EVE Online · 2026-10-06
Blood Raiders najeżdżają Pochven, a EVE Online przebudowuje podróże przez Nullsec
New Eden wchodzi w październik z dwoma bardzo różnymi rodzajami niestabilności. Crimson Harvest zaczyna się dziś, 6 października, wprowadzając Blood Raiders do Pochven oraz prezentując Akomana — pierwszy w EVE Online piracki battlecruiser przeznaczony do ataku, podczas gdy wrześniowa duża aktualiza

New Eden wchodzi w październik z dwoma bardzo różnymi rodzajami niestabilności. Crimson Harvest zaczyna się dziś, 6 października, wprowadzając Blood Raiders do Pochven oraz prezentując Akomana — pierwszy w EVE Online piracki battlecruiser przeznaczony do ataku, podczas gdy wrześniowa duża aktualizacja Cradle of War kontynuuje przekształcanie nullsec poprzez najistotniejszy od lat redesign Ansiblex Jump Bridge. Najnowszy odcinek The Pulse, nadawany ponownie z Jita 4-4, łączy obie te zmiany wraz z przyspieszonymi Pirate Insurgencies, odświeżonym PvE w wormhole’ach, poprawkami w Pochven, pierwszymi wynikami Military Campaigns, Alliance Tournament XXII, CSM 21 oraz zbliżającym się wycofaniem programu kariery AIR w jego obecnej formie.
Wspólnym motywem jest ruch. Blood Raiders wykorzystują niestabilne połączenia, aby wtargnąć tam, gdzie tradycyjnie nie powinni się znaleźć, podczas gdy sojusze w nullsec nie mogą już przemieszczać ogromnych flot przez sieci Ansiblex z taką swobodą jak przed 22 września. Nawet Military Campaigns wprowadzane wraz z Cradle of War zaczynają fizycznie zmieniać New Eden po tym, jak tysiące kapsułowców przez miesiące kształtowały ich wyniki. Mapa EVE może wyglądać w przybliżeniu znajomo, ale zasady rządzące tym, kto może ją przekraczać, co się w niej pojawia i które frakcje kontrolują jej części, zmieniają się pod powierzchnią.
Ansiblex może w końcu się rozładować
Największa strukturalna zmiana, która już działa, to system kondensatora Ansiblex. Jump Bridge’y przestały być praktycznie nieograniczonymi autostradami dla flot sojuszy. Każdy Ansiblex ma teraz skończony zbiornik energii wynoszący 1 250 teradżuli, ładujący się ze średnim tempem odpowiadającym w przybliżeniu ~200 TJ na godzinę i potrzebującym około 6,25 godziny, aby w pełni się zregenerować od zera. Podobnie jak kondensator w statku, ładowanie jest nieliniowe — odzyskiwanie jest szybsze w środku krzywej kondensatora i wolniejsze przy jej krańcach.
Każdy statek przechodzący przez bramę zużywa część tej puli, a ilość zużycia bardzo różni się w zależności od klasy kadłuba. Tanie kadłuby logistyczne, w tym haulers, freightery, mining barges i shuttles, mają podstawowy koszt zaledwie 1 TJ, podczas gdy battleship zaczyna od 16,5 TJ, Black Ops od 18, a Maraudery od 19. W efekcie przemieszczanie konwoju przemysłowego i przemieszczanie ciężkiej floty bojowej to już nie ten sam rodzaj obciążenia infrastruktury sojuszu.
Co ważniejsze, odległość od stolicy sojuszu mnoży te koszty. Systemy w promieniu pięciu lat świetlnych znajdują się w Strefie 1 i obecnie nie naliczają opłaty kondensatora. Strefa 2, między 5,1 a 10 lat świetlnych, stosuje mnożnik ×2; Strefa 3 ×6, Strefa 4 ×9, a wszystko powyżej 20 lat świetlnych wchodzi w Strefę 5 z mnożnikiem ×15. Strategic Cruiser, który przy podstawie kosztowałby 13 TJ, zużyje więc 78 TJ, gdy skacze w kierunku celu w Strefie 3, podczas gdy Black Ops Battleship przemieszczający się do Strefy 4 może kosztować 162 TJ z punktu wyjścia z mostu.
To tworzy coś, czego sieci Ansiblex wcześniej nie miały: praktyczne limity przepustowości. Duża flota wciąż może się przemieścić szybko, ale wielokrotne ciężkie operacje mogą wyczerpać bramę i zmusić wszystkich pozostałych do oczekiwania. Im dalej sojusz próbuje projektować siłę bojową od swojej stolicy, tym szybciej ta infrastruktura ulega nasyceniu. Fenris wyraźnie mówi, że celem jest przywrócenie znaczenia geografii i zwiększenie presji logistycznej na sojusze operujące daleko od swego politycznego centrum.
Członkowie koalicji nie mogą już traktować każdej bramy jak własnej
Kondensator to tylko połowa redesignu. Dostęp do Ansiblexów jest teraz ograniczony do członków sojuszu, który jest właścicielem struktury, a bramy przepuszczają jedynie subcapital ships. Partnerzy koalicyjni nie mogą po prostu dziedziczyć dostępu, tylko dlatego że są „niebiescy” dla właściciela; potrzebują infrastruktury należącej do ich własnego sojuszu lub muszą cofnąć się do zwykłych stargates, jump portals, filamentów i innych metod transportu.
Ta zmiana uderza w jedną z głównych przyczyn, dla których projekcja siły stała się tak kontrowersyjna w nullsec. Ogromne terytoria koalicyjne mogły wcześniej zachowywać się, jakby setki systemów należały do jednej, bardzo szybkiej wewnętrznej sieci dróg, pozwalając flotom stacjonującym daleko pojawiać się w mniejszych konfliktach z relatywnie krótkim ostrzeżeniem. W nowym modelu własna sieć sojuszu wciąż oferuje ogromną strategiczną wartość, ale liczba i skład statków zdolnych szybko dotrzeć do odległej walki staje się bardziej przewidywalny.
Umiejscowienie kapitału nabiera teraz także znaczenia. Czas oczekiwania na zmianę stolicy suwerenności sojuszu został wydłużony do 90 dni, co uniemożliwia grupom swobodne przesuwanie centrum swojej sieci w celu manipulowania strefami odległości wokół nadchodzącej operacji. Fenris mówi, że to tylko jeden krok w szerszej pracy nad suwerennością i projekcją siły, a nie ostateczny stan logistyki nullsec.
Mniejsze statki nagle zyskują przewagę logistyczną
Nowe koszty również dają lżejszym kadłubom przewagę strategiczną niezależnie od statystyk bojowych. Frigate kosztuje zaledwie 4 TJ przed mnożnikami odległości, Heavy Assault Cruiser 11,5, Strategic Cruiser 13, a Battleship 16,5. Przy zewnętrznym mnożniku Strefy 5 stają się to odpowiednio 60, 172,5, 195 i 247,5 TJ. Most może więc przesunąć znacznie więcej lekkich statków ku skrajnym granicom imperium, zanim kondensator stanie się poważnym ograniczeniem.
To nie czyni automatycznie flot z fregat lepszymi od battleshipów, ale zmienia jeden z ukrytych kosztów związanych z ich formowaniem. Duże sojusze muszą teraz zastanowić się, czy flota będąca taktycznie najsilniejsza na timerze jest jednocześnie flotą, którą ich sieć transportowa jest w stanie utrzymać. Doktryna oparta na Marauderach może dominować po dotarciu na pole bitwy, jednocześnie zużywając 285 TJ na kadłub na ekstremalnym końcu sieci Ansiblex.
Jak przystało na klasyczne EVE, logistyka stała się zatem kolejnym polem bitwy jeszcze przed rozpoczęciem strzelaniny. Dowódcy flot mogą wyczerpać własną infrastrukturę po prostu przemieszczając zbyt dużą masę przez nią w niewłaściwym czasie.
Pirate Insurgencies zaprojektowano, by kończyły się szybciej
Duża aktualizacja Cradle of War skróciła także rytm Pirate Insurgencies, zmniejszając ich całkowitą długość i dając zarówno piratom, jak i obrońcom imperium większą kontrolę nad tym, jak korupcja i tłumienie rozprzestrzeniają się po strefie wojny. Okresy wzmacniania Forward Operating Base są krótsze, a większa część nagród teraz pochodzi z faktycznego zwycięstwa w Insurgency zamiast z niekończącego się farmienia poszczególnych lokacji, gdy konflikt pozostaje nierozstrzygnięty.
Fenris zmniejszył też maksymalny modyfikator Ambition z 15 do 5, co oznacza, że strona przy maksymalnej eskalacji musi teraz w pełni Corrupt lub Suppress 10 systemów, a nie jak dotąd nawet do 20. Okno prognozy zostało wydłużone z 24 do 48 godzin, dając graczom więcej czasu na przygotowanie się przed kolejnym konfliktem.
Nowa lokacja battlecruiser wchodzi do mixu od Etapu Korupcji 2 wzwyż. Podobnie jak kompleks battlecruiserów wprowadzony przy zmianach Factional Warfare w Cradle of War, daje battlecruiserom wewnętrzny bonus równoważny dodatkowej poziomowi umiejętności podczas przebywania w lokacji. Celem jest stworzenie kolejnej naturalnej areny dla kadłubów średniej wielkości, zamiast pozwalać, by każda walka Insurgency kurczyła się do tych samych klas statków.
Stare PvE w wormhole’ach wreszcie wciągane do nowoczesnego EVE
Lokacje bojowe w wormhole’ach klasy 1–3 również przeszły szeroki przegląd modernizacyjny. NPC-y mądrzej korzystają z electronic warfare, kapsułowcy mogą używać energy neutralization przeciwko nim, cele są teraz widoczne przez panel informacji, a kilka przestarzałych elementów wizualnych zostało zastąpionych. Fenris opisuje to jako początek szerszych działań modernizacyjnych dla Anoikis, a nie kompletny overhaul wormhole PvE w jednej łatce.
Nowsza zawartość Rampant Drone Fabricator została dostosowana równolegle. Teraz dostarcza więcej Fabricator Data, a sklep Loyalty Point w Pochven akceptuje tę walutę za dodatkowe nagrody, w tym cztery nowe mutaplasmidy dla modułów wspierających drony oraz nową książkę umiejętności Hybrid Drone, dającą 3% obrażeń hybrid-drone na poziom. Fabricator otrzymał również zmiany mające ułatwić włączenie Interdictorów do kompozycji flot.
Relacja między wormhole’ami a Pochven staje się coraz ważniejsza. Duża aktualizacja traktuje te dwa obszary mniej jak odizolowane nisze, a bardziej jak połączone elementy ryzykownej gospodarki PvE EVE.
Pochven uciska największe floty farmiące
W samym Pochven Vigilance Points teraz obsługują floty do 12 pilotów, wzrost z 10, z odpowiednimi korektami wypłat. Observatory Flashpoints idą w przeciwnym kierunku, obniżając maksymalny rozmiar floty z 15 do 12.
Redukcja Flashpointów jest istotna, ponieważ aktywność ta historycznie była jednym z dominujących źródeł dochodów w Pochven. Wymaganie mniejszej grupy do rozwiązania tego samego starcia potencjalnie zwiększa nagrody przypadające na każdego grającego przy jednoczesnym proszeniu organizatorów flot o budowanie ciaśniejszych, bardziej efektywnych kompozycji. Iterowano też intra-Pochven i extra-Pochven wormhole’e, a roamingowe floty NPC pojawiają się teraz w większej liczbie i z ulepszonym zachowaniem.
Te zmiany stają się szczególnie istotne w tym miesiącu, ponieważ Pochven właśnie zyskało całkiem nowego wroga.
Blood Raiders znaleźli sposób, by dostać się do Pochven
Crimson Harvest trwa od 6 października do 3 listopada, a tegoroczna fabuła skupia się na Blood Raiders wykorzystujących niestabilność w przestrzeni, by wejść do Pochven. Wygląda na to, że ich celem jest ustanowienie stałego przyczółka przy jednoczesnym zbieraniu triglavianowskiej krwi, co zmusza zarówno Triglavians Collective, jak i Order of St. Tetrimon do zaangażowania się w konflikt.
Gracze ponownie wybierają, czy wspierać Blood Raiders, czy Order of St. Tetrimon, a oddzielne sezonowe ścieżki nagród oferują różne SKINy do statków. Strona Blood Raider obejmuje wzory dla Damavika, Vedmaka, Drekavaca i Leshaka, podczas gdy zwolennicy Tetrimona mogą zdobyć wersje dla Nergala, Kikimory, Ikitursy i Leshaka.
Triglavianie komplikują to, co w innym wypadku byłoby prostym wydarzeniem dwustronnym. Lokacje bojowe i eksploracyjne Crimson Harvest mogą upuszczać Criterion Ciphers, dające dostęp do nowych starć Criterion of Fitness. Są to pojedyncze, czasowe bitwy podzielone na trzy fale o rosnącym poziomie niebezpieczeństwa, gdzie szybsze wykonanie skutkuje wyższym wynikiem i lepszymi nagrodami. Wybitne przebiegi mogą nawet sprowokować pojawienie się jednego z trzech potężnych przeciwników.
Powracające lokacje Crimson Gauntlet i Tetrimon Base mogą też zostać zaburzone przez niespodziewane przybycia Triglavian, Drifterów lub Rogue Drone’ów przez niestabilne rysy, co oznacza, że znajome sezonowe lokacje są mniej przewidywalne niż ich starsze wersje.
Nowe wormhole’e rozsiewają wydarzenie daleko poza highsec
Inwazja do Pochven nie ogranicza się do przestrzeni Triglavian. Nowe wormhole’e w stylu Pochven mogą pojawić się w tradycyjnych regionach Blood Raider w lowsec i nullsec, bronione przez kombinacje sił Triglavian, Blood Raider i Tetrimon. Ich obrona eskaluje z czasem i może wysyłać coraz groźniejsze grupy roamingowe do otaczających systemów.
Floty Blood Raiderów i Tetrimona również będą patrolować samo Pochven, a lokacje Crimson Harvest rozszerzają się do przestrzeni wormhole. Sezonowe wydarzenie łączy więc highsec, lowsec, nullsec, Anoikis i Pochven, zamiast koncentrować wszystko w jednym typie przestrzeni.
Powracające starcia Hollow Outbreak wzmacniają tę dostępność. Wersje klasy 1 mogą być wchodzone przez Tech I frigates i pojawiają się w highsec, wormhole’ach i Pochven. Klasa 2 obsługuje Tech II frigates i Tech I destroyers w dodatkowych regionach, podczas gdy najbardziej niebezpieczne lokacje Class 3 Hollow Origin pojawiają się w lowsec i dopuszczają Tech III Tactical Destroyers.
Taka struktura daje nowym graczom miejsce do uczestniczenia, jednocześnie zachowując starcia zdolne wystawić na próbę o wiele bardziej doświadczonych pilotów.
90% łupów PvP sprawia, że każde zabójstwo jest bardziej kosztowne
Crimson Harvest przywraca także jeden z najbardziej agresywnych sezonowych modyfikatorów EVE. Poza highsec, 90% przedmiotów zniszczonych w PvP będzie spadać jako łup, podczas gdy zabójstwa capsule’ów mają 50% szansy na upuszczenie implantów.
Zwykle około połowy kwalifikujących się ładunków i modułów zniszczonego statku przetrwało. Podniesienie tej stawki do 90% drastycznie zwiększa oczekiwaną wartość polowania na drogie cele i zamienia doposażone statki w znacznie atrakcyjniejsze łupy. Upadki implantów dodają zabiciom kapsuł dodatkową warstwę finansowego znaczenia, szczególnie przeciwko pilotom latającym na drogich konfiguracjach klonów.
Wydarzenie daje zatem dwa całkowicie różne bodźce, by wyjść w przestrzeń. Gracze PvE mogą wykonywać treści bojowe i hakowanie dla nagród wydarzenia, podczas gdy łowcy mogą po prostu czekać, by ci pierwsi wnieśli wartościowy sprzęt w niebezpieczną przestrzeń.
Fenris już ostrzegł, że Crimson Harvest będzie eskalować dalej w swoim ostatnim tygodniu, przedłużając ścieżkę sezonową i zapowiadając dodatkowe szczegóły.
Akoman — pierwszy piracki attack battlecruiser
Nagroda na końcu ścieżki nagród sezonowych to jedno z ważniejszych wprowadzeń statków powiązanych z wydarzeniem tymczasowym. Akoman to nowy Blood Raider attack battlecruiser i pierwszy piracki kadłub w tej klasie, przy czym jego blueprint copy będzie początkowo dostępny jedynie przez Crimson Harvest.
Jak konwencjonalne attack battlecruisery, jest zbudowany wokół noszenia uzbrojenia w skali battleship na mniejszym kadłubie, ale tożsamość Blood Raiderów dodaje w nim wojnę kondensatorową i kontrolę. Fenris opisuje ofiary przygwożdżane i pozbawiane kondensatora, zanim ich pancerz w końcu się załamie, sugerując statek mający łączyć niebezpieczną siłę ognia tej klasy z zestawem neutralizacji i kontroli charakterystycznym dla projektów Blood Raider.
Dodatkowe dropsy wydarzenia obejmują Mutated Blood Sample containers, które można wymienić na blueprinty nowych officer module’i, istniejący sprzęt frakcyjny, nowe mutaplasmidy do zdalnego naprawiania pancerza, SKINy, komponenty SKINR, boostery i cerebral acceleratory. Codzienne logowanie dodaje więcej SKINów i materiałów zużywalnych, a duży pakiet Skill Pointów czeka w dniu 21.
Trzy Military Campaigns już przekształciły mapę polityczną
The Pulse także przygląda się pierwszym znaczącym wynikom Military Campaigns z Cradle of War, gdzie sukces wymagał od kapsułowców ukończenia co najmniej 30 z 44 celów społecznościowych. W przeciwieństwie do normalnego ograniczonego wydarzenia, system wprowadzono z wyraźną obietnicą, że zwycięstwo lub porażka na stałe zmieni New Eden.
Federacja Gallente stała się pierwszym imperium, które ukończyło swoją kampanię. Operation Rogue Edge zakończyła się sukcesem przy udziale 16 903 kapsułowców, produkując prototyp EDG-0 — Excavator drone integrujący działającą technologię rozwijaną przez iteracje Rogue Drone. CreoDron i Federation Navy przygotowują modele produkcyjne na listopad.
Starkmanir Restoration również zakończyło się powodzeniem po wkładzie 13 772 graczy, doprowadzając do uznania przez czterech z pięciu członków Inner Circle CONCORD Arzad i Ezzara za terytorium suwerenne Minmatar. Rozpoczął się proces prawny zmiany nazw — Arzad na Starkman i Arzad II na Starkman Prime — z formalnym przekazaniem zaplanowanym na listopad.
Gracze z Caldari dostarczyli kolejną dużą zmianę geopolityczną poprzez State Corridor Initiative. Z udziałem 16 828 kapsułowców kampania otworzyła drogę do stałego połączenia stargate między Ienakkamon w Black Rise a T-LIWS w Syndicate, jednocześnie pogłębiając zarządzanie Caldari w tym regionie.
Te wyniki pokazują, dlaczego Military Campaigns to więcej niż tylko wypolerowane paski postępu. Gracze przez miesiące wydobywali, hakowali, produkowali, wykonywali misje i walczyli w imię swoich imperiów, a wynikające stargates, zmiany suwerenności i nowa technologia stają się trwałymi częściami świata gry.
Alliance Tournament XXII ma już finalistów
Poza otwartym uniwersum Tranquility, Alliance Tournament XXII zakończył fazę szwajcarską i przygotowuje się do finałów 31 października i 1 listopada. Tegoroczne pole zaczynało z 58 zespołami rozgrywającymi siedem rund eliminacyjnych, z których tylko 16 awansowało do finałowej transmisji.
Imperium Amarr sponsoruje tegoroczny turniej, dostarczając dwa ekskluzywne kadłuby nagród. Herald to frigate ataku elektronicznego wywodzący się z technologii Sentinel i wzmocniony cechami assault-frigate, podczas gdy Penitence jest Combat Recon Cruiserem pochodzącym od Curse, łączącym disruption broni, energy neutralization i ciężkie tackle. Pierwsze miejsce otrzymuje po 40 sztuk każdego kadłuba, z malejącymi pulami rozdzielanymi w dół do top 16.
Ostateczne zamknięcie listy miało miejsce 2 października, poprawione składy zaplanowano na 5 października, deklaracje flagowych statków kończą się 9 października, a ogłoszenie flagowych jednostek nastąpi 12 października.
CSM 21 przechodzi od zgłoszeń do kampanii
21. Rada Stellar Management wchodzi w kolejny etap jednocześnie. Zgłoszenia kandydatów trwały od 17 września do 2 października, a oficjalne ogłoszenie kandydatów zaplanowano na 6 października. Okres kampanii trwa do 21 października, a głosowanie rozpoczyna się 22 października i trwa do 3 listopada.
Harmonogram jest szczególnie interesujący, biorąc pod uwagę, jak wiele wrześniowych zmian zostało wprost ukształtowanych przez organizacje graczy i ciała reprezentacyjne. Fenris mówi, że zmiany projekcji siły były kształtowane poprzez dyskusje z CSM oraz Factional Warfare Parliament, Wormhole UN i innymi społecznościami.
Ci, którzy dołączą do CSM 21, wejdą w rozmowy w momencie, gdy Fenris wciąż iteruje nad projekcją siły Ansiblex, Military Campaigns, suwerennością i wieloma ekosystemami PvP, zamiast po tym, jak te systemy osiągną ostateczną formę.
Program kariery AIR przechodzi do osiągnięć Paragon
Cichsza, ale istotna zmiana strukturalna nadejdzie w listopadzie, kiedy istniejący Program Kariery AIR zostanie przeniesiony do systemu osiągnięć Paragon Services. Gracze z niedokończonymi celami AIR powinni ukończyć je i odebrać nagrody przed tą konwersją. Gdy zadania te staną się osiągnięciami, będzie można je ponownie ukończyć przez nowy system w celu zdobycia skojarzonych nagród za osiągnięcia.
Prace przygotowawcze są już aktywne. Panel informacji może teraz śledzić do pięciu osiągnięć jednocześnie, zmniejszając potrzebę wielokrotnego otwierania interfejsu osiągnięć przy dążeniu do kilku celów.
Dla weteranów może to wyglądać jak porządki administracyjne, ale jest częścią szerszego wysiłku Fenrisa na rzecz konsolidacji nagromadzonych systemów progresji EVE, zamiast pozostawiania każdemu pokoleniu treści wprowadzających własnego odizolowanego interfejsu.
Październik łączy nieoczekiwane części największych systemów EVE
Nowy Pulse działa, ponieważ jego dwie główne historie początkowo wydają się niezwiązane. Ansiblex Jump Bridges to infrastruktura sojuszowa głęboko zanurzona w polityce nullsec. Crimson Harvest to sezonowe wydarzenie Blood Raider wypełnione lokacjami PvE, hakowaniem i łupami kojarzącymi się z Halloween.
A jednak oba ostatecznie zmieniają sposób, w jaki kapsułowcy doświadczają geografii New Eden.
Przebudowa Ansiblex sprawia, że odległość ponownie staje się kosztowna. Granice koalicji mają znaczenie, bo sojusznicy nie mogą automatycznie dzielić się każdą bramą. Skład floty ma znaczenie, bo przemieszczanie Marauderów pochłania znacznie więcej infrastruktury niż przemieszczanie fregat. Crimson Harvest działa w przeciwną stronę, wbijając niestabilne trasy w Pochven i rozsiewając konflikty Blood Raider, Tetrimon i Triglavian przez lowsec, nullsec i wormhole’y.
Równocześnie pierwsze Military Campaigns udowadniają, że aktywność graczy może na stałe zmienić samą geografię. Nowe bramy są finalizowane, suwerenność zmienia właścicieli, a nowe technologie wyłaniają się, ponieważ wystarczająca liczba graczy ukończyła wspólne cele.
EVE Online zawsze była grą, w której trasa między dwoma systemami może mieć znaczenie równie duże jak to, co się dzieje, gdy flota w końcu dociera na miejsce.
Tegorocznej jesieni nawet te trasy stają się częścią wojny.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/prTHACreIo8?si=NLlr0LHpLBGc6ckI"></iframe></div>