Total War: WARHAMMER III · 2026-09-25
Verden ender på fire måter når Nagash, Thanquol, Boris og Glottkin invaderer Total War: WARHAMMER III
Apokalypsen er ikke lenger noe som venter på slutten av en Immortal Empires-kampanje. Lords of the End Times er ute nå for Total War: WARHAMMER III , som slipper løs Nagash, Grey Seer Thanquol, Boris Todbringer og Glottkin sammen med den enorme gratis oppdateringen 9.0 og en grunnleggende oma

Apokalypsen er ikke lenger noe som venter på slutten av en Immortal Empires-kampanje. Lords of the End Times er ute nå for Total War: WARHAMMER III, som slipper løs Nagash, Grey Seer Thanquol, Boris Todbringer og Glottkin sammen med den enorme gratis oppdateringen 9.0 og en grunnleggende omarbeidelse av hvordan spillet håndterer sin sene kampanje.
Utgitt den 24. september, beskriver Creative Assembly det som den største DLC-en som er produsert i trilogiens ti år lange historie. Den komplette pakken inneholder fire legendariske herrer, åtte legendariske helter, fem ekstra herre- og helte-typer, 23 stridsenheter og 12 regimenter av renomme, men rå tall forklarer bare en del av dens omfang. Hver kampanje er konstruert rundt en svært ulik tolkning av End Times: Nagash ønsker å omdanne verden til et kongerike av udødelighet, Thanquol våpenlegger stadig mer upålitelige masterplaner, Glottkin sprer Nurgles korrupsjon sørover mot Imperiet, og Boris Todbringer forsøker å gjøre Middenland til muren som stopper alt fra å kollapse.
Lanseringen ledsages av Neferata som en gratis legendarisk herre, en betydelig omarbeiding av Vampire Counts, store forbedringer for Archaon og tre helt nye End Game-scenarier som kan transformere Immortal Empires til en ekte apokalypse. Creative Assembly har også endret hvordan ekspansjonen kan kjøpes: hver herre er fortsatt tilgjengelig separat, men kjøp av hvilken som helst karakter fra Lords of the End Times gir nå tilgang til Immortal Empires uten å måtte eie et tidligere Total War: WARHAMMER-spill.
Nagash er mindre en legendarisk herre enn en udødelig superfraksjon
Års med forespørsler har endelig resultert i karakteren som uten tvil passer best til en End Times-utvidelse. Nagash, den Supremale Herre av Undeath, går ikke bare inn i spillet som en annen necromancer i stil med Vampire Counts. Hans kampanje er designet rundt ideen om at skaperen av nekromanti til slutt bør kommandere nesten alt som døden har produsert.
Fangede bosetninger kan bli spesialiserte rekrutteringssentre som trekker fra Vampire Counts, Tomb Kings og Vampire Coast-lister. Kystterritorier kan bli piratgrotten, mens innlandsbosetninger støtter begravelseskamre og mausoleer. Store bosetninger kan i stedet bli Nekropoliser, som samler Necromantic Energy fra omkringliggende områder og bruker det til å utvide rekrutteringskapasiteten, konstruere spesialisert infrastruktur og umiddelbart heve enheter gjennom Gravecall.
Den svarte pyramiden fungerer som den sentrale motoren for Nagashs langsiktige fremgang. Styrkede sigiler generert gjennom ekspansjon og utvikling av nekropolisen låser opp et enormt nettverk av oppgraderinger, som knytter territorial erobring direkte til hans oppstigning. Creative Assembly har gått så langt som å beskrive Nagash som inneholdende mer innhold enn noen annen individuell karakter som er lansert i løpet av trilogien, og hans tilgang til flere udøde lister gjør det lett å forstå påstanden.
Mortarchs forvandler erobring til samling
Nagashs kampanje handler også om å gjenoppbygge sin indre sirkel. Han kan underlegge seg ni Mortarchs, med legendariske herrer inkludert Arkhan the Black, Neferata, Luthor Harkon, Vlad von Carstein og Mannfred von Carstein. Å bringe en av disse herskerne under hans kontroll overfører umiddelbart deres imperium og styrker inn i Nagashs voksende herredømme.
Dieter Helsnicht, Walach Harkon og Krell dukker opp som legendariske helter, mens den overnaturlige tilhenger kjent som The Nameless kan gi en herre evnen til å besitte en fiendeenhet før kamp. Nagash jakter også på de spredte Books of Nagash, som utvider hans allerede ekstreme magiske repertoar med besvergelser hentet fra Lores of Light, Vampires, Death og Nehekhara.
Resultatet er bevisst overdådig. Nagash kan heve tropper under kamp gjennom Gravecall-egenskaper, kjempe som en ekstremt kraftig nærkamp karakter og operere som det Creative Assembly kaller sannsynligvis den sterkeste individuelle trollmannen i spillet. Hans nye enheter inkluderer Morghast Archai, Morghast Harbingers, Spirit Hosts, Coven Thrones og den enorme Khemric Titan, som forvandler hans hærer til kombinasjoner som ingen eksisterende udød fraksjon tidligere kunne stille med.
Thanquol får endelig en kampanje så upålitelig som Thanquol
Hvis Nagash representerer overveldende makt, er Thanquol bygget rundt detaljerte planer som ville fungere perfekt dersom virkeligheten ville slutte å forstyrre.
Grey Seer leder Clan Scruten og gjennomfører Masterplans gjennom spesialiserte underordnede i stedet for å håndtere hver detalj selv. Militære planer samler hemmelig armeer før de lanserer overraskelsesangrep, økonomiske ordninger stjeler penger, mat og Warpstone, mens magiske planer kan produsere resultater så ekstreme som å kalle Verminlords eller tilkalle meteorer over hele provinser.
Systemet blir stadig mer ustabilt jo lenger en Masterplan utvikler seg. Hver tur kan legge til nyttige planer, men det kan også generere Komplikasjoner som kan svekke eller fullstendig ødelegge operasjonen. Thanquol kan kjøpe ekstra triks fra andre Skaven-klaner, bruke Warpstone for å motvirke fremvoksende problemer og manipulere planen mot suksess.
Det er en av de mer tematiske presise kampanjesystemene Creative Assembly har bygget. Thanquol er berømt i Warhammer for å behandle katastrofal svikt som bevis på sitt eget renomme, og hans kampanje gjør at spilleren gjentatte ganger må avgjøre om et halvgjort tiltak er godt nok til å iverksette eller om en ekstra runde med forberedelser er verdt å risikere en annen komplikasjon.
Boneripper og Verminlords gir Skaven et nytt maktutbrudd
På slagmarken blander Thanquol Lores of Plague and Ruin og kan etter hvert låse opp Dreaded Thirteenth, som tilkaller Stormvermin direkte til kamp. Warpstone Tokens øker midlertidig hans besvergelser, mens Boneripper forvandler ham fra en uvanlig sårbar Grey Seer til en langt mer robust nærkamptrussel.
Resterende er også viktig. Thanquol får Skreech Verminking som en legendarisk helt og kan stille med flere varianter av Verminlord, sammen med Stormfiends utstyrt for nærkamp eller langdistansekrig. Pusbags, Warp-Doom Magma Cannon og Cauldron of a Thousand Poxes utvider et allerede utrolig variert Skaven-arsenal.
Det gjør hans kampanje føles passende farlig på to nivåer. Strategisk destabiliserer spilleren fiender gjennom intriger og skjulte styrker; taktisk støttes disse planene av noen av de mest ødeleggende monstrene og våpnene Skavendom kan produsere.
Glottkin forvandler Krigerne av Chaos til en Nurgle-hybridhorde
Tre brødre okkuperer en legendarisk herreplass i Glottkin. Otto og Ethrac rir på det monstrete Ghurk, som kombinerer tung nærkamp skade med Nurgle-besvergelse og eksepsjonell holdbarhet. Deres kampanje begynner i Norsca, hvor det umiddelbare målet er å underlegge seg lokale stammer før de samler nok kraft til å presse sørover mot Altdorf.
Deres fraksjon, Host of the Triplets, bruker sjeler samlet gjennom kamp for å kjøpe Gaver fra Nurgle. Disse inkluderer Rituals of Decay, Grandfather’s Blessings, og evnen til å etablere Gardens of Corruption. Etter hvert som Nurgle-korrupsjon sprer seg, blir det gradvis tilgjengelige sterkere ritualer og velsignelser.
Fangede bosetninger kan bli enten tradisjonelle mørke festninger eller hager av korrupsjon, og disse hagene dramatisk utvider rekrutteringen. En styrke som begynner med Krigere av Chaos-enheter kan gradvis integrere Nurglings, Plaguebearers, Soul Grinders og til slutt den bredere Nurgle Demon-listen. Krigsbandoppgraderinger forblir også en del av ligningen, som tillater dødelige tropper og demoner å utvikle seg til sterkere former gjennom kampanjen.
Fire legendariske mestere gjør Glottkin enda vanskeligere å drepe
Glottkin blir med en spesielt generøs samling av Nurgle-figurer. Gutrot Spume og de tre Maggoth Lords—Orghotts Daemonspew, Morbidex Twiceborn og Bloab Rotspawned—kan alle bli tilgjengelige som legendariske helter etter å ha oppfylt kampanjebetingelser.
Deres roller på slagmarken dekker flere behov. Spume spesialiserer seg i å jakte store mål, Orghotts skjærer gjennom infanteri mens han regenererer gjennom Daemonic Acid Ichor, Morbidex kombinerer anti-infanterikraft med besummable Nurglings, og Bloab tilfører magisk støtte og anti-stor kapasitet. Nye Putrid Blightking-varianter og monstre styrker ytterligere fraksjonens evne til å knuse fiender gjennom holdbarhet, regenerering, gift og vedvarende press.
Kampanjen sitter derfor et sted mellom krigen til krigerne av Chaos og Nurgle-økologisk korrupsjon. Glottkin brenner ikke bare ned sivilisasjoner; de erstatter dem med noe betydelig mer avskyelig.
Boris Todbringer stopper endelig å være karakteren alle kunne se, men ikke ordentlig spille
I motsatt ende av ekspansjonen står Boris Todbringer, valggruppe av Middenland og en av de lengstgående forespørslene i Total War: WARHAMMER. Boris har vært med i serien i mange år, men Lords of the End Times forvandler endelig ham til en fullt utviklet spillbar legendarisk herre med sine egne kampanjemekanikker, lister og mål.
Hans fremgang dreier seg om Fervour, primært opptjent ved å beseire Middenlands fiender. Fervour investeres i seks helligdommer innen Den Store Tempelet til Ulric, med hver helligdom som utvikler seg gjennom fire stadier. Forbedringer kan styrke økonomi, diplomati og militær mens de også forbedrer Ulrican-enheter og gradvis intensiverer den hellige flammen av Ulric.
Det gir Boris en defensiv kampanje med et sterkt tematisk sentrum. Middenland er omgitt av potensielle trusler fra Skaven, Greenskins, Krigere av Chaos og Beastmen, mens spesialrapporter varsler om fremvoksende Brayherd-aktivitet. Uunngåelig bringer det Boris tilbake til sin eldste fiende: Khazrak One-Eye.
Middenland får endelig sin egen ordentlige armeidentitet
Boris har fortsatt bred tilgang til Imperiets lister, men hans nye styrker er betydelig mer aggressive enn de skytelinje-tunge kombinasjonene som tradisjonelt er assosiert med fraksjonen. Teutogen Guard gir den pansrede kjernen, Wolf Kin og Krigere av Ulric forsterker infanteriangrepet, Knights of the White Wolf leverer mobil nærkamp-press og Hunting Hounds skaper raske trakasseringsmuligheter.
Ar-Ulric Emil Vargeir blir med som Boris’ legendariske helt, og kombinerer nærkampkraft med buffs for Cult of Ulric-styrker. Boris selv er en tungt pansret frontkjede som bruker Middenland Runefang Legbiter, mens Talisman of Ulric gir regenerering når han trenger å trekke seg tilbake midlertidig.
Det produserer kanskje den mest konvensjonelle militære fantasien blant de fire kampanjene, men også en som fyller et stort gap. Middenland føles nå som sin egen tolkning av Imperiet i stedet for Reikland med en annen startposisjon.
Neferata er den femte legendariske herre—og hun er gratis
DLC-en som må betales forteller bare en del av historien den 24. september. Neferata, den første vampyren, ankommer sammen med oppdatering 9.0 som en gratis legendarisk herre knyttet til den bredere Vampire Counts-overhalingen.
Hennes kampanje dreier seg om et Web of Power. Helter etablerer Vampire Covens i utenlandske bosetninger, genererer Manipulasjon mens de opprettholder Koncealment. Neferata kan deretter bruke disse nettverkene til å stjele, myrde, forstyrre og manipulere andre fraksjoner, som gjør diplomati og spionasje til et mer aktivt strategisk lag.
Vampire Counts rekrutterer nå Vampire Lords gjennom Vampire Lairs spredt rundt om i verden. Spillere kan vekke en herre raskt eller investere ekstra tid i å utvikle en mer kraftig karakter med tilpassede egenskaper og bonuser. Blodlinjer kan også styrkes gjentatte ganger i stedet for å slutte etter tre oppgraderinger, mens en ny konfederasjonsstruktur gir ruter mot å samle de legendariske herskerne av Vampire Counts under en fraksjon.
Det er substansielt nok til at selv spillere som ignorerer de nye betalte karakterene får en svært annerledes udød kampanje.
Immortal Empires får endelig ordentlig End Times
Kanskje den mest konsekvensfulle gratis tillegg er erstatningen av den gamle sen-spill filosofien.
Creative Assembly skiller nå mellom eksisterende hendelser som A Grudge Too Far og The Wild Hunt som Krise Scenarier, i hovedsak forstyrrende trusler midt i kampen. Tre nye End Game Scenarier sitter over dem: Chaos Invasion, Vermintide og Nagash Rises.
Denne er ment å bli kampanjedefinerende hendelser med narrativ oppbygning, unike mekanikker, filmsekvenser og endringer i verdens tilstand. Etter hvert som ødeleggelsen sprer seg, kan kampanjelys, terreng og musikk endres, og visuell reflekterer at sivilisasjonen faktisk taper krigen.
I løpet av Chaos Invasion forener Archaon Chaos-vennlige fraksjoner og begynner nesten usårbar. Spillere må ødelegge fem viktige festninger og beseire hans invaderende styrker før han kan utfordres i en sluttkonfrontasjon. Vermintide fjerner Skavens behov for hemmelighold, avslører bosetninger og slipper enorme bølger med rotter mens spillere samler intel som er nødvendig for å stoppe den store oppstigningen. Nagash Rises får den Supreme Lord of Undeath til å forene sine Mortarchs, flytte den svarte pyramiden mot Nagashizzar og tvinge spilleren til å kjempe seg gjennom de udøde før en endelig konfrontasjon.
Alle tre kan deaktiveres eller tilpasses for spillere som foretrekker Immortal Empires som en uforstyrret sandkasse.
Archaon kan nå faktisk bli Lederen av End Times
Oppdatering 9.0 gir også Archaon en mye mer passende sen kampanje.
Å beseire Chaos legendariske herrer kan nå tillate ham å underlegge og rekruttere dem direkte, som dekker Krigere av Chaos samt figurer tilknyttet Khorne, Nurgle, Slaanesh og Tzeentch. Den listen inkluderer figurer som Skarbrand, Ku’gath, N’Kari, Kairos og til og med Glottkin.
Når Archaon oppnår sin korte seier, kan han velge å formelt bli Lederen av End Times. Å gjøre dette endrer fundamentalt hans mål: Archaon og hans vasaller kan ikke lenger erobre territorier. Kampanjen blir helt fokusert på å jevne bosetninger og spre ødeleggelse, med stigende bonuser basert på hvor mye av verden som er ødelagt.
Valget er irreversibelt, som er akkurat hvordan en apokalypse bør fungere.
DLC-en endrer også hvem som kan spille Immortal Empires
Creative Assembly har tatt en annen uvanlig beslutning med Lords of the End Times: Kjøp av hvilken som helst av de fire legendariske herrepakkene gir tilgang til Immortal Empires, selv om spilleren ikke eier Total War: WARHAMMER III eller noen av de tidligere spillene.
Den kjøpte herren inkluderer sitt nye fraksjonsinnhold, en kjerne liste fra den tilknyttede rasen, relevant gratis innhold for den rasen, Immortal Empires-kampanjen og til og med PROLOGEN til WARHAMMER III. Tidligere eide spill og DLC fortsetter å låse opp sine tilsvarende fraksjoner innen Immortal Empires.
De fire herrene kan kjøpes separat, mens hele pakken inneholder alt med en 15% pakket rabatt. Dette gjør Lords of the End Times til trilogiens største ekspansjon og et forsøk på å forenkle inngangen til det som har blitt et enormt og potensielt skremmende ti års innholdsbibliotek.
Dette er en End Times-utvidelse, ikke slutten på Total War: WARHAMMER
Tittelen reiste uunngåelig ett spørsmål da Nagash først ble avslørt: er dette Creative Assemblys finale for Total War: WARHAMMER?
Svaret forblir nei.
Både Creative Assembly og Games Workshop har gjentatte ganger uttalt at Lords of the End Times ikke er den siste Total War: WARHAMMER-utgivelsen. Ekspansjonen omfavner bevisst Warhammer Fantasy’s apokalypse fordi det skaper nye kampanjmuligheter, ikke fordi utviklingen av trilogien avsluttes den 24. september.
Denne distinksjonen er viktig når man ser på oppdateringens struktur. I stedet for bare å gjenskape den kanoniske End Times og tvinge hver kampanje mot én historisk utgang, har Creative Assembly konvertert materialet til sandkassesystemer. Boris kan forsvare en verden som opprinnelig falt. Nagash kan bli dens hersker. Archaon kan ødelegge alt selv. Thanquol kan muligens forklare hvorfor ethvert resultat alltid var hans plan.
Spilleren bestemmer fortsatt hvem som vinner.
Ti år med Total War: WARHAMMER har bygget opp til noe slik dette
Det finnes mindre DLC-er og renere inngangspunkter til trilogien, men få utgivelser kunne bedre demonstrere hvor langt Total War: WARHAMMER har utvidet seg siden 2016.
En kampanje lar nå en enkelt fraksjon kombinere tre udøde sivilsasjoner.
En annen konverterer Skaven inkompetanse til et strategisk minispill.
En Nurgle-hær kan gradvis mutere fra dødelige Chaos-krigerskaper til en hybridhorde av demoner.
Middenland har endelig den Ulric-fokuserte kampanjen spillere har bedt om i årevis.
Neferata ankommer uten ekstra kjøp, Vampire Counts får en annen stor redesign, og Immortal Empires kan nå ende med noe som faktisk ligner på ødeleggelsen av verden.
Lords of the End Times er tilgjengelig nå, med Nagash, Thanquol, Boris Todbringer og Glottkin tilgjengelig separat eller sammen. Oppdatering 9.0 og innholdet gratis har lansert samtidig med dem.
Verden som en gang var har nå flere forskjellige måter å ende på.
Det eneste gjenværende spørsmålet er om du har til hensikt å redde den—eller være grunnen til at det ikke er noe igjen.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/-Vo6_l8UwGQ?si=i3Bde2zccDtq1Uc7"></iframe></div>