Once Human · 2026-10-19
Once Human zamienia twoją bazę w okręt wojenny w największym jak dotąd darmowym rozszerzeniu
Once Human przez ponad dwa lata uczyło graczy, jak przetrwać w świecie skażonym Stardustem. Isles of Abyss zabiera tę pewność, że pod stopami jest stały grunt. Darmowe rozszerzenie Ocean Expansion startuje 21 października czasu PT — w wielu regionach 22 października — a nowy Gameplay Trailer wreszc

Once Human przez ponad dwa lata uczyło graczy, jak przetrwać w świecie skażonym Stardustem. Isles of Abyss zabiera tę pewność, że pod stopami jest stały grunt. Darmowe rozszerzenie Ocean Expansion startuje 21 października czasu PT — w wielu regionach 22 października — a nowy Gameplay Trailer wreszcie pokazuje, jak dramatycznie zmienia się pętla survivalu, gdy gracze zaczynają konstruować własne okręty, nurkować przez zanieczyszczone morza, atakować Voyagers, eksplorować wrogie archipelagi i schodzić ku pradawnemu bytu zwanemu Sunken Lord.
Starry Studio opisuje Isles of Abyss jako największe rozszerzenie treści, jakie otrzymało Once Human od premiery w 2024 roku, a skala wykracza daleko poza dopisanie kolejnego regionu do mapy. Okręty stają się mobilnymi terytoriami, które można projektować niemal jak konwencjonalne bazy, zasoby oceaniczne napędzają całkowicie nową ścieżkę Tech, różne regiony narzucają zasady środowiskowe wpływające na sanity, temperaturę i trwałość wyposażenia, eksploracja podwodna wymaga specjalistycznego sprzętu przetrwania, a starcia morskie w końcu eskalują do pełnych walk z bossami z artylerią, punktami słabości i skoordynowanymi załogami. Ostrzeżenie z trailera jest proste: morze wreszcie stoi otworem, ale niemal wszystko przydatne w nim najwyraźniej próbuje cię zabić.
Twój statek to nie transport — to nowy system budowy bazy
Najważniejszym dodatkiem jest swobodna konstrukcja statków. Isles of Abyss traktuje jednostkę jako przemieszczać się terytorium wodne, a nie jednorazowy pojazd, pozwalając graczom wejść w Tryb Budowy i skonstruować wszystko od ogólnego kształtu kadłuba po układ pokładów wewnątrz.
Dedykowane komponenty okrętowe obejmują kadłuby, dzioby, burty, pokłady, relingi, filary i nadburcia, a kwadratowe, trójkątne, skośne i zakrzywione elementy pozwalają definiować sylwetkę zamiast wybierać z jednego zaprogramowanego modelu łodzi. Warianty z drewna, żelaza, stali i stopów zapewniają dalszy postęp, a układy statków można zapisać jako niezależne schematy i później ponownie umieścić.
To zasadniczo zmienia relację między eksploracją a domem. W poprzednich scenariuszach Once Human gracze zwykle ustanawiali terytorium, a potem opuszczali je, by eksplorować. W Isles of Abyss część terytorium zabierasz ze sobą. Magazyny, produkcja, uzbrojenie i zaplecze mogą podróżować po oceanie, zmniejszając różnicę między pojazdem ekspedycyjnym a kwaterą główną.
System rozwija się wraz z postępem Tech. Wczesne jednostki polegają na prostszych formach napędu, zanim odblokują żagle, silniki spalinowe, a w końcu napędy elektryczne. Booster i silniki boczne poprawiają mobilność, a Auto Cruise pozwala oznaczyć trasę i pozwolić statkowi na samodzielną nawigację. Teleportacja podwodna, funkcje powrotu do statku między światami i odradzanie się na pokładzie są zaprojektowane tak, by uczynić jednostkę centralnym punktem scenariusza.
Zbudowanie statku to tylko połowa problemu — potem trzeba go uzbroić
Gameplay Trailer kładzie duży nacisk na bitwy morskie, a Starry Studio stworzyło wokół nich wyjątkowo bogaty katalog artylerii. Harpoon Cannons mogą strzelać przez wodę i są szczególnie skuteczne przeciw stworom morskim, Long Cannons specjalizują się w uszkadzaniu pokładów i konstrukcji, Rapid-fire Cannons zaprojektowano pod kątem ciągłego wywierania presji na punktach słabości, a Shotgun Turrets obejmują szerszy obszar przeciw statkom i patrolowcom.
Arsenał staje się dziwniejszy wraz z rozwojem Tech. Frost i Freezing Cannons mogą zakłócać ruch przeciwnika, Corrosion Cannons wzmacniają następne zadawane obrażenia, Rocket Launchers zapewniają ciągłe ostrzały, a Oil Drum Launchers tworzą ogromne eksplozje i strefy ognia. Gracze mogą też zamontować taran do bezpośrednich kolizji albo rozstawić miny morskie zamiast polegać wyłącznie na artylerii.
Istotne jest to, że projekt statku staje się zadaniem taktycznym, a nie czysto dekoracyjnym. Jednostka zbudowana pod ostrzał Calamity Tower z dużej odległości może wymagać innego układu niż ta przeznaczona do polowań na morskie bestie lub abordażu przeciwnych Voyagerów. Umieszczenie armat, napęd, wytrzymałość i zdolność manewrowania wobec nadchodzących zagrożeń stają się częścią tego samego problemu konstrukcyjnego.
To powinno dać społeczności budowniczych Once Human zupełnie nową obsesję. Piękna pływająca forteca jest przydatna. Piękna pływająca forteca, która nie potrafi wystarczająco szybko się obrócić, żeby uniknąć ataku bossa, jest znacznie mniej przydatna.
Archipelag ma pięć regionów i każdy wymaga innego przygotowania
Isles of Abyss rozprowadza swoje systemy przetrwania przez pięć głównych środowisk, zamiast traktować cały ocean jako jednolity biom. Fragrant Cape służy jako region wprowadzający, łącząc gaje kokosowe, skaliste płycizny, zrujnowane osady i osiadłe na mieliźnie statki, gdzie gracze mogą zebrać zapasy potrzebne do pierwszej poważnej podróży.
Dalej zasady zaczynają się zmieniać. Reefshadow Bay łączy mroźną tundrę, rafy i dryfujący lód z Mist of Deceit, który obniża temperaturę i widoczność. Im niższe HP gracza, tym węższe staje się użyteczne pole widzenia. Mist Core Grass dostarcza materiały, które ostatecznie trafiają z powrotem do amunicji okrętowej i produkcji energii elektrycznej.
Misty Marsh wprowadza Black Tide, gdzie skażenie Stardustem bezpośrednio atakuje Sanity, jednocześnie produkując cenne zasoby używane w sprzęcie do nurkowania i instalacjach wodnych. Spring Valley dotknięte jest Time Rain, który szybko wyczerpuje Energię i Nawodnienie oraz degraduje trwałość sprzętu, ale jednocześnie przyspiesza wzrost upraw i zwierząt oraz tworzy wartościowe materiały produkcyjne. Wreszcie, Falling Ember otacza aktywny wulkan i jego zjawisko Skyfire, gdzie spadające meteory uszkadzają graczy i konstrukcje, podnoszą temperaturę i czasem przywołują wrogów strzegących złóż cennego Skyfire Gold i rzadkich minerałów.
Ważny wybór projektowy polega na tym, że te zagrożenia nie są po prostu debuffami, które gracze muszą znosić do momentu dotarcia do skrzyni z łupem. Każde zjawisko tworzy zasoby potrzebne gdzie indziej w systemie postępu. Niebezpieczna pogoda jest jednocześnie karą i okazją.
Nurkowanie pod wodą zamienia tlen w kolejny zasób przetrwania
Druga połowa mapy leży pod powierzchnią. Podwodne ruiny, wraki statków, złoża rafowe i laboratoria tworzą całkowicie nową warstwę eksploracji, przy czym coraz bardziej zanurzone obszary zwiększają zarówno skażenie, jak i niebezpieczeństwo płynące ze strony fauny morskiej.
Gracze początkowo uzyskują dostęp do Basic Diving Suit, zanim awansują do Shark Diving Suit, który oferuje lepszą odporność na skażenie i zwiększoną prędkość pływania. Fish Oil Paste może zapewnić dodatkową tymczasową ochronę środowiskową, a Oxygen Tanks automatycznie aktywują się, gdy normalny zapas powietrza gracza zostanie wyczerpany.
Inne narzędzia są znacznie bardziej sytuacyjne. Inflatable Float zapewnia awaryjny powrót na powierzchnię, Air Cushions tworzą tymczasowe platformy na wodzie, a Spear Gun daje dedykowaną odpowiedź, gdy coś wrogo nastawione spotka gracza pod wodą.
Sama eksploracja jest celowo sygnalizowana przez środowisko. Świecące algi blisko powierzchni mogą wskazywać na zatopione laboratoria, a mapy skarbów zdobywane podczas przeszukiwania plaż, łowienia ryb, zadań i eksploracji osad mogą kierować graczy do podwodnych skrytek. Postęp zaczyna się przy płytszych wrakach i stopniowo przesuwa w kierunku głębszych skażonych ruin, gdy wyposażenie gracza pozwala na bezpieczny powrót.
To ostatnie jest kluczowe. Znalezienie skarbu na dnie to tylko połowa wyprawy podwodnej. Once Human teraz także chce, by gracze myśleli o podróży powrotnej.
Nawet fauna zaczęła wchodzić w interakcje ze statkiem
Fauna oceanu nie jest jedynie dekoracją. Giant Squid mogą bezpośrednio przyczepiać się do jednostek i unieruchamiać je, zmuszając graczy do celowania i odcinania macek zanim stworzenie się wycofa. Rekiny ciągle śledzą wybrane cele, a Jellyfish okresowo wyładowują prąd w kierunku każdego, kto nieostrożnie zapłynie zbyt blisko.
Niektóre stworzenia stają się zasobami zamiast prostymi wrogami. Tuńczyki można polować, gdy wyskakują nad powierzchnię, a Bubble Fish tworzą bąbelki przywracające tlen, przydatne podczas długich nurkowań. Anglerfish oferują jeszcze dziwniejszą interakcję: zbliżenie się do ich świecącego wabika daje tymczasową ochronę przed skażeniem wodnym, zamieniając jedno z niepokojących stworzeń głębin w improwizowane sanktuarium.
Bay Crocodiles można nawet pojmać, hodować, a w końcu jeździć po wodzie. Ich ogromny rozmiar uniemożliwia konwencjonalny skok, ale osiodłane krokodyle zapewniają redukcję obrażeń zarówno sobie, jak i jeźdźcowi, przy czym ta odporność staje się znacząco silniejsza w wodzie.
To dokładnie ten rodzaj dziwacznej mechaniki survivalowej, w której Once Human zwykle błyszczy. Inna gra mogłaby dać graczom szybszą łódź.
Once Human daje im krokodyla.
Latarnie morskie są ostrzeżeniami, nie bezpiecznymi przystaniami
Trailery wielokrotnie podkreślały latarnie morskie, które normalnie byłyby symbolem bezpieczeństwa i nawigacji na morzu. W Isles of Abyss Starry Studio celowo odwróciło to oczekiwanie. Zasady przetrwania Malla ostrzegają przed drapieżnymi latarniami i innymi pozornie znajomymi elementami środowiska morskiego, którym nie można ufać, włącznie z wyspami, które mogą nie być tak bezwładne, jak się wydają na pierwszy rzut oka.
Nowy Gameplay Trailer wzmacnia ten język, rzucając wyzwanie graczom, by „wzięli się za latarnie,” choć szczegółowy pre-launch Dev Blog Starry Studio nie podał jeszcze takiego samego mechanicznego rozbioru starć z latarniami, jaki opublikowano dla Calamity Towers, Voyagerów czy Sunken Lord. Ich dokładne zachowanie na żywo jest więc czymś, co najlepiej potwierdzić po starcie scenariusza, a nie ekstrapolować na podstawie materiału z trailera.
Co już jest jasne, to filozofia projektowa. Isles of Abyss chce, by sama nawigacja stała się podejrzana. Dalekie światło może nie oznaczać bezpieczeństwa, a wyspa warta podejścia może skrywać znacznie więcej niż zasoby.
Pomysł ten wiąże się też bezpośrednio z fabułą scenariusza. Doświadczona kapitan Malla, która ratuje gracza po katastrofie statku, potrafi wyczuć wspomnienia utonionych poprzez to, co gra nazywa komunią z głębiną. Razem z Ranem prowadzi graczy przez dzienniki nawigacyjne, szczątki i zanurzone wspomnienia, które stopniowo odsłaniają, co wydarzyło się w tych wodach i dlaczego tak wiele rzeczy wydaje się powiązanych z tym samym bytem poniżej.
Calamity Towers zamieniają twój niestandardowy statek w sprzęt do rajdów
Największe morskie spotkania PvE koncentrują się wokół Calamity Towers, które skaluje się od fabularnych wyzwań po skoordynowane bitwy grupowe, a w końcu wariant Abyss w Fazie II. Walki te zostały zbudowane specjalnie, by sprawdzić, czy gracze nauczyli się konstruować i operować swoimi jednostkami, a nie tylko czy ich osobiste buildy broni są wystarczająco silne.
Centralną łamigłówką bojową są macki. Niektóre blokują obszary, inne przywołują posiłki, leczą sojuszników lub dzielą przyjmowane obrażenia, zmuszając załogi do dzielenia uwagi między cele wsparcia a odsłonięte punkty słabości. Niektóre obrony otrzymują też ochronę strukturalną, dając okrętowej artylerii bezpośredni cel poza surowym DPS-em na bossa.
Wersja Abyss w Fazie II nakłada na te mechaniki dodatkowe zagrożenia. Silniejsze kombinacje macek i agresywne rdzenie wspierane są przez posiłki Voyagerów, a fale, gęsta mgła, góry lodowe i wodne tornado zakłócają ruch statku.
Scenariusz zawiera też Sea Calamity Zones, gdzie chronione Calamity Hatchling siedzi wśród min morskich, wrogich wieżyczek i infrastruktury osłonowej. Gracze mogą używać artylerii, by zniszczyć budynki, odpalić miny przed przejściem przez nie i zburzyć struktury wsparcia trzymające działa obronne, zanim wreszcie przełamią osłonę wokół centralnego celu.
To walka morska użyta jako projekt spotkań, a nie tylko nakładanie pasków życia na wrogie łodzie.
Voyagers zamieniają eksplorację oceanu w walki abordażowe
Nie każda bitwa morska toczy się przeciw nieruchomej strukturze. Voyagers patrolują ocean w różnych rozmiarach i konfiguracjach, dając graczom wrogie statki, które trzeba podejść, unieruchomić, obezwładnić i ograbić.
Ich cechy się różnią. Niektóre niosą silniejszą broń, inne mają różne składy załóg lub obronę minową, a ich ogólna siła rośnie w miarę postępu scenariusza. W Fazie II gigantyczne Voyagers mogą dowodzić mniejszymi jednostkami w zorganizowanych flotach, a dodatkowe statki mogą niespodziewanie wejść do trwającej bitwy.
Komponent abordażu jest szczególnie ważny, ponieważ łączy znany trzecioosobowy system walki Once Human z nowymi systemami okrętowymi. Gracze nie siedzą cały czas za armatami po opuszczeniu brzegu. Starcie morskie może zacząć się z dystansu, przejść w zniszczenie konstrukcji, a zakończyć wejściem graczy do ładowni wroga w poszukiwaniu wartościowych przedmiotów.
Statek więc umożliwia walkę, zamiast zastępować grę, którą Once Human już było.
Sunken Lord to coś dużo większego niż potwór morski
Wszystkie te systemy ostatecznie prowadzą do Sunken Lord, pradawnej obecności, którą Starry Studio ustawiło w centrum Isles of Abyss. Fabuła rozszerzenia sugeruje, że morze samo w sobie nie jest tylko masą wody, lecz częścią czegoś znacznie starszego i wrogiego, żywiącego się pamięciami i emocjami uwięzionymi w głębinach.
Starcie końcowe nie staje się dostępne od razu. Isles of Abyss używa serwerowego postępu oczyszczenia, i gdy ten postęp osiągnie 100%, wejście do Sunken Lord wznosi się z dna oceanu. Gracze najpierw muszą pokonać Calamity Hatchling i oczyścić walkę przy wejściu, zanim zejdą głębiej w stronę Rdzenia bytu.
Konfrontacja przesuwa się z otwartego pływania do korytarzy i wielopoziomowych platform wypełnionych skoordynowaną obroną macek. Rdzeń zmienia zachowanie w trakcie walki, łącząc ostrzały, gwałtowne ataki fizyczne i rozprzestrzeniającą się lawę, która stopniowo zmniejsza bezpieczną przestrzeń.
Daje to scenariuszowi cel wspólnotowy, zamiast kolejnego prywatnego odblokowania bossa. Pojedynczy gracze ulepszają swoje statki i Tech, grupy zdobywają coraz trudniejsze Calamity, a szeroki serwer w końcu osiąga punkt, w którym wszyscy otworzyli drogę do tego, co czekało pod nimi.
Isles of Abyss całkowicie zmienia zwykłą krzywą postępu
Scenariusz rezygnuje też z tradycyjnego levelowania jako głównego systemu rozwoju. Postacie wchodzą do Isles of Abyss na maksymalnym poziomie, a rozwój zamiast tego przychodzi poprzez Tech.
Eksploracja, zasoby i większe wyzwania odblokowują nowe rzadkości ekwipunku, instalacje oceaniczne i narzędzia przetrwania. Istniejące schematy broni i pancerzy można nadal zabrać do scenariusza, ale rzadkość, którą gracze mogą wytwarzać, oraz liczba aktywnych atrybutów na Modach są ograniczone przez obecny postęp Tech.
To daje formę sezonowego resetu, nie sprawiając, że dotychczas zebrane kolekcje tracą sens. Weterani zachowują swoje schematy i Mody, ale nie mogą od razu w pierwsze popołudnie wdrożyć pełnej końcowogrowej mocy. Scenariusz stopniowo przywraca tę siłę, jednocześnie prosząc graczy o rozwinięcie zupełnie odrębnej infrastruktury morskiej.
System Cradle jest wyłączony, co wzmacnia, jak celowo Starry Studio oddzieliło Isles of Abyss od standardowego szablonu postępu.
Jego około 21-dniowy cykl podstawowy dzieli się na dwie fazy. Faza I trwa około pięciu do dziesięciu dni w zależności od szybkości oczyszczania serwera, podczas gdy Faza II trwa 11 dni i wprowadza głębsze wyzwania endgame. Oczekuje się, że Permanent Server otworzy się 12 listopada przed zamknięciem pierwszej grupy normalnych serwerów scenariusza.
Darmowy scenariusz PvE debiutuje obok znacznie bardziej surowego PvP-owego oceanu
Gracze, którym podobają się systemy statków, ale woleliby, by to inni ludzie byli głównymi potworami morskimi, otrzymują też Isles of Abyss: RaidZone. Oddzielna wersja PvP korzysta z tej samej oceanicznej bazy, ale usuwa wiele zabezpieczeń wbudowanych w standardowy scenariusz PvE.
W jego Naval Core Contest nie ma odrębnych światów. Wszyscy konkurują na tych samych wodach, zasoby są rzadsze, a starcia celowo częstsze. Island Survival każe graczom szybko ustanawiać linie zaopatrzeniowe i uzbrajać się, podczas gdy walka morska dodaje prawdziwą ekonomię destrukcji wobec jednostek.
Statki mają całkowite HP, a ataki innych graczy mogą je ostatecznie zatopić. Zapisane schematy statków pozwalają na odbudowę jednostki, ale zapasy przechowywane na pokładzie zatopionego statku nie są zwracane. To zmienia fantazję mobilnej bazy w znacznie bardziej niebezpieczną propozycję: zapakowanie statku wszystkim wartościowym ułatwia ekspedycje, dopóki inna załoga nie wyśle całego inwentarza na dno.
Scenariusz PvE pozostaje wersją flagową i lepiej pasuje do graczy zainteresowanych głównie eksploracją, opowiadaniem historii i kooperacyjnymi bossami, ale jednoczesne uruchomienie RaidZone zapewnia, że systemy budowy okrętów zostaną też przetestowane pod presją ludzkich przeciwników.
To dużo więcej niż dodanie łodzi do Once Human
Isles of Abyss wchodzi jako darmowe rozszerzenie Once Human po konserwacji 21 października czasu PT, odpowiadającej 22 października w większości świata, na PC, mobile, PlayStation 5 i Xbox Series X|S z cross-play i cross-progression. Starry Studio towarzyszy wydaniu nagrodami za logowanie w postaci schematów, darmowym pamiątkowym skinem broni i aktywnościami halloweenowymi.
Powód, dla którego rozszerzenie ma znaczenie, nie leży jednak w liczbie nagród startowych. Chodzi o to, że niemal każdy główny system survivalowy został zmieniony, by uczynić ocean istotnym. Budowa baz staje się budową statków. Przygotowanie środowiskowe zależy od odwiedzanej wyspy. Łowienie ryb zasila produkcję. Nurkowanie wymaga zarządzania skażeniem i tlenem. Artyleria statkowa determinuje, jak podchodzi się do niektórych bossów. Eksploracja daje Tech, Tech ulepsza jednostkę, a ulepszona jednostka umożliwia coraz niebezpieczniejszą eksplorację.
To tworzy rodzaj sprzężenia zwrotnego, jakiego potrzebuje duże rozszerzenie survivalowe. Ocean nie jest pustą przestrzenią między interesującymi wyspami.
To nowa przestrzeń gry.
A sądząc po tym, co czeka pod nią, spuszczenie statku na wodę może być najłatwiejszą częścią podróży.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/L_PcR1OqVCY?si=vcPrlNJRsCBybyHy"></iframe> </div>