Hearthstone · 2026-07-28
Hearthstone Battlegrounds Sezon 14 wprowadza Mroczne Dary, Aktywuj miniony i ponad 60 nowych rekrutów
Hearthstone Battlegrounds przygotowuje się do jednego z największych systemowych przełomów w tym roku, gdy Sezon 14: Mroczne Dary Dalaranu zadebiutuje w Patchu 36.2 4 sierpnia. Najważniejszym dodatkiem są Mroczne Dary, nowy system, który pozwala graczom wydawać Złoto na specjalnie wzmocnione mi

Hearthstone Battlegrounds przygotowuje się do jednego z największych systemowych przełomów w tym roku, gdy Sezon 14: Mroczne Dary Dalaranu zadebiutuje w Patchu 36.2 4 sierpnia.
Najważniejszym dodatkiem są Mroczne Dary, nowy system, który pozwala graczom wydawać Złoto na specjalnie wzmocnione miniony, począwszy od Tury 3. Każdy wybrany rekrut przychodzi z dodatkowym efektem, który może zapewnić statystyki, słowa kluczowe, silniki skalowania lub mechaniki na tyle potężne, aby zdefiniować całą bandę wojenną.
Mroczne Dary nie zastąpią Trinketów. Blizzard utrzymuje mechanikę z Sezonu 13 w aktywności i dodaje 23 nowe Mniejsze Trinkety oraz 24 nowe Większe Trinkety, co oznacza, że gracze muszą planować z myślą o kilku dużych skokach mocy podczas tej samej gry.
Sezon 14 wprowadza również Aktywuj, słowo kluczowe, które pozwala niektórym minionom wydawać Złoto podczas Fazy Rekrutacji, aby wywołać wielokrotne zdolności. Ponad 60 nowych minionów wchodzi do Tawerny, Piraci zyskują Skrytki, Bestie mogą atakować poza walką dzięki Rybim Przynętom, a pięć dodatkowych Zaklęć Tawerny poszerza dostępne opcje ekonomiczne i skalowania.
Lord Koszmaru Xavius i Tras’tath, Parazyt Duszy, dołączają do puli bohaterów z mocami zaprojektowanymi specjalnie wokół Mrocznych Darów, podczas gdy statystyki przeładowanych minionów otrzymują znaczne ulepszenie czytelności.
Battlegrounds zawsze była grą o przekształcaniu ograniczonego Złota w długoterminową siłę. Sezon 14 sprawia, że ta decyzja jest bardziej skomplikowana, dając graczom więcej sposobów wydawania tego samego zasobu - oraz więcej powodów do żalu z powodu zbyt wcześniejszego wydania go.
Mroczne Dary tworzą trzecią główną drogę wydawania Złota
Począwszy od Tury 3, każdy gracz zyskuje dostęp do przycisku Mrocznego Daru.
Aktywacja kosztuje 3 Złoto i przedstawia opcję Odkrycia zawierającą trzy miniony. Każdy minion jest sparowany z innym Mrocznym Даром, więc gracz ocenia rekruta i jego wzmocnienie jako jedną połączoną paczkę.
Przycisk może być używany raz na turę i nie więcej niż trzy razy w całej grze.
Taki limit zapobiega temu, żeby Mroczne Dary stały się kolejnym sklepem, w którym gracze mogą cyklicznie przeszukiwać, aż znajdą idealny wynik. Każda aktywacja ma znaczenie, ponieważ korzystanie z systemu teraz usuwa jedną z trzech możliwości, które mogły być znacznie silniejsze później.
Bezpośredni koszt jest równie ważny.
Trzy Złoto reprezentuje całego miniona w wczesnej fazie gry, wkład do ulepszenia Tawerny lub kilka Odświeżeń. Kupując Mroczny Dar w Turze 3, można uzyskać znaczny przewagę tempa, ale może to również zakłócić konwencjonalną krzywą poziomowania i zostawić gracza z tyłu na Poziomie Tawerny.
Oczekiwanie zachowuje aktywację, ale poświęca możliwość wykorzystania wzmocnionego miniona podczas kilku dodatkowych walk.
Sezon 14 stawia tym samym pytanie powracające:
Czy gracz powinien kupić natychmiastową siłę, czy zachować możliwość bardziej potężnego odkrycia w przyszłości?
Nie ma uniwersalnej odpowiedzi. Zdrowie, moc bohatera, obecna plansza, dostępne plemiona i przeciwne obrażenia wpływają na to, czy czekanie jest strategiczną cierpliwością, czy zbędnym ryzykiem.
Dostępne poziomy minionów poprawiają się z każdą turą
Odkrycia Mrocznych Darów nie są losowo wybierane z całej puli Tawerny od momentu, gdy przycisk się pojawia.
Uprawniony poziom miniona rośnie stopniowo w miarę postępu gry.
Tura 3 oferuje jedynie miniony Poziomu 2. Tura 4 może przynieść rekrutów Poziomu 2 lub Poziomu 3. Tura 5 gwarantuje Poziom 3, podczas gdy Tura 6 poszerza zakres do Poziomu 3 lub Poziomu 4.
Miniony Poziomu 5 zaczynają wchodzić do możliwej puli w Turze 8. Poziom 6 staje się dostępny od Tury 9, a późniejsze tury coraz bardziej koncentrują ofertę wokół dwóch najwyższych poziomów Tawerny.
Ta progresja sprawia, że opóźnione aktywacje są bardziej wartościowe z dwóch odrębnych powodów.
Mroczne Dary same w sobie stają się silniejsze, a ciała je noszące pochodzą z silniejszych poziomów minionów.
Odkrycie w Turze 3 może ustabilizować kilka następnych walk dzięki efektywnym statystykom lub wczesnemu efektowi skalowania. Odkrycie w Turze 10 może zapewnić miniona Poziomu 5 lub Poziomu 6 z wzmocnieniem zdolnym stać się centralnym punktem końcowej kompozycji.
Gracz nie po prostu opóźnia tę samą ofertę.
Wymienia dostęp do wczesnego tempa na wejście do znacznie silniejszej puli.
System zawiera 43 różne Mroczne Dary
Blizzard zaprojektował 43 Mroczne Dary o różnych minimalnych i maksymalnych turach pojawiania się.
Wczesna pula zawiera stosunkowo bezpośrednie ulepszenia.
Fortitude daje swojemu minionowi +4/+4 i pojawia się tylko w Turze 3. Ostre Ostrze zapewnia Atak, gdy gracz używa innej karty, podczas gdy Utwardzona Tarcza wykonuje tę samą funkcję dla Zdrowia. Stabilny Wzrost zapewnia wzrost statystyk na koniec tury, który staje się większy w zależności od tego, kiedy jest oferowany.
Te efekty mogą ustalić wczesne przynajmniej bez tworzenia natychmiastowego warunku wygranej na później.
Późniejsze Mroczne Dary stają się znacznie bardziej transformacyjne.
Transcendencja potraja statystyki miniona na początku walki. Podziw kopiuje statystyki miniona ustawionego po lewej stronie. Opór podwaja Zdrowie, podczas gdy Wrogość podwaja Atak.
Utrzymujący Horror daje Reborn i przywraca miniona z jego pełnymi statystykami i dodatkowym słowem kluczowym zamiast osłabionego ciała. Golemancja przyzywa Golema o statystykach zmarłego miniona.
Najbardziej ekstremalne dary pojawiają się tylko po niezwykle długich grach.
Tytaniczna Siła dodaje 1,000 Ataku i nie może się pojawić przed Turą 11. Niewrażliwość sprawia, że minion jest Odporny podczas ataku i zaczyna się pojawiać w Turze 12.
To nie są zwykłe bonusy skalowania. Są to efekty późnej gry mające na celu rozwiązanie plansz, które już zawierają ogromne statystyki, defensywne słowa kluczowe i ściśle zoptymalizowane kolejności walk.
Czekanie oferuje wyższy sufit, ale niekoniecznie lepszą decyzję
Rosnąca moc Mrocznych Darów stwarza oczywistą pokusę, by zatrzymać każdą aktywację.
Takie podejście ignoruje, jak gry Battlegrounds są faktycznie przegrywane.
Gracz nie może użyć odkrycia Tytanicznej Siły w Turze 11, po byciu wyeliminowanym w Turze 8. Zachowanie aktywacji nie ma wartości, gdy obecna banda wojskowa nie może przetrwać wystarczająco długo, aby ją wykorzystać.
Wczesne Mroczne Dary mogą zapobiec temu wynikowi.
Skromny wzrost statystyczny może wygrać dwie walki, które w przeciwnym razie spowodowałyby znaczne obrażenia. Efekt skalowania nabyty w Turze 3 może działać przez siedem lub osiem Faz Rekrutacji, zanim dostępne stanie się późniejsze odkrycie.
Najsilniejszym wyborem może być zatem rozłożone użycie.
Jedna aktywacja może chronić wczesną grę. Inna może wspierać wschodzącą kompozycję podczas środkowych tur. Ostatnia aktywacja może być zarezerwowana na efekt wysokiego poziomu zdolnego do zakończenia planszy.
Bohaterowie z mocnym naturalnym tempem mogą czekać dłużej, ponieważ ich moce już utrzymują Zdrowie. Bohaterowie z chciwą ekonomią mogą wydawać wcześniej, aby zrekompensować słabsze plansze walki. Gracz, który odkryje szczególnie spójną kompozycję w Turze 4, może użyć Mrocznych Darów natychmiast, ponieważ wzmocnienie istniejącego kierunku jest bardziej wartościowe niż poszukiwanie teoretycznej alternatywy na końcu gry.
System nagradza zrozumienie tego, czego banda wojskowa potrzebuje teraz, zamiast podążania za ustalonym harmonogramem aktywacji.
Oferty Mrocznych Darów są częściowo dostosowane do gracza
System odkryć zawiera szereg ograniczeń zaprojektowanych w celu uniknięcia przedstawiania oczywiście nieodpowiednich kombinacji.
Od Tury 6 w górę jeden z trzech minionów jest gwarantowany, aby pasować do najczęściej występującego typu miniona gracza. To nie gwarantuje idealnej karty do budowania, ale zapewnia przynajmniej jedną opcję mającą sens w stosunku do obecnej planszy.
Niektóre miniony są całkowicie wykluczone.
Miniony magnetyczne nie mogą się pojawić. Miniony, które mają pozostać głównie w ręce, są usuwane z rozważenia, podobnie jak rekruci, których wartość pochodzi z ich sprzedaży. Leeroy Jenkins i Trujący Grzyb to niektóre z konkretnych wykluczeń dokonanych ze względów na rozgrywkę i równowagę.
Miniony z Battlecry i wybierz jedną nie mogą się pojawić przed Turą 5.
Mroczne Dary także podążają za zasadami kompatybilności.
Jaws of Death, które uruchamiają Deathrattles miniona na początku walki, mogą pojawić się tylko na minionach z Deathrattle. Blessing of Toreth, która sprawia, że Boska Tarcza wymaga dodatkowych uderzeń do złamania, wymaga miniona, który już ma Boską Tarczę.
Blessing of Tarecgosa jest ograniczona do Smoków. Polaryzacja należy do Mechanik. Toksyczność, która przyznaje Trujące, jest ograniczona do Murloków.
Te ograniczenia zmniejszają nonsensowne oferty, jednocześnie zachowując wystarczającą losowość, aby adaptacja była konieczna.
Gracz nie ma gwarancji na najsilniejszy efekt dla kompozycji. System został zaprojektowany w celu przedstawienia kombinacji, które mogą działać, pozostawiając ocenę strategiczną osobie wydającej Złoto.
Niektóre Mroczne Dary oceniają całą historię gry
Kilkanaście ulepszeń oblicza wartość na podstawie działań już zakończonych przed odkryciem.
Blizny Bitewne zapewniają statystyki za każde Battlecry wywołane podczas gry. Uścisk Śmierci skalowania wynika z poprzednich Deathrattles, podczas gdy Spell Siphon liczy Zaklęcia Tawerny.
To tworzy ważny retrospektywny element.
Gracz nie musi zdobywać Mrocznego Daru przed rozpoczęciem odpowiedniej strategii. Ulepszenie może przyjść później i przekształcić kilka tur zgromadzonych działań w natychmiastowe statystyki.
To sprawia, że niektóre odkrycia są znacznie silniejsze, niż wskazuje ich podstawowe ciało.
Skromny minion noszący Blizny Bitewne może stać się jednym z największych jednostek na planszy po całej grze cyklów Battlecry. Spell Siphon może wynagrodzić Naga, Pirata lub mieszaną kompozycję, która już wydała znaczną ilość Złota na Zaklęcia Tawerny.
Gra sprawdza, czy odpowiednie działania miały miejsce przed przedstawieniem tych darów. Blizny Bitewne nie będą się pojawiać, gdy gracz nie wywołał żadnych Battlecry, a odpowiednie ograniczenia stosują się do Uścisku Śmierci i Spell Siphon.
System zatem próbuje uznać historię obecnej kompozycji, a nie wybierać losowo z pełnej puli efektów.
Mroczne Dary i Trinkety będą działać równolegle
Trinkety pozostają aktywne przez cały Sezon 14.
Gracze będą nadal otrzymywać możliwości Mniejszych i Większych Trinketów, jednocześnie decydując, kiedy kupić swoje trzy odkrycia Mrocznego Daru. Blizzard dodaje 23 Mniejsze Trinkety i 24 Większe Trinkety, aby poszerzyć istniejącą pulę.
Oba systemy wpływają na bandę wojenną w zasadniczo różny sposób.
Trinkety są stałymi modyfikatorami strategicznymi. Mogą zmieniać ekonomię, wspierać plemię lub ustanowić efekt, wokół którego pozostała część gry jest zbudowana.
Mroczne Dary są związane z konkretnymi minionami.
To tworzy zarówno większą elastyczność, jak i większą wrażliwość. Obdarowany minion może być wzmocniony, skopiowany lub chroniony jak każdy inny rekrut, ale również zajmuje slot na planszy i może w końcu wymagać sprzedaży.
Potężny Trinket pozostaje aktywny nawet gdy pierwotna kompozycja zmienia się. Mroczny Dar może stać się uwięziony na ciele, które już nie pasuje do ostatecznej strategii.
Gracze muszą zatem zdecydować, czy budować wokoło daru, traktować go jako tymczasowe tempo, czy przenieść jego wartość przez Deathrattles, magnetyzację i inne interakcje.
Sezon 14 nie zastępuje jednego źródła wysokiego potencjału innym. Układa oba systemy w tym samym lobby.
Lord Koszmaru Xavius otrzymuje dodatkowe Mroczne Dary automatycznie
Lord Koszmaru Xavius to pierwszy nowy bohater ujawniony dla Sezonu 14.
Jego Moc Bohatera, Poczuj Pustkę, automatycznie zapewnia odkrycie Mrocznego Daru co cztery tury. Moc podąża za normalnym, opartym na turach postępem poziomu minionów, więc późniejsze wyzwolenia oferują dostęp do silniejszych rekrutów.
Xavius zatem otrzymuje dodatkowe wzmocnione miniony bez wydawania jednego z standardowych aktywacji przycisku Mrocznego Daru.
To tworzy natychmiastową przewagę ekonomiczną.
Inni bohaterowie płacą 3 Złoto za każde odkrycie. Xavius może zachować to Złoto, używać zwykłego przycisku osobno i potencjalnie zmontować więcej obdarzonych minionów niż ktokolwiek inny w lobby.
Wyzwanie będzie polegać na przekształceniu ilości w spójność planszy.
Otrzymywanie kilku indywidualnie potężnych minionów nie gwarantuje, że wspierają ten sam plemię lub plan walki. Xavius może potrzebować traktować wczesne dary jako tymczasowe tempo, oczekując na jednego zdolnego zdefiniować ostateczną kompozycję.
Jego Moc Bohatera zachęca również do przetrwania.
Każdy dodatkowy czteroturnowy interwał produkuje kolejne odkrycie. Gracz wyeliminowany przed następnym wyzwoleniem traci wartość, która już została wbudowana w wybór Bohatera.
Xavius powinien nagradzać kontrolowane poziomowanie i wystarczającą natychmiastową siłę, aby utrzymać automatyczne dary w przylocie.
Tras’tath rezerwuje miniona Poziomu 5 zanim Tawerna stanie się zdolna jeden dostarczyć
Tras’tath, Parazyt Duszy, przyjmuje inne podejście.
Na początku gry, Moc Pustki odkrywa miniona Poziomu 5 z Mrocznym Darem. Wybrany minion nie staje się natychmiast dostępny. Pozostaje zablokowany do Tury 7.
Bohater zatem zaczyna grę ze świadomością przyszłego skoku mocy.
Ta informacja może kształtować każdą wcześniejszą decyzję.
Gracz, który odkryje plemię-definiującego miniona Poziomu 5, może zacząć zbierać wspierające elementy, zanim karta się odblokuje. Szeroko użyteczny rekrut może pozwolić na bardziej elastyczne otwarcie, podczas gdy opcja sytuacyjna może zmusić gracza do zdecydowania, czy obiecana zapłata jest warta podjęcia w ogóle.
Tras’tath pomija normalne ograniczenia czasowe Mrocznego Daru i używa specjalizowanej puli kwalifikujących się ulepszeń.
Możliwe wyniki obejmują efekty takie jak Transcendencja, Echoing Voice, Amalgamacja, Toksyczność, Wrogość, Opór, a nawet ekstremalnie późna Tytaniczna Siła czy Niewrażliwość.
To tworzy potencjalnie ogromny przełom w Turze 7.
Kosztem jest opóźniony dostęp. Tras’tath wie, co nadchodzi, ale nie uzyskuje żadnej natychmiastowej korzyści w walce z wybraną opcją. Bohater musi przetrwać sześć tur, przygotowując planszę, zdolną do wykorzystania uwięzionego miniona, gdy ten stanie się dostępny.
To czyni Moc Pustki zbliżoną do strategicznego kontraktu niż zwykłej Mocy Bohatera.
Gracz otrzymuje przyszły warunek zwycięstwa i spędza wczesną grę, udowadniając, że mogą do niego dotrzeć.
Aktywuj zamienia miniony w wielokrotne inwestycje Złota
Aktywuj to nowy słowo kluczowe Sezonu 14.
Minion Aktywuj zyskuje zdolność, która może być wyzwalana ręcznie podczas Fazy Rekrutacji poprzez zapłacenie określonego kosztu w Złocie. Gracz klika miniona, gdy pozostaje w bandzie wojennej, wydaje zasób i otrzymuje efekt.
Każda indywidualna zdolność Aktywuj może być używana raz na turę.
To daje minionom na planszy funkcję, która wcześniej była skoncentrowana w Mocach Bohaterów, Zaklęciach Tawerny i zwykłych cyklach zakupów i sprzedaży.
Rekrut nie ma już wartości tylko dla swoich statystyk lub automatycznego tekstu. Może stać się powtarzalnym silnikiem ekonomicznym, który wymaga oceny, czy jego efekt jest wart fundowania każdej tury.
Słowo kluczowe tworzy nacisk na miejsce na planszy.
Utrzymywanie miniona Aktywuj może zapewnić doskonałą wartość długoterminową, ale gracz musi zarezerwować slot dla niego i nadal płacić Złoto, które mogłoby być użyte do Odświeżenia, ulepszenia Tawerny lub zakupu innego rekruta.
Złote wersje mogą zwiększyć efekt, ale nie usuwają podstawowego kosztu okazji.
Najlepsze miniony Aktywuj uzasadnią oba wydatki: slot planszy i powtarzające się Złoto.
Kelp Keeper zamienia Złoto na powtarzalne Battlecry
Kelp Keeper to Murlok Poziomu 4 z możliwością Aktywu kosztującą 1 Złoto.
Jego efekt wywołuje Battlecry innego sojuszniczego miniona.
To potężne źródło powtarzalnej użyteczności, ponieważ Battlecry zazwyczaj wymagają, aby odpowiednia karta została zagrana z ręki. Kelp Keeper może wykorzystać jeden, który już zajmuje planszę, bez zakupu innej kopii lub jej zwrotu do ręki najpierw.
Zastosowania zależą całkowicie od celu.
Battlecry przyznająca statystyki staje się powtarzalnym skalowaniem. Battlecry generująca zasoby może stać się silnikiem ekonomicznym. Efekty modyfikujące Zaklęcia Tawerny, plemiona lub przyszłe zakupy mogą być powtórzone na kilku turach.
Ograniczeniem jest sytuacja i struktura, a nie wyłącznie finansowa.
Minion Battlecry musi pozostać na planszy obok Kelp Keepera, pochłaniając inne miejsce. Gracz efektywnie dedykuje część bandy wojennej generowaniu podczas Fazy Rekrutacji zamiast natychmiastowej siły w walce.
To rozsądny koszt za powtarzalne Battlecry, szczególnie w kompozycjach zdolnych do przekształcenia efektu w stałe skalowanie.
Prywatny Śledczy pożycza Złoto na następnej turze
Prywatny Śledczy to Pirat, którego zdolność Aktywuj kosztuje 1 Złoto i daje 2 Złoto w następnej turze.
Bezpośredni wynik jest negatywny: gracz wydaje jednego Złota teraz i nie otrzymuje nic w bieżącej Fazie Rekrutacji.
Następna tura produkuje zysk netto.
To czyni Prywatnego Śledczego narzędziem czasowym, a nie bezwarunkową darmową ekonomią. Przenosi moc zakupową w przyszłość, pozwalając graczowi przygotować się do ulepszenia Tawerny, planowanej aktywacji Mrocznego Daru lub tury potrzebującej więcej Odświeżeń.
Powtarzające użycie może stworzyć wzór rolling inwestycji.
Gracz nadal poświęca obecną elastyczność na rzecz silniejszych przyszłych tur. To może być efektywne, gdy obecny sklep nie oferuje nic niezbędnego lub niebezpiecznego, gdy bieżąca plansza jest już słaba.
Tożsamość Pirata może także połączyć kartę z szerszymi synergami wydawania Złota w Sezonie 14.
Niektóre efekty Piratów poprawiają się po wydaniu określonych ilości Złota. Przycisk Aktywuj dostarcza kolejny kontrolowany sposób, aby przekroczyć te progi, przygotowując dodatkowe zasoby na następny turę.
Jailer Dusz zamienia Tawernę w pożywienie dla każdego Demona
Jailer Dusz to Demon z Aktywuj (2).
Po wyzwoleniu każdy sojuszniczy Demon zjada losowego miniona z Tawerny i zyskuje jego statystyki.
Ta zdolność przekształca 2 Złoto w skalowanie planszy, pod warunkiem, że gracz ma wystarczającą liczbę Demonów, aby uzasadnić koszt i wystarczającą ilość wartościowych ciał Tawerny dostępnych do spożycia.
Czas ma kluczowe znaczenie.
Wykorzystanie zdolności na słabej Tawernie marnuje część jej potencjału. Odświeżenie przed aktywacją może przynieść większe cele, ale każde Odświeżenie zmniejsza pozostałe Złoto na inne akcje.
Efekt również opróżnia części sklepu.
To może być korzystne, gdy gracz nie ma zamiaru kupować tych minionów, ale może usunąć rekrutów, którzy mogliby być przydatni. Kolejność Odświeżania, kupowania i Aktywowania ma znaczenie.
Jailer Dusz pokazuje, dlaczego nowe słowo kluczowe jest czymś więcej niż tylko kolejnym przyciskiem.
Efekt zmienia sposób, w jaki gracz ocenia całą Fazę Rekrutacji. Statystyki Tawerny stają się zasobem, jakość sklepu ma znaczenie nawet gdy żadna karta nie zostanie kupiona, a ostatnie dwa Złota mogą być warte więcej jako skalowanie Demonów niż jako kolejna losowa Odświeżenie.
Więcej niż 60 nowych minionów odbudowuje pulę Tawerny
Patch 36.2 dodaje ponad 60 zupełnie nowych minionów wraz z powracającymi kartami, aktualizacjami balansu i dużą grupą usunięć.
Skala tego odświeżenia oznacza, że ustalone przewodniki plemion będą natychmiast niewiarygodne.
Gracze mogą rozpoznać ogólne tożsamości Demonów, Smoków, Piratów czy Naga, ale silniki produkujące ich statystyki i ekonomię zmienią się. Kilka podstawowych kart z Sezonu 13 odejdzie, podczas gdy starsze elementy powracają z dostosowanym sformułowaniem lub statystykami.
Ujawnione dodatki sugerują, że Sezon 14 chce, aby miniony wpływały na działania poza zwykłą walką.
Air Baller daje całej bandzie +2/+2 po sprzedaniu i poprawia przyszłych Ballerów, tworząc łańcuch skalowania nagradzający cykl kolejnych kopii.
Devilish Distractor na stałe buffuje miniony Tawerny, gdy na nim zostanie rzucone zaklęcie. To pozwala Demonom przygotowywać większe jednostki przed ich konsumpcją lub zakupem.
Glambot Magnetizuje satelitę 6/6, ilekroć na Mechu zostanie rzucone zaklęcie, przekształcając użycie zaklęcia w trwałe modułowe statystyki.
To nie są izolowane karty walki. Zmieniają sposób, w jaki sklep, ręka i plansza współdziałają w ciągu wielu Faz Rekrutacji.
Piraci mogą uwolnić Złote miniony z Skrytek
Skrytka to nowe pirackie specyficzne synergie.
Niektóre karty pirackie tworzą pojemniki zawierające Złote miniony, które pozostają niedostępne aż do późniejszej tury. Gracz może czekać na normalne odblokowanie lub użyć innych efektów, aby uwolnić więźnia wcześniej.
To wprowadza opóźnioną pewność do plemienia tradycyjnie kojarzonego z generowaniem Złota i aktywnymi turami.
Skrytka informuje gracza, że Złoty minion nadchodzi. Problem strategiczny polega na tym, czy obecna plansza może sobie pozwolić na czekanie.
Odblokowanie jej wcześniej może przyspieszyć dostęp do potężnego rekruta i prawdopodobnie interakcji z Potrójną Nagrodą, w zależności od dokładnej karty. Dążąc do wybuchu, może być konieczne utrzymanie specyficznych elementów wsparcia lub wydanie zasobów, które mogłyby wzmocnić obecną bandę wojenną.
Oczekiwanie zachowuje te zasoby, ale grozi otrzymaniem obrażeń przed przybyciem wypłaty.
Mechanika przypomina Moc Tras’tath na poziomie plemion: przyszła moc jest już widoczna, ale przetrwanie pozostaje ceną za jej zebranie.
Rybia Przynęta pozwala Bestiom atakować podczas Fazy Rekrutacji
Rybia Przynęta wprowadza jedną z najdziwniejszych zmian mechanicznych Sezonu 14.
Bestia może skonsumować przynętę i zaatakować podczas Fazy Rekrutacji. Atakujący minion otrzymuje nagrodę za posiłek.
Battlegrounds zwykle oddziela rekrutację od walki całkowicie. Miniony mogą być kupowani, sprzedawani, wzmacniani i przestawiani w Tawernie, ale ataki są zastrzeżone dla zautomatyzowanej fazy walki.
Rybia Przynęta łamie tę granicę.
Mechanika może uruchamiać teksty oparte na ataku, nie czekając na następnego przeciwnika. Może to pozwolić Bestiom generować wartość, aktywować efekty Rally lub interagować z minionami zajmującymi Tawernę.
Dokładny wynik zależy od kombinacji Bestii i przynęty, ale większe implikacje są jasne: wyzwalacze walki stają się zasobami Fazy Rekrutacji.
To stwarza niezwykłe pytania dotyczące sekwencji.
Gracz może potrzebować umieścić lub wzmocnić Bestię przed jej nakarmieniem. Atak może wpłynąć na to, który minion zostanie dostępny w sklepie. Uruchomienie efektu wcześnie może dostarczyć zasobów potrzebnych na resztę tury.
Rybia Przynęta zmusiła także Blizzard do rewizji Trującego.
Trujący teraz resetuje się na każdą walkę
Wcześniej Trujący niszczył pierwszego miniona, którego ranił jego nosiciel.
Rybia Przynęta stworzyła możliwość, że ta destrukcja mogłaby się wydarzyć podczas Fazy Rekrutacji, konsumując słowo kluczowe przed faktyczną walką gracz versus gracz.
Sezon 14 zmienia sformułowanie, aby Trujący niszczył pierwszego miniona, którego rani podczas każdej walki.
To rozróżnienie zachowuje jego funkcję, gdy jeden minion uczestniczy w wielu formach walki podczas tej samej tury.
Atak Rybą Przynętą może uruchomić Trującego podczas rekrutacji. Słowo kluczowe staje się potem dostępne ponownie, gdy zaczyna się normalna faza walki.
Zmiana ta demonstruje, jak wprowadzenie ataków Fazy Rekrutacji wpływa na starsze zasady znacznie bardziej niż tylko nowe karty Bestii.
Efekty zaprojektowane w założeniu, że walka występuje raz na turę, muszą teraz precyzować, kiedy i jak często się resetują.
Pięć Zaklęć Tawerny dodaje więcej skalowania i zarządzania ryzykiem
Sezon 14 wprowadza pięć Zaklęć Tawerny.
Metodyczne Szaleństwo pozwala wybranemu Demonowi skonsumować dwóch losowych minionów Tawerny i zyskać zarówno ich statystyki, jak i bonusowe słowa kluczowe. To może przenieść Boską Tarczę, Taunt lub inne właściwości razem z surowym rozmiarem, ale losowe cele sprawiają, że przygotowanie sklepu jest istotne.
Mocny Smokoduch daje całej bandzie +1/+1, powtarza efekt dla każdego Smoka, a następnie powtarza ponownie dla każdego miniona z Boską Tarczą. Plansza zaspokajająca oba warunki może zamienić tanie zaklęcie w znaczące globalne skalowanie.
Naprawa zapewnia jasny wzrost +4/+8 dla jednego miniona.
Kuźnia Broni tworzy trzy Punktowe Strzały, dostarczając kolejny pakiet zasobów z jednego zaklęcia.
Chleb Zwycięzcy daje minionowi +2/+3 natychmiast. Wygranie następnej walki przyznaje dodatkowe +4/+6 na początku następnej tury.
To ostatnie zaklęcie zamienia pewność w zakład.
Silny gracz może użyć Chleba Zwycięzcy, aby wzmocnić ulubionego miniona i uzyskać znacznie większy całkowity zwrot po zwycięstwie. Gracz, który źle oceni przeciwnika, otrzymuje tylko początkowy bonus.
Zaklęcie tworzy kolejny powód, aby uważnie szukać przed zaangażowaniem zasobów.
Kilka powracających minionów wspiera starsze archetypy w nowych otoczeniach
Odświeżenie przywraca również karty z poprzednich środowisk Battlegrounds.
Demony odzyskują Mind Muck, Nasycone Ur’zul i Tichondriusa, przywracając kilka narzędzi do konsumpcji i samoumierzenia w puli zawierającej teraz efekty Aktywuj i skoncentrowane na Tawernie.
Smoki odzyskują Warpwing, Thousandth Paper Drake, Blue Whelp i Electric Synthesizer. Ich powrót wspiera manipulację atakiem, skalowanie Zaklęć Tawerny oraz interakcje odpornościowe, podczas gdy Chromadrakes opuszczają standardowy sklep.
Mechaniki odzyskują Mechagnome Interpreter i Utility Drone, wzmacniając pakiet Magnetyzacji w okół kart typu Glambot.
Żywiołaki otrzymują Molten Rock, Meteorite Crasher i Flourishing Frostling, przywracając kilka tradycyjnych dróg skalowania poprzez granie i sprzedaż.
Quilboar otrzymuje jeden z największych powracających pakietów, w tym Roadboar, Bonker, Gem Rat i Thorned Trailblazer. Ich tożsamość w Sezonie 14 wciąż łączy Krwawe Klejnoty, Rally i efekty Wybierz Jedną.
Te powracające karty nie odtworzą dokładnie swoich pierwotnych meta.
Mroczne Dary, miniony Aktywuj i nowe Trinkety mogą je modyfikować w sposób, który był niemożliwy podczas ich poprzednich wystąpień.
Chromadrakes opuszczają Tawernę, ale pozostają do wytworzenia
Chromadrakes zostają usunięte z normalnej puli Tawerny.
Mogą być nadal generowane przez niektóre miniony i Trinkety, więc mechanika całkowicie nie znika. Blizzard odpowiednio zaktualizował opis słowa kluczowego, usuwając wcześniejsze stwierdzenie, że każdy Chromadrake był niezbędnie Smokiem Poziomu 3.
To zmienia je z standardowych kawałków sklepu w generowane zasoby.
Gracze nie mogą już budować planu na naturalne znalezienie określonych kolorów Chromadrakes przez Odświeżenia. Dostęp zależy od kart i Trinketów zdolnych do ich produkcji.
To sprawia, że każdy generowany wynik jest rzadszy i potencjalnie bardziej wartościowy, jednocześnie zmniejszając ilość miejsca Tawern na zajmowane przez pięć blisko spokrewnionych wariantów Smoków.
Zmiana ta również ilustruje rozmiar odświeżenia Sezonu 14. Blizzard nie tylko dodaje systemy na istniejącej puli. Usuwa i przemieszcza mechaniki, które tworzyłyby nadmiarową złożoność w połączeniu z nowymi opcjami.
Czterocyfrowe statystyki w końcu staną się łatwiejsze do odczytania
Sezon 14 obejmuje znaczne ulepszenie jakości życia dla przeładowanych minionów.
Statystyki zawierające cztery lub więcej cyfr będą teraz skondensowane na planszy.
Skalowanie Battlegrounds osiągnęło poziom, w którym miniony mogą mieć wartości w tysiącach lub więcej, szczególnie gdy kilka wykładniczych efektów współdziała. Długie liczby stają się trudne do szybkiego odczytania i mogą zaciemnić inne informacje na karcie.
Mroczne Dary sprawiają, że ten problem staje się bardziej naglący.
Tytaniczna Siła dodaje sama 1,000 Ataku. Transcendencja może potroić już ogromne ciało. Efekty kopiowania statystyk, podwajania i Reborn mogą tworzyć plansze, gdzie kilka jednostek przekracza wcześniejsze praktyczne limity wyświetlania.
Skondensowana notacja przyspieszy szpiegowanie i przygotowania do walk.
Gracze nadal potrzebują wystarczającej precyzji, aby porównywać cele, ale nie muszą już odnosić się do całkowitych wartości zajmujących nieproporcjonalną ilość miejsca podczas każdej animacji.
To może być najmniej dramatyczna część Patcha 36.2, ale rozwiązuje problem stworzony przez latami rosnącą moc Battlegrounds.
Sezon 14 resetuje oceny i wprowadza kolejny tor nagród
Sezon 13 kończy się, gdy Patch 36.2 zostaje uruchomiony 4 sierpnia.
Ocen Battlegrounds zostaną zresetowane, a wszystkie zdobyte nagrody w torze sezonu 13, które pozostaną nieodebrane, będą automatycznie zbierane.
Nowy tor nagród używa tematu Ucieczki z Dalaranu z udziałem Maiev, Vanessy VanCleef i innych postaci związanych z obecnym cyklem rozszerzenia Hearthstone.
Zakup standardowego Karty Sezonu natychmiast odblokowuje dwa dodatkowe wybory bohaterów na początku każdej gry. Postęp następnie zapewnia 13 dodatkowych skórek bohaterów, barmana Vanessy VanCleef, emotki i Legendarny Cios Ucieczki z Dalaranu.
Karta Sezonu+ zawiera standardowe nagrody premium i obejmuje jedną zmianę bohatera na grę.
To rozróżnienie ma znaczenie w konkurencji, nawet jeśli sami bohaterowie pozostaną dostępni dla wszystkich graczy.
Więcej otwierających wyborów zwiększa prawdopodobieństwo znalezienia bohatera dostosowanego do dostępnych typów minionów w lobby. Zmiana dodaje kolejną możliwość uniknięcia niekorzystnego wyboru.
Darmowy tor nadal dostarcza Tokeny Battlegrounds i wybrane kosmetyki, chociaż największa kolekcja pozostaje w ścieżce płatnej postępu.
Niektóre późniejsze nagrody torowe będą dostępne po Patchu 36.6, a nie od razu 4 sierpnia.
Wczesny dostęp ujawni pierwsze praktyczne strategie Mrocznego Daru
Wydarzenie Wczesnego Dostępu twórców Blizzarda zaczyna się 30 lipca dla pierwszej grupy regionalnej.
Uczestniczący twórcy Hearthstone będą grać w Sezon 14 przed publicznym uruchomieniem, dając graczom pierwsze wydłużone spojrzenie na czas Mrocznego Daru, ekonomię Aktywacji i odbudowane kompozycje plemion.
Twitch Drops będą aktywne w całej kategorii Hearthstone podczas okresu wydarzenia. Oglądanie przez łącznie dwie godziny nagradza czterema Tokenami Battlegrounds, podzielonymi na dwa jednogodzinne zrzuty.
Wydarzenie powinno dostarczyć użytecznych dowodów, ale nie ustanowi ostatecznej mety.
Lobby w wczesnym dostępie zawierają graczy testujących nieznane karty, wymuszających niezwykłe kombinacje i uczących się interakcji w czasie rzeczywistym. Silne strategie mogą szybko się pojawić, ale skuteczne odpowiedzi zazwyczaj rozwijają się dopiero po tym, jak szersza baza graczy ma dostęp.
Pełne notatki Patcha 36.2 są zaplanowane na 3 sierpnia, na dzień przed premierą.
Do momentu przybycia tych notatek, statystyki, wartości pancerza i niektóre ujawnione efekty mogą jeszcze otrzymać ostateczne dostosowania.
Sezon 14 sprawia, że każdy złoty moneta konkuruje z inną możliwością
Battlegrounds zawsze zmuszały graczy do podejmowania decyzji między tempem, ekonomią i postępem Tawerny.
Sezon 14 zwiększa liczbę systemów konkurujących o tę same dziesięciozłotową turę.
Mroczny Dar kosztuje 3 Złota.
Możliwości Aktywuj wymagają powtarzających się płatności.
Trinkety wymagają własnej inwestycji.
Zaklęcia Tawerny dostarczają skalowania, które mogą być silniejsze niż zakup innego miniona. Odświeżenia pozostają konieczne w poszukiwaniu centralnych kawałków kompozycji, podczas gdy ulepszenia Tawerny decydują, jaki poziom tych kawałków może się pojawić.
Gracz nie może już ocenić jednego zakupu wyłącznie w odniesieniu do obecnego sklepu.
Wydanie 3 Złota na Mroczny Dar może uniemożliwić dwa użycia Aktywuj. Finansowanie Jailera Dusz może opóźnić ulepszenie Tawerny. Zakup Trinketu może zmniejszyć zasoby dostępne na wybuch Skrytki lub ustawienie Chleba Zwycięzcy.
Każdy system oferuje moc.
Trudność polega na identyfikacji formy mocy, na którą obecna gra faktycznie może sobie pozwolić.
Mroczne Dary mogą uczynić Sezon 14 najbardziej elastyczną metą Battlegrounds
Centralną siłą Mrocznych Darów jest to, że przymocowują niezwykłe efekty do zwykłych minionów.
Ten sam rekrut może grać inaczej w dwóch grach w zależności od wzmocnienia, które otrzyma. Ciało do tymczasowego użytku w środkowej grze może stać się wiecznym nośnikiem przez skalowanie. Minion z Battlecry może stać się powtarzalnym silnikiem. Obronna jednostka może zyskać wystarczającą ofensywną moc, aby zdetermować całą końcową walkę.
System unika też wprowadzania do każdej lobby jednego ustalonego harmonogramu wydarzeń.
Gracze wybierają, kiedy aktywować przycisk i ile możliwości zachować. Jeden rywal może zakupić wszystkie trzy dary, zanim inny skorzysta z pierwszego.
Aktywuj rozszerza tę kontrolę na pulę minionów, podczas gdy Trinkety nadal kształtują szerszy kierunek każdej bandy wojennej.
Ta elastyczność będzie również utrudniać równowagę.
Sprawiedliwy minion i sprawiedliwy Mroczny Dar mogą stać się nierozsądni w połączeniu. Zarządzana zdolność Aktywuj może stać się nadmierna, gdy inny efekt generuje wystarczające Złoto, aby ją sfinansować co turę. Ataki Fazy Rekrutacji mogą odkryć interakcje, które nie miały znaczenia, gdy walka była całkowicie oddzielona.
Blizzard już stwierdził, że dokładne ograniczenia Mrocznych Darów prawdopodobnie zmienią się po opinii i danych o równowadze.
Ta korekta będzie niezbędna.
Sezon 14 nie dodaje jednej mechaniki do stabilnego środowiska. Umieszcza Mroczne Dary, Aktywuj, rozszerzone Trinkety, ataki Fazy Rekrutacji i ponad 60 nowych minionów w Tawernie jednocześnie.
Sk stolen from Dalaran reshapes every stage of the game
Sezon 14 Battlegrounds zbudowany jest wokół pokusy.
Mroczne Dary obiecują lepsze miniony, gdy gracze czekają, ale czekanie wiąże się z ryzykiem eliminacji. Zdolności Aktywuj oferują powtarzalną wartość, ale każde użycie pochłania Złoto potrzebne gdzie indziej. Skrytki zawierają gwarantowaną Złotą moc, o ile banda wojskowa przetrwa, aż zostanie uwolniona.
Lord Koszmaru Xavius otrzymuje dary wielokrotnie. Tras’tath wybiera przyszłego potężnego miniona Poziomu 5, zanim pierwsza Faza Rekrutacji w ogóle się zacznie. Piraci inwestują w opóźnione nagrody, Bestie atakują wewnątrz Tawerny, a Demony konsumują to, co zostaje w sklepie.
Nawet największe liczby zostaną skondensowane, ponieważ istniejący interfejs już nie może pomieścić skalowania, które Sezon 14 zamierza stworzyć.
Patch 36.2 i Sezon 14 Battlegrounds: Mroczne Dary Dalaranu uruchamiają się 4 sierpnia o 10:00 PDT, co odpowiada 19:00 CEST.
Pierwszy Mroczny Dar kosztuje zaledwie 3 Złota.
Określenie, kiedy ta cena jest zbyt wysoka, może zadecydować o całej lobby.