IDC Games

THE FINALS · 2026-07-31

UPDATE 11.3.0 I THE FINALS forvandler Team Deathmatch-elimineringer til danse-gulv kontantbonuser

THE FINALS erstatter midlertidig konvensjonelle feiringer etter eliminering med noe mer lønnsomt gjennom gjenkomsten av Strike a Pose. Oppdatering 11.3.0 bringer det tidsbegrensede arrangementet tilbake med en betydelig endring i de opprinnelige reglene. I stedet for å knytte danse-gulv til Cas

THE FINALS erstatter midlertidig konvensjonelle feiringer etter eliminering med noe mer lønnsomt gjennom gjenkomsten av Strike a Pose.

Oppdatering 11.3.0 bringer det tidsbegrensede arrangementet tilbake med en betydelig endring i de opprinnelige reglene. I stedet for å knytte danse-gulv til Cashout-mål, finner den nye versjonen sted i Team Deathmatch og skaper et lite performanceområde hver gang en spiller eliminerer en motstander.

Å tråkke inn på dansegulvet og bruke en Emote kan gi ekstra kontanter, og gjør en av THE FINALS’ rent uttrykksfulle systemer til en del av kampøkonomien.

Oppdateringen introduserer også kosmetikksettet Marshal Meteor, en ny samling med blå Twitch Drops for nærkampvåpen og en annen belønning på tvers av spill som knytter THE FINALS med ARC Raiders.

Dens balanseforandringer konsentrerer seg sterkt om å korrigere konsekvensene av Season 11s nærkampreform. Dagger, Dual Blades, Riot Shield og Spear får alle forbedringer, mens FAMAS og BFR får mindre skaderforsterkninger. Heavy sin C4 får en betydelig økning i nedkjølingstiden, og KS-23 mister en del av skaden som ble gitt i starten av sesongen.

Embark har også lagt til den første versjonen av et valgfritt Damage Number-display, forbedret bot-atferd, justert ødeleggelse over Kyoto og gitt en oppdatering om Elytra, deres internt utviklede anti-juks-system.

Oppdatering 11.3.0 er ikke en ny sesonglansering, men den gjør flere målrettede endringer som kan endre hvordan Lys, Medium og Tung spiller i Arena.

Strike a Pose vender tilbake i Team Deathmatch

Det originale Strike a Pose-arrangementet var bygget rundt Cashout.

Dansegulv dukket opp etter viktige målinteraksjoner, inkludert å åpne en Vault, starte en Cashout, stjele én eller fullføre overføringen. Spillere hadde en kort mulighet til å stå nær målet, aktivere en Emote og holde poseringen lenge nok til å generere bonuspenger for teamet.

Oppdatering 11.3.0 flytter konseptet inn i Team Deathmatch.

Å eliminere en motstander skaper nå et lite danse-gulv ved åstedet for drapet. Spillere kan gå inn i det merkede området og utføre en Emote for å motta ekstra kontanter.

Stedsskiftet endrer fundamentalt arrangementet.

Et Cashout-basert danse-gulv dukker opp rundt et mål som begge lag allerede prøver å kontrollere. Spillere forstår normalt hvor faren vil komme fra og hvorfor motstanderne konvergerer på det stedet.

Et Team Deathmatch danse-gulv kan dukke opp nesten hvor som helst et drap skjer.

Det kan spawne i en åpen gate, en skadet bygning, en hevet posisjon eller en del av Arena som allerede er okkupert av flere motstandere. Spilleren må avgjøre om de ekstra pengene er verdt å bli værende nær åstedet for elimineringen i stedet for å omplassere seg umiddelbart.

Emoting blir en taktisk risiko i stedet for en harmløs feiring

Emoter har normalt ingen direkte effekt på resultatet av en kamp.

De lar spillere feire, håne en motstander eller skape et minneverdig øyeblikk, men å aktivere en under kampens gang eksponerer vanligvis deltakeren uten å gi en mekanisk fordel.

Strike a Pose endrer det forholdet.

Emoten kan nå bidra til teamets poengsum, men å utføre den krever fortsatt at spilleren avbryter sin normale bevegelse og kampforberedelse.

Det skaper en synlig avveining.

Å danse umiddelbart etter en eliminering kan gi ekstra kontanter mens motstanderlaget er uorganisert. Det kan også gi en annen fiende tid til å nærme seg, lade om eller sikte inn et skudd uten motstand.

Den tryggeste elimineringen skaper ikke automatisk det tryggeste danse-gulvet.

Et langdistanse-drap kan etterlate performanceområdet langt fra spilleren som forårsaket det. En nærdistanseeliminasjon kan skape gulvet rett ved siden av dem, men også plassere det midt i en aktiv kamp.

Arrangementet belønner lag som klarer å lese om et engasjement faktisk er over.

Team Deathmatch gjør hver eliminering økonomisk viktig

Standard Team Deathmatch konverterer allerede elimineringer til penger.

Strike a Pose legger til en annen mulig utbetaling etter drapet, og øker verdien av å kontrollere plass hvor en motstander ble beseiret.

Dette kan oppmuntre spillere til å kjempe mer bevisst rundt forsvarsrom og innelukkede områder. Et lag som sikrer en eliminering inne i kontrollert territorium kan potensielt kreve dansebonusen med mindre risiko enn et som kjemper midt i en utsatt plass.

Arrangementet kan også belønne koordinert beskyttelse.

En spiller kan utføre Emoten mens lagkamerater vokter innganger og hindrer den motsatte siden fra å avbryte animasjonen. Personen som tjente elimineringen trenger ikke nødvendigvis å bli isolert mens de krever belønningen.

Omvendt kan motstanderne begynne å bruke danse-gulvet som lokk.

En spiller som haster mot bonusen kan komme inn i en forutsigbar posisjon, og gi det andre laget en mulighet til å straffe feiringen.

Strike a Pose forblir et bevisst useriøst arrangement, men dens implementering i Team Deathmatch skaper ekte taktiske avgjørelser.

Embark har ikke publisert den komplette danse-gulv-formelen

Oppdatering 11.3.0-notatene bekrefter at eliminering av en motstander spawner et lite danse-gulv og at bruk av det gir ekstra kontanter.

De spesifiserer ikke den nøyaktige mengden som tildeles, hvor lenge gulvet forblir aktivt eller om flere lagkamerater kan kreve en belønning fra den samme elimineringen.

Spillere bør derfor unngå å anta at hver regel fra den tidligere Cashout-versjonen har blitt overført uendret.

Det originale arrangementet krevde spillere å begynne Emoten innen et kort vindu og opprettholde poseringen i en minimumsvarighet. Det tillot også flere medlemmer av samme lag å bidra rundt ett mål.

Team Deathmatch-versjonen kan bruke lignende logikk, men det nye formatet må testes i henhold til sin nåværende oppførsel i spillet.

Det som er bekreftet er det essensielle forholdet: få elimineringen, finn danse-gulvet og bruk en Emote før muligheten forsvinner.

Strike a Pose passer inn i sesong 11s forbedrede Emote-grensesnitt

Sesong 11 reorganiserte THE FINALS’ ping- og kommunikasjons-hjul.

Emoter opptar nå et enkelt hjul, og spillere kan tildele et bredere spekter av uttrykksfulle handlinger til den dedikerte Emote-inngangen.

Den endringen gjør gjenkomsten av Strike a Pose mer praktisk.

En spiller trenger ikke lenger å navigere gjennom flere overlappende tilpassningshjul mens de står i en farlig posisjon. Den ønskede dansen kan velges raskere, noe som reduserer tiden mellom å sikre elimineringen og begynne opptreningen.

Arrangementet gir også spillere en grunn til å revurdere hvilke Emoter de har utstyrt.

Kortere animasjoner kan være lettere å aktivere trygt, mens mer kompliserte danser skaper et sterkere skue, men kan etterlate deltakeren eksponert i lengre tid.

Med mindre arrangementet tilpasser en fast interaksjonsvarighet uavhengig av animasjonslengde, kan det visuelle valget få en liten praktisk konsekvens.

Marshal Meteor bringer interplanetarisk lovhåndhevelse til Galaxy Estates

Den viktigste butikktillegget er Marshal Meteor-settet.

Dess tema presenterer deltakeren som en futuristisk lovhåndhever som er tildelt å patruljere Galaxy Estates og opprettholde orden over fjerne systemer.

Kostymet passer til den retro-futuristiske retningen i sesong 11.

Galaxy Estates er en boligkoloni bygget inn i et enormt romhabitat. Dets forstadsboliger, sportssenter, botaniske områder og kommersiell arkitektur gjenskaper en idealisert versjon av det hjemlige livet mens hastighetstunneler, antigravkolonner og orbital infrastruktur avslører at hele samfunnet eksisterer langt utenfor jorden.

Marshal Meteor forestiller seg den typen autoritet som er ansvarlig for å politimyndiggjøre dette miljøet.

Settets presentasjon understreker kosmisk jurisdiksjon: avstand betyr ikke noe og rettferdighet forventes å følge kontestantene mellom systemer.

Det utfyller Arena uten å bli en annen astronaut eller industriarbeider-drakt. Marshalen oppdager ikke kolonien eller vedlikeholder dens maskineri. De patruljerer gatene etter at kontestantene begynner å ødelegge den.

Galaxy Estates fortsetter å motta mekaniske forbedringer

Oppdatering 11.3.0 inkluderer flere feilrettinger og miljøjusteringer for sesong 11-kartet.

Oksygenpodene inne i Cosmo Physique har nå mer masse, noe som gjør at fysikken deres oppfører seg mer overbevisende for objekter av deres størrelse.

Et Zipline-problem mellom Orbital Homes og Cosmo Physique har blitt rettet. Spillere skal ikke lenger løsne uventet når de interagerer gjennom et gap i den omkringliggende gjerdet.

Embark har justert høyden på flere bord litt for å hindre deltakere fra å bli hekta under bevegelse. Dører i den øverste Nova Villa-bygningen åpnes nå i en retning som har til hensikt å forbedre bevegelse rundt glass-hjørnet trappen.

Bassengene som omgir det sentrale Eden Dome og Nova Villas har også blitt gjort grunnere. Gadgets plassert i vannet skal nå være lettere å identifisere.

Ytterligere rettelser forhindrer bærbare objekter fra å falle inn i den sentrale planteringen og stopper Meteor Shower-projektiler fra å treffe taket utenfor banen i stedet for å nå den spillbare Arena.

Denne er individuelt små revisjoner, men Galaxy Estates avhenger sterkt av rask forflytning. Mindre kollisjoner og inkonsekvente interaksjoner kan avbryte ruten gjennom et kart designet rundt hastighetstunneler, vertikal bevegelse og raske rotasjoner.

C4 mottar en av oppdateringens sterkeste nerfer

Heavy sin C4-nedkjøling har økt fra 30 sekunder til 45 sekunder.

Embark identifiserer gadgeten som en vedvarende avvik fra både bruks- og vinnerdata. Heavy presterer allerede sterkt sammenlignet med Light og Medium, og evnen til å bruke C4 flere ganger under en Cashout-kamp har bidratt til den fordelen.

Endringen reduserer ikke skaden, eksplosjonsradiusen eller strukturelle ødeleggelser produsert av hvert ladning.

Den reduserer tilgjengeligheten.

En Heavy kan fortsatt bruke C4 til å kollapsere et gulv, flytte en Cashout-stasjon, ødelegge dekning eller straffe fiender som prøver å holde et mål. Men å bruke den tidlig i en kamp skaper en lengre periode før en annen ladning blir tilgjengelig.

Det bør gjøre den innledende distribusjonen mer betydningsfull.

Et ladning som kun brukes til å skape mindre miljøskader, kan ikke komme tilbake før det avgjørende tyveriforsøket. Å spare det for lenge kan skape det motsatte problemet, og la verdifull nytte stå ubrukt mens kampen utvikler seg.

Økningen fra 30 til 45 sekunder representerer en 50% lengre nedkjøling, noe som gjør det mer enn en mindre justering.

Grappling Hook mottar en forsiktig mobilitetsforbedring

Light sin Grappling Hook-nedkjøling har blitt redusert fra syv sekunder til seks.

Spesialiseringen har slitt med å konkurrere med Lights andre alternativer, men Embark tilnærmer seg buffene nøye.

Grappling Hook påvirker mer enn individuell kamp.

Å redusere nedkjølingen for aggressivt kan endre tiden som kreves for å rotere mellom mål, la en Light skille seg gjentatte ganger fra laget eller skape bevegelsesruter som andre former ikke kan realistere.

Den én-sekunders reduksjonen er derfor en kontrollert test.

Det gir Grappling Hook-brukere hyppigere tilgang til vertikal bevegelse, flukter og aggressiv omplassering uten å redesigne spesialiseringen eller dramatisk endre kartpacing.

Buffen skal være mest merkbar under utvidede kamper.

En Light som bruker Hooken for å gå inn i et engasjement kan nå få det tilbake litt tidligere, og skape en ny mulighet til å nå et tak, krysse et utsatt område eller flykte etter å ha tatt skade.

BFR mottar en liten, men potensielt betydningsfull økning i skade

BFR-skytingens skade øker fra 88 til 90.

Embark beskriver våpenet som underpresterende i forhold til de fleste andre Heavy-valg.

Den to-punktsøkningen virker mindre, men våpenbalanse bestemmes ofte av helsetermer og antall vellykkede treff som kreves for å eliminere hver kroppstype.

En liten skadeendring kan redusere mengden oppfølgingskader som trengs etter flere skudd eller forbedre konsistensen av å avslutte en allerede skadet motstander.

Det transformerer ikke BFR til et helt annet våpen.

Dens ildhastighet, håndtering og effektive rekkevidde forblir sentrale for dens ytelse. Justeringen er ment å flytte den nærmere Heavys sterkere alternativer heller enn å plassere den umiddelbart over dem.

Dagger blir bedre på å nå og registrere mål

Daggers primære og sekundære lungedistanse har økt fra 4.5 meter til fem.

Maksimal lungeshastighet har også blitt hevet litt, og sveipevarigheten til det sekundære angrepet har blitt forlenget for å gjøre bakhåll mer pålitelige på maksimal avstand.

Denne endringen tar opp et spesifikt problem skapt av Season 11s nærkampreform.

Dagger avhenger av å nå motstanderens rygg og nøyaktig koble det sekundære angrepet. Når lunge ikke klarer å lukke nok avstand eller sveipingen slutter før den krysser målområdets gyldige treffer, mister våpenet belønningen som var ment for dens høy-risiko plassering.

Å øke rekkevidden bør hjelpe brukerne til å feste seg til bevegelige mål mer konsekvent.

Den lengre sveipevinduet er også viktig. En spiller kan begynne angrepet fra en gyldig vinkel, men miste bakhåll fordi begge deltakere fortsetter å bevege seg under animasjonen.

Buffen gjør ikke Dagger lettere å bruke i alle situasjoner.

Å nærme seg uten å bli oppdaget, unngå langdistanse-skade og finne riktig vinkel forblir nødvendig. Den bør gjøre vellykket posisjonering omsettes til skade mer pålitelig.

Dual Blades gjenfinner noe av aggressiviteten tapt i sesong 11

Dual Blades får flere justeringer.

Deres presisjonszonevinkel øker fra åtte til ni grader, noe som gjør presise angrep litt lettere å lande.

Primær lungedistanse går tilbake fra 4.5 meter til fem, støttet av en liten økning i maksimal lungeshastighet.

Cross Slash lunges nå fremover når spilleren har full utholdenhet, selv uten en fremover bevegelsesinput. Tidligere kunne det å være stasjonær hindre lunging fra å aktiveres som forventet.

Bevegelseshastighet mens du opprettholder Deflect-stillingen har også økt med 25%.

Embark anerkjenner at noen av reduksjonene som ble introdusert med oppdatering 11.0 var for alvorlige. Dual Blades er ment å være Mediums aggressive nærkampsalternativ, i stand til å gå inn i et engasjement og opprettholde presset.

Den nye patchen gjenoppretter ikke helt deres oppførsel før omarbeidingen. Den gjenoppretter delvis mobiliteten som trengs for den rollen samtidig som de nye utholdens-, presisjons- og defensive systemene bevares.

Deflect bør føles mindre restriktiv uten å bli full hastighetsbeskyttelse

Sesong 11 reduserte bevegelseshastigheten under Dual Blades’ Deflect-stilling med 50%.

Oppdatering 11.3.0 returnerer en del av den tapte hastigheten.

Spilleren forblir saktere mens han deflekterer enn under normale bevegelser, men stillingen skal ikke føles like immobiliserende lenger.

Den distinksjonen er nødvendig fordi Deflect kombinerer forsvar med potensiell materiell omdirigering. Å tillate en spiller å bevege seg i full hastighet mens de nøytraliserer innkommende ild, kan gjøre våpenet ekstremt vanskelig å straffe.

Å redusere bevegelsen for mye skaper det motsatte problemet.

Brukeren blir en forutsigbar mål som kan bli omgitt, ignorert eller angrepet fra vinkler som bladene ikke kan dekke.

Den nye verdien forsøker å opprettholde et meningsfylt engasjement samtidig som den lar Dual Blades-spilleren fortsette å gå fremover eller justere posisjon.

FAMAS skade øker fra 23 til 24

FAMAS får en en-poengs økning i skade per skudd.

Som BFR, har den underprestert i forhold til en tett gruppert utvalg av alternativer tilgjengelig for sin arketype.

Burst-fire våpen er spesielt følsomme for individuelle skadeverdier, fordi hvert trykk på avtrekkeren distribuerer flere prosjektiler over en kort sekvens.

En en-poengs økning per kule blir en større forbedring når en hel burst treffer.

Endringen belønner nøyaktig sporing og burst-plassering uten å modifisere våpenets rekyl, kadens eller magasinoppførsel.

Spillere som konsekvent kobler delvise bursts, kan merke mindre forskjell enn de som er i stand til å plassere hvert skudd på samme mål.

KS-23 mister noe av buffen sin fra sesong 11

KS-23 skade har blitt redusert fra 110 til 104.

Dens maksimale rekkevidde skade blir bevart gjennom en endring av falloff-multiplikatoren, som øker fra 0.64 til 0.675.

Oppdatering 11.0 hevet shotgunens grunnskade fra 100 til 110 fordi Embark mente våpenets kampprestasjon forble for lav til tross for dens miljømessige nytte.

Live data viste at 110 var for mye.

Den nye verdien reverserer ikke den tidligere buffen helt. Embark anser fortsatt pre-sesong 11 versjonen som underpowered og forsøker å finne en mellomposisjon.

Å redusere skade til 104 bryter noen kombinasjonsgrenseverdier på nært hold og senker våpenets totale skade per sekund. På maksimal falloff-rekkevidde skal skaden forbli bredt konsistent med den forrige versjonen.

KS-23 mister derfor noe av sitt lethality på nært hold, samtidig som den bevarer mer av sin rekkeviddensity og strukturelle nytte.

Riot Shield blir forsterket som Mediums defensive nærkampvåpen

Riot Shield får en større presisjonszone, økt lungedistanse og ett ekstra poeng med presis treffskade.

Dens presisjonsvinkel utvides fra ni til ti grader, mens den primære lungene øker fra 4.25 meter til fem.

Presise primærskader øker fra 82 til 83.

Shield Bash vil nå lunge fremover med full utholdenhet selv når spilleren er stasjonær, noe som matcher pålitelighetsforbedringen anvendt på Dual Blades’ Cross Slash.

Embark prøver ikke å gjøre Riot Shield til et annet aggressivt nærkampvåpen.

Utviklerens uttalte mål er å skille Mediums to alternativer klart. Dual Blades bør presse fremover og slåss. Riot Shield bør absorbere presset, forsinke motstanderne og anker objektkjemper.

Buffene forbedrer Shields evne til å koble sammen når det angriper, men dens hovedverdi forblir defensiv kontroll.

Et poeng av Riot Shield skade endrer en viktig terskel

Økningen fra 82 til 83 ser nesten ubetydelig ut inntil gjentatte treff vurderes.

Tre presise angrep med 82 skader gir 246 skader. Ved 83, når samme sekvens 249.

Den nøyaktige praktiske effekten avhenger av målhelse, tidligere skader og om hvert angrep registreres som presist snarere enn avskjærende.

Embarks intensjon er ikke å gi Shield en stor skadeøkning. Det er forfinede bruddpunkt samtidig som noen konsistens tapt gjennom omarbeidingen gjenopprettes.

Den større lunge og presisjonszone kan til slutt bety mer enn den numeriske skadeendringen fordi de bestemmer om angrepet kobler sammen med dens høyere verdi i det hele tatt.

Spear får den patchens mest betydelige nærkamp-skade-buffs

Spear sin presise primære skade øker fra 74 til 82.

Grunnprimære skade stiger fra 55 til 57.

Det sekundære tre-sving- sekvensen endres fra 75, 100 og 125 skade til 75, 125 og 150.

De to siste slagene får derfor betydelige forbedringer, spesielt det avsluttende angrepet.

Embark sier at sesong 11s reduksjoner var mer alvorlige enn tiltenkt.

De nye verdiene gjenoppretter mye av våpenets evne til å straffe motstandere som forblir innenfor den fullstendige sekundære sekvensen. Å nå den tredje svingen gir nå et betydelig sterkere resultat, men brukeren må fortsatt ha nok kontroll og overlevelses tid til å fullføre animasjonen.

Buffen skal gjøre Spear mer truende i overfylte objektkamper, hvor flere fiender kan forbli innenfor våpenets sveipeområde.

Det kan også gjøre det mer viktig å avbryte sekvensen. Å tillate en Spear-bruker å nå den siste svingen bærer nå en større kostnad.

Sesong 11s nærkampreform er fortsatt under aktiv rekalibrering

Oppdatering 11.0 bygget nærkamp rundt utholdenhet, presisjonsområder, defensive stillinger, lunges og nye etterfølgende angrep.

En så stor systematisk revisjon kunne ikke bli balansert helt gjennom intern testing.

Virkelige matcher avdekker interaksjoner på tvers av forskjellige ferdighetsnivåer, nettverksforhold, kart og moduser. En lungedistanse som føles tilstrekkelig i et kontrollert miljø kan mislykkes mot spillere som endrer retning uforutsigbart. En defensiv bevegelsesstraff kan bli mer restriktiv når flere fiender begynner å angripe fra forskjellige vinkler.

Oppdatering 11.3.0 er den første brede korrigeringen etter å ha observert disse systemene i stor skala.

De fleste endringer forlater ikke reformens filosofi. De øker påliteligheten og gjenoppretter deler av makten som ble fjernet for aggressivt.

Dual Blades forblir aggressive. Riot Shield forblir defensiv. Dagger avhenger fortsatt av bakhåll, og Spear belønner fortsatt å fullføre bredere angrepssekvenser.

Embark justerer hvor effektivt hvert våpen utfører sin tiltenkte rolle.

Valgfritt Damage Numbers gir tydeligere kamp tilbakemeldinger

Oppdatering 11.3.0 introduserer den første iterasjonen av et Damage Number-system.

Når den er aktivert, vises mengden skade som påført ved siden av motstanderens helsebar.

Spillere kan deaktivere funksjonen gjennom innstillingene.

Dette gir umiddelbar bekreftelse på hvor mye skade et angrep har produsert uten å kreve eksterne beregninger eller bare stole på den visuelle reduksjonen av helsebaren.

Systemet skal være spesielt nyttig etter en balansepatch.

BFR, FAMAS, KS-23, Riot Shield og Spear-brukere kan direkte se resultatet av de nye verdiene. Nærkamp-spillere kan også lettere skille presise treff fra lavere-damage treff som kun fører til tilfeldige slag.

Damage Numbers kan forbedre læring for nyere spillere, men de tilfører også et annet visuelt element til allerede travle møter.

Å gjøre systemet valgfritt gir spillerne muligheten til å velge mellom ytterligere informasjon og et renere grensesnitt.

Bots reagerer nå mer intelligent på kamp

Sesong 11 introduserte Cashout-matcher mot AI-motstandere som en del av THE FINALS’ reviderte onboarding-opplevelse.

Oppdatering 11.3.0 forbedrer flere deler av deres atferd.

Bots blir nå klar over når de tar skade, noe som gjør dem mer responsive mot angrepere. Deres bevegelse rundt mål har blitt jevnet ut, og de skal opprettholde unngåelsesatferd selv når de teknisk sett er inaktive.

De vil spre seg mellom mål og interaktive objekter i stedet for å samle seg på samme mål.

Bots bør også stoppe å skyte uendelig på eksplosive miner de ikke kan ødelegge og i stedet velge et annet mål.

Dessa ændringar adresserar beteende som kan få AI-motståndare att framstå som brutna snarare än oerfarna.

Cashout Bots er ment å lære strukturen i modusen. For at denne opplæringen skal være nyttig, må fiender bevege seg, reagere og konkurrere om mål på måter som nært ligner menneskelige beslutninger for å etablere overførbare vaner.

Point Break nå løser timeouts korrekt

Point Break-runder som når tidsgrensen vil nå avsluttes med en forsvarerseier.

Tidligere kunne runden avsluttes brått uten å løse resultatet korrekt.

Korrigeringen formaliserer objektivlogikken.

Angripere må fullføre sin fase før tiden går ut. Hvis de mislykkes, har forsvarerne vellykket forhindret målet og skal motta seieren.

Oppdateringen løser også et Power Shift-spawnproblem i Kyoto som kunne plassere medlemmer av bambooskogen i forskjellige startposisjoner.

Kyotos bygningar blir mer strukturelt konsistente

Embark har økt robustheten til de fleste bygningene over Kyoto.

Målet er mer konsistent ødeleggelse i stedet for å eliminere ødeleggelse i seg selv.

Kyoto inneholder store tradisjonelle strukturer sammensatt av mange sammenkoblede deler. Skader på én seksjon kan noen ganger utløse en kollaps som går langt utover hva spillere forventet fra det opprinnelige støtet.

Å øke robustheten bør gjøre forholdet mellom skade og strukturell svikt lettere å lese.

Bygninger kan fortsatt ødelegges, men et skadet punkt skal være mindre sannsynlig å forårsake en overdreven kjedereaksjon som fjerner en mye større del av arenaen uventet.

Seoul får en relatert fiks som forhindrer en skadet leilighetsstige fra å forårsake en usædvanlig stor kollaps.

Social og party-systemer får praktiske korrigeringer

Klubbmedlemmer skal igjen kunne bli med i en annen klubbspillers parti når Åpen for å Bli med er aktivert.

Å sette en konto på Vis som Offline skjuler nå partiets størrelse riktig og skal ikke lenger føre til at den viste statusen blinker når Åpen for å Bli med endres.

Å fjerne en lagkamerat fra partiet fjerner nå umiddelbart den personen fra lagstemmesamtalen.

Invitasjoner og Bli med deres parti-alternativer er deaktivert når matchmaking har funnet en sesjon. Spillere som allerede er inne i en annen kamp eller kø vil også fremstå som utilgjengelige.

Dessa begränsningar är utformade för att förhindra att spelare går in i en match ensamma eller blir separerade från partiet eftersom någon accepterade en inbjudan under övergången till en session.

Tal-chat-indikatorer for tal hvordanig har også blitt forbedret i HUD, Venner, Team og Lag-skjermene.

Controller-grensesnittet får flere viktige feilrettinger

Å åpne Utstyrshjulet og Ping-hjulet samtidig kunne tidligere grå ut grensesnittet og forhindre kontrollerbrukere fra å velge våpen eller gadgets.

Oppdatering 11.3.0 retter det problemet.

En fremdriftslinje har også blitt lagt til når objekter plukkes opp eksternt med en kontroller, noe som gjør interaksjonen lettere å følge.

Rask nærkampsparkering skal nå aktiveres korrekt når Nærkampsmålretting er deaktivert, mens normale raske nærkampangrep ikke lenger skal anvende knokkeeffekten som var tiltenkt utelukkende for stamina-baserte spark.

Dessa ändringar är viktiga eftersom säsong 11 ökade antalet kontextuella närkamps- och kommunikationshandlingar spelarna måste hantera under strid.

Ett gränssnittsfel kan vara mer skadligt än ett litet balansproblem när det tillfälligt tar bort tillgången till hela lastverket.

Showtime Blue Twitch Drops belønner nærkamp-spillere

En ny Twitch-kampanje er tilgjengelig til 13. august, 2026.

Å se hvilken som helst THE FINALS-strøm med Drops aktivert i en time låser opp Showtime Blue Spear.

To timer låser opp Showtime Blue Dual Blades.

Fire timer låser opp Showtime Blue Sword.

Den komplette belønningspakken fokuserer utelukkende på nærkampvåpen, som passer til en sesong bygget rundt det omarbeidede nærkampssystemet.

Spillere må koble de relevante Twitch- og Embark-kontoene før de krever belønningene. Som med andre kampanjer, samles Seingstid normalt bare mens du ser en kvalifisert kanal med Drops aktivert.

De tre milepælene er kumulative, så å nå fire-timers kravet bør også gi de tidligere belønningene.

Å spille ARC Raiders kan låse opp Azimuth-settet

Embark omvendrer retningen på sin kryss-spill-promotering mellom THE FINALS og ARC Raiders.

Sesong 11 tillot opprinnelig spillere å fullføre kontrakter i THE FINALS og oppnå Azimuth-drakten inne i ARC Raiders.

Oppdatering 11.3.0 introduserer et Azimuth-sett for THE FINALS som kan låses opp ved å spille ARC Raiders og møte ARC.

Begge spill må være koblet gjennom samme Embark-ID for kryss-spill-belønning.

Embark advarer om at belønningen kan ta opptil 24 timer å vises etter at de relevante kravene er fullført.

Samarbeidet forsterker forholdet mellom studioets to universer uten å gjøre belønningen til et direkte butikkoppkjøp.

Galaxy Estates blir med i den siste konkurransesyklusen

Oppdatering 11.3.0 bekrefter også at Galaxy Estates blir med i den konkurransedyktige kartbassenget for syklus 4 av den online serien for 2026.

Syklus 4 er den siste regionale syklusen før The Grand Major.

Lag som har de fleste seriepoengene i hver region etter den syklusen mottar en direkte invitasjon til arrangementet. Andre konkurrenter må kvalifisere seg gjennom den lengre ruten.

Å legge til Galaxy Estates tvinger profesjonelle lag til å forberede seg på bevegelsessystemene og ødeleggelsesmønstrene i sesong 11s nyeste Arena.

Dens hastighetstunnel, antigravkolonner og store åpne plasser kan betydelig endre rotasjons timing sammenlignet med eldre kart.

Elytra forblir under begrenset anti-juks testing

Embark har adressert spillerforvirring rundt Elytra, deres nye internt utviklede anti-juks-løsning assosiert med det fiktive VAIIYA Corporation.

Elytra er for tiden under testing med en begrenset gruppe utvalgte spillere og teknologipartnere, inkludert NVIDIA GeForce NOW og Microsoft.

For de fleste brukere kan tjenesten allerede være installert eller synlig i bakgrunnen, men er ennå ikke aktivt håndhevet for anti-juks beskyttelser.

Den distinksjonen forklarer hvorfor noen spillere har oppdaget referanser til Elytra uten å se en offisiell full distribusjonsannonse.

Embark planlegger å forbedre hvordan tjenesten rapporterer sin status slik at brukerne kan forstå om håndhevelse er aktiv på systemet deres.

Studioet sikter på Oppdatering 11.6 for å begynne å utvide distribusjonen, selv om tidsplanen kan endres i henhold til testresultater.

Elytra bør derfor ikke behandles som fullt operativ over hele spillerbasen etter Oppdatering 11.3.0.

Oppdatering 11.3.0 er en korrigeringsrunde forkledd som en dansefest

Strike a Pose gir oppdateringens mest synlige identitet.

Det gir Team Deathmatch en midlertidig poengsatser, belønner spillere som er villige til å feire i farlige steder og gjør utstyrte Emoter til noe mer enn kosmetisk uttrykk.

Under danse-gulv-presentasjonen handler imidlertid Oppdatering 11.3.0 primært om å korrigere sesong 11.

C4 blir strammet etter å ha forblitt for innflytelsesrikt over Heavy-loadouts. Grappling Hook får en forsiktig mobilitetsforbedring. BFR og FAMAS skyves mot større relevans, mens KS-23 trekkes tilbake fra en overdreven buff.

Nærkamp-systemet får den største rekalibreringen.

Dagger kan nå mer pålitelig nå mål. Dual Blades gjenvinner noe av sitt fremovertrykk. Riot Shield blir mer konsistent uten å gi opp sin defensive rolle, og Spear gjenoppretter en betydelig del av skaden sin.

Damage Numbers gjør justeringene lettere å forstå i sanntid, mens forbedrede bots, sosiale fiksjoner, kartrevisjoner og kontrollerkorrigeringer fjerner flere kilder til friksjon rundt den nye sesongen.

THE FINALS Oppdatering 11.3.0 er nå tilgjengelig.

Få elimineringen, sikre området, og ta en posering før motstanderlaget gjør danse-gulvet til en annen demolisjonsplass. Mer informasjon her.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/FBWFwugPVXQ?si=uvJ-zDKws5d3hfXd"></iframe> </div>
IDC Games← Volver a Noticias