IDC Games

Sid Meier's Civilization VII · 2026-09-16

Cywilizacja VII uzupełnia swoją Kolekcję Hali Historii o pięć nowych strategicznych opcji

Pełna Kolekcja Hali Historii jest teraz dostępna dla Sid Meiera: Cywilizacja VII, rozszerzając grę strategiczną Firaxis o dwóch historycznych liderów i trzy grywalne cywilizacje. Elżbieta I i George Washington dołączają do lista przywódców, podczas gdy Babilon, Galowie i Anglia wprowadzają nowe pode

Pełna Kolekcja Hali Historii jest teraz dostępna dla Sid Meiera: Cywilizacja VII, rozszerzając grę strategiczną Firaxis o dwóch historycznych liderów i trzy grywalne cywilizacje. Elżbieta I i George Washington dołączają do lista przywódców, podczas gdy Babilon, Galowie i Anglia wprowadzają nowe podejścia do wzrostu, handlu, ekspansji terytorialnej i rozwoju kulturowego.

Dodatek został wydany 15 września 2026 roku, a płatna kolekcja została zaprojektowana zgodnie z elastycznym rozdziałem pomiędzy przywódcami a cywilizacjami w Cywilizacji VII. Gracze mogą korzystać z historycznie znanych kombinacji przedstawionych w treści, ale nie są zobowiązani do przyporządkowywania Elżbiety do Anglii czy Washingtona do konkretnej amerykańskiej cywilizacji. Ich zdolności można zamiast tego łączyć z różnymi cywilizacjami w ramach kampanii, tworząc dodatkowe możliwości w ramach wieloepokowej struktury gry.

Kolekcja Hali Historii wymaga podstawowej gry Cywilizacja VII. Jest wyceniona na 19,99 USD na amerykańskich sklepach Steam, Epic Games Store i PlayStation, z regionalnymi cenami stosowanymi w innych platformach.

Wszystko, co zawiera Kolekcja Hali Historii

Uzupełniona kolekcja zawiera pięć elementów grywalnych:

  • Elżbieta I jako nowy lider kulturalny i ekonomiczny
  • George Washington jako nowy lider dyplomatyczny i ekspansjonistyczny
  • Babilon jako cywilizacja ery antycznej
  • Galowie jako cywilizacja ery antycznej
  • Anglia jako cywilizacja ery odkryć

To przede wszystkim rozszerzenie rosteru, a nie tradycyjne, duże rozszerzenie. Firaxis nie ogłosił nowej kampanii, mapy, warunków zwycięstwa ani mechaniki w ramach całości pakietu. Jego wartość wynika z strategicznych kombinacji stworzonych przez dwóch liderów i trzy cywilizacje.

Zawartość została wydana w formie pięciu pakietów składowych, które są wszystkim wchodzącym w skład kompletnej Kolekcji Hali Historii. Gracze, którzy już posiadają kolekcję, otrzymują jej indywidualne dodatki automatycznie.

Elżbieta I buduje globalne imperium handlowe

Elżbieta I jest liderem kulturalnym i ekonomicznym stworzonym dla graczy, którzy chcą zakładać osady na wielu kontynentach, rozwijając rozległą sieć handlu morskiego.

Jej unikalna zdolność, Królewski Monopol, usuwa normalne ograniczenia zasięgu dla szlaków handlowych. Założenie osady na kontynencie innym niż ten, na którym znajduje się jej stolica, nagradza ponadto za Świetne Dzieło, co zapewnia bezpośredni kulturowy impuls do ekspansji za morze.

Elżbieta dodatkowo przyznaje zwiększony ruch dla jednostek morskich, osadników w podróży i kupców w podróży. Osadnicy i kupcy wymagają mniej produkcji do treningu, co umożliwia jej zakładanie odległych osad i ekonomiczne połączenie ich z większą efektywnością.

Taki globalny zasięg wiąże się z celową słabością militarną. Jednostki lądowe Elżbiety cierpią na zmniejszoną siłę bojową na każdą epokę. Może projektować ekonomiczną i kulturową siłę na mapie, ale jest mniej przystosowana do rozwiązywania wszystkich problemów poprzez konwencjonalną wojnę lądową.

W wyniku tego powstaje lider, który nagradza staranne przygotowanie. Dotarcie do innego kontynentu to tylko pierwszy krok; gracze muszą też chronić swoje osady, utrzymywać morskie szlaki i unikać wciągania się w kosztowne wojny lądowe. Morskie cywilizacje i te, które są w stanie bronić odległych posiadłości, powinny być naturalnymi partnerami, chociaż zmniejszona siła lądowa uniemożliwia Elżbiecie stać się łatwym wyborem do ekspansji.

Jej agenda Umowa Handlowa również odzwierciedla ten komercyjny fokus. Jako lider kontrolowany przez AI, Elżbieta poprawia relacje z cywilizacjami, które prowadzą więcej szlaków handlowych niż ona, a nie lubi tych, którzy mają równą lub mniejszą siatkę.

George Washington przekształca politykę rządową w wzrost

George Washington przyjmuje inne podejście do ekspansji. Zamiast polegać na handlu zagranicznym, przekształca Celebracje i polityki rządowe w wzrost populacji, żywność i szczęście.

Jego zdolność Konwent Konstytucyjny przyznaje Migranta w stolicy za każdym razem, gdy jego cywilizacja wchodzi w Celebrację. Osady otrzymują dodatkową żywność na epokę za każdą politykę umieszczoną w rządzie, podczas gdy miasta otrzymują dodatkowe szczęście przez ten sam system.

Co ważne, te bonusy stosują się do polityk, ale nie tradycji. Gracze muszą zatem dokonywać świadomych wyborów rządowych, zamiast po prostu wypełniać każde dostępne miejsce dziedzicznymi bonusami cywilizacji.

Washington zaczyna z dodatkowymi politykami i dodatkowym miejscem na politykę. Jego ekskluzywna Polityka Kontynentalnej Ambicji poprawia produkcję osadników, wspierając wczesną ekspansję terytorialną. Karta Praw przyczynia się do zwiększenia kultury i produkcji w Pałacu, wzmacniając stolicę i przyspieszając dostęp do dalszych opcji obywatelskich.

Projektowanie sprawia, że Washington jest atrakcyjnym liderem dla graczy, którzy lubią budować stabilną wewnętrzną gospodarkę, zanim przyspieszą na zewnątrz. Więcej polityk produkuje silniejsze osady, podczas gdy udane Celebracje zasilają dodatkową populację w stolicy.

Jego atrybuty dyplomatyczne i ekspansjonistyczne wzmacniają ten styl. Agenda Washingtona, Serca Jego Rodaków, ocenia także inne cywilizacje według dobrostanu ich osad. Preferuje imperia z szczęśliwymi, radosnymi lub ekstatycznymi osadami i reaguje negatywnie na te cierpiące z powodu powszechnego nieszczęścia lub złości.

Babilon nagradza wysokie miasta, ale ogranicza ekspansję

Babilon wchodzi do Cywilizacji VII jako cywilizacja ery antycznej z atrybutami kulturalnymi i ekspansjonistycznymi. Jego projekt koncentruje znaczną siłę w rozwiniętych miastach, ale nakłada ograniczony limit osad na początku każdej epoki.

Miasto w Centrum Świata, unikalna zdolność Babilonu, aktywuje dodatkowe Wydarzenie Wzrostu za każdym razem, gdy gracz ukończy budynek Żywności, budynek Kultury lub Cud w mieście. Tworzy to potężną pętlę zwrotną: budowanie budynków, które wspierają miasto, przyspiesza również jego rozwój populacji.

Handel jest ważnym kompromisem. Niższy limit osad ogranicza, jak swobodnie Babilon może się rozprzestrzeniać po mapie, zachęcając graczy do uczynienia każdego miasta produktywnym, zamiast nieodpowiedzialnie zdobywać terytoria. Specjaliści stają się szczególnie ważni, ponieważ Babilon może skoncentrować więcej populacji w mniejszej liczbie centrów miejskich.

Jego infrastruktura Kirimāḫu generuje żywność i otrzymuje dodatkową żywność z sąsiednich dzielnic. Musi być zbudowana obok rzeki i jest ograniczona do jednego na osadę, co sprawia, że umiejscowienie rzeki i planowanie dzielnic są kluczowe.

Babilon otrzymuje również Tamkāru, unikalnego kupca, który zapewnia kulturę w zależności od długości szlaków handlowych ustanowionych z jego stolicy. Jego jednostka zasięgowa Qašti staje się łatwiejsza do produkcji w osadach, w których znajduje się ołtarz, i zyskuje dodatkową siłę bojową podczas obrony dzielnic lub cudów.

Powiązane Wiszące Ogrody uzupełniają fokus cywilizacji na żywność i wzrost. Choć cud już istnieje w podstawowej grze, bonusy Babilonu sprawiają, że jest on szczególnie naturalnym celem.

Galowie prosperują na niebezpiecznych granicach

Galowie oferują jedną z najbardziej niezwykłych zagadek osadniczych kolekcji. Ich zdolność Łaskawca Cernunnosa nagradza graczy za utrzymywanie swoich osad w oddaleniu, jednocześnie umieszczając je w pobliżu terytoriów rywali.

Osady założone przez Galów otrzymują zwiększoną produkcję, gdy inne centra miast Galów nie są usytuowane w określonej odległości. Równocześnie generują dodatkowe złoto, gdy znajdują się blisko granicy innej cywilizacji. Te bonusy poprawiają się w późniejszych epokach, w końcu przyczyniając się do zwiększenia PKB.

Optymalne galijskie imperium jest zatem rozproszone, konfrontacyjne i celowo narażone. Jego osady nie powinny być blisko siebie, ale umieszczenie ich blisko przeciwników nieuchronnie prowadzi do napięcia dyplomatycznego i potencjalnego zagrożenia militarnego.

Aby przetrwać tę presję, galijskie miasteczka mogą kupować budynki umocnień niezależnie od przypisanego im więcej. Ich unikalny Kwartał Dūnon zwiększa odporność lokalnej obrony, podczas gdy jego budynki Nemeton i Goben przyczyniają się do szczęścia, kultury, złota i produkcji wojskowej.

Druid funkcjonuje jako mobilny unikalny osadnik. Założenie osady na polu o Zapierających Uroku przyznaje darmowy Nemeton, natychmiast przyspieszając rozwój nowej lokalizacji. Tymczasem jednostka piechoty Gaisatai wzmacnia sąsiednie jednostki wojskowe, zachęcając do zacieśnionych formacji, pomimo faktu, że osady cywilizacji rozprzestrzeniają się na szerszym obszarze.

Galowie powinni pasować do graczy, którzy lubią planowanie terytorialne o wysokim ryzyku. Ich bonusy zachęcają do osad na pierwszej linii i nacisku na granicie, ale nierozważna ekspansja może prowadzić do imperium, które trudno bronić.

Anglia łączy kulturę, handel i odległe lądy

Anglia jest cywilizacją ery odkryć, skoncentrowaną na osadach wyspiarskich, odległych lądach i interakcji pomiędzy infrastrukturą kulturową a ekonomiczną.

Jej zdolność Magna Carta dodaje kulturę do budynków złota i złoto do budynków kulturowych. Te krzyżowe przychody są podwajane w osadach wyspiarskich w czasie antyku i rozszerzają się na obejmowanie zarówno wysp, jak i odległych lądów podczas szczytu ery odkryć Anglii.

W epoce nowoczesnej bonusy znowu się zwiększają, a osady wyspiarskie i odległych lądów generują dodatkowe PKB. Anglia może także kupować budynki złota wewnątrz wyspiarskich miasteczek, co ułatwia rozwój odległego terytorium, nie czekając na konwencjonalną produkcję.

Jej unikalny Kwartał Abbey staje się bardziej wartościowy, gdy gracz rozpowszechnia swoją religię. Dom Księgi podkreśla kulturę i sąsiedztwo z budynkami szczęścia, podczas gdy Kaplica zapewnia złoto, sąsiedztwo szczęścia i sloty na wielkie dzieła.

Merchan Adventurer Anglii wspiera międzynarodowy handel, zdobywając dodatkowy wpływ przy ustanawianiu szlaków handlowych z cywilizacjami w rodzimej ziemi i generując więcej złota z bogatych w zasoby miejsc w odległych lądach.

Długi łuk zapewnia komponent wojskowy poprzez zwiększony zasięg ataku, chociaż jego trening lub zakup kosztują więcej. Anglia posiada więc potężną jednostkę zdalną dotyczącą obrony i wsparcia, nie stając się cywilizacją wyłącznie militarną.

Jej związany cud, Teatr Globe, zapewnia kulturę, sloty na wielkie dzieła i dodatkowe PKB za każde wyświetlane wielkie dzieło. Połączony z ekonomicznymi i kulturowymi bonusami Anglii, daje graczom wyraźny impuls do rozwijania prosperujących osad, które mogą również stać się wielkimi centrami artystycznymi.

Kolekcja rozszerza system kombinacji Cywilizacji VII

Najważniejszym wkładem Kolekcji Hali Historii nie jest żaden pojedynczy lider czy cywilizacja, ale liczba nowych kombinacji, które tworzy.

Elżbieta I i Anglia tworzą oczywistą historyczną parę skoncentrowaną na ruchach morskich, osadnictwie za morzem, handlu i kulturze. Jednak Cywilizacja VII pozwala globalnym bonusom handlowym Elżbiety wspierać inne morskie cywilizacje, podczas gdy Anglię mogą prowadzić postacie z różnymi zdolnościami ekonomicznymi lub kulturowymi.

Washington podobnie może komplementować cywilizacje, które generują częste Celebracje, utrzymują silne szczęście lub polegają w dużej mierze na wzroście terytorialnym. Babilon, Galowie i Anglia dostarczają również nowych możliwości przejścia między antykiem a eksploracją, chociaż dokładne cywilizacje dostępne podczas przejścia epok nadal będą zależeć od wybranego przez gracza lidera, poprzedniej cywilizacji i ukończonych warunków odblokowania.

Z perspektywy wartości, jest to skoncentrowany pakiet treści. Gracze otrzymują pięć znaczących dodatków do rosteru, ale nie ogłoszono szerszej kampanii ani rozszerzenia mechanicznego. Jego atrakcyjność będzie zatem zależeć od tego, jak bardzo gracze będą cenić powtarzalność poprzez alternatywne kombinacje liderów i cywilizacji.

Dla graczy Cywilizacji VII, którzy szukają rozszerzenia tego strategicznego rosteru, Kolekcja Hali Historii jest już dostępna. Elżbieta I, George Washington, Babilon, Galowie i Anglia każda oferują charakterystyczną interpretację budowania imperiów—i pięć kolejnych możliwości, aby wpisać nowe imię do historii Cywilizacji.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Kq2Kg-E2tWg?si=0uwLj8kpa4qXyao_"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias