Project Motor Racing · 2026-08-24
Project Motor Racing dodaje Apex Nova — 11,6 km tor inspirowany Nordschleife, stworzony dla prędkości i karania błędów
ModHub Project Motor Racing zyskał jedno ze swoich najbardziej ambitnych fikcyjnych torów. Apex Nova, The Racing Venue jest dostępny już teraz jako darmowy tor stworzony przez społeczność od Tomasa Trlicy, twórcy Highrock Circuit — autor rozwinął swój pierwotny koncept w znacznie większe, szybsze i

ModHub Project Motor Racing zyskał jedno ze swoich najbardziej ambitnych fikcyjnych torów. Apex Nova, The Racing Venue jest dostępny już teraz jako darmowy tor stworzony przez społeczność od Tomasa Trlicy, twórcy Highrock Circuit — autor rozwinął swój pierwotny koncept w znacznie większe, szybsze i dużo mniej wyrozumiałe miejsce, inspirowane charakterem Nürburgring Nordschleife. Pełna konfiguracja rozciąga się na 11,6 kilometra, ale tor został celowo zaprojektowany wokół utrzymanej prędkości zamiast wolnych odcinków stylu wytrzymałościowego: według oficjalnej prezentacji samochód GT3 może przejechać pełną pętlę w przybliżeniu w cztery minuty. Cztery konfiguracje, od 5 km do 11,6 km, pozwalają kierowcom wybrać, ile kary chcą przyjąć, a wśród klas, które Apex miał wyzwać, wymienione zostały szczególnie JP1, LMDh i Group C. ModHub podaje Apex Nova jako Wersja 1.0.0.0, wydaną 21 sierpnia, z plikiem do pobrania o rozmiarze 769,33 MB dostępnym na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S.
Nowe Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova pojawia się w szczególnie odpowiednim momencie dla symulatora. Straight4 Studios wypuściło Wersję 2.2 zaledwie dwa dni wcześniej, rozpoczynając dużą przebudowę klasy LMDh z poprawionym zachowaniem hybrydowym, brake-by-wire, odzyskiwaniem energii, oponami, aerodynamiką, zawieszeniem i dynamiką nadwozia. Apex Nova był już zaprojektowany pod szybkie prototypy i maszyny o dużym docisku, więc jego pojawienie się daje graczom nowe, szybkiego tempa pole do testów właśnie wtedy, gdy jedna z najszybszych kategorii Project Motor Racing otrzymuje największą dotychczasową rewizję fizyki.
Apex Nova istnieje, bo Highrock się sprawdził
Tomas Trlica nie zaczynał od zera. Jego poprzedni fikcyjny tor, Highrock Circuit, pojawił się na ModHubie 9 kwietnia i stał się jednym z najbardziej widocznych projektów torów na platformie. Oficjalna strona ModHub wymienia TomasT jako autora i członka zespołu deweloperskiego Project Motor Racing, wyjaśniając, że Highrock powstał częściowo jako techniczne demo możliwości ekosystemu ModHub przy użyciu narzędzi klasy profesjonalnej. Highrock skupiał się na dużych różnicach wysokości, szybkich zakrętach i długich prostych, był skonfigurowany do wyścigów dla nawet 20 kierowców i celowo zaprojektowany, aby testować geometrię zawieszenia i zachowanie transferu masy. Jego obecna ocena na ModHubie to około 4,8 z ponad 200 ocen, co jasno pokazuje, że projekt znalazł publiczność.
Apex Nova Trlica opisuje wprost jako odpowiedź na to przyjęcie. Zamiast powielać Highrock z inną scenerią, przeszedł w stronę dużo większego konceptu. Highrock był stosunkowo krótki i pagórkowaty; najdłuższa konfiguracja Apex jest mniej więcej cztery razy dłuższa. Cel projektowy także się zmienił — z tworzenia zwartego górskiego toru sprzyjającego bliskim wyścigom w budowę czegoś, co nieustannie wywiera presję na kierowcę na znacznie dłuższym kółku. Trlica mówi, że chciał, by otoczenie tworzyło wrażenie, że tor zawsze próbuje zaskoczyć kierowcę, a błędy niosą natychmiastowe konsekwencje zamiast ginąć w ogromnych współczesnych strefach ucieczki.
Wpływ Nordschleife jest filozoficzny, nie próbą duplikacji
Trlica bezpośrednio wymienia Nürburgring Nordschleife jako jedną z inspiracji Apex Nova, ale to nie znaczy, że fikcyjne miejsce próbuje stać się nieoficjalną rekreacją. Wpływ dotyczy głównie tego, czego Nordschleife wymaga od kierowcy: wąska nawierzchnia, małe marginesy korekt i ciągła świadomość, że drobne błędy w sekwencji mogą mieć konsekwencje kilka zakrętów później. Apex Nova przejmuje tę filozofię, pozostając jednocześnie oryginalnym obiektem z własnym układem.
Prawie całkowity brak stref ucieczki jest centralny dla tego projektu. Nowoczesne tory klasy FIA często mają duże asfaltowe lub żwirowe strefy ucieczki wokół najszybszych zakrętów, dając kierowcom pewną możliwość powrotu po przekroczeniu idealnej linii. Apex celowo usuwa dużą część tej siatki bezpieczeństwa. Przejechanie ułamka za szeroko może oznaczać niemal natychmiastowe opuszczenie użytecznej części jezdni, co z kolei zwiększa znaczenie wiedzy, gdzie auto znajdzie się na wyjściu z zakrętu zanim zdecydujemy o prędkości wejścia. Staje się to szczególnie wymagające w prototypach, ponieważ kombinacja dużego obciążenia aerodynamicznego, szybkich zmian kierunku i ekstremalnego przyspieszenia skraca czas dostępny na korektę błędu. Wyzwanie nie polega więc jedynie na zapamiętaniu przebiegu każdego zakrętu; chodzi o zbudowanie wystarczającej pewności, by używać prędkości toru bez przekraczania bardzo wąskiej linii między zaangażowaniem a utratą auta.
Cztery układy czynią Apex bardziej użytecznym niż jedynie jedno ogromne 11,6 km kółko
Tor zaczynał jako pojedynczy projekt. Trlica pierwotnie zamierzał zbudować to, co dziś jest konfiguracją Long, ale rozwój rozszerzył się, gdy dodatkowe sektory zostały stworzone i połączone z pierwotną trasą. Finalny pakiet Wersji 1.0 zawiera Short o długości 5 km, Medium 7 km, Long 8,5 km i Full 11,6 km. Wszystkie cztery są zawarte w tym samym pobraniu z ModHub.
Ta decyzja czyni Apex znacznie bardziej praktycznym. Pojedynczy 11,6 km tor może być doskonały do długodystansowego jazd, ale niewygodny dla testowania ustawień, krótkich sesji wieloosobowych czy nauki nieznanego samochodu, bo każdy błąd może oznaczać kilka minut zanim kierowca dotrze z powrotem do tego samego zakrętu. Układy Short i Medium redukują ten problem, zachowując jednocześnie ogólny charakter miejsca, podczas gdy Long zachowuje pierwotny koncept Trlicy, a Full daje kompletne doświadczenie. Organizatorzy lig także mogą skalować długość wyścigu przez wybór układu zamiast polegać wyłącznie na liczbie okrążeń, a kierowcy uczący się Apex mogą logicznie przechodzić od krótszych wersji do całego toru zamiast próbować zapamiętać ponad jedenaście kilometrów na raz.
Twierdzenie oficjalnej prezentacji, że GT3 może objechać 11,6 km Full w około cztery minuty, ilustruje, ile prędkości jest upakowane w projekcie. Ta średnia prędkość oznacza, że odległość nie przekłada się na cztery minuty wolnych, technicznych zakrętów. Apex wykorzystuje swoją długość, by podtrzymywać pęd, dając szybkim maszynom przestrzeń, by pozostawać szybkiemu, jednocześnie wielokrotnie stawiając tę prędkość naprzeciw wąskich marginesów i ograniczonych stref ucieczki.
JP1, LMDh i Group C to maszyny, wokół których Apex był naprawdę projektowany
Trlica stwierdza, że Apex Nova może być przejechany każdym pojazdem w Project Motor Racing, ale konkretnie wymienia JP1, LMDh i Group C jako klasy, które wpłynęły na projekt toru. To wiele mówi graczom o zamierzonym rytmie. To nie są kategorie, które potrzebują kolejnych zakrętów na drugi bieg, by stać się interesującymi. Ożywają, gdy tor wymaga od kierowcy utrzymania ogromnej prędkości przez zmiany kierunku, zarządzania hamowaniem z bardzo dużej prędkości i zaufania dociskowi aerodynamicznemu lub mechanicznemu bez komfortu nadmiernej szerokości toru.
Group C powinno dać szczególnie dramatyczny kontrast między ogromnymi osiągami w linii prostej a starszymi zachowaniami aerodynamicznymi, hamowaniem i oponami, podczas gdy nowoczesne maszyny LMDh podchodzą do tej samej drogi z hybrydowym dostarczaniem mocy, zaawansowaną aerodynamiką i współczesnymi systemami hamulcowymi. JP1 daje kolejną interpretację osiągów lekkich prototypów. Umieszczenie tych kategorii na tym samym fikcyjnym torze tworzy użyteczną demonstrację, dlaczego projekt toru ma znaczenie w symulacji: identyczne zakręty stają się kompletnie różnymi problemami w zależności od ilości docisku, masy, sposobu dostarczania mocy i stabilności hamowania, które samochód do nich wnosi.
Wolniejsze maszyny nie powinny jednak stać się nieistotne. Okres około czterech minut dla GT3 sugeruje już, że tor pozostaje użyteczny poniżej tempa prototypów, a auta o niższej mocy mogą ujawnić inne aspekty układu, ponieważ mniejsze przyspieszenie kładzie większy nacisk na utrzymanie pędu. Co się zmienia, to intensywność. W prototypie Apex wydaje się zaprojektowany, by przytłaczać kierowcę prędkością; w wolniejszym samochodzie może stać się bardziej kwestią rytmu i zachowania minimalnej prędkości w zakręcie.
Wersja 2.2 czyni rekomendację LMDh szczególnie trafną
Wydanie Apex Nova 21 sierpnia następuje po Project Motor Racing Wersja 2.2 z 19 sierpnia, a timing nie mógł być lepszy dla każdego zainteresowanego skupieniem toru na LMDh. Nowa aktualizacja Straight4 rozpoczyna to, co studio nazywa pełną przebudową klasy, modyfikując model silnika spalinowego, reakcję przepustnicy, hamowanie silnikiem, interakcję między ICE a przednim modułem motor-generatora, ograniczenie mocy Balance of Performance i rozdział hybrydy. Brake-by-wire również zostało przepracowane, tak by balans hamowania mógł reagować dynamicznie wraz ze zmianami odzysku energii, prędkości pojazdu i obciążenia aerodynamicznego. Regeneracja teraz reaguje na prędkość i przyspieszenia boczne zamiast działać niezależnie od tego, co auto robi w zakręcie.
Klasa otrzymuje też pierwszą iterację nowego systemu trzech mieszanek opon, zwiększoną wrażliwość aerodynamiczną na pitch, modelowanie ograniczenia efektywności aerodynamiki 4:1, zatrzymywanie przy niskim prześwicie i zmienione efekty z pionowych płetw przy yaw. Środek ciężkości, bezwładność, geometria zawieszenia i limity ustawień zostały również zrewidowane. Straight4 podkreśla, że to tylko Faza Pierwsza i że planowane są dalsze prace nad aero, nadwoziem i zawieszeniem specyficznym dla aut.
Tor taki jak Apex powinien uwidocznić te zmiany wyraźniej niż tor pełen stop-startów. Utrzymana wysoka prędkość wzmacnia wrażliwość aerodynamiczną, długie epizody hamowania odsłaniają relację między regeneracją a hamowaniem ciernym, a szybkie zmiany kierunku pokażą, czy prototyp pozostaje przewidywalny pod dużym obciążeniem. Trlica nie zbudował Apex specjalnie jako oficjalnego laboratorium fizyki LMDh, ale jego projekt czyni z niego oczywiste miejsce, by gracze mogli zbadać zmiany Wersji 2.2.
Brak stref ucieczki zmienia dyskusję o ustawieniach
Wąski układ Apex ma też konsekwencje wykraczające poza naukę linii jazdy. Na wyrozumiałym torze ustawienie ekstremalnie szybkie, ale nerwowe, może być nadal możliwe do opanowania, ponieważ drobne chwile niestabilności nie kończą zawsze kółka. Na Apex to samo ustawienie może stać się wyczerpujące, jeśli każdy ruch tyłu grozi wyrzuceniem auta poza tor.
To sprawia, że przewidywalność staje się wyjątkowo cenna. Kierowcy mogą woleć nieco bezpieczniejszą równowagę, jeśli pozwala im to wielokrotnie umieszczać auto w wąskim korytarzu przy dużej prędkości. Stabilne hamowanie staje się ważniejsze, gdy poza zakrętem jest niewiele miejsca na powrót, a pewność aerodynamiki ma znaczenie, gdy niespodziewane podniesienie noska może samo zmienić balans pojazdu. Dla samochodów LMDh po Wersji 2.2 Straight4 szczególnie zaleca zaczynać od nowych domyślnych ustawień lub niedawno zaktualizowanych konfiguracji z ModHub, ponieważ starsze ustawienia mogą zachowywać się inaczej po przebudowie fizyki.
Tu Apex może stać się czymś więcej niż kolejnym celem do hotlappa. Cztery układy umożliwiają izolowanie krótszych odcinków podczas strojenia, a później pełny tor może przetestować, czy uzyskane ustawienie pozostaje wiarygodne na znacznie szerszym zbiorze typów zakrętów. Konfiguracja, która jest świetna na pięciu kilometrach, może ujawnić kompromisy, gdy dołożymy kolejne sześć i pół kilometra.
Apex Nova pokazuje, dlaczego wsparcie ModHub cross-platform ma znaczenie
Project Motor Racing wystartowało w listopadzie 2025 z jednym ze swoich najbardziej nietypowych obietnic: pełne wsparcie modów na PC i konsolach. GIANTS Software opisało implementację jako pierwszą tego typu w tytule sim-racingowym, z GIANTS Engine i zintegrowanym ModHub, pozwalającym na dystrybucję treści tworzonych przez społeczność na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S zamiast pozostawiać ekosystem moddingowy niemal wyłącznie na PC.
Apex Nova to dokładnie taki release, który czyni tę infrastrukturę istotną. Wpis na ModHub wyraźnie obsługuje PC, PS5 i platformy Xbox Series, więc gracz konsolowy może uzyskać ten sam nowy fikcyjny obiekt zamiast patrzeć, jak użytkownicy PC stopniowo budują oddzielną bibliotekę torów. Podręcznik Project Motor Racing pozwala także gospodarzom Custom Lobby określić mody wymagane do wejścia na serwer, z dostępnym cross-play w tych lobby. To tworzy fundament pod community races i ligi oparte na modowanym kontencie pod warunkiem, że każdy zainstaluje wymagany pakiet.
Zintegrowane podejście usuwa jedną z historycznych barier między konsolowymi a PC sim racerami. Instalacja zewnętrznego toru tradycyjnie wymagała ściągania archiwów z zewnętrznych stron, umieszczania plików we właściwych katalogach i liczenia, że każdy uczestnik ma identyczną wersję. ModHub centralizuje ten proces i daje każdemu wydaniu jasne informacje o wersji, autorze, platformie i pliku. Apex widnieje jako Wersja 1.0.0.0 pod twórcą TomasT, co oznacza, że aktualizacje można śledzić przez ten sam ekosystem zamiast rozpowszechniać je nieformalnie.
Highrock i Apex stają się torami proof-of-concept dla szerszego ekosystemu modderskiego
Highrock już został opisany przez jego twórcę jako techniczne demo pokazujące, co można osiągnąć w ModHub przy twórczej wolności i narzędziach profesjonalnych. Apex popycha tę demonstrację dalej. Rozmiar pliku wzrósł z około 466,6 MB Highrock do 769,3 MB Apex, a projekt rozrósł się z zwartego górskiego obiektu do kompleksu czterech układów z konfiguracją Full przekraczającą jedenaście kilometrów.
Straight4 wzmacnia tę samą ideę ze strony oficjalnej. W lipcu studio wypuściło PMR Test Centre przez ModHub, przemieniając wewnętrzne zaplecze deweloperskie w darmowy tor z sześcioma układami, z trasami wyścigowymi, szybkimi pętlami, obszarami typu skidpad i otwartym placem zabaw. Co ważniejsze dla twórców, Straight4 powiedziało, że tor ma też służyć jako zasób modderski i zapowiedziało przewodnik „How to Build a Track” z przykładowymi plikami, które można użyć do powielenia lub modyfikacji części obiektu.
Apex zatem pojawia się w ekosystemie, w którym deweloper aktywnie próbuje uczynić treści tworzone przez społeczność częścią normalnej gry zamiast traktować je jako nieoficjalne dodatki. Obecny ModHub już zawiera pojazdy, tory, liveries, wydarzenia kariery i ustawienia zarówno od Straight4, jak i twórców społeczności, a Apex pojawił się na szczycie najnowszych wydań po swoim debiucie 21 sierpnia.
Fikcyjny tor daje twórcy swobody, których obiekt licencjonowany nigdy by nie miał
Realne, laserowo skanowane tory mają oczywistą wartość w symulatorze opartym na autentyczności, ale tory fikcyjne rozwiązują inny problem: można je zaprojektować całkowicie wokół tego, co fajnie się prowadzi.
Nie istnieją granice własności zmuszające Apex do umieszczenia zakrętu w niezręcznym miejscu. Żadna nowoczesna rewizja bezpieczeństwa nie wymaga dodatkowego asfaltu w strefach ucieczki. Nie trzeba zachować historycznego układu, bo to, co istnieje poza grą, wymusza. Trlica może zdecydować, że sektor pozostanie wąski, bo presja poprawia czas okrążenia, wydłużyć inny fragment, aż prototyp osiągnie pożądaną prędkość, albo połączyć dodatkowe sektory, gdy pierwotna konfiguracja Long przestanie wydawać się wystarczająco duża.
Ta swoboda jest widoczna w historii rozwoju Apex. Long pierwotnie miał być całym torem; później dodano i połączono kolejne sektory, aż miejsce wspiera cztery konfiguracje. Wynik więc nie udaje, że to prawdziwy obiekt mistrzostw. To fikcyjne miejsce wyścigowe zaprojektowane specjalnie wokół wrażenia z jazdy, z Nordschleife dostarczającym inspiracji do poziomu zaangażowania, a nie planu, który trzeba odtworzyć.
To rozróżnienie ma znaczenie, bo sim racing korzysta z obu podejść. Skanowane prawdziwe tory odpowiadają na pytanie, jak dokładnie oprogramowanie potrafi odtworzyć motorsport. Fikcyjny tor jak Apex pyta, co projektanci mogą zbudować, gdy symulacja jest jedynym ograniczeniem.
Tor zaprojektowano, by karać błędy, ale to również może utrudnić ściganie
Charakterystyka Apex Nova brzmi idealnie do hotlappingu, ale wyścigi wieloosobowe wprowadzają dodatkową zmienną: innych kierowców. Wąski tor z minimalnymi strefami ucieczki oznacza, że pojedynczy błąd może szybko stać się incydentem z udziałem wielu samochodów, szczególnie gdy maszyny LMDh lub Group C zbliżają się z dużą prędkością. Szanse na wyprzedzanie będą więc zależeć nie tylko od surowego tempa, ale od tego, czy tor daje wystarczająco stref hamowania i wariacji linii, by pozwolić kierowcom ścigać się bez konieczności podejmowania każdego manewru jako wszystko albo nic.
Highrock był wyraźnie zoptymalizowany pod ściganie door-to-door z nawet 20 samochodami. Oficjalny opis Apex kładzie znacznie większy nacisk na niebezpieczeństwo, prędkość i wrażenie, że tor próbuje złapać kierowcę. To sugeruje, że jego najsilniejsza tożsamość może być mniej o konwencjonalnej dostępności nowoczesnego wheel-to-wheel, a bardziej o zarządzaniu ruchem na drodze, która nie toleruje błędów.
To może generować doskonałe wyścigi w stylu endurance, jeśli kierowcy będą szanować tor. Szybsze klasy zbliżające się do wolniejszego ruchu muszą planować manewry zamiast po prostu odszerować kilka linii, a pojedynki między równymi autami mogą stać się ćwiczeniem presji, gdzie jadący zaś czeka na maleńki błąd lidera, który Apex ma ukarać. Ten sam projekt może stać się chaotyczny w publicznych, niedoświadczonych lobby, ale to z grubsza zgodne z zamierzeniem toru.
Konfiguracja Full nagradza pamięć niemal tak samo jak prędkość
Jedno okrążenie 11,6 km tworzy inną krzywą nauki niż konwencjonalny tor 3–4 km. Nawet jeśli czas GT3 to tylko około czterech minut, nadal jest znacznie więcej informacji do zapamiętania: punkty hamowania, niewidoczne wejścia, sekwencje zakrętów, zmiany wysokości, sygnały nawierzchni i które odcinki można brać na pełnym gazie wraz ze wzrostem pewności.
Wpływ Nordschleife jest tu szczególnie widoczny. Duża część wyzwania na bardzo długich torach polega na zbudowaniu takiej mapy mentalnej, by kierowca przestał reagować na zakręty osobno i zaczął przewidywać całe sekwencje. Im szybszy samochód, tym wcześniej ta wiedza musi być dostępna. Przy prędkości prototypu odkrywanie, co jest za ślepym wierzchołkiem dopiero po jego osiągnięciu, jest już za późno.
Cztery układy mogą więc działać niemal jak etapy zapoznania. Short daje łatwiejsze wprowadzenie, Medium dodaje kolejną warstwę, Long reprezentuje oryginalny koncept toru, a Full wymaga znajomości całego obiektu. Kierowcy ścigający się o czasy powinni w końcu dojść do punktu, w którym dystans 11,6 km będzie odczuwalny jako jeden połączony rytm, a nie dziesiątki oddzielnych zakrętów. To właśnie wtedy tor zaprojektowany, by karać wahanie, zazwyczaj daje największą satysfakcję.
Twórca ujawnia też, gdzie użyto AI
Jedna niezwykle konkretna uwaga na oficjalnej stronie ModHub stwierdza, że AI użyto do zaprojektowania fikcyjnych banerów reklamowych i części graffiti widocznych w Apex Nova. Ujawnienie ogranicza się do tych elementów graficznych środowiska; opis ModHub nie stwierdza, że AI wygenerowało układ toru, fizykę, geometrię drogi ani szerszą konstrukcję toru.
To rozróżnienie warto zachować, bo „użyto AI” mogłoby inaczej stać się na tyle niejasne, że sugeruje znacznie więcej, niż twórca faktycznie mówi. W tym przypadku Trlica wskazał konkretne zasoby wizualne i umieścił tę informację bezpośrednio obok opisu toru. Niezależnie od opinii graczy o narzędziach generatywnych w treściach społeczności, ujawnienie to sprawia, że decyzja produkcyjna jest przejrzysta, zamiast pozostawiać spekulacje na temat grafiki tła.
Apex Nova pojawia się w momencie, gdy Project Motor Racing agresywnie się przebudowuje
Znaczenie treści ModHub trzeba też widzieć w kontekście szerszej trajektorii Project Motor Racing w 2026 roku. Gra wystartowała w listopadzie 2025 z mieszanym przyjęciem, szczególnie wokół problemów technicznych i prowadzenia, i Straight4 spędziło kolejne miesiące na modyfikacji kluczowych systemów. Oficjalne marcowe relacje Xbox dotyczące Aktualizacji 2.0 otwarcie przyznały, że start nie spełnił oczekiwań i opisały aktualizację jako reset fundamentów symulacji, włączając UI, fizykę, wyścigi online i postęp w Karierze.
Prace rozwojowe trwały szybko od tego czasu. Aktualizacja 2.1 przebudowała zachowanie GT3 i GT4 pod koniec lipca, podczas gdy Wersja 2.2 przesunęła ten sam program fizyki w stronę LMDh w sierpniu. Wsparcie VR i Triple Screen również posunęło się z eksperymentalnych, uruchamianych z wiersza poleceń wersji Alpha do opcji Beta dostępnych bezpośrednio w menu ustawień PC wraz z Wersją 2.2.
Apex Nova trafia więc do symulatora, którego podstawowy model prowadzenia nadal znacząco się rozwija. To może stwarzać dodatkową pracę dla osób tworzących ustawienia i mody, ale także oznacza, że nowy tor może natychmiast skorzystać z ulepszeń w niektórych klasach pojazdów, które jego twórca rekomenduje. Połączenie pracy deweloperskiej nad fizyką i treściami społeczności sprawia, że ModHub zaczyna być częścią odbudowy Project Motor Racing zamiast peryferyjną funkcją startową.
Apex Nova może być jednym z najjaśniejszych argumentów za ModHub Project Motor Racing
Fikcyjny tor nie potrzebuje licencji motorsportowej, zeskanowanego obiektu ze świata rzeczywistego ani płatnego rozszerzenia, by stać się wartościowy. Potrzebuje powodu, by kierowcy nauczyli się kolejnej linii. Apex Nova zdaje się być zbudowany wokół jasnej odpowiedzi: prędkość bez wyrozumiałości.
Tomas Trlica wziął reakcję na Highrock i dramatycznie rozszerzył koncept. Apex jest dłuższy, szybszy i zbudowany wokół innego rodzaju presji, ze w praktyce zerowymi strefami ucieczki i wyraźną inspiracją Nordschleife. Cztery konfiguracje dają pakietowi elastyczność potrzebną do krótkich sesji, pracy nad ustawieniami i dłuższych wyścigów, a konfiguracja Full rozciąga się do 11,6 kilometra bez zamieniania się w powolną pętlę wytrzymałościową. JP1, LMDh i Group C to maszyny, które twórca ma na myśli, choć każdy samochód Project Motor Racing może korzystać z toru.
Jego szersze znaczenie jest równie ważne. Highrock pokazał, że członek zespołu deweloperskiego może użyć tego samego ekosystemu ModHub, by stworzyć popularny fikcyjny tor społecznościowy poza formalną ścieżką DLC. Apex Nova teraz pokazuje, co się dzieje, gdy ten eksperyment staje się ambitniejszy, podczas gdy PMR Test Centre Straight4 i rosnąca kolekcja pojazdów społeczności, liveries, wydarzeń i ustawień wciąż zapełniają tę samą zintegrowaną platformę.
Apex Nova, The Racing Venue jest dostępny już teraz przez ModHub Project Motor Racing na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Wersja 1.0 zawiera konfiguracje 5 km Short, 7 km Medium, 8,5 km Long i 11,6 km Full w pakiecie 769,33 MB. Dla kierowców, którzy myśleli, że Highrock powinien być czterokrotnie dłuższy, znacznie szybszy i mniej zainteresowany dawaniem bezpiecznego miejsca na popełnienie błędu, Tomas Trlica najwyraźniej potraktował prośbę bardzo poważnie.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/lvxw81gmLio?si=oUoeWKsYlqsvnH12"></iframe>
</div>