IDC Games

Marathon · 2026-08-19

Okradzenie z amunicją Ordnance Heist wysyła Biegaczy po UESC Firestorm w wieloprzejściowym napadzie z ekstrakcją

Marathon uruchomił Ordnance Heist — nową limitowaną czasowo aktywność PvPvE, która wysyła Biegaczy po Tau Ceti IV w wieloprzejściowej operacji mającej na celu kradzież najnowszej eksperymentalnej broni UESC: Firestorm. Wydarzenie trwa od 18 sierpnia od 10:00 PT do 1 września do 10:00 PT i zostało zi

Marathon uruchomił Ordnance Heist — nową limitowaną czasowo aktywność PvPvE, która wysyła Biegaczy po Tau Ceti IV w wieloprzejściowej operacji mającej na celu kradzież najnowszej eksperymentalnej broni UESC: Firestorm. Wydarzenie trwa od 18 sierpnia od 10:00 PT do 1 września do 10:00 PT i zostało zintegrowane z Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh oraz Outpost zamiast być odizolowane w osobnej kolejce.

Założenie brzmi prosto: zabić siły UESC, odzyskać manifesty i szablony kluczy, wykonać cele w kilku Strefach, zbudować trzy klucze do skrytki Firestorm i w końcu włamać się do jednej z uescowskich szafek na broń.

Przeżyć wystarczająco długo, by dokończyć ten łańcuch, to już inna sprawa.

Ordnance Heist jest celowo skonstruowany wokół wielu udanych ekstrakcji, co oznacza, że gracze nie mogą po prostu wejść do meczu, wykonać jednego celu i odejść z główną nagrodą. Każdy etap wpisuje postęp z powrotem w centralną pętlę ryzyka i nagrody w Marathonie. Biegacz może znaleźć potrzebny przedmiot, przetrwać przeciwników PvE go otaczających i wciąż stracić wszystko na rzecz innej ekipy przed dotarciem do exfil.

A na końcu tego procesu czeka coś, czego Marathon jeszcze nie oferował: jego pierwsza eksperymentalna broń mocy, Firestorm — mocno zmodyfikowany karabin precyzyjny strzelający zapalającą amunicją wybuchową. Jest wyjątkowo niszczycielska, ma tylko sześć strzałów, nie da się jej przeładować i nie może na stałe opuścić Strefy ze swoim właścicielem.

Nowy przegląd Ordnance Heist od Bungie rozkłada tę pełną pętlę progresji i jasno podkreśla jedną rzecz: kradzież Firestorm to nie tylko znalezienie rzadkiego łupu.

Chodzi o to, by przeżyć wystarczająco długo, żeby zdobyć prawo do walki o niego.

Ordnance Heist łączy kilka odpaleń Marathon w jedną ciągłą operację

Większość celów w shooterze ekstrakcyjnym mieści się w granicach jednego wdrożenia.

Wejdź do Strefy.

Znajdź, czego potrzebujesz.

Wykonaj cel.

Dotrzyj do ekstrakcji.

Albo wszystko stracisz, próbując.

Ordnance Heist rozciąga tę filozofię na kilka indywidualnych przebiegów, efektywnie zamieniając wiele wdrożeń w etapy jednego większego napadu. Bungie opisuje aktywność jako pogoń wieloprzejściową przez różne Strefy, gdzie każda udana ekstrakcja przesuwa gracza o krok bliżej Firestorm.

To rozróżnienie ma znaczenie, bo zmienia sposób, w jaki wydarzenie generuje napięcie.

Firestorm nie pojawia się po prostu jako losowy przedmiot o wysokiej wartości, który gracze od czasu do czasu znajdują podczas grabieży. Biegacze muszą do niego świadomie dążyć. Proces zaczyna się od walk z siłami UESC na Perimeter, trwa przez cele oparte na szablonach kluczy w Dire Marsh lub Night Marsh, a ostatecznie kończy się spotkaniem przy skrytce Firestorm, które może mieć miejsce na Perimeter, Dire Marsh lub Outpost.

Każdy ukończony etap zatem zwiększa ilość włożonego czasu stojącego za następnym przebiegiem.

Strata wczesnego wdrożenia boli.

Strata po ukończeniu ważnego szablonu boli bardziej.

A dotarcie do końcowej skrytki z trzema kluczami oznacza wnoszenie wyniku kilku udanych przebiegów do środowiska, w którym rywalizujące ekipy mogą chcieć dokładnie tego samego.

To struktura, która dobrze wykorzystuje fundamenty ekstrakcji Marathon, bo progres i zagrożenie rosną razem. Im bliżej gracz jest nagrody, tym bardziej znaczącym staje się inny zespół jako zagrożenie.

Polowanie zaczyna się od eliminowania sił UESC na Perimeter

Pierwsza faza wysyła graczy na Perimeter, gdzie przeciwnicy UESC mogą upuścić dwa zasoby kluczowe dla wydarzenia: UESC Manifests i Key Templates.

Im silniejszy przeciwnik, tym większe szanse na zdobycie przydatnego łupu eventowego. Ale jak z niemal wszystkim wartościowym w Marathonie, znalezienie przedmiotu nie czyni go bezpiecznym. Gracze nadal muszą pomyślnie dotrzeć do exfil, zanim cokolwiek, co zebrali, stanie się pewne.

UESC Manifests służą jako główna waluta wydarzenia.

Nie tylko są częścią drogi do Firestorm, ale też łączą Ordnance Heist z MIDA i Traxus — dwiema istniejącymi frakcjami Marathon. Manifesty można wydawać w ich Armories na sprzęt związany z wydarzeniem, w tym Key Templates, Sponsored Kits, Implanty i Weapon Chips.

Jest też dodatkowy powód, by angażować się bezpośrednio z tymi frakcjami.

Pomyślne wyekstrahowanie podczas używania MIDA lub Traxus Sponsored Kit nagradza dodatkowymi 15 UESC Manifests, dając graczom kolejny sposób przyspieszenia postępu przez gospodarkę wydarzenia.

To tworzy interesujący etap otwarcia, bo gracze początkowo nie szukają samego Firestorm.

Szukają zasobów potrzebnych, by ostatecznie do niego uzyskać dostęp.

Napad zaczyna się jako przygotowanie.

Znalezienie Key Template to tylko połowa zadania

Pozyskanie Key Template nie daje od razu działającego klucza do skrytki Firestorm.

Każdy szablon zawiera własny wbudowany cel, który trzeba wykonać w Dire Marsh lub Night Marsh. Po spełnieniu tego wymogu Runner musi pomyślnie wyekstrahować ukończony szablon. Dopiero wtedy zostaje on przekształcony w rzeczywisty klucz do Firestorm Locker.

To właśnie tu struktura wieloprzejściowa staje się szczególnie ważna.

Przedmiot, który zaczyna się na Perimeter, daje powód, by wejść do innej Strefy. To drugie wdrożenie tworzy kolejny wymóg ekstrakcji. Wydarzenie w ten sposób zachęca do poruszania się po istniejących mapach Marathon, zamiast pozwalać graczom na powtarzalne farmienie jednego, optymalnego miejsca.

Night Marsh jest szczególnie odpowiedni dla wydarzenia, ponieważ ciemniejsza wersja Dire Marsh była jedną z głównych nowości Sezonu 2: NIGHTFALL. Bungie osadziło sezon wokół coraz bardziej agresywnej odpowiedzi UESC na aktywność Runnerów na Tau Ceti IV, a zwiększone zabezpieczenia stały się częścią eskalującego konfliktu między intruzami kolonii a organizacją próbującą chronić swoje terytorium.

Ordnance Heist popycha ten konflikt o krok dalej.

Biegacze już nie tylko grzebią w tym, co zostało na Tau Ceti.

Systematycznie kradną projekt broni UESC.

Potrzebne są trzy klucze do Firestorm Locker, zanim zacznie się prawdziwy napad

Ukończenie jednego szablonu nie wystarczy.

Gracze muszą zdobyć trzy klucze do Firestorm Locker, zanim dotrą do końcowego etapu wydarzenia. Gdy wszystkie trzy są już zdobyte, trzeba je zabrać do wdrożenia zawierającego Firestorm Locker, który może znajdować się na Perimeter, Dire Marsh lub Outpost.

Wszystkie trzy klucze są wymagane, by go otworzyć.

To samo w sobie tworzy spore ryzyko. Gracz lub ekipa, która dociera do tego etapu, wchodzi do Strefy nosząc efekt kilku poprzednich udanych wdrożeń. Śmierć przed dotarciem do skrytki może więc wymazać więcej niż postęp jednego meczu.

Ale Bungie dodaje jeszcze jedną komplikację.

Firestorm Locker nie jest prywatny.

Inni Biegacze mogą szukać tej samej lokalizacji, a Bungie wyraźnie ostrzega, że rywalizujące ekipy wiedzą, do czego służą klucze.

To przekształca skrytkę w naturalne miejsce starć PvP.

Gracze podążający pętlą wydarzenia mają przewidywalne powody, by zbiegać się w określonych celach. Ekipie niekoniecznie trzeba samodzielnie wykonać cały proces przygotowań, jeśli może wyeliminować kogoś, kto już nosi zasoby, których potrzebuje.

W konwencjonalnym wydarzeniu PvE dotarcie do końcowego celu zwykle oznacza, że ciężka praca jest prawie skończona.

W Marathonie dotarcie do niego może po prostu ujawnić wszystkim w pobliżu, że ktoś nosi coś, dla czego warto zabić.

Firestorm to pierwszy eksperymentalny power weapon w Marathon

Nagrodą w skrytce jest Firestorm, które Bungie opisuje jako pierwszy system broni mocy wprowadzony do Marathon.

Opiera się na mocno zmodyfikowanej ramie Hardline HPR, ale podobieństwa do konwencjonalnej broni kończą się w dużej mierze na tym. Firestorm posiada trzy specjalne kontrabandyfikowane modyfikacje, które przekształcają karabin precyzyjny w tymczasową broń o dużym przeładowaniu zaprojektowaną do wygenerowania ogromnej eksplozji siły bojowej.

Pierwszą jest wydłużony snajperski celownik, dający karabinowi znaczny zasięg.

Drugą jest jego definiująca cecha ofensywna: każda runda staje się zapalającym pociskiem wybuchowym, który detonuje przy trafieniu, zadając duże obrażenia i jednocześnie generując ciepło przeciwko innym Biegaczom.

Trzecią jest ograniczenie, które zapobiega zamianie Firestorm w normalną broń podstawową.

Magazynek mieści tylko sześć rund.

Sześć strzałów.

Żadnego zapasowego magazynka.

Żadnego zbierania amunicji.

Żadnego przeładowania.

Gdy te rundy się skończą, wartość bojowa broni jest faktycznie wyczerpana.

Projekt jest celowo tymczasowy. Zamiast dawać graczom kolejną broń, którą mogą nieustannie karmić amunicją przez cały mecz, Firestorm tworzy krótkie okno, w którym jeden Biegacz nagle posiada znacznie większy potencjał destrukcji niż zwykle.

Wyzwanie staje się decyzją, kiedy te sześć strzałów jest wystarczająco cenne, by je wykorzystać.

Sześć rund tworzy zupełnie inny typ ekonomii broni

Ograniczona amunicja sprawia, że Firestorm jest interesujący z powodów niezwiązanych głównie z konwencjonalnym balansem broni.

Karabin z sześcioma łącznymi strzałami nie może być oceniany głównie przez ciągły DPS.

Każde pociągnięcie spustu staje się decyzją zasobową.

Wykorzystanie rundy Firestorm na zwykłych przeciwnikach UESC może rozwiązać bezpośredni problem, ale jednocześnie usuwa jeden ze strzałów, który później może zdecydować starcie PvP.

Trzymanie każdej rundy na rywali zachowuje maksymalne zagrożenie, ale grozi zgonem, zanim broń w ogóle zostanie użyta.

Optymalny wybór może się całkowicie zmienić w zależności od przebiegu.

Trudny przeciwnik PvE może usprawiedliwić oddanie jednego.

Ekip blokująca drogę do ekstrakcji może usprawiedliwić oddanie kilku.

Biegacz już noszący niezwykle wartościowy łup może preferować użycie niemal całego magazynku, by zmaksymalizować prawdopodobieństwo ucieczki.

To tworzy dokładnie ten rodzaj tymczasowego skoku mocy, do którego Bungie najwyraźniej dąży z nową kategorią broni.

Firestorm jest ekstremalnie niebezpieczny, ponieważ jest rzadki.

I dlatego, że wszyscy wiedzą, iż jest rzadki.

Przeciwnik, który widzi, że broń strzela wielokrotnie, może zacząć szacować, ile rund zostało. Gracz noszący Firestorm może więc odczuwać presję psychologiczną po prostu przez nie strzelanie z niej.

Broń staje się równie informacją, co ogniem.

Firestorm nie może zostać wyekstrahowany na stałe

Jest jeszcze jedno istotne ograniczenie, które odróżnia Firestorm od konwencjonalnego łupu w Marathonie.

Broń nie może być zachowana po zakończeniu przebiegu.

Jeśli Biegacz pomyślnie wyekstrahuje się z Firestorm w ekwipunku, broń jest automatycznie konwertowana na kredyty.

To oznacza, że celem nie jest ukraść broń i na stałe dodać ją do Skarbca.

Nagrodą jest doświadczenie zdobycia i użycia jej podczas wdrożenia, wraz z innym łupem, który gracz zdoła wyekstrahować.

Takie rozwiązanie unika sytuacji, w której odnoszący sukcesy gracze stopniowo gromadzą duże liczby Firestormów i zaczynają przywozić je do zwykłych meczów z inwentarza. Broń mocy pozostaje związana z momentem, w którym zostaje zdobyta.

Bungie w praktyce mówi graczom, żeby zużyli amunicję przed ekstrakcją, bo niewiele jest powodów, by zachowywać sześć rund na przyszłe wdrożenie, które nigdy nie nastąpi.

To tworzy bardzo inną relację z wartościowym sprzętem.

Strzelanki ekstrakcyjne zazwyczaj uczą graczy zachowywać potężny ekwipunek.

Firestorm zachęca do przeciwnego zachowania.

Przeszedłeś kilka przebiegów, żeby go zdobyć.

Nie możesz go zatrzymać.

Więc go użyj.

Broń przetrwa po zakończeniu Ordnance Heist

Limitowane wydarzenie nie oznacza, że Firestorm znika całkowicie 1 września.

Bungie potwierdziło, że po zakończeniu Ordnance Heist, Firestorm pozostanie w Marathon jako potencjalna nagroda ze Supply Drops na Strefach, gdzie takie zrzuty są dostępne.

To sprawia, że wydarzenie jest wprowadzeniem do broni, a nie jej jedynym występem.

Podczas Ordnance Heist Firestorm jest czymś, czego gracze mogą świadomie poszukiwać przez zdefiniowany łańcuch progresji.

Po wydarzeniu zdobycie go stanie się mniej przewidywalne.

To rozróżnienie daje sierpniowemu eventowi użyteczną tożsamość. Gracze, którzy wezmą udział teraz, mają bezpośrednią ścieżkę do doświadczenia pierwszej broni mocy Marathon, zamiast czekać na pojawienie się odpowiedniego Supply Dropa później.

To też sugeruje, że koncepcja broni-mocy może wyjść poza to wydarzenie.

Bungie wyraźnie nazywa Firestorm pierwszą bronią tego typu, co zostawia pole dla przyszłych broni o dużym wpływie, opartych na podobnie restrykcyjnej amunicji lub systemach pozyskania.

Jeśli to nastąpi, Ordnance Heist może ostatecznie wyglądać mniej jak odosobnione limitowane wydarzenie, a bardziej jak pierwszy eksperyment z nową klasą tymczasowych nagród bojowych.

UESC Manifests tworzą własną gospodarkę wydarzenia

Gracze nie muszą dotrzeć do Firestorm, żeby Ordnance Heist zaczął przynosić użyteczne nagrody.

Zebrane w trakcie wydarzenia UESC Manifests można wydawać w MIDA i Traxus Armories, dając wydarzeniu szerszą strukturę progresji wokół jego głównego celu.

Każdego dnia gracze mogą kupić do dwóch Key Templates, po jednym dostępnych w każdej Armory.

Dodatkowe Manifesty można wymienić na Sponsored Kits, Weapon Chips i Implanty zaprojektowane, by wspierać wydarzenie i zapewnić nowe opcje buildów poza samym Firestorm.

Wyróżniono kilka nowych przedmiotów na poziomie Superior.

Backdraft Head Implant zwiększa obrażenia zadawane przegrzanym przeciwnikom.

Chain Reaction Torso Implant powoduje, że pokonani przegrzani przeciwnicy eksplodują i generują ciepło wobec pobliskich celów.

Te dwa przedmioty od razu tworzą oczywistą synergię z Firestorm, ponieważ jego zapalająca amunicja generuje ciepło.

Wydarzenie więc robi więcej niż wprowadzenie jednej nietypowej broni. Wprowadza też sprzęt zdolny budować wokół efektu statusowego, który ta broń generuje.

Dwa nowe Chip Mody poszerzają pulę nagród jeszcze bardziej.

Nervous Energy współdziała z Cardio Kick, pozwalając zabójstwom i zniesieniom podczas jego działania generować nakładające się poprawki do szybkości ADS, szybkości przeładowania i szybkości wyciągania ekwipunku.

Ego Challenge zwiększa zasięg, celność i szybkość ADS w miarę jak magazynek staje się coraz bardziej pusty.

Efektem jest wydarzenie, w którym nawet nieudane próby zdobycia Firestorm mogą wciąż przyczyniać się do użytecznej progresji.

MIDA i Traxus dają graczom dwa powody, by dalej polować na Manifests

Powiązanie Ordnance Heist z MIDA i Traxus to kolejna ważna część projektu wydarzenia.

Frakcje Marathon już dają graczom różne ścieżki progresji, kontrakty i sprzęt, a Sezon 2 kontynuował rozszerzanie tych systemów zamiast zastępowania ich odrębną sezonową warstwą progresji.

Ordnance Heist podąża tą samą filozofią.

Zamiast tworzyć sprzedawcę wydarzenia odciętego od reszty Marathon, Bungie używa dwóch istniejących Armories jako miejsc, gdzie gracze konwertują UESC Manifests na praktyczne nagrody.

Dodatkowy bonus 15 Manifestów za ekstrakcję z MIDA lub Traxus Sponsored Kit wzmacnia to powiązanie.

To też tworzy przydatny cel wtórny.

Gracz, który nie ma jeszcze trzech kluczy, nadal robi postępy.

Nieudana próba zdobycia Firestorm może wciąż wygenerować Manifesty.

Pomyślne sponsorowane wyekstrahowanie przyspiesza następną próbę.

I niechciana waluta wydarzenia może stać się sprzętem, zamiast istnieć tylko jako blokada dostępu do końcowej broni.

Taki nakładający się system progresji jest szczególnie ważny w shooterze ekstrakcyjnym, gdzie system oparty wyłącznie na dotarciu do jednego rzadkiego celu może szybko stać się frustrujący, gdy powtarzające się zgony wymazują zbyt duży postęp.

Wydarzenie czyni istniejące Strefy istotnymi bez dodawania kolejnej puli dobierania

Ordnance Heist stosuje też inne podejście niż wprowadzenie kolejnego dedykowanego ograniczonego trybu.

Napad pojawia się w istniejącym ekosystemie Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh i Outpost, pozwalając graczom ścigać cele wydarzenia, kontynuując interakcję ze znaną strukturą ekstrakcji Marathon.

Decyzja ta pasuje do szerszego podejścia Bungie w Sezonie 2 do dobierania meczów.

Gdy NIGHTFALL ruszał, studio tłumaczyło, że chce ostrożniej podchodzić do liczby jednoczesnych kolejek, bo zbytnie podzielenie populacji graczy może negatywnie wpłynąć na jakość dobierania i zdrowie kolejek. Dire Marsh i Night Marsh zostały więc zaprojektowane z rotującą dostępnością po rozpoczęciu sezonu, podczas gdy playlista Duos również używa codziennie rotującej Strefy.

Ordnance Heist unika tworzenia kolejnego dużego podziału w dobieraniu.

Zamiast tego zmienia, co gracze robią wewnątrz istniejących wdrożeń.

To prawdopodobnie lepiej pasuje do struktury Marathon, bo natknięcie się na kogoś postępującego przez wydarzenie nie wymaga, by obie strony wybrały specjalną playlistę eventową.

Biegacz szukający niezwiązanego łupu może niespodziewanie skrzyżować ścieżki z ekipą noszącą klucze Firestorm.

Ktoś wykonujący normalny cel może odkryć innego gracza otwierającego skrytkę.

I rutynowa ekstrakcja może nagle stać się dużo bardziej niebezpieczna, bo jeden z pobliskich Biegaczy zdobył sześciostrzałową broń mocy.

Wydarzenie więc dodaje nowe zachęty do znajomych przestrzeni bez całkowitego odseparowania uczestników od reszty populacji.

Ordnance Heist pasuje do eskalującego konfliktu z UESC w Sezonie 2

Wydarzenie ma też sens w kontekście obecnej narracji sezonowej Marathon.

Sezon 2: NIGHTFALL został zbudowany wokół konsekwencji aktywności Runnerów na Tau Ceti IV. Bungie pokazało UESC jako coraz bardziej sfrustrowaną ciągłymi kradzieżami, wtargnięciami i zniszczeniami wywoływanymi przez Biegaczy, odpowiadając przez zwiększenie obecności sił bezpieczeństwa w kolonii.

Dire Marsh zyskał swoją nocną konfigurację.

Wzmocnienia UESC stały się bardziej widoczne.

Pojawiły się nowe zagrożenia bojowe.

I sandbox coraz mocniej odzwierciedla organizację próbującą odzyskać kontrolę nad obszarami, które Biegacze nadal wykorzystują.

Ordnance Heist jest niemal bezpośrednią eskalacją tego konfliktu.

UESC rozwija potężną nową broń.

Biegacze ją odkrywają.

I zamiast unikać zwiększonego zabezpieczenia organizacji, postanawiają ukraść tę broń.

Mechaniki wydarzenia wzmacniają tę fikcję, bo gracze muszą ponownie atakować siły UESC, odzyskać ich dokumenty i szablony, wykonać niezbędne przygotowania i w końcu włamać się do zabezpieczonego magazynu organizacji.

Strony PvE i PvP Marathon naturalnie zderzają się wokół tej przesłanki.

UESC posiada broń.

Inni Biegacze chcą tę broń.

Gracz jest uwikłany między obiema stronami.

Firestorm może być ważniejsze niż wydarzenie, które je wprowadziło

Największe pytanie wokół Ordnance Heist może nie dotyczyć tego, ile osób faktycznie dotrze do końcowej skrytki.

Mogłoby ono dotyczyć tego, co Firestorm reprezentuje dla przyszłego sandboxu Marathon.

Bungie nazywa je pierwszą eksperymentalną bronią mocy.

To określenie ma znaczenie.

Standardowa ekonomia broni w Marathonie opiera się na broniach, które można znaleźć, kupić, ulepszać, modyfikować, przenosić między przebiegami i w końcu stracić. Firestorm niemal w niczym z tych reguł nie podąża.

Ma dedykowany proces pozyskania.

Daje dramatyczny tymczasowy skok mocy.

Jego amunicja jest skończona.

Nie da się jej uzupełnić.

I sama broń nie może być zachowana do następnego wdrożenia.

To daje Bungie nową przestrzeń do balansowania.

Bronie mocy nie muszą koniecznie konkurować bezpośrednio z zwykłymi broniami, bo można je balansować dostępnością, a nie tylko wartościami obrażeń.

Broń może być niezwykle silna, jeśli gracze otrzymują tylko sześć strzałów.

Może tworzyć pamiętne starcia, jeśli zdobycie jej wymaga znacznego ryzyka.

I może uniknąć trwałego destabilizowania szerszej ekonomii broni, jeśli znika przy ekstrakcji.

Firestorm jest więc równie eksperymentem systemowym, co nowym karabinem.

Ordnance Heist rozumie, że podróż powinna być ważniejsza niż broń

Najmądrzejszą częścią wydarzenia jest to, że Firestorm sam w sobie nie staje się trwałym łupem.

Zwykle brzmiałoby to rozczarowująco.

Po kilku przebiegach, wielu ukończonych szablonach i trzech kluczach oczywistym oczekiwaniem byłoby, że gracz w końcu otrzyma broń, nad którą spędził tyle czasu.

Bungie celowo odrzuca to oczekiwanie.

Rzeczywistą nagrodą jest ostatnie wdrożenie.

Otwarcie skrytki.

Zdobycie Firestorm.

Zrozumienie, że masz sześć wybuchowych rund.

I decyzja, komu się one należą zanim ekstrakcja zakończy doświadczenie.

To sprawia, że ostatni etap mniej dotyczy progresji ekwipunku, a bardziej tworzenia pamiętnego przebiegu.

Inna ekipa może zabrać broń.

UESC może zabić jej właściciela.

Jedno złe starcie może wymazać cały plan.

Albo Biegacz, który dokonał napadu, może nagle stać się najniebezpieczniejszą osobą w Strefie na sześć pociągnięć spustu.

To jest fundamentalnie zgodne z tym, co shootery ekstrakcyjne robią najlepiej.

Najcenniejsze historie rzadko dotyczą tego, co później spokojnie siedziało w Skarbcu.

Chodzi o to, co prawie uniemożliwiło Ci dotarcie tam.

Ordnance Heist w Marathon jest już aktywny, ale zegar już tyka

Ordnance Heist rozpoczął się 18 sierpnia o 10:00 PT i będzie aktywny do 1 września o 10:00 PT.

To daje Biegaczom dwa tygodnie na przebiegnięcie całej pogoni.

Zacznij na Perimeter.

Zabijaj siły UESC.

Zbieraj UESC Manifests.

Znajduj Key Templates.

Wykonuj ich cele na Dire Marsh lub Night Marsh.

Wyekstrahuj się pomyślnie.

Zbuduj trzy klucze do Firestorm Locker.

Weź te klucze na Perimeter, Dire Marsh lub Outpost.

Znajdź skrytkę, zanim zrobi to ktoś inny.

I zdecyduj, co zrobić z sześcioma zapalającymi rundami wybuchowymi, które nie mogą pójść z tobą do domu.

Nawet po 1 września Firestorm pozostanie gdzieś na Tau Ceti jako możliwa nagroda ze Supply Drops.

Ale celowane polowanie na nie przepadnie.

Przez czas trwania Ordnance Heist Marathon praktycznie zamienia kilka zwykłych wdrożeń w jedną przedłużoną historię ekstrakcji — taką, gdzie każdy udany przebieg przybliża graczy do broni zdolnej kompletnie zmienić następne starcie, ale nigdy na tyle, by złamać najważniejszej reguły na Tau Ceti:

musisz i tak z niej wyjść żywy.

IDC Games← Volver a Noticias