DRAGON BALL: Sparking! ZERO · 2026-07-31
Dragon Ball: Sparking! ZERO przekracza swoje granice z 33 wojownikami, nowymi etapami i głównym trybem progresji solo
Dragon Ball: Sparking! ZERO przekracza swoje granice z 33 wojownikami, nowymi etapami i głównym trybem progresji solo Dragon Ball: Sparking! ZERO otrzymało swoją największą ekspansję od momentu premiery wraz z przybyciem Super Limit-Breaking NEO. Dostępne teraz na PlayStation 5, Xbox Serie

Dragon Ball: Sparking! ZERO przekracza swoje granice z 33 wojownikami, nowymi etapami i głównym trybem progresji solo
Dragon Ball: Sparking! ZERO otrzymało swoją największą ekspansję od momentu premiery wraz z przybyciem Super Limit-Breaking NEO.
Dostępne teraz na PlayStation 5, Xbox Series X|S i PC, płatne DLC rozszerza prawie każdą główną część arenowego walki Spike Chunsoft. Dodaje 33 grywalnych postaci z oryginalnego Dragon Ball, Dragon Ball Z, Dragon Ball Super i Dragon Ball GT, obok czterech nowych etapów, ponad 20 opcji personalizacji, czterech dodatkowych Bitew Epizodowych oraz nowych Bitew Ekstra.
Najważniejszym dodatkiem jest Limit Breaker Journey, tryb progresji dla jednego gracza, w którym gracze mogą trenować praktycznie dowolnie wybranego wojownika, rozdzielać punkty na sześć atrybutów oraz wyposażać specjalne sztuki walki, aby tworzyć spersonalizowane wersje istniejącego rosteru.
Postacie rozwijane w tym trybie nie są ograniczone do mapy świata. Mogą być również używane w offline'owych walkach i zgodnych pokojach Gry Gracza, pozwalając graczom testować przesadzone zestawy przeciwko innym dostosowanym wojownikom.
Bezpłatna aktualizacja towarzyszy ekspansji dla wszystkich graczy na wspieranych platformach. Wprowadza Sparking! Boost i Chain Blast, dwie mechaniki walki zaprojektowane do tworzenia bardziej eksplodujących decyzji ofensywnych, obok trzech dodatkowych wariantów etapów oraz kilku poprawek w Custom Battle, Survival Mode, zachowaniu CPU i ogólnej walce.
Super Limit-Breaking NEO jest więc znacznie szersze niż inny pakiet postaci.
Rozszerza roster, przywraca lokalizacje, które brakowały w oryginalnej wersji i daje graczom całkowicie nowy powód do dalszego korzystania z wojowników, którymi mogli już grać przez setki meczów.
Największe DLC Sparking! ZERO jest już dostępne
Super Limit-Breaking NEO zadebiutowało 30 lipca 2026 roku na PlayStation 5, Xbox Series X|S i PC.
Ekspansja wymaga podstawowej wersji Dragon Ball: Sparking! ZERO i jest sprzedawana osobno lub w zestawach łączących grę oraz DLC.
Gracze Nintendo Switch i Nintendo Switch 2 nie otrzymują ekspansji jednocześnie. Aktualne europejskie informacje o premierze Bandai Namco umieszczają te wersje w 2027 roku, podczas gdy inne oficjalne regionalne zapowiedzi określają je bardziej ogólnie jako przybywające w późniejszym terminie.
Opóźnienie oznacza, że aktywne ekosystem Sparking! ZERO tymczasowo będzie zawierać różne zestawy treści w zależności od platformy.
Gracze na PS5, Xbox Series i PC mogą od razu korzystać z nowych postaci, etapów oraz systemów podróży Limit Breaker. Gracze na Switchu mogą nadal uzyskiwać dostęp do już wydanych treści dla swoich wersji, ale muszą poczekać na ekspansję NEO i jej związane dodatki.
Wydanie na PC podaje Super Limit-Breaking NEO w cenie 34,99 € w Hiszpanii, chociaż ceny różnią się w zależności od platformy i regionu.
Ta cena odzwierciedla położenie Bandai Namco, które traktuje NEO jako dużą ekspansję, a nie konwencjonalny pakiet rosterowy.
Trzydzieści trzy postacie wypychają roster daleko poza 200 wojowników
Sparking! ZERO zadebiutowało z ponad 180 grywalnymi wojownikami i już przekroczyło 200 dzięki DLC Super Hero, Dragon Ball DAIMA i Dragon Ball Legends.
Super Limit-Breaking NEO dodaje kolejne 33 sloty.
Jak w szerszej tradycji Budokai Tenkaichi, transformacje i znacznie różne formy są liczone jako oddzielni wojownicy. Vegeta z Dragon Ball GT oraz jego transformacja w Super Saiyan są na przykład objęte indywidualnymi pozycjami w rosterze, a nie funkcjonują jako jedna postać z nieograniczoną transformacją w każdej konfiguracji walki.
Pełny wybór jest szczególnie cenny, ponieważ nie koncentruje się na jednym filmie lub łuku telewizyjnym.
Zamiast tego, NEO wypełnia historyczne luki w kilku erach Dragon Ball.
Niektóre dodatki przywracają wojowników, którzy pojawili się w wcześniejszych grach Budokai Tenkaichi, ale nie byli obecni w Sparking! ZERO. Inni wchodzą do serii po raz pierwszy, dając ekspansji równowagę między zachowaniem a prawdziwym wzrostem rosterowym.
Oryginalne Dragon Ball w końcu otrzymuje znaczną reprezentację
Najważniejsza poprawa rosterowa pochodzi z oryginalnego Dragon Ball.
Bazowy wybór Sparking! ZERO silnie faworyzował Dragon Ball Z, Super, GT i nowoczesne filmy serii. Choć ten akcent zapewnił większość transformacji i walk, których oczekiwali współczesni widzowie, pozostawił wczesny okres podróży Goku stosunkowo niedostatecznie reprezentowany.
Super Limit-Breaking NEO zajmuje się tą omijającą postacią Goku z ery World Tournament, Ma Juniora, Gigantycznej Formy Ma Juniora, Tiena z World Tournament, Chi-Chi, Dziadka Gohana, Mercenary Tao, General Blue, Nama, Androida 8, Demon King Piccolo i Spike the Devil Man.
Te postacie wprowadzają zauważalnie inną skalę walki.
Oryginalne walki Dragon Ball często opierały się na sztukach walki, niezwykłych technikach i rywalizacji fizycznej, a nie na ciągłych transformacjach i atakach energetycznych grożących planetą.
Wojownik taki jak Nam nie może konkurować narracyjnie z Beerusem czy Jirenem, ale Sparking! ZERO nigdy nie traktował moc kanoniczną jako powodu do wykluczania charakterystycznych postaci.
Format Budokai Tenkaichi działa dokładnie dlatego, że rywal regionalnego turnieju może być umieszczony naprzeciw Boga Zniszczenia i wytworzyć całkowicie absurdalny wynik.
Goku z World Tournament reprezentuje bardziej technicznego młodego wojownika
Goku z ery World Tournament nie jest po prostu mniejszą wersją swojego dorosłego odpowiednika.
Ta interpretacja należy do okresu, gdy jego styl walki był nadal silnie związany z turniejami sztuk walki, które kształtowały jego wczesny rozwój.
Był już trenowany przez Mistrza Roshi i Korina, stawił czoła Armii Czerwonej Wstążki i przetrwał swoje pierwsze walki z siłami Piccolo. Jednak jeszcze nie stał się Saiyańskim wojownikiem zdefiniowanym przez transformacje, natychmiastowe przenoszenie i powtarzające się konfrontacje z kosmicznymi wrogami.
Jego obecność daje graczom dostęp do wersji Goku opartej na fundamentach jego stylu walki.
Ta tożsamość tworzy ciekawsze pojedynki przeciwko Dziadkowi Gohanowi, Mercenary Tao, Tienowi, Namowi i Demon King Piccolo niż używanie jednej z późniejszych form Goku jako substytutu.
Ma Junior odtwarza ostatnią walkę oryginalnej serii
Ma Junior reprezentuje Piccolo podczas 23. Światowych Turniejów Sztuk Walki.
W tym momencie przystępuje do rywalizacji pod ukrytą tożsamością, planując zabić Goku i pomścić Demon King Piccolo.
Wynikowy finał jest jedną z najbardziej destrukcyjnych walk w oryginalnej serii Dragon Ball.
Włączenie zarówno Ma Juniora, jak i jego Gigantycznej Formy pozwala Sparking! ZERO na bardziej dokładne odtworzenie tej konfrontacji. Gigantyczna transformacja również rozszerza wybór oversizedowych wojowników w grze poza Wielkimi Małpami, Cell Maxtem i innymi późniejszymi potworami.
Ma Junior pozostaje mechanicznie i narracyjnie odmienny od dorosłego Piccolo związanego z Gohanem, inwazją Saiyan i jego ewentualną fuzją z Nail i Kami.
Wciąż działa głównie jako wróg Goku, co sprawia, że jego dialogi przed walką i interakcje są szczególnie istotne podczas stawienia czoła nowo dodanym postaciom z World Tournament.
Chi-Chi powraca jako prawdziwa bojowniczka
Chi-Chi jest często zapamiętywana głównie jako żona Goku i matka Gohana i Gotena.
Super Limit-Breaking NEO przywraca wcześniejszą wersję, która przystąpiła do Światowego Turnieju Sztuk Walki i bezpośrednio skonfrontowała się z Goku.
Może nie posiadać przytłaczającej siły późniejszych wojowników serii, ale jest wykwalifikowaną sztuką walki zdolną do uczestniczenia w jednym z najbardziej prestiżowych turniejów na Ziemi.
Jej obecność wpływa także na możliwości interakcji postaci, których nie można uzyskać przez bazowy roster.
Chi-Chi może stawać do walki z różnymi wersjami Goku, walczyć u boku lub przeciwko członkom swojej rodziny oraz uczestniczyć w scenariuszach znacznie oddalonych od swoich ograniczonych kanonicznych bitew.
Fascynacja Sparking! ZERO zawsze w pewnym stopniu polegała na tych niemożliwych kombinacjach.
Postać nie potrzebuje dziesiątek znanych ataków, aby stać się wartościowa, kiedy Custom Battle i kompozycja drużyny mogą umieścić je w zupełnie nowych historiach.
Dziadek Gohan przywraca jeden z najbardziej osobistych pojedynków Goku
Dziadek Gohan był przybranym opiekunem Goku i jego pierwszym nauczycielem sztuk walki na Ziemi.
Jego grywalny powrót tworzy relację rzadko reprezentowaną w nowoczesnych grach Dragon Ball.
Goku może walczyć z osobą, która go wychowywała, trenować obok niego lub stworzyć drużynę rodzinną rozciągającą się przez kilka pokoleń.
Dziadek Gohan naturalnie pasuje także do oryginalnych dodatków Dragon Ball. Jego techniki pochodzą z doświadczenia w sztukach walki, a nie z transformacji czy dziedziczonej boskiej mocy.
Dla długoletnich graczy Budokai Tenkaichi, jego obecność to także akt przywrócenia. Był grywalny w Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, ale nie pojawił się w rosterze z premierą Sparking! ZERO.
Mercenary Tao i General Blue przywracają konflikt Red Ribbon
Mercenary Tao był jednym z pierwszych przeciwników, który pokazał, że Goku mógł zostać pokonany przez czystą zdolność walki.
Jego szybkość, techniki zabójcze i Dodon Ray uczyniły go poważnym zwiększeniem w czasie opowieści o Armii Czerwonej Wstążki.
General Blue przynosi inną znaczącą postać z tego samego konfliktu, łącząc wojskową władzę z niezwykłymi zdolnościami psychicznymi.
Ich obecność pozwala graczom tworzyć pełniejsze scenariusze związane z Armią Czerwonej Wstążki, a nie polegać niemal wyłącznie na późniejszych Androidach i Cellu.
Historia organizacji teraz obejmuje szerszy zakres okresów, od jej pierwszych dowódców po androidy i ożywioną Armię Czerwonej Wstążki, które widzieliśmy w Dragon Ball Super: Super Hero.
Android 8 wzmacnia to połączenie z zupełnie innej perspektywy.
Chociaż stworzony jako broń, Eighter odrzuca przemoc i staje się sojusznikiem Goku, dając oryginalnej grupie Dragon Ball kolejnego wojownika, którego osobowość kontrastuje mocno z jego zamierzonym celem.
Demon King Piccolo i Spike the Devil Man wzmacniają roster złoczyńców
Demon King Piccolo reprezentuje zagrożenie, które zmieniło ton oryginalnej serii.
Jego kampania skutkowała śmiercią ważnych postaci, zniszczeniem Shenron i bezpośrednim atakiem na strukturę polityczną Ziemi.
Nie jest po prostu wcześniejszą wizualną formą Piccolo.
Należy do innej generacji, posiada inne motywacje i tworzy inną sieć relacji z Goku, Tienem, Mistrzem Roshi i Ma Juniorem.
Spike the Devil Man jest bardziej niekonwencjonalnym dodatkiem.
Jego technika Devilmite Beam atakuje zło zawarte w sercu przeciwnika, co czyni go szczególnie interesującym w rosterze wypełnionym tyranami, zabójcami i złoczyńcami zagrażającymi wszechświatowi.
Ta technika tworzy oczywiste fantastyczne pojedynki z Friezą, Cellem, Goku Blackiem, Zamasu i innymi postaciami, których wewnętrzna złośliwość czyni je idealnymi celami.
Dragon Ball GT otrzymuje kilku spośród najczęściej żądanych wojowników
Ekspansja dostarcza także znaczne uaktualnienie rosteru Dragon Ball GT.
Super 17, Hell Fighter 17, Vegeta z GT, Super Saiyan Vegeta, Trunks z GT, Super Saiyan Trunks oraz Nuova Shenron dołączają do gry.
Super 17 był jednym z najbardziej wyraźnych braków w oryginalnym rosterze Sparking! ZERO.
Omega Shenron i kilka wersji GT Goku były już obecne, ale połączony Android stworzony z Hell Fighter 17 i oryginalnego Androida 17 pozostał niedostępny.
NEO poprawia tę lukę, włączając zarówno Hell Fighter 17, jak i Super 17, umożliwiając reprezentację narracyjnego ustawienia transformacji, a nie tylko dodanie jej ostatecznego wyniku.
Umiejętności absorpcji energii Super 17 powinny uczynić go szczególnie niebezpiecznym wobec przeciwników polegających zbyt mocno na atakach Blast.
Jego obecność umożliwia także bezpośrednie konfrontacje z GT Goku, GT Vegetą, Androidem 18 oraz standardowymi wersjami Androida 17.
GT Vegeta w końcu dostaje swoje pełne przedstawienie
Podstawowa gra zawierała kilka wersji Vegety, ale nie dostarczyła starszej interpretacji z Dragon Ball GT.
NEO dodaje zarówno Vegetę (GT), jak i Vegetę (GT), Super Saiyan.
Wygląd, wiek i tożsamość bojowa tej postaci różnią się od jego wersji z Dragon Ball Z i Super, nawet nie licząc osobnej już dostępnej Super Saiyan 4 Vegety.
GT Vegeta pozwala graczom tworzyć pojedynki sprzed ostatniej transformacji Super Saiyan 4 i konstruować dokładniejsze drużyny wokół łuków cienia smoka i Super 17.
Dodanie to jest także ważne dla graczy, którzy preferują jego krótszą fryzurę, odniesienia do epoki wąsów oraz bardziej zrelaksowane życie rodzinne w pierwszych częściach GT.
Nuova Shenron rozszerza wybór Cienia Smoka
Nuova Shenron jest jednym z najbardziej pamiętnych Cieni Smoka, ponieważ łączy ogromną moc z osobistym kodeksem honorowym.
W przeciwieństwie do wielu swoich sojuszników, nie polega całkowicie na okrucieństwie lub oszustwie. Jego szacunek dla Goku tworzy rywalizację bliższą formalnemu pojedynkowi niż prostemu konfliktowi pomiędzy bohaterem a potworem.
Sparking! ZERO wcześniej skoncentrowało fabułę Cienia Smoka wokół Syn oraz Omega Shenron.
Nuova daje łukowi kolejnego mechanicznie unikalnego wojownika opartego na skrajnych cieple i atakach opartych na ogniu.
Jego obecność tworzy również wyraźny otwór na przyszłe dodatki, takie jak Eis Shenron, chociaż Bandai Namco nie ogłosiło kolejnej ekspansji rosteru GT w ramach tej premiery.
Forma Super Saiyan Bardocka wchodzi do głównego rosteru
Bardock, Super Saiyan, dołącza jako kolejny samodzielny wojownik.
Transformacja pochodzi z Dragon Ball: Episode of Bardock, gdzie ojciec Goku został przetransportowany do przeszłości i stawia czoła Chilled, przodkowi Friezy.
Chilled również został dodany do NEO, co pozwala ekspansji odtworzyć konfrontację, która była odpowiedzialna za transformację Bardocka.
Połączenie daje Sparking! ZERO samodzielną rywalizację zamiast dodawania jednej postaci bez przeciwnika, który zdefiniował tę wersję.
Bardock już zajmował ważne miejsce w bazowym rosterze. Jego forma Super Saiyan zmienia skalę jego ataków i umożliwia mu walkę znacznie bardziej naturalnie przeciwko przekształconym postaciom serii.
Tora, Fasha i Król Vegeta wzmacniają erę Saiyan
Tora i Fasha rozszerzają oryginalną drużynę Bardocka.
Ich obecność pozwala graczom budować bardziej kompletną grupę wokół Saiyan działających pod Friezą przed zniszczeniem Planety Vegeta.
Król Vegeta dodaje kolejną znaczącą postać historyczną.
Może teraz stanąć naprzeciw swojemu synowi, wnukowi, Bardockowi, Friezie, Beerusowi i postaciom z cywilizacji Saiyan z Uniwersum 6.
Te interakcje są szczególnie cenne w Sparking! ZERO, ponieważ wybór postaci nie jest ograniczony do statystyk walki.
Unikalne wprowadzenia i dialogi uznają relacje, które nigdy nie były bezpośrednio badane w anime.
Król Vegeta walczący z Vegetą Super Saiyan God, na przykład, może ustawić władcę Saiyan naprzeciw potomka, który przewyższył każdy standard, który zrozumiał.
Pikkon, Zangya i Salza przywracają ulubieńców ery filmowej
Pikkon powraca z opowieści o Innych Światach i związanych materiałów Dragon Ball Z.
Jego zdyscyplinowany styl walki, ogniste techniki i rywalizacja z Goku uczyniły go częstym żądaniem po jego nieobecności w tradycyjnym rosterze.
Zangya reprezentuje Żołnierzy Galaktyki Bojacka, dostarczając kolejnej postaci związanej z jednym z klasycznych filmów Dragon Ball Z.
Salza pełni podobną rolę dla Zbrojnego Oddziału Coolera.
Te dodatki czynią budowanie drużyn opartych na filmie bardziej kompletnym.
Gracze mogą teraz otaczać Bojacka i Coolera rozpoznawalnymi podwładnymi, zamiast wybierać niezwiązanych wojowników, aby zapełnić pozostałe miejsca drużynowe.
Mighty Mask i Supreme Kai wypełniają nietypowe luki w Dragon Ball Z
Mighty Mask to jeden z najbardziej komicznych dodatków ekspansji.
Postać w rzeczywistości to Goten i Trunks przebrani w kostium dorosłego wojownika podczas Światowego Turnieju Sztuk Walki.
Jej obecność zmienia krótką dowcipną scenerię z fabuły Majin Buu w pełny grywalny slot.
Supreme Kai przybywa z tego samego szerokiego okresu, ale zajmuje przeciwne narracyjne ekstremum.
Shin wprowadza boską hierarchię związaną z Majin Buu i pełni rolę postaci, która początkowo ostrzega wojowników Ziemi o planach Babidiego.
Choć jego bezpośredni rekord walki jest ograniczony, jego boskie zdolności i relacje z Beerusem, Whisem, Kibito, Goku i Zamasu czynią go cennym w wewnętrznym systemie interakcji Sparking! ZERO.
Uub (Dzieciak) kończy kolejny ważny kawałek Dragon Ball Z, reprezentując reinkarnację Kid Buu, z którą spotkano się podczas ostatniego Światowego Turnieju Sztuk Walki.
Champa, Jaco i Cheelai rozszerzają Dragon Ball Super
Dragon Ball Super otrzymuje Champę, Jaco i Cheelai.
Champa to Bóg Zniszczenia Uniwersum 6 i bliźniak Beerusa.
Jego przybycie wspiera drużyny zbudowane wokół Uniwersum 6 i tworzy bezpośrednią rywalizację z Beerusem, która brakowała w bazowym rosterze.
Jaco przynosi bardzo inny poziom mocy.
Galaktyczny Patrolnik opiera się na sprzęcie, zwinności i przesadnej pewności siebie, a nie na boskiej transformacji. Jego obecność wzmacnia chęć rosteru do uwzględnienia komiksowych postaci i wsparcia wojowników obok najsilniejszych wojowników serii.
Cheelai to jeden z bardziej zaskakujących dołączonych postaci grywalnych.
Najczęściej znana z pomocy Broly'emu w ucieczce przed Gogetą, a nie z udziału w większych walkach wręcz. Przemiana jej w pełnego wojownika wymaga, aby Sparking! ZERO rozszerzyło jej sprzęt, ruchy i tożsamość postaci pomocniczej.
Tego rodzaju adaptacja jest zgodna z tradycją Budokai Tenkaichi, gdzie różnorodność rosteru często ma większe znaczenie niż ograniczanie gry do postaci z rozbudowanymi kanonicznymi zestawami ruchów.
Nowe interakcje są tak samo ważne jak dodatkowi wojownicy
Każda nowa postać tworzy wiele możliwych rozmów z istniejącym rosterem.
Goku z World Tournament może stanąć w obliczu Dziadka Gohana, Chi-Chi, Tiena i Ma Juniora.
Król Vegeta może skonfrontować kilka pokoleń swojej rodziny.
Champa może kłócić się bezpośrednio z Beerusem.
Super 17 może walczyć z oddzielnymi wersjami Androida 17, które brały udział w jego stworzeniu, podczas gdy Bardock może wyzwać zarówno Chilleda, jak i Friezę.
Te wymiany dostarczają dużej części fanowskiego serwisu Sparking! ZERO.
Arena waleczna zawierająca setki postaci ryzykuje, że każdy dodatek będzie wydawał się jedynie kolejnym mechanicznym szablonem. Unikalne dialogi nadają każdemu wojownikowi miejsce w szerszej historii Dragon Ball.
To także wzmacnia Custom Battle, gdzie gracze mogą korzystać z nowych postaci, tekstów, efektów i wprowadzeń, aby budować scenariusze, które nigdy nie pojawiły się w oryginalnej serii.
Ponad 20 opcji personalizacji modyfikuje istniejące postacie
Super Limit-Breaking NEO nie ogranicza swoich systemów personalizacji tylko do nowego rosteru.
DLC dodaje ponad 20 przedmiotów do personalizacji, w tym kostiumy, kostiumy, które modyfikują Super Atak i osobno przypisane techniki Super lub Ultimate.
Niektóre stroje odtwarzają wygląd, który został zobaczony poza konwencjonalnymi sekwencjami walki serii.
To pozwala graczom używać ubrań związanych z cichszymi momentami fabularnymi, zamiast wybierać wyłącznie pomiędzy mundurami bojowymi a stanami transformacji.
Inne opcje wpływają na umiejętności.
Kostium może być powiązany z innym Super Atakiem, podczas gdy osobna personalizacja technik pozwala wybranym wojownikom używać ulubionych ataków lub odtwarzać bardziej specyficzną wersję walki anime.
Stopień swobody różni się w zależności od postaci. System nie przekształca każdego wojownika w całkowicie nieograniczony zestaw ruchów.
Jego celem jest rozszerzenie określonych postaci, których kostiumy i techniki nie mogły być odpowiednio przedstawione za pomocą oryginalnego systemu sprzętowego.
Cztery nowe etapy przywracają podstawowe lokalizacje Dragon Ball
Ekspansja dodaje Pałac Kamiego, Domek Kame, Gorzka Tundrę i Stratosferę.
Stratosfera obejmuje prezentacje związane z Ziemią i Planetą Vegeta, umożliwiając walki odbywające się ponad obiema światami.
Kolejna lokalizacja dotyczy innego pominięcia z oryginalnego wyboru etapów.
Pałac Kamiego i Domek Kame to podstawowe lokalizacje Dragon Ball.
Gorzka Tundra reprezentuje zamarznięte pole bitewne związane z Dragon Ball Super: Broly.
Stratosfera zapewnia skalę wymaganą dla ostatecznego oporu Bardocka przeciwko Friezie i innych walk, które miały miejsce poza powierzchnią planety.
Pałac Kamiego można całkowicie zniszczyć
Pałac Kamiego służył jako miejsce treningowe, boska rezydencja i pole bitewne w różnych erach Dragon Ball.
Goku trenował tam przed walką z Ma Juniorem. Lokalizacja później stała się centralna dla Hiperbolicznej Komnaty Czasu oraz kilku konfrontacji w historii Majin Buu.
Wersja NEO wspiera rozległe zniszczenia środowiska.
Bandai Namco podkreśliło, że pałac można uszkodzić aż do samej ziemi, uniemożliwiając, aby etap działał jako nietknięta dekoracyjna platforma unosząca się nad Ziemią.
Taki poziom zniszczeń jest kluczowy dla tożsamości Sparking! ZERO.
Postacie zdolne do niszczenia planet nie powinny walczyć w środowiskach, które pozostają całkowicie niezmienione po powtarzających się Ultimate Blastach.
Domek Kame dostarcza najbardziej rozpoznawalny dom serii
Domek Kame nie jest znany z odbywania wielu długich kanonicznych bitew, ale pozostaje jedną z najbardziej ikonicznych lokalizacji Dragon Ball.
Mały różowy domek na swojej izolowanej wyspie służył jako dom Mistrza Roshi, wczesna baza treningowa dla Goku i Krillina oraz punkt spotkań bohaterów serii.
Jego obecność daje twórcom Custom Battle miejsce odpowiednie do mniejszych konfliktów, scenariuszy treningowych i konfrontacji opartej na komedii.
Umożliwia także stworzenie wizualnej spójności kilku kompozycji drużynowych.
Postacie z Mistrza Roshi, członkowie szkoły żółwi oraz postacie z oryginalnego Dragon Ball mogą w końcu walczyć w lokalizacji najściślej związanej z ich wspólną historią.
Gorzka Tundra odtwarza zamarznięte pole bitwy Broly'ego
Gorzka Tundra jest inspirowana bitwą na Kontynencie Lodowym z Dragon Ball Super: Broly.
Środowisko zapewnia śnieg, formacje lodowe i otwarty teren odpowiedni do szybkiej walki.
Kontrastuje ono także z pustyniami, miastami, wyspami oraz arenami turniejowymi, które są już dostępne.
Oryginalna walka eskalowała od kontrolowanych wymian do konfrontacji wystarczająco potężnej, aby całkowicie przekształcić krajobraz.
Systemy zniszczeń Sparking! ZERO mogą odtworzyć część tego przebiegu, uszkadzając zamrożone środowisko w miarę jak walka się nasila.
Broly, Gogeta, Goku i Vegeta są najbardziej oczywistymi uczestnikami, ale etap może również wspierać wymyślone walki z udziałem innych postaci związanych z lodem, przetrwaniem czy zdalnym treningiem.
Stratosfera zabiera walki poza powierzchnię planety
Etap Stratosfery pozwala na walki nad Ziemią i Planetą Vegeta.
Szczególnie ważna wersja Planety Vegeta jest dla Bardocka.
Jego ostateczna konfrontacja z siłami Friezy miała miejsce nad domowym światem Saiyan, kończąc się jego próbą powstrzymania ataku, który zniszczył planetę.
Etap pozwala graczom odwrócić ten rezultat, umieścić innych Saiyan obok Bardocka lub pozwolić przeciwnikom Friezy z późniejszych er na interwencję.
Wersja Ziemi tworzy szersze pole bitewne na wysokich wysokościach, odpowiednie do latających postaci i dużych ataków energetycznych.
Zapewnia Sparking! ZERO kolejne środowisko, w którym skala walki może wydawać się naprawdę planetarna bez przechodzenia do zupełnie obcego świata.
Limit Breaker Journey tworzy spersonalizowanych Super Wojowników
Najważniejszym systemem ekspansji jest Limit Breaker Journey.
Na początku biegu gracz wybiera wojownika i wchodzi na interaktywną mapę zawierającą walki, możliwości treningu, wydarzenia i specjalne spotkania.
Poruszanie się pomiędzy miejscami zużywa wytrzymałość.
Ta wytrzymałość nie jest jedynie walutą eksploracyjną. Spędzenie zbyt dużej ilości może obniżyć zdrowie startowe postaci w kolejnej walce, tworząc bezpośrednią więź między wyborem trasy a trudnością walki.
Gracz musi zdecydować, czy inne wydarzenie warte jest wejścia przed wyzwaniem potężnego przeciwnika.
Agresywna trasa może zapewnić więcej doświadczenia lub silniejsze Sztuki Walki, ale może także osłabić wojownika, gdy najbardziej niebezpieczne starcie się rozpocznie.
Przegrana może zakończyć bieżącą podróż
Limit Breaker Journey jest zorganizowane wokół powtarzających się biegów i rosnącego ryzyka.
Wybór przeciwnika znacznie przewyższającego siłę aktualnego wojownika może zakończyć podróż, jeśli bitwa zostanie przegrana.
Siła wroga jest reprezentowana przez SP.
Bardziej niebezpieczni wrogowie zapewniają większe doświadczenie, co tworzy zachętę do próby walk, które mogą być ponad najbezpieczniejszą ścieżkę progresji.
System zatem wymaga od gracza ocenienia swojej własnej wykonawczości, a także statystyk wytrenowanej postaci.
Umiejętny gracz może wyzwać silniejszego przeciwnika na wczesnym etapie i przyspieszyć rozwój. Ktoś korzystający z nieznanego wojownika może skorzystać na zebraniu bezpieczniejszych ulepszeń przed próbą tej samej walki.
To sprawia, że tryb jest czymś więcej niż sekwencją obowiązkowych walk.
Trasa staje się częścią budowy.
Sześć parametrów określa, jak rozwija się wojownik
Zwiększenie SP przyznaje punkty, które mogą być rozdzielane na sześć parametrów.
Bandai Namco nie ustawiło one uniwersalnego rozkładu jako poprawnego wyboru.
Gracze mogą podkreślać obrażenia ofensywne, trwałość, zarządzanie Ki czy inne priorytety walki w zależności od wybranej postaci i zamierzonego stylu gry.
Naturalnie agresywny wojownik może być dopychany dalej w kierunku skrajnych obrażeń.
Ta sama postać mogłaby zamiast tego otrzymać inwestycje defensywne, aby ograniczyć jedną z ich normalnych słabości.
Ta wolność staje się szczególnie interesująca, gdy stosuje się ją do mniej wydajnych lub nietypowych wyborów rosterowych.
Limit Breaker Journey nie jest zaprojektowane tylko do uczynienia Gogety, Broly'ego i Jirena jeszcze silniejszymi. To pozwala graczom przekształcić nieco niedocenianego ulubieńca w wysoko wyspecjalizowanego bojownika zdolnego do stawienia wyzwania ustalonym potęgą serii.
Sztuki Walki zapewniają bonusy definiujące budowę
Sztuki Walki to specjalne udoskonalenia uzyskiwane za pośrednictwem spotkań i wydarzeń.
Można je użyć, aby wzmocnić ataki Ki, poprawić wydajność podczas trybu Sparking! lub zapewnić inne przewagi w walce.
Jedynie ograniczona liczba może być przypisana jednocześnie.
Dostępna pojemność rozszerza się w miarę wzrostu SP postaci, ale gracz musi nadal decydować, które efekty są najważniejsze.
To zapobiega, aby postęp stał się prostym procesem zbierania każdego bonusu i aktywowania ich jednocześnie.
Jedna budowa może koncentrować się na atakach Blast i regeneracji Ki.
Inna może zwiększyć presję w walce z bliska lub zwiększyć wartość trybu Sparking!
Sztuki Walki są zdobywane z elementem losowości, zachęcając do powtarzanych podróży w poszukiwaniu silniejszych kombinacji.
Ta sama postać może więc rozwijać się inaczej w różnych biegach.
Ukryte walki i Smocze Kule nagradzają eksplorację
Nie każde miejsce docelowe na mapie prowadzi bezpośrednio do konwencjonalnej walki.
Gracze mogą napotkać konkretne postacie, odkrywać Smocze Kule, brać udział w wydarzeniach treningowych lub odblokować ukryte walki po spełnieniu określonych warunków.
Te wydarzenia sprawiają, że wybór trasy staje się mniej przewidywalny.
Podróż może przynieść ważną Sztukę Walki lub nieoczekiwanego rywala, który nie był dostępny podczas poprzedniej próby.
Nawet po zakończeniu biegu ta sama postać może wrócić na dalszy trening.
Postęp nie musi kończyć się po dotarciu do jednego miejsca docelowego lub pokonaniu jednego ostatniego przeciwnika. Gracze mogą kontynuować udoskonalanie atrybutów, poszukiwanie preferowanych Sztuk Walki i zwiększanie ogólnej mocy postaci.
Wytrenowane postacie mogą brać udział w walkach offline i online
Postacie rozwijane w Trybie Limit Breaker mogą być używane poza tym mode.
Są dostępne w offline'owych walkach i wybranych pokojach Gry Gracza.
To stwarza oczywisty problem z równowagą: mocno wytrenowana postać nie jest równa standardowej konkurencyjnej wersji tej samej postaci.
Spike Chunsoft rozwiązuje ten problem poprzez opcje zasad.
Walka offline pozwala na włączanie lub wyłączanie wytrenowanych postaci. Pokoje Gry Gracza mogą również określać, czy wersje z Limit Breaker Journey są dozwolone.
System tworzy zatem oddzielną formę rywalizacji, zamiast cicho wprowadzać dostosowane statystyki do każdej online'owej walki.
Gracze, którzy chcą standardowej równowagi rosterowej, mogą zabronić wytrenowanych postaci.
Ci, którzy interesują się ekstremalnymi zestawami, mogą tworzyć dedykowane pokoje, gdzie każdy uczestnik przynosi spersonalizowanego Super Wojownika.
Większe aurory wyświetlają zgromadzoną moc wojownika
Postacie rozwijane w Trybie Limit Breaker mogą otrzymać coraz większe aurory podczas ładowania Ki.
Efekt ten daje widzialną reprezentację ich wzrostu.
Opcja dodana dzięki bezpłatnej aktualizacji pozwala graczom włączać lub wyłączać tę zmianę aurory, zapobiegając jej obowiązkowości dla kogokolwiek, kto woli oryginalną prezentację lub uważa, że większa animacja jest rozpraszająca.
Aura nie zastępuje systemu statystycznego.
Działa jako wizualne ostrzeżenie, że przeciwna postać została rozwinięta poza swoją normalną konfigurację.
W nieskrępowanych pokojach Gry Gracza widzenie wyjątkowo dużej aury może być pierwszym wskazaniem, że przeciwnik zainwestował mocno w konkretną postać.
Cztery nowe Bitwy Epizodowe rozszerzają narracyjny tryb
Super Limit-Breaking NEO zawiera cztery dodatkowe Bitwy Epizodowe.
Nowe perspektywy koncentrują się na Krillinie, Tienie, Yamcha i Perfect Cellu.
Bitwa Epizodowa była jedną z najważniejszych cech premiery Sparking! ZERO, ponieważ umożliwiła graczom doświadczenie wydarzeń z Dragon Ball z perspektywy określonego warownika i dostęp do Bitw Epizodowych Sparking, które odbiegały od ustalonej historii.
Dodanie Krillina, Tiena i Yamcha daje wielu z długoletnich wojowników Ziemi więcej przestrzeni narracyjnej.
Te postacie często brały udział w poważnych konfliktach, nie uzyskując jednak takiej samej liczby decydujących zwycięstw, jak Goku, Vegeta czy Gohan.
Scenariusze rozgałęziające mogą pytać, co mogło się stać, gdyby przetrwali szczególną walkę, pokonali przeciwnika wcześniej lub pozostali aktualni wobec coraz silniejszych wrogów.
Perfect Cell dostarcza perspektywę złoczyńcy.
Jego Bitwa Epizodowa może badać wyniki, w których Gry Cell rozwijają się inaczej lub gdzie jego dążenie do doskonałości odnosi sukces bez podążania za kanoniczną sekwencją.
Nowe Bitwy Ekstra rozszerzają treści Custom Battle
DLC dodaje również nowe Bitwy Ekstra, podczas gdy bezpłatna aktualizacja wprowadza dodatkowe trudne starcia.
Custom Battle otrzymuje dodatkowe edytowalne treści, w tym nowe dwuwymiarowe wprowadzenia i elementy tekstowe.
Te dodatki korzystają z graczy, którzy używają Sparking! ZERO jako twórcy scenariuszy Dragon Ball, a nie tylko jako konkurencyjnej gry bitewnej.
Rozszerzony roster i etapy już dostarczają więcej aktorów i lokalizacji.
Nowe zasoby do edycji ułatwiają przedstawienie tych bitew z dialogiem, przejściami i wizualnym ramieniem bardziej zbliżonym do odcinka anime.
Oryginalna obsada Dragon Ball powinna być szczególnie użyteczna tutaj, ponieważ wcześniej twórcy nie mieli wystarczającej liczby wojowników i środowisk, aby wiarygodnie odtworzyć wiele wczesnych linii fabularnych.
Sparking! Boost tworzy niebezpieczne ofensywne ryzyko
Bezpłatna aktualizacja wprowadza Sparking! Boost dla każdego gracza na PS5, Xbox Series X|S i PC.
Podczas przebywania w trybie Sparking! wojownik może zużyć dużą ilość Zapasów Umiejętności, aby otrzymać znaczący wzrost mocy ataku.
Efekt ten stwarza możliwość jednej decydującej sekwencji ofensywnej.
Jednak zastrzyk jest następnie śledzony przez okres obniżonych statystyk.
To czyni go zasadniczo innym od transformacji bez konsekwencji.
Gracz musi określić, czy czasowe zwiększenie obrażeń może zapewnić eliminację lub stworzyć wystarczającą przewagę, aby uzasadnić późniejsze osłabienie.
Włączenie go bez wykonania znaczącego ataku marnuje Zapas Umiejętności i pozostawia wojownika w pozycji wadliwej po zakończeniu efektu.
Sparking! Boost powinien zatem nagradzać graczy, którzy dokładnie rozumieją, kiedy przeciwnik wyczerpał swoje defensywne opcje.
Mechanika wzmacnia tryb Sparking! bez czynienia go automatycznym
Tryb Sparking! już zapewnia dostęp do rozszerzonego Ki, silniejszej presji i możliwości Ultimate Blast.
Sparking! Boost dodaje jeszcze jedną decyzję w tym stanie.
Gracz może zachować Zapas Umiejętności na przeciwataki i systemy defensywne lub przekształcić dużą część w natychmiastową ofensywę.
Ta wybór staje się szczególnie istotny w ostatnich chwilach meczu.
Udane Boost może zakończyć walkę, zanim jego kara zacznie mieć znaczenie.
Nieudana próba może pozostawić użytkownika ze statystykami obniżonymi, podczas gdy przeciwnik wciąż dysponuje wystarczającymi zasobami do kontryataków.
Mechanika pasuje do wielokrotnego wykorzystania technik w Dragon Ball, które wymieniają bezpieczeństwo lub wytrzymałość na tymczasową moc.
Chain Blast daje rezerwowymi postaciom ofensywną rolę
Chain Blast rozszerza walkę drużynową.
Po wystrzeleniu przeciwnika, aktywny wojownik może przełączyć się na rezerwowego sojusznika i kontynuować sekwencję atakiem Blast.
Mechanika ta pozwala drużynom generować skoordynowane kombinacje, zamiast traktować zmiany postaci jedynie jako sposób na zachowanie zdrowia lub zmienianie par.
Kompozycja drużyny teraz musi uwzględniać kompatybilność kontynuacji.
Postać, która może niezawodnie zrzucać przeciwników, może stworzyć okazję dla rezerwowego wojownika z wyjątkowo potężnym lub dobrze umiejscowionym Blastem.
Przełączenie może także zmienić stan taktyczny meczu, wprowadzając zdrowszą postać, jednocześnie utrzymując ofensywny impet.
Chain Blast jest dostępny dzięki bezpłatnej aktualizacji, a nie ograniczonej tylko do posiadaczy NEO.
To zapobiega, aby płatna ekspansja umieściła jedną główną mechanikę walki za wymogiem DLC.
Trzy warianty etapów są dostępne za darmo dla każdego zaktualizowanego gracza
Bezpłatna aktualizacja dodaje Rocky Land (Biała Dolina), Ruiny Miasta (Czyste Niebo) oraz Roztopioną Lawę.
To są warianty, a nie zupełnie nowe cztery etapy NEO.
Rozszerzają dostępne warunki wizualne dla istniejących etapów i oferują więcej opcji dla twórców Custom Battle oraz zwykłych meczów.
Aktualizacja dodaje również utwór BGM „ZERO”, rozszerza wyzwanie rund-robin w Survival Mode oraz dostosowuje zachowanie CPU.
Custom Battle otrzymuje trudne Bitwy Ekstra i dodatkowe zasoby edycyjne, podczas gdy liczne poprawki związane z walką dotyczą specyficznych działań postaci, odzwierciedlonych Blastów i ogólnej stabilności.
NEO rozszerza Sparking! ZERO, a nie zastępuje jego fundamenty
Super Limit-Breaking NEO nie próbuje przekształcić Sparking! ZERO w konwencjonalną grę RPG.
Limit Breaker Journey wykorzystuje stylistykę RPG, ale każde wyzwanie wciąż rozwiązuje się poprzez ustaloną trójwymiarową walkę arenową gry.
Nie zastępuje Bitw Epizodowych, Custom Battle ani rywalizacji online.
Zamiast tego, tworzy inny powód, aby zaangażować się w ogromny roster.
Gracz, który już ukończył historię ulubionej postaci i intensywnie korzystał z niej online, może teraz przeprowadzić tego wojownika przez ścieżkę progresji, poszukiwać Sztuk Walki i skonstruować wersję, której nie dałoby się osiągnąć na standardowych zasadach.
Ekspansja podąża tą samą filozofią ze swoim rosterem.
Zamiast koncentrować się wyłącznie na najsilniejszych transformacjach, dodaje uczestników World Tournament, wspierających Saiyan, filmowych pomocników, Bogów Zniszczenia oraz komiczne postacie.
Efekt końcowy polega mniej na zwiększaniu średniego poziomu mocy, a bardziej na sprawieniu, że historia Dragon Ball wydaje się kompletna.
Brakujące wojownicy często byli ważniejsi niż kolejna transformacja
Sparking! ZERO już oferowało liczne wersje Goku, Vegety, Gohana i innych głównych postaci.
Kolejna ekspansja mogłaby łatwo skupić się na dodatkowych transformacjach, pozostawiając braki w oryginalnym Dragon Ball i GT nierozwiązane.
NEO podąża bardziej wartościową drogą.
Dziadek Gohan, Mercenary Tao, Demon King Piccolo, Pikkon, Super 17, Champa i inne dodatki dają graczom pojedynki i drużyny, które nie mogłyby być wiarygodnie odtworzone z istniejącym rosterem.
Nawet celowo małe postacie, takie jak Mighty Mask czy Salza, przyczyniają się do fantazji Budokai Tenkaichi.
Seria nigdy nie była definiowana tylko przez zbalansowane wybory rywalizacyjne.
Jest definiowana przez zdolność przeszukiwania nadmiarowego rosteru, wybierania mało prawdopodobnych wojowników i odkrywania, że twórcy nadal nadali im rozpoznawalne ataki, dialogi i transformacje.
Super Limit-Breaking NEO daje grze nowy długoterminowy cel
Film promocyjny tej ekspansji przedstawia ją jako następny poziom bitwy.
Ten opis jest najtrafniejszy, gdy odnosi się do Limit Breaker Journey.
Postacie nie muszą już pozostawać na stałe zablokowane przy swoich standardowych atrybutach i ekwipunku. Gracze mogą inwestować w jednego wojownika, specjalizować ich mocne strony i przenieść wynik do meczów specjalnie skonfigurowanych w celu umożliwienia wzmocnionym wojownikom.
System ma potencjał do stworzenia ekstremalnych nierówności, ale możliwość zakazu wytrenowanych postaci oddziela te eksperymenty od standardowych pokojów.
Jego sukces będzie zależał od różnorodności rozgrywek, jakości Sztuk Walki i tego, jak długo rozwój postaci pozostaje interesujący po tym, jak gracze zidentyfikują najskuteczniejsze trasy.
Wersja premierowa już dostarcza znaczne fundamenty.
Trzydzieści trzy postacie, cztery etapy, nowe perspektywy narracyjne, więcej personalizacji i dwie uniwersalne mechaniki walki byłyby dużą aktualizacją, nawet bez trybu solo.
W połączeniu z Limit Breaker Journey, Super Limit-Breaking NEO staje się najbliższym, co Sparking! ZERO kiedykolwiek dotarło do pełnej ekspansji.
Nowy poziom bitwy właśnie się rozpoczął.
Teraz nawet Devilman może stać się najsilniejszym wojownikiem w wszechświecie.