NARAKA: BLADEPOINT · 2026-06-29
NARAKA: BLADEPOINT wprowadza walczące w zwarciu na nowy poziom 1 lipca
NARAKA: BLADEPOINT rozwija swój system walki, wprowadzając nowy system Submerged Melee Combat , który zadebiutuje 1 lipca PT jako część programu na 5. rocznicę gry. Nowa funkcja ma na celu uczynienie wody nie tylko tymczasową trasą ucieczki, ale także przeszkodą do pokonania. Gracze będą mo

NARAKA: BLADEPOINT rozwija swój system walki, wprowadzając nowy system Submerged Melee Combat, który zadebiutuje 1 lipca PT jako część programu na 5. rocznicę gry.
Nowa funkcja ma na celu uczynienie wody nie tylko tymczasową trasą ucieczki, ale także przeszkodą do pokonania. Gracze będą mogli ślizgać się po powierzchni, nurkować pod nią i przechodzić między tymi dwoma stanami w jednym ruchu, co otworzy nowe możliwości w pościgu za przeciwnikami, zrywaniu linii wzroku i przekształceniu akwenów wodnych w aktywny element walki.
Prezentacja opiera się na prostej idei: walka nie zatrzymuje się, gdy gracze trafiają do wody. Zamiast tego pole bitwy rozciąga się poniżej powierzchni, a ruch, presja walki wręcz i wykończenia z użyciem przypływu stają się częścią tej samej potyczki.
Woda staje się nową warstwą pola bitwy
Submerged Melee Combat daje graczom możliwość ślizgania się po wodzie z ruchami przypominającymi chodzenie po powietrzu, a następnie zanurzenia się bez utraty prędkości.
Tego rodzaju przejście może znacząco zmienić walki przy rzekach, wybrzeżach i zalanych obszarach mapy. W obecnej wersji gry woda może tworzyć dystans między graczami lub zmuszać ich do przemyślenia ścigania. Dzięki podwodnej walce staje się to kontestowaną przestrzenią, w której mobilność i presja broni pozostają aktywne.
Kluczową korzyścią jest elastyczność. Gracz może poruszać się po powierzchni, aby utrzymać prędkość, zanurzyć się, aby zredukować widoczność, a następnie wynurzyć się do walki wręcz. To stwarza więcej możliwych dróg podczas pościgu i daje graczom kolejny sposób na ucieczkę z niebezpiecznej pozycji, nie polegając wyłącznie na chwytach, pionowych terenach czy osłonach.
Dla przeciwników oznacza to także, że woda będzie trudniejsza do traktowania jako bezpieczne narzędzie do wycofania. Gracze, którzy wycofują się do rzeki lub strefy przybrzeżnej, mogą wciąż być narażeni na pościg, który rozumie, jak utrzymać presję zarówno nad, jak i pod powierzchnią.
Płynne techniki ostrzy mają na celu nagradzanie długotrwałej presji
Prezentacja podkreśla także nowy zestaw interakcji w walce wręcz opartych na wodzie, skonstruowanych wokół płynnych ataków i kontynuowanym ruchu.
Zamiast przedstawiać walkę podwodną jako wolniejszą lub bardziej restrykcyjną niż standardowa walka wręcz, ta funkcja wydaje się zaprojektowana, aby zachować nacisk NARAKA na mobilność, timing i intensywne wymiany w bliskim zasięgu. Gracze mogą osłabiać cele za pomocą płynnych technik ostrzy przed wykorzystaniem siły samej wody do zakończenia potyczki.
To podejście jest ważne, ponieważ tożsamość walki w NARAKA w dużej mierze zależy od łańcuchów ruchu, znajomości broni i umiejętności przekształcania pędu w decydującą przewagę. Jeśli podwodna walka wydaje się być odłączona od normalnego systemu walki wręcz, gracze mogą traktować ją jako nowinkę. Jeśli utrzyma ten sam rytm, wprowadzając nowe opcje, może stać się istotnym elementem konkurencyjnej zabawy.
Trailer sugeruje, że walka wokół wody będzie nagradzać graczy, którzy potrafią szybko dostosować swoją odległość. Wróg znikający pod wodą może nie uciekać; może przygotowywać nowy kąt do kontrofensywy.
Nowa opcja ruchu może zmienić kontrolę nad mapą
Najbardziej bezpośredni strategiczny efekt Submerged Melee Combat może mieć wpływ na rotacje i pościg.
Wodne trasy tradycyjnie tworzyły naturalne oddzielenie między graczami, szczególnie gdy jedna strona miała lepszy dostęp do narzędzi mobilności lub wysokości terenu. Nowy system może zredukować to oddzielenie, umożliwiając graczom bardziej agresywne przekraczanie akwenów wodnych i utrzymanie gotowości do walki podczas przejścia.
To ma również implikacje dla drużyn. Zespoły mogą być w stanie przemieszczać się przez wodę bez utraty tempa, podczas gdy osamotnieni gracze mogą wykorzystać ruch podwodny, aby unikać przewidywalnych tras na otwartym terenie.
Funkcja ta może również stworzyć więcej okazji do zasadzki. Gracz poruszający się pod powierzchnią może potencjalnie zbliżyć się z kąta, który byłby bardziej oczywisty na lądzie, zmuszając przeciwników do zwrócenia większej uwagi na pobliską wodę zarówno podczas pojedynków, jak i większych walk drużynowych.
Dokładny wpływ na równowagę będzie zależał od prędkości, kosztów wytrzymałości, okien ataku oraz tego, jak łatwo gracze mogą śledzić przeciwników pod wodą. Te szczegóły nie zostały objaśnione w zapowiedzi prezentacji, więc zbyt wcześnie jest oceniać, czy system faworyzować będzie agresywnych pościgów, czy graczy wykorzystujących wodę do ruchu defensywnego.
5. rocznica NARAKA wciąż dodaje nowe sposoby walki
Submerged Melee Combat pojawi się podczas 5. rocznicy NARAKA: BLADEPOINT, dodając kolejny ważny system rozgrywki do długoterminowej formuły battle royale gry.
Aktualizacja jest godna uwagi, ponieważ nie tylko dodaje nową broń, bohatera lub zestaw kosmetyków. Zmienia sposób, w jaki gracze wchodzą w interakcje z całą kategorią terenu. Woda staje się bardziej aktywnym środowiskiem walki, z własnymi opcjami ruchu i ofensywnym potencjałem.
Dla doświadczonych graczy system ten prawdopodobnie stworzy nową warstwę umiejętności do opanowania. Dla nowych graczy może uczynić obszary bogate w wodę bardziej niebezpiecznymi, ale także zaoferować więcej sposobów na przetrwanie, gdy znalazł się w złej pozycji.
Pierwszą prawdziwą próbą będzie debiut po premierze 1 lipca PT, kiedy gracze rozpoczną odkrywanie, które broń, trasy ruchu i strategie drużynowe działają najlepiej pod wodą. Na papierze jednak aktualizacja ma potencjał, aby uczynić już mobilną walkę wręcz NARAKA jeszcze trudniejszą do przewidzenia.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/RwkWfaycAEA?si=U2gCAUY_kweeplQk"></iframe> </div>