IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-06-30

Nowa mapa Wanchu w NARAKA: BLADEPOINT wynurza się z morza 1 lipca

NARAKA: BLADEPOINT rozszerza swój pole bitwy o Wanchu, nową mapę wyspiarską, która zadebiutuje 1 lipca PT jako część 5. rocznicy gry. Wynurzająca się z morza i zbudowana wokół koncepcji walki amfibijnej, Wanchu ma wprowadzić ruchy nad wodą, walki podwodne i bardziej nieprzewidywalny typ kontroli ma

NARAKA: BLADEPOINT rozszerza swój pole bitwy o Wanchu, nową mapę wyspiarską, która zadebiutuje 1 lipca PT jako część 5. rocznicy gry. Wynurzająca się z morza i zbudowana wokół koncepcji walki amfibijnej, Wanchu ma wprowadzić ruchy nad wodą, walki podwodne i bardziej nieprzewidywalny typ kontroli mapy do battle royale.

Nowy film kinowy wprowadza wyspę poprzez celowo dziwną ekspedycję. Gdy producent bada nowo wynurzoną masę lądową, zaczynają dziać się dziwne rzeczy, pelikanom brakuje "przysmaków", a pod falami formuje się osobny konflikt.

Ten kontrast wydaje się definiować tożsamość Wanchu. Na powierzchni wyspa jest kolorowa, tajemnicza i prawie zabawna. Pod nią mapa zdaje się oferować nowy rodzaj miejsca do walki pod wysokim ciśnieniem, gdzie mobilność, przejścia wodne i zanurzone walki wręcz stają się kluczowe dla przetrwania.

Wanchu to pierwsze amfibijne pole bitwy NARAKA

Wanchu jest przedstawiane przez 24 Entertainment jako pierwsze w pełni amfibijne pole bitwy w NARAKA: BLADEPOINT.

Mapa nie polega tylko na dodaniu większej ilości wody do istniejącej formuły. Jej centralną cechą jest możliwość przemieszczania się między lądem, powierzchnią wody i przestrzeniami podwodnymi w trakcie tej samej rozgrywki. Czyni to Wanchu znacznie bardziej znaczącą zmianą w porównaniu do konwencjonalnej nowej mapy z inną tematyką wizualną.

Gracze będą mogli ślizgać się po powierzchni, poruszać się pod falami i kontynuować walkę podczas tych przejść. Wynikiem tego powinna być mapa, na której woda nie jest już tylko szlakiem, przeszkodą lub tymczasowym miejscem do ukrycia. Staje się aktywną warstwą walki.

To ma wyraźne implikacje dla rotacji. Gracze, którzy znajdą się na otwartym terenie, mogą wykorzystać wodę jako ścieżkę ucieczki, podczas gdy drużyny kontrolujące brzegi mogą stawić czoła zagrożeniom z kierunków, które normalnie nie byłyby możliwe na mapie skoncentrowanej na lądzie.

Tajemnica wyspy sięga poniżej fal

Cinematyczny zwiastun celowo unika wyjaśnienia każdych szczegółów dotyczących dziwnego otoczenia Wanchu.

Zamiast tego przedstawia wyspę jako miejsce, w którym niewiarygodne wydarzenia wciąż mają miejsce bez ostrzeżenia. Podróż producenta po nowo wynurzonej masie lądowej jest przerywana coraz bardziej surrealistycznymi spotkaniami, podczas gdy odrębna bitwa toczy się pod wodą.

To nadaje Wanchu inny ton niż standardowa prezentacja środowiska. Mapa nie jest sprzedawana tylko przez ukształtowanie terenu, architekturę czy trasy walki. Wprowadza się jako lokalizacja z własnymi tajemnicami, dziwnymi mieszkańcami i poczuciem, że wyspa może być czymś więcej, niż wydaje się na pierwszy rzut oka.

Oficjalne materiały nie wyjaśniły jeszcze, czy te wydarzenia są czysto kinowym smaczkiem, związanym z systemami specyficznymi dla mapy, czy też powiązanym z szerszym wątkiem fabularnym. Gracze powinni unikać traktowania bardziej nietypowych momentów zwiastuna jako potwierdzonych mechanik gry, aż do dostępności pełnych notatek aktualizacyjnych.

Podwodne walki mogą zmienić trasy pościgów i ucieczek

Przybycie Wanchu zbiegło się z nowym systemem Podwodnych Walki Wręcz w NARAKA, który również zadebiutuje 1 lipca PT.

System ten pozwala graczom na płynne poruszanie się między powierzchnią wody a obszarami podwodnymi, podczas gdy kontynuują walkę. Zamiast zmuszać walkę do przerwy, gdy gracze wchodzą do morza, NARAKA rozciąga swój charakterystyczny ruch oparty na walce wręcz na nową, pionową warstwę.

Dla Wanchu, to może być definiująca cecha rozgrywki mapy.

Pościg, który rozpoczyna się na plaży lub wzdłuż brzegu rzeki, może trwać pod wodą. Gracz uciekający z przegranej walki może zanurkować pod powierzchnią i spróbować się przemieścić przed ponownym wynurzeniem się w nieoczekiwanym miejscu. Równocześnie przeciwnicy nie będą już mogli zakładać, że wejście do wody oznacza, że cel się wycofuje.

Równowaga będzie zależeć od czynników takich jak widoczność pod wodą, prędkość ruchu, koszty wytrzymałości oraz to, jak skutecznie gracze mogą śledzić wrogów pod powierzchnią. Ale koncepcyjnie, Wanchu powinien tworzyć bardziej dynamiczne starcia niż standardowa aktualizacja terenu.

Nowa mapa zbudowana wokół pionowości, ruchu i niepewności

NARAKA: BLADEPOINT już teraz opiera się na mistrzostwie ruchu. Liny, wspinaczka, dash oraz mobilność broni tworzą pole bitwy, gdzie silne pozycje rzadko są trwałe.

Wanchu zdaje się być zaprojektowane, aby pchnąć tę filozofię jeszcze dalej.

Dodanie tras opartych na wodzie i walk podwodnych mogłoby sprawić, że kontrolowanie lokalizacji stanie się trudniejsze, zwłaszcza w obszarach, gdzie gracze mogą zbliżać się z różnych wysokości i przechodzić między otwartą wodą a ukrytymi przestrzeniami podwodnymi.

To powinno tworzyć więcej możliwości do zasadzek, flank i niespodzianek w późniejszej fazie gry. Drużyna mająca wysoką pozycję może nadal mieć przewagę, ale może musieć bardziej zwracać uwagę na pobliskie trasy wodne niż na wcześniejszych mapach.

Dla doświadczonych graczy Wanchu może stać się kolejnym sprawdzianem umiejętności: sukces może zależeć nie tylko od timingu broni i ruchu pionowego, ale także od wiedzy, kiedy pozostać nad powierzchnią, a kiedy zniknąć pod nią.

Wanchu zadebiutuje z aktualizacją 5. rocznicy NARAKA

Uruchomienie 1 lipca PT stawia Wanchu w centrum obecnej aktualizacji 5. rocznicy NARAKA: BLADEPOINT.

Aktualizacja rocznicowa już wprowadza nowe systemy, w tym Podwodne Walki Wręcz, a Wanchu to mapa, na której ta koncepcja prawdopodobnie będzie miała największe znaczenie. Jej amfibijna struktura daje nowym mechanikom walki dedykowane środowisko, zamiast traktować je jako dodatkowy element do starszych pól bitew.

Najważniejsze pytanie teraz brzmi, ile z kinowej tajemnicy wyspy przełoży się na rozgrywki na żywo. Zwiastun dobrze ustanawia jej atmosferę, ale pełne szczegóły dotyczące stref łupów, głównych punktów orientacyjnych, interakcji specyficznych dla mapy oraz integracji w rywalizacji określą, jak szybko Wanchu stanie się częścią regularnej rotacji.

Na razie podstawowa obietnica jest jasna: Wanchu to nie tylko nowe miejsce do walki. To nowy sposób na poruszanie się po świecie NARAKA: BLADEPOINT.

IDC Games← Volver a Noticias