bevegelsespåvirkning kan bli mer restriktiv når flere fiender begynner å angripe fra forskjellige vinkler.

Oppdatering 11.3.0 er den første brede korreksjonen etter å ha observert disse systemene i stor skala.

De fleste endringer forlater ikke omarbeidens filosofi. De øker påliteligheten og gjenoppretter noe av makten som ble fjernet for aggressivt.

Dual Blades forblir aggressive. Riot Shield forblir defensiv. Dagger avhenger fortsatt av bakangrep, og Spear belønner fortsatt fullføring av bredere angrepssekvenser.

Embark justerer hvor effektivt hvert våpen utfører sin tiltenkte rolle.

Valgfri skade-nummere gir klarere kamp-tilbakemeldinger

Oppdatering 11.3.0 introduserer den første iterasjonen av et skade-nummert system.

Når aktiveres, vises mengden skade gjort ved siden av motstanderens helsebar.

Spillere kan deaktivere funksjonen gjennom innstillingene.

Dette gir umiddelbar bekreftelse på hvor mye skade et angrep produserte uten å kreve eksterne beregninger eller stole bare på den visuelle reduksjonen av helsebaren.

Systemet bør være spesielt nyttig etter en balanseoppdatering.

BFR, FAMAS, KS-23, Riot Shield og Spear-brukere vil kunne se resultatet av de nye verdiene direkte. Nærkamp-spillere kan også lettere skille presise slag fra lavere-skade avglidende treff.

Skadenummer kan forbedre læringen for nyere spillere, men de legger også til et annet visuelt element i allerede travle møter.

Å gjøre systemet valgfritt lar spillerne velge mellom ekstra informasjon og et renere grensesnitt.

Bots reagerer nå mer intelligent på kamp

Sesong 11 introduserte Cashout-kamper mot AI-motstandere som en del av THE FINALS’ reviderte onboarding-opplevelse.

Oppdatering 11.3.0 forbedrer flere deler av deres oppførsel.

Bots blir nå klar over når de tar skade, og gjør dem mer responsive til angripere. Deres bevegelse rundt mål har blitt jevnet ut, og de bør opprettholde unngåelsesadferd selv mens de juridisk sett er inaktive.

De vil spre seg mellom mål og interagerbare objekter i stedet for å folde seg rundt det samme målet.

Bots skal også stoppe med å skyte uendelig på eksplosive miner de ikke kan ødelegge, og velge et annet mål i stedet.

Dese endringene adresserer atferd som kan få AI-motstandere til å fremstå som ødelagte i stedet for uerfarne.

Cashout Bots er ment å lære strukturen i modusen. For at den opplæringen skal være nyttig, må fiender bevege seg, reagere og konkurrere om mål på måter som nærmer seg menneskelige beslutninger tett nok til å etablere overførbare vaner.

Point Break løser nå tidsavbrudd korrekt

Point Break-runder som når tidsgrensen vil nå ende med en forsvarer-seier.

Tidligere kunne runden avsluttes brått uten å løse resultatet riktig.

Korrigeringen formaliserer den objektive logikken.

Angripere må fullføre sin fase før tiden går ut. Hvis de feiler, har forsvarerne med suksess forhindret målet og bør få seier.

Oppdateringen fikser også et Power Shift spawn-problem i Kyoto som kunne plassere medlemmer av bambuskogen-laget på forskjellige startsteder.

Kyoto bygningene blir mer strukturelt konsistente

Embark har økt sturdigheten til de fleste bygningene i Kyoto.

Målet er mer konsekvent ødelegge snarere enn å eliminere ødeleggelse selv.

Kyoto inneholder store tradisjonelle strukturer satt sammen av mange sammenkoblede biter. Skade på ett område kan noen ganger utløse en kollaps langt utover hva spillerne forventet fra den opprinnelige påvirkningen.

Å øke sturdigheten bør gjøre forholdet mellom skade og strukturell svikt lettere å lese.

Bygninger kan fortsatt ødelegges, men ett skadet punkt bør være mindre sannsynlig å produsere en overdreven kjedereaksjon som fjerner en mye større del av Arenaen uventet.

Seoul får en relaterte fikse som forhindrer at en skadet leilighetstrapp fører til en uvanlig stor kollaps.

Sociale og partysystemer får praktiske korreksjoner

Klubbmedlemmer bør igjen kunne bli med i en spiller fra samme klubb når Åpen for Bli med er aktivert.

Å sette en konto til Vis som Offline skjuler nå partistørrelsen korrekt og bør ikke lenger forårsake at den viste statusen blinker når Åpen for Bli med endres.

Å fjerne en lagkamerat fra partiet fjerner nå umiddelbart den personen fra lagets stemmesamtale.

Invitasjoner og Bli med i deres Parti-alternativer er deaktivert når matchmaking har funnet en sesjon. Spillere som allerede er inne i en annen kamp eller kø vil også vises som utilgjengelige.

Dese restriksjonene er utformet for å forhindre spillere fra å gå alene inn i en kamp eller bli separert fra partiet fordi noen har akseptert en invitasjon under overgangen til en sesjon.

Voice-chat talende indikatorer er også blitt forbedret på tvers av HUD, venner, lag og gruppevisninger.

Kontrollergrensesnittet får flere viktige fikser

Å åpne Utstyrshjulet og Ping-hjulet samtidig kunne tidligere gråte ut grensesnittet og forhindre at kontrollerbrukere valgte våpen eller gadgets.

Oppdatering 11.3.0 retter det problemet.

En fremdriftslinje har også blitt lagt til når objekter hentes eksternt med en kontroller, noe som gjør interaksjonen lettere å følge.

Raske nærkamp spark bør nå aktiveres riktig når Nærkamp Aim Assist er deaktivert, mens normale Rask nærkamp angrep bør ikke lenger påføre støtet som utelukkende er ment for stamina-baserte spark.

Dese endringene er viktige fordi Sesong 11 økte antallet kontekstuelle nærkamp og kommunikasjonshandlinger spillere må administrere under kamp.

Et grensesnittproblem kan være mer skadelig enn et lite balanseproblem når det midlertidig fjerner tilgangen til hele lastoutet.

Showtime Blue Twitch Drops belønner nærkamp-spillere

En ny Twitch-kampanje er tilgjengelig til 13. august 2026.

Å se på hvilken som helst THE FINALS-strøm med Drops aktivert i en time låser opp Showtime Blue Spear.

To timer låser opp Showtime Blue Dual Blades.

Fire timer låser opp Showtime Blue Sword.

Det komplette belønningssettet fokuserer helt på nærkampvåpen, som matcher en sesong bygget rundt det omarbeidede nærkampsystemet.

Spillere må koble de relevante Twitch- og Embark-kontoene før de kan kreve belønningene. Som med andre kampanjer, akkumuleres visningstiden vanligvis bare mens de ser på en berettiget kanal med Drops aktivert.

De tre milepælene er kumulative, så å nå fire timers krav bør også gi de tidligere belønningene.

Å spille ARC Raiders kan låse opp Azimuth-settet

Embark reverserer retningen på sin tvers av spill-annonsering mellom THE FINALS og ARC Raiders.

Sesong 11 tillot opprinnelig spillere å fullføre kontrakter i THE FINALS og oppnå Azimuth-antrekket i ARC Raiders.

Oppdatering 11.3.0 introduserer et Azimuth-sett for THE FINALS som kan låses opp ved å spille ARC Raiders og konfrontere ARC.

Begge spill trenger å være koblet gjennom samme Embark ID for levering av tvers av spill belønning.

Embark advarer om at belønningen kan ta opptil 24 timer å dukke opp etter at de relevante kravene er oppfylt.

Samarbeidet forsterker forholdet mellom studioets to universer uten å gjøre belønningen til et direkte butikk-kjøp.

Galaxy Estates går med i den siste konkurransesyklusen

Oppdatering 11.3.0 bekrefter også at Galaxy Estates blir med i den konkurransedyktige kartpuljen for Syklus 4 av den 2026 online serien.

Syklus 4 er den siste regionale syklusen før The Grand Major.

Lag som har flest seriepoeng i hver region etter den syklusen får en direkte invitasjon til arrangementet. Andre konkurrenter må kvalifisere seg gjennom den lengre ruten.

Å legge til Galaxy Estates tvinger profesjonelle lag til å forberede seg for bevegelsessystemene og ødeleggelsesmønstrene i Sesong 11's nyeste Arena.

Dens hastighetstunnel, antigravitasjonskolonner og store åpne områder kan endre rotasjonstiming betydelig sammenlignet med eldre kart.

Elytra forblir i begrenset anti-juks-testing

Embark har adressert spillerforvirring rundt Elytra, deres nye internt utviklede anti-juks-løsning assosiert med det fiktive VAIIYA Corporation.

Elytra testes for tiden med en begrenset gruppe utvalgte spillere og teknologi-partnere, inkludert NVIDIA GeForce NOW og Microsoft.

For de fleste brukere kan tjenesten allerede være installert eller synlig i bakgrunnen, men er ikke aktivt håndhevende anti-juks-beskyttelser ennå.

Den distinksjonen forklarer hvorfor noen spillere har oppdaget referanser til Elytra uten å se en offisiell full distribusjonskunngjøring.

Embark planlegger å forbedre hvordan tjenesten rapporterer sin status så brukere kan forstå om håndhevingen er aktiv på deres system.

Studioet retter seg mot Oppdatering 11.6 for å begynne å utvide distribusjonen, selv om timeplanen kan endres i henhold til testresultater.

Elytra bør derfor ikke behandles som fullt operativ på tvers av hele spillerbasen etter Oppdatering 11.3.0.

Oppdatering 11.3.0 er en korrigeringspassasje forkledd som en dansepår

Strike a Pose gir oppdateringens mest synlige identitet.

Den gir Team Deathmatch en midlertidig poengvariasjon, belønner spillere som er villige til å feire i farlige områder, og gjør utstyrte Emotes til noe mer enn kosmetisk uttrykk.

Under danse-gulv-presentasjonen handler imidlertid Oppdatering 11.3.0 hovedsakelig om å korrigere Sesong 11.

C4 blir begrenset etter å ha vært for innflytelsesrik på tvers av Heavy-loadouts. Grappling Hook får en forsiktig mobilitetsforbedring. BFR og FAMAS presses mot større relevans, mens KS-23 trekkes tilbake fra en overdreven buff.

Nærkampssystemet får den største rekalibreringen.

Dagger kan nå nå mål mer pålitelig. Dual Blades gjenvinner noe av sitt fremadgående press. Riot Shield blir mer konsekvent uten å gi opp sine defensive rolle, og Spear gjenoppretter en betydelig del av sin skade.

Skadenumre gjør disse justeringene lettere å forstå i sanntid, mens forbedrede bots, sosiale fikser, kartrevisjoner og kontrollerkorreksjoner fjerner flere kilder til friksjon rundt den nye sesongen.

THE FINALS Oppdatering 11.3.0 er nå tilgjengelig.

Få eliminereringen, sikre området og ta en pose før det motstående laget forvandler dansegulvet til enda en demo-plass. Mer informasjon her.

Likte du det?

Skriv din kommentar:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.

Tagger: