Once Human · 2026-08-31
Once Human wypływa na Wyspy Otchłani w październiku
Once Human opuszcza znajome brzegi Nalcott. NetEase Games ogłosiło Isles of Abyss , rozszerzenie skupione na oceanie, które ma zadebiutować w październiku 2026 roku, oferując rozproszone wyspy, morską eksplorację, miejscówki podwodne oraz nowe zagrożenia dla przetrwania. Choć początkowy zwias

Once Human opuszcza znajome brzegi Nalcott. NetEase Games ogłosiło Isles of Abyss, rozszerzenie skupione na oceanie, które ma zadebiutować w październiku 2026 roku, oferując rozproszone wyspy, morską eksplorację, miejscówki podwodne oraz nowe zagrożenia dla przetrwania.
Choć początkowy zwiastun przedstawia jedynie krótką zachętę do przekroczenia zapomnianego oceanu, oficjalny przegląd finałowego zamkniętego testu scenariusza dostarcza znacznie jaśniejszego obrazu. Gracze będą budować obiekty w morskiej scenerii, zbierać nieznane zasoby, żeglować w niebezpieczne wody, stawiać czoła losowym statkom i uczestniczyć w szerokich starciach związanych z tajemniczym Zapomnianym Władcą.
Ważną różnicą jest to, że Isles of Abyss jest rozwijane jako nowy scenariusz przetrwania, a nie jako stałe rozszerzenie do każdej istniejącej mapy Once Human. Będzie miało własny postęp w świecie, zasady środowiskowe, technologię, zasoby oraz fazowane cele.
Jego indywidualne systemy wciąż są w fazie rozwoju, a NetEase ostrzega, że treści testowane przed wydaniem mogą być dostosowywane. Mimo tego, Isles of Abyss wydaje się być jedną z najbardziej rozbudowanych prób przekształcenia podstawowego cyklu przetrwania w grze.
Fragmentowany świat poza Nalcott
Poprzednie scenariusze Once Human były w dużej mierze zorganizowane wokół połączonych regionów lądowych zwiedzanych pieszo, na motocyklu lub innymi pojazdami lądowymi. Isles of Abyss zastępuje tę geograficzną ciągłość archipelagiem otoczonym otwartą wodą.
Gracze będą podróżować między rozproszonymi wyspami, zakładać obiekty, lokalizować zasoby i rozwijać nową fabułę zarówno w środowiskach lądowych, jak i podwodnych. Dynamiczna pogoda i cykl dnia i nocy wpłyną na eksplorację, podczas gdy zagrożenia występujące po zmroku staną się bardziej niebezpieczne.
Ta podział wysp zmienia sposób, w jaki funkcjonuje odległość. Na konwencjonalnej mapie gracz często może podróżować bezpośrednio między celami, zbierając materiały lub odkrywając mniejsze punkty zainteresowania po drodze. W archipelagu każda podróż potencjalnie staje się osobną ekspedycją, która wymaga przygotowania, nawigacji i odpowiedniego statku.
Oceanu nie można traktować jako pustej przestrzeni między konwencjonalnymi strefami. Zawiera własnych wrogów, wydarzenia, niebezpieczeństwa środowiskowe i cele rozwoju. Jeśli NetEase zrealizuje gęstość sugerowaną przez zarys testu, podróżowanie między wyspami powinno stać się częścią doświadczenia przetrwania, a nie przerwą między ważnymi miejscami.
Statki w centrum eksploracji i walki
Gracze będą potrzebować statków do przekroczenia nowego świata i angażowania się w jego morskie aktywności. Zasięg wokół ujawnienia rozszerzenia podczas Gamescom opisuje statki jako konfigurowalne platformy, które mogą wspierać transport, budowę, zarządzanie zasobami i walkę.
Dokumentacja z finałowego testu potwierdza znaczący komponent walki morskiej. Gracze będą obsługiwać wiele dział, z interfejsem wyboru radialnego zaprojektowanym w celu szybszej zmiany broni. Działa dotknięte spadkiem pocisku będą miały linię wstępnego celowania, podczas gdy kamera sterująca została dostosowana, aby poprawić celność podczas nawigacji.
Terytoria wodne również otrzymały poprawki w obsłudze. Powinny zacząć poruszać się łatwiej, a deweloperzy starają się ograniczyć problemy związane z wolnym lub trudnym skręcaniem.
To mogą brzmieć jak drobne poprawki interfejsu, ale walka morska zależy od reaktywności. Duży statek już niesie ze sobą znaczny wizualny i fizyczny ciężar. Jeśli zmiana broni lub korekta kierunku wymaga zbyt wielu akcji, walka może poczuć się niezgrabnie, zamiast celowo.
Wskaźnik wstępnego celowania jest szczególnie ważny, ponieważ broń balistyczna działa inaczej niż konwencjonalne strzelby. Gracze muszą wziąć pod uwagę odległość i trajektorię pocisku, podczas gdy zarówno ich własny statek, jak i cel mogą się poruszać. Dostarczenie im jaśniejszych informacji o celowaniu powinno zachować wyzwanie bez sprawiania, że udane strzały będą wydawały się arbitralne.
Ostateczna równowaga między rozmiarem statku, trwałością a zwrotnością nie została opublikowana. Idealnie, cięższe projekty powinny zapewniać większą ochronę i ognień, podczas gdy mniejsze statki zachowują znaczącą przewagę pod względem prędkości i dostępu. Jeśli jedna konfiguracja stanie się lepsza w prawie każdej sytuacji, część obiecanej swobody budowy będzie miała charakter kosmetyczny.
Wieże Kataklizmowe łączą eksplorację z rozwojem serwera
W miarę postępu Światowego Progresu, Wieże Kataklizmowe rozmieszczone po oceanie będą stopniowo aktywowane. Gracze mogą zmobilizować sojuszników, żeglować do odpowiedniego regionu i próbować zniszczyć aktywną wieżę.
Pierwsze udane zniszczenie Wieży Kataklizmowej nagrodzi każdego gracza na serwerze. Zwiększy to również Światowy Progres, przyspieszając przejście scenariusza do drugiej fazy.
Ta struktura sprawia, że wieże są czymś więcej niż tylko izolowanymi bossami świata. Działają jako współprace, których zakończenie wpływa na cały serwer. Planowane są późniejsze warianty, gdy zarówno Światowy Progres, jak i Postęp Scenariusza będą się rozwijać, co potencjalnie zapobiega niewłaściwemu zatrzymywaniu działalności przez cały sezon.
Postęp w serwerze może stworzyć silne poczucie wspólnego celu, szczególnie gdy gracze widzą niebezpieczne struktury pojawiające się w oceanie i organizują floty, aby się z nimi zmierzyć. Wprowadza to również znajomy problem: indywidualny udział może wydawać się mniej znaczący, gdy wysoko aktywne grupy osiągają cele przed bardziej casualowymi graczami.
Ogólne nagrody za pierwsze zrealizowanie częściowo rozwiązują tę kwestię, ponieważ gracze mogą skorzystać, nawet jeśli nie są obecni w decydującej walce. Jednak otrzymanie nagrody pocztą nie jest równoważne z uczestnictwem w spotkaniu. NetEase będzie musiał zbalansować czas aktywacji i powtarzalne warianty, aby Wieże Kataklizmowe pozostały grywalne po tym, jak najbardziej zorganizowane grupy na serwerze je pokonają.
Wędrowiec może zostać zdobyty lub zniszczony
Nie każde spotkanie na oceanie będzie miało ustalone miejsce. Wędrowiec będzie podróżował losowymi trasami po głównych wodach świata, tworząc wydarzenie, które gracze muszą zlokalizować, mientras jest aktywne.
Po napotkaniu Metas mogą zdecydować się na zniszczenie statku z zewnątrz lub na zajęcie go, aby ukraść jego zapasy. Wędrowcy pojawią się w różnych formach, a większe statki i bardziej zaawansowane obiekty będą stwarzać trudniejsze wyzwania i lepsze skrzynie z łupami.
Możliwość abordażu jest bardziej interesująca niż standardowe spotkanie z paskiem zdrowia, ponieważ wspiera dwa różne podejścia. Grupa dobrze uzbrojona może zniszczyć cel bezpośrednio, podczas gdy mniejsza grupa mogłaby potencjalnie priorytetować dostęp i łupienie.
Opis finałowego testu nie wyjaśnia, czy abordaż pozostawia atakujący statek bezbronnym, czy Wędrowiec nadal się porusza, lub jak gracze przechodzą między walką morską a wewnętrzną. Te szczegóły zadecydują, czy wybór ten reprezentuje prawdziwą decyzję taktyczną, czy po prostu dwie drogi do tego samego łupu.
Losowe ścieżki podróży powinny przynajmniej sprawić, że ocean będzie mniej przewidywalny. Przekonujący morski świat potrzebuje aktywności, które istnieją niezależnie od gracza, a duży statek pojawiający się niespodziewanie na horyzoncie może skuteczniej dostarczyć tego wrażenia niż inny trwały znacznik mapy.
Cztery Strefy Chaosu przepisują zasady przetrwania
Strefy Chaosu to specjalne wydarzenia przetrwania dotyczące różnych grup wysp. Cztery warianty są planowane na finałowy test, a każdy z nich zmienia warunki, pod którymi gracze eksplorują i walczą.
Misty Deceity
Gęsta mgła redukuje widoczność, a efekt staje się coraz bardziej dotkliwy, gdy gracz traci zdrowie. Przedmioty produkujące światło mogą rozpraszać mgłę, czyniąc oświetlenie częścią zarówno nawigacji, jak i przygotowania do walki.
Powiązanie widzenia z zdrowiem tworzy niebezpieczną pętlę zwrotną. Otrzymanie obrażeń sprawia, że kolejne zagrożenia trudniej dostrzec, zwiększając szanse na dalsze obrażenia. Gracze, którzy wejdą bez odpowiednich źródeł światła, będą mieli więc znacząco trudniej w odzyskaniu zdrowia niż w zwyczajnej walce.
Szkarłatny Ogień
Złote meteority spadają w wulkanicznym regionie, przekształcając środowisko i ukrywając cenne zasoby w miejscach uderzenia. Wydarzenie łączy zagrożenie środowiskowe z bodźcem ekonomicznym, prosząc graczy o podejście do niebezpiecznych obszarów właśnie dlatego, że te obszary zawierają najbardziej pożądane materiały.
Jego skuteczność będzie zależała od tego, czy meteority wywołują znaczące decyzje. Cenne zasoby powinny wymagać przemyślanej ekspozycji, a nie samo czekanie na zakończenie animacji uderzenia i zbieranie resztek.
Deszcz Czasu
Przedmioty uwięzione pod Deszczem Czasu wchodzą w stan czasowego nieładu. Rośliny i zwierzęta rozwijają się w nienormalnym tempie, podczas gdy sprzęt i inne przedmioty szybciej się psują.
To wydarzenie ma potencjał do równoczesnego wpływania na zbieranie, zarządzanie trwałością i walkę. Gracze mogą być w stanie wykorzystać przyspieszone biologiczne wzrosty, akceptując jednocześnie zwiększone zużycie narzędzi i sprzętu używanego do ich zbierania.
Deszcz Czasu to jeden z najbardziej koncepcyjnie unikalnych zagrożeń w scenariuszu, ponieważ tworzy możliwe przewagi, a także kary. Mechanika przetrwania staje się bardziej interesująca, gdy przygotowanie pozwala graczom manipulować nią, a nie tylko opierać się powracającemu debufowi.
Czarna Trawa
Zanieczyszczenie przemywa wyspy w cyklach, generując kolejne Strefy Zanieczyszczenia i wielokrotnie zmieniając lokalne warunki.
Cykliczna struktura może zmusić graczy do ponownego przemyślenia bezpiecznych tras i lokalizacji baz, zamiast traktować zanieczyszczenie jako stałą granicę. Może się to również stać zakłóceniem, jeśli czasowanie jest trudne do zrozumienia lub jeśli ustalone obiekty są wielokrotnie unieważniane bez znaczących opcji przeciwdziałania.
Razem te cztery Strefy Chaosu sugerują, że Isles of Abyss wykorzysta zasady środowiskowe, aby odróżnić swoje grupy wysp. Najsilniejsze przykłady nie tylko redukują zdrowie; zmieniają widoczność, dostępność zasobów, trwałość lub bezpieczeństwo terytorialne.
Gniazda Kataklizmowe dodają zrandomizowane przestrzenie walki
Energia Sowy Kataklizmowej rozprzestrzeniła się po archipelagu, tworząc Gniazda Kataklizmowe na wielu wyspach. Każde Gniazdo wykorzysta zrandomizowany układ z przeszkodami i potężnymi jednostkami walki.
Gracze muszą przebić się przez wnętrze, usunąć zagrożenia i ostatecznie zlikwidować Sową Kataklizmową, aby zdobyć jej nagrody.
Zrandomizowane układy mogą pomóc tym przestrzeniom pozostać mniej przewidywalnymi podczas kolejnych wizyt, ale sama procedura nie gwarantuje powtarzalności. Różne układy muszą zmieniać ruch, położenie wrogów i wybory taktyczne, a nie tylko przemieszczać tę samą kolekcję pokoi.
Aktywność ta powinna wpisywać się naturalnie w eksplorację wysp. Podczas gdy Wieże Kataklizmowe działają jako widoczne cele w skali serwera, Gniazda wydają się oferować mniejsze wyzwania walki, które grupy mogą odkrywać i zdobywać podczas zwykłej podróży.
Zapomniany Władca czeka za zbiorową progresją
Głównym zagrożeniem w scenariuszu jest Zapomniany Władca. Zgodnie z oficjalnym przeglądem finałowego testu, to starcie będzie czteroosobowym lochami dostępnymi w II fazie, gdy Progresja Oczyszczenia serwera osiągnie 100%.
To oznacza, że dostęp nie jest określony wyłącznie przez poziom postaci lub sprzęt. Serwer musi kolektywnie zrealizować scenariusz, zanim loch otworzy się.
Zamknięcie głównego starcia za zbiorowym postępem nadaje światu ewolucyjną strukturę. Gracze zaczynają od eksploracji, rozwijania technologii i angażowania się w morskie aktywności, zanim staną w obliczu siły związanej z większą tajemnicą oceanu.
Negatywną stroną jest to, że gracze przystępujący później mogą doświadczyć innego rytmu postępu niż ci obecni na początku. Zależnie od zarządzania serwerami, nowi gracze mogą wejść po tym, jak społeczność ukończyła już rozwój, co redukuje narracyjny i mechaniczny wpływ przejścia.
NetEase nie opublikował jeszcze ostatecznych długości faz dla wersji wydania. Test wykorzysta pięciodniową pierwszą fazę, a następnie 17-dniową drugą fazę, ale deweloper wyraźnie stwierdza, że ten harmonogram dotyczy tylko testów i nie powinien być traktowany jako zakończony cykl sezonowy.
Mapy skarbów prowadzą pod fale
Rozszerzenie oceaniczne nie ograniczy eksploracji do powierzchni. W regionach Otchłani gracze mogą zdobyć mapy skarbów prowadzące do ukrytych podwodnych miejsc.
Potwierdzone lokalizacje obejmują wraki statków oraz laboratoria zawierające rzadkie skarby. Oficjalny opis wskazuje również, że dawno zamknięte laboratoria podwodne będą wspierać grupowe ekspedycje w głębsze obszary.
Podwodna eksploracja może dostarczyć rozszerzeniu przestrzeni, które czują się inne zarówno w porównaniu z wyspami, jak i walką morską. Ruch, widoczność, zarządzanie tlenem i zachowanie broni mogą potencjalnie wpłynąć na te środowiska, choć NetEase nie sformalizował jeszcze wszystkich tych mechanik.
Mapy skarbów nadają zanurzonym lokalizacjom silniejszą pętlę odkrywania niż umieszczanie każdej lokalizacji bezpośrednio na interfejsie. System zachęca graczy do najpierw znalezienia informacji, a następnie zinterpretowania ich, aby zlokalizować odpowiedni obszar.
Nie jest jasne, jak często pojawiają się mapy, czy są one konsumowane po użyciu, ani ile różnorodności istnieje wśród miejsc podwodnych. Te szczegóły zdecydują, czy ta działalność stanie się prawdziwym systemem eksploracji, czy powtarzalną trasą łupu, którą społeczność szybko rozwiązuje.
Nocna pora czyni wyspy bardziej niebezpiecznymi
Scenariusz utrzymuje nacisk na przetrwanie Once Human dzięki dynamicznej pogodzie i zmieniającym się warunkom czasowym. Gdy nastaje noc, na wyspach pojawiają się bardziej niebezpieczni wrogowie.
Znaczący cykl dnia i nocy może wpłynąć na to, kiedy gracze decydują się zbierać zasoby, budować obiekty lub podróżować w kierunku odległych celów. Dzień może zapewnić bezpieczny czas na przygotowanie, podczas gdy nocne ekspedycje niosą ze sobą większe ryzyko i potencjalnie różne możliwości.
Dzikie Odstępstwa również będą się pojawiać w całym środowisku. Gracze mogą zaangażować się w walkę z tymi stworzeniami i próbować je schwytać, zachowując jeden z centralnych systemów zbierania Once Human w nowym scenariuszu.
Interakcja między zagrożeniami dnia i nocy, Strefami Chaosu i dynamiczną pogodą może stworzyć znaczny różnorodność środowiskową. Może to także prowadzić do nadmiernego nakładania się systemów, jeśli wiele zagrożeń aktywuje się jednocześnie bez dostatecznie jasnych reakcji.
Ostateczny test będzie ważny dla określenia, czy gracze mogą odczytać i przygotować się do tych warunków, czy też po prostu przetrwać kilka niezwiązanych kar jednocześnie.
Ostateczny tajny test poprzedzi premierę
NetEase rekrutuje około 4000 graczy z Ameryki Północnej do finałowego testu Isles of Abyss: 2500 na PC i 1500 na konsolach.
Aplikacje zamykają się 4 września, a wybrani kandydaci mogą oczekiwać potwierdzenia przed 9 września. Test trwa od 16 września o 21:00 PT do 8 października o 3:00 PT.
Udział wymaga podpisania umowy o nieujawnianiu informacji. Zrzuty ekranu, transmisje, nagrania, pisemne wycieki i inne materiały testowe nie mogą być dystrybuowane bez zezwolenia. Wszystkie dane postaci utworzone na serwerze testowym będą usunięte po zakończeniu testu.
Test obejmuje centralny region scenariusza i główne aktywności, co pozwala NetEase ocenić pełne doświadczenie, a nie jeden izolowany system. Opinie będą wykorzystane do dostosowania scenariusza przed jego publicznym wydaniem.
Data zakończenia sugeruje, że Isles of Abyss mogą pojawić się później w październiku, ale NetEase nie ogłosiło konkretnego dnia premiery. Jedynym potwierdzonym publicznym terminem pozostaje październik 2026.
Prawdziwe rozszerzenie przetrwania, a nie kolejny biom
Najbardziej obiecującym aspektem Isles of Abyss nie jest jedynie wizualna przemiana z ruin lądu w archipelag. Ogłoszone systemy wymagają od graczy ponownego przemyślenia transportu, budowy, zbierania zasobów i zbiorowego postępu.
Statki tworzą pytania logistyczne, których pojazdy lądowe nie stwarzają. Wieże Kataklizmowe łączą navalną walkę z rozwojem serwera. Wędrowcy czynią ocean mniej przewidywalnym, podczas gdy Strefy Chaosu wprowadzają zagrożenia z zasadami wykraczającymi poza podstawowe obrażenia. Laboratoria podwodne dodają kolejny poziom eksploracji, a Zapomniany Władca dostarcza celu dla zbiorowego postępu scenariusza.
Istnieją także znaczne ryzyka. Ruch morski musi pozostać responsywny, budowa statków potrzebuje opłacalnych alternatyw, a cele ogólnoserwerowe nie powinny wykluczać graczy, którzy dołączają w różnych momentach. Zasady środowiskowe muszą tworzyć zrozumiałe decyzje zamiast nakładać nieuniknione kary.
Ostateczny test istnieje dokładnie dlatego, że te elementy wymagają dopracowania. NetEase już potwierdziło, że jego zawartość nie reprezentuje ostatecznej jakości, więc każda mechanika opisana przed wydaniem pozostaje pod względem dostosowań.
Niemniej jednak, Isles of Abyss wydaje się być bardziej ambitnym projektem niż konwencjonalna aktualizacja regionalna. Zmienia geografię, na której operują systemy przetrwania Once Human, i wprowadza świat, w którym podróż między celami może być tak samo niebezpieczna jak same wyspy.
Rozszerzenie oceaniczne pojawi się w październiku. Poza brzegami Nalcott gracze znajdą archipelag kształtowany przez nienaturalną pogodę, wędrujące statki, zanurzone laboratoria i obecność czekającą pod wodą.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>