Aktualizacja THE FINALS 11.3.0 przekształca eliminacje w Team Deathmatch w taneczne bonusy pieniężne

31/07/2026 - 07:50

W THE FINALS tymczasowo zastępujemy tradycyjne celebracje po eliminacjach czymś bardziej zyskownym dzięki powrotowi Strike a Pose.

Aktualizacja 11.3.0 przywraca wydarzenie o ograniczonym czasie trwania z istotną zmianą w oryginalnych zasadach. Zamiast łączyć parkiety taneczne z celami Cashout, nowa wersja odbywa się w Team Deathmatch i tworzy mały obszar występu za każdym razem, gdy gracz eliminuje przeciwnika.

Wejście na parkiet i użycie Emote może przynieść dodatkowe pieniądze, przekształcając jeden z czysto ekspresyjnych systemów w THE FINALS w część ekonomii meczu.

Aktualizacja wprowadza także kosmetyczny zestaw Marshal Meteor, nową kolekcję niebieskich Twitch Drops dla broni do walki wręcz oraz nagrodę międzygrywą łączącą THE FINALS z ARC Raiders.

Zmiany w balansie koncentrują się głównie na korekcie konsekwencji przebudowy walki wręcz z sezonu 11. Dagger, Dual Blades, Riot Shield i Spear otrzymują ulepszenia, podczas gdy FAMAS i BFR zyskują mniejsze bonusy do obrażeń. C4 Heavy'a otrzymuje znaczny wzrost czasu odnowienia, a KS-23 traci część obrażeń przyznanych na początku sezonu.

Embark dodał także pierwszą wersję opcjonalnego wyświetlania Liczb Obrażeń, poprawił zachowanie botów, dostosował zniszczenia w Kyoto oraz przedstawił aktualizację dotyczącą Elytra, wewnętrznie opracowanego systemu przeciwdziałania oszustwom.

Aktualizacja 11.3.0 nie jest wprowadzeniem nowego sezonu, ale wprowadza szereg celowych zmian, które mogą zmienić sposób, w jaki Światła, Średnie i Ciężkie podchodzą do Areny.

Strike a Pose wraca w Team Deathmatch

Oryginalne wydarzenie Strike a Pose opierało się na Cashout.

Parkiety taneczne pojawiały się po ważnych interakcjach celów, w tym otwieraniu Skarbca, rozpoczynaniu Cashout, kradzieży jednego lub zakończeniu transferu. Gracze mieli krótki czas na stanie blisko celu, aktywowanie Emote i utrzymanie pozy, aby wygenerować bonusowe pieniądze dla swojej drużyny.

Aktualizacja 11.3.0 przenosi koncepcję do Team Deathmatch.

Eliminacja przeciwnika teraz tworzy mały parkiet taneczny w miejscu zabójstwa. Gracze mogą wejść do oznaczonego obszaru i wykonać Emote, aby otrzymać dodatkowe pieniądze.

Zmiana lokalizacji zasadniczo przekształca wydarzenie.

Parkiet taneczny oparty na Cashout pojawia się wokół celu, który obie drużyny już próbują kontrolować. Gracze zazwyczaj rozumieją, skąd może pochodzić niebezpieczeństwo i dlaczego przeciwnicy koncentrują się w tej lokalizacji.

Parkiet taneczny w Team Deathmatch może pojawić się niemal wszędzie, gdzie następuje eliminacja.

Może się pojawić na otwartej ulicy, w uszkodzonym budynku, na podwyższonym punkcie lub w części Areny już zajętej przez kilku przeciwników. Gracz musi ocenić, czy dodatkowe pieniądze są warte pozostania blisko miejsca eliminacji zamiast natychmiastowego przemieszczenia się.

Emotive staje się taktycznym ryzykiem zamiast beztroską celebracją

Emotes zazwyczaj nie mają bezpośredniego wpływu na wynik meczu.

Umożliwiają graczom świętowanie, drwienie z przeciwnika lub tworzenie niezapomnianych chwil, ale ich aktywacja podczas walki zwykle naraża Contestanta bez zapewnienia mechanicznych korzyści.

Strike a Pose zmienia tę relację.

Emote teraz przyczynia się do wyniku drużyny, ale jego wykonanie nadal wymaga, aby gracz przerwał normalny ruch i przygotowania do walki.

To stwarza widoczną wymianę.

Taniec natychmiast po eliminacji może przynieść dodatkowe pieniądze, gdy przeciwny zespół jest zdezorganizowany. Może to również dać innemu wrogowi czas na podejście, przeładowanie lub wymierzenie niekontestowanego strzału.

Najbezpieczniejsza eliminacja nie tworzy automatycznie najbezpieczniejszego parkietu tanecznego.

Eliminacja na dużym zasięgu może pozostawić obszar występu daleko od gracza, który ją spowodował. Eliminacja z bliskiego zasięgu może stworzyć parkiet bezpośrednio obok gracza, ale także umieścić go w środku aktywnej walki.

Wydarzenie nagradza drużyny, które potrafią ocenić, czy zaangażowanie rzeczywiście się zakończyło.

Team Deathmatch sprawia, że każda eliminacja ma znaczenie ekonomiczne

Standardowe Team Deathmatch już przekształca eliminacje w pieniądze.

Strike a Pose dodaje inny potencjalny zysk po zabójstwie, zwiększając wartość kontrolowania przestrzeni, gdzie przeciwnik został pokonany.

Może to skłonić graczy do bardziej przemyślanych walk w obronnych pomieszczeniach i zamkniętych obszarach. Drużyna, która zabezpieczy eliminację wewnątrz kontrolowanego terytorium, może potencjalnie odebrać bonus taneczny z mniejszym ryzykiem niż ta walcząca w środku otwartego placu.

Wydarzenie może również nagradzać skoordynowaną obronę.

Jeden gracz może wykonać Emote, podczas gdy koledzy z drużyny obserwują wejścia i zapobiegają przerwaniu animacji przez przeciwną stronę. Osoba, która uzyskała eliminację, nie musi koniecznie stać się odizolowana, aby odebrać nagrodę.

Przeciwnie, przeciwnicy mogą zacząć wykorzystywać parkiet taneczny jako przynętę.

Gracz spieszący się ku bonusowi mógłby wejść w przewidywalną pozycję, dając innemu zespołowi szansę na ukaranie celebracji.

Strike a Pose pozostaje celowo lekko poważnym wydarzeniem, ale jego wdrożenie w Team Deathmatch tworzy prawdziwe decyzje taktyczne.

Embark nie opublikował pełnej formuły parkietu tanecznego

Notatki aktualizacyjne 11.3.0 potwierdzają, że eliminacja przeciwnika generuje mały parkiet taneczny i że jego użycie przynosi dodatkowe pieniądze.

Nie określają jednak dokładnej kwoty nagrody, jak długo parkiet pozostaje aktywny lub czy kilku członków drużyny może odebrać nagrodę z tej samej eliminacji.

Gracze powinni unikać zakładania, że każda zasada z wcześniejszej wersji Cashout została przeniesiona bez zmian.

Oryginalne wydarzenie wymagało od graczy rozpoczęcia Emote w krótkim oknie czasowym i utrzymania pozy przez minimalny czas. Z pozwalano także kilku członkom tej samej drużyny na wkład w jeden cel.

Wersja Team Deathmatch może używać podobnej logiki, ale nowy format musi być przetestowany zgodnie z jego aktualnym zachowaniem w grze.

Potwierdzono kluczową relację: zdobądź eliminację, znajdź parkiet taneczny i użyj Emote, zanim okazja zniknie.

Strike a Pose pasuje do ulepszonego interfejsu Emote Sezonu 11

Sezon 11 zreorganizował pętle pingowe i komunikacyjne w THE FINALS.

Emotes zajmują teraz jedno koło, a gracze mogą przypisać szerszy zakres ekspresyjnych akcji do dedykowanego wejścia Emote.

Ta zmiana czyni powrót Strike a Pose bardziej praktycznym.

Gracz nie musi już nawigować przez kilka nakładających się kół personalizacji, stojąc w niebezpiecznej pozycji. Pożądany taniec można teraz wybrać szybciej, co skraca czas między zabezpieczeniem eliminacji a rozpoczęciem występu.

Wydarzenie również daje graczom powód do przemyślenia, które Emotes mają aktywowane.

Krótsze animacje mogą być łatwiejsze do aktywowania w bezpieczny sposób, podczas gdy złożone tańce stwarzają mocniejsze widowisko, ale mogą dłużej narażać Contestanta.

Jeśli wydarzenie nie stosuje jednego stałego czasu interakcji niezależnie od długości animacji, wizualny wybór mógłby mieć mały praktyczny skutek.

Marshal Meteor przynosi międzyplanetarną egzekucję prawa do Galaxy Estates

Głównym dodatkiem do sklepu jest zestaw Marshal Meteor.

Jego tematyka przedstawia Contestanta jako futurystycznego funkcjonariusza prawa odpowiedzialnego za patrolowanie Galaxy Estates i utrzymanie porządku w odległych systemach.

Strój pasuje do retro-futurystycznego kierunku Sezonu 11.

Galaxy Estates to kolonia mieszkalna zbudowana wewnątrz ogromnego habitaty kosmicznego. Jej podmiejskie domy, centrum sportowe, obszary botaniczne i architektura handlowa reprodukują idealizowaną wersję życia domowego, podczas gdy tunele prędkości, kolumny antygrawitacyjne i infrastruktura orbitalna ujawniają, że cała społeczność istnieje daleko poza Ziemią.

Marshal Meteor wyobraża sobie rodzaj autorytetu odpowiedzialnego za egzekwowanie prawa w tym środowisku.

Prezentacja zestawu podkreśla kosmiczną jurysdykcję: odległość nie ma znaczenia, a sprawiedliwość oczekuje się, że będzie podążać za contestantami między systemami.

Uzupełnia Arenę, nie stając się kolejnym strojami astronauty lub przemysłowym. Marshal nie odkrywa kolonii ani nie utrzymuje jej maszynerii. Patroluje ulice po tym, jak contestant zaczyna je niszczyć.

Galaxy Estates nadal otrzymuje mechaniczne udoskonalenia

Aktualizacja 11.3.0 obejmuje kilka poprawek i przystosowań środowiskowych dla mapy Sezonu 11.

Podstawy tlenu wewnątrz Cosmo Physique mają teraz większą masę, co pozwala ich fizyce zachowywać się bardziej przekonująco dla obiektów ich rozmiaru.

Problem z ziplijną między Orbital Homes a Cosmo Physique został skorygowany. Gracze nie powinni już odczepiać się niespodziewanie, kiedy wchodzą w interakcję przez lukę w otaczającym ogrodzeniu.

Embark lekko dostosował wysokość kilku stołów, aby zapobiec zaczepianiu się Contestantów podczas ruchu. Drzwi w wyższym budynku Nova Villa otwierają się teraz w kierunku zamierzonym do poprawy ruchu w okolicy szklanych schodów narożnych.

Pools otaczające centralny Eden Dome i Nova Villas stały się również płytsze. Gadżety umieszczone w wodzie powinny teraz być łatwiejsze do zidentyfikowania.

Dodatkowe korekty zapobiegają upadkowi przenośnych obiektów do centralnego doniczkowego i uniemożliwiają projektom Meteor Shower uderzenie w sufit poza granicami zamiast dotarcie do grywalnej Areny.

To są indywidualne małe poprawki, ale Galaxy Estates w dużej mierze polega na szybkiej nawigacji. Drobne kolizje i niekonsekwentne interakcje mogą przerywać trasy w mapie zaprojektowanej wokół tuneli prędkości, ruchu pionowego i szybkich obrotów.

C4 otrzymuje jedną z najsilniejszych nerfów aktualizacji

C4 Heavy'a ma teraz czas odnowienia wydłużony z 30 sekund do 45 sekund.

Embark identyfikuje urządzenie jako stały odstający z danych dotyczących użycia i wskaźników zwycięstw. Heavy już dobrze wypada w porównaniu do Light i Medium, a możliwość wielokrotnego użycia C4 podczas jednego starcia Cashout przyczyniła się do tej przewagi.

Zmiana nie zmniejsza obrażeń, promienia eksplozji ani zniszczenia strukturalnego generowanego przez każdą opłatę.

Zmniejsza dostępność.

Heavy nadal może używać C4 do zawalenia podłogi, przeniesienia Stacji Cashout, zniszczenia osłon lub ukarania przeciwników próbujących kontrolować cel. Jednak wczesne jego użycie w walce stwarza dłuższy okres, zanim kolejna opłata stanie się dostępna.

Powinno to sprawić, że początkowe rozmieszczenie będzie miało większe konsekwencje.

Ładunek użyty tylko do wyrządzenia niewielkich zniszczeń środowiskowych może nie powrócić przed decydującą próbą kradzieży. Oszczędzanie go zbyt długo może wywołać przeciwny problem, pozostawiając cenną użyteczność niewykorzystaną podczas rozwijania walki.

Wzrost z 30 do 45 sekund oznacza 50% dłuższy czas odnowienia, co sprawia, że jest to więcej niż drobna korekta.

Grappling Hook otrzymuje ostrożne zwiększenie mobilności

Czas odnowienia Grappling Hooka Light'a został zredukowany z siedmiu sekund do sześciu.

Specjalizacja borykała się z konkurencją w stosunku do innych opcji Light'a, ale Embark podchodzi do buffów ostrożnie.

Grappling Hook wpływa na więcej niż pojedynczą walkę.

Zbyt agresywne obniżenie czasu odnowienia mogłoby zmienić czas potrzebny do rotacji między celami, pozwolić jednemu Light'owi wielokrotnie oddzielać się od drużyny lub stworzyć trasy przelotowe, których inne budowy nie mogą realistycznie naśladować.

Ostateczna jedna sekunda redukcji jest więc kontrolowanym testem.

Daje użytkownikom Grappling Hooka bardziej regularny dostęp do ruchu pionowego, ucieczek i agresywnego przemieszczenia się, nie zmieniając specjalizacji ani dramatycznie nie zwiększając tempa mapy.

Buff powinien być najbardziej zauważalny podczas dłuższych walk.

Light, który używa Hooka do rozpoczęcia walki, może teraz odzyskać go nieco wcześniej, tworząc kolejną okazję do dotarcia na dach, przebiegnięcia przez odsłoniętą przestrzeń lub ucieczki po otrzymaniu obrażeń.

BFR otrzymuje małe, ale potencjalnie istotne zwiększenie obrażeń

Obrażenia BFR wzrosły z 88 do 90.

Embark opisuje tę broń jako mało konkurencyjną w porównaniu do większości innych opcji Heavy.

Ten dwupunktowy wzrost wydaje się mały, ale równowaga broni jest często określona przez progi zdrowia i liczbę udanych trafień wymaganych do wyeliminowania każdego typu ciała.

Mała zmiana obrażeń może zmniejszyć ilość zadawanych obrażeń po różnych strzałach lub poprawić spójność wykańczania już rannego przeciwnika.

Nie przekształca BFR w zupełnie inną broń.

Jej szybkość ognia, obsługa i efektywny zasięg pozostają kluczowe dla jej wydajności. Dostosowanie ma na celu zbliżenie jej do mocniejszych alternatyw Heavy'a, a nie natychmiastowe umieszczenie jej ponad nimi.

Dagger staje się lepsza w osiąganiu i rejestrowaniu celów

Zasięg głównej i drugiej akcji Daggera zwiększył się z 4,5 metra do pięciu.

Maksymalna prędkość skoku również została nieznacznie zwiększona, a czas zwrotu drugiego ataku został wydłużony, aby uczynić ataki od tyłu bardziej niezawodnymi przy maksymalnym zasięgu.

Te zmiany rozwiązują konkretny problem stworzony przez przebudowę walki wręcz w Sezonie 11.

Dagger zależy od dotarcia do tyłu przeciwnika i dokładnego połączenia drugiego ataku. Gdy skok nie zamknie wystarczającej odległości lub zamiatający atak zakończy się przed przekroczeniem obszaru trafienia celu, broń traci nagrodę przeznaczoną za jej wysokie ryzyko lokacji.

Zwiększenie zasięgu powinno pomóc użytkownikowi w bardziej konsekwentnym przyłączeniu się do poruszających się celów.

Dłuższe okno dla zwrotu jest równie ważne. Gracz może rozpocząć atak z odpowiedniego kąta, ale stracić atak od tyłu, ponieważ obaj uczestnicy kontynuują ruch podczas animacji.

Buff nie sprawia, że Dagger jest łatwiejsza do używania w każdej sytuacji.

Podchodzenie niezauważonym, unikanie obrażeń zasięgowych i znalezienie właściwego kąta pozostają niezbędne. Powinno to jednak sprawić, że udane pozycjonowanie przekłada się na obrażenia bardziej niezawodnie.

Dual Blades odzyskują część agresji straconej w Sezonie 11

Dual Blades otrzymują kilka korekt.

Ich kąt strefy precyzyjnej wzrasta z ośmiu do dziewięciu stopni, co sprawia, że precyzyjne uderzenia są nieco łatwiejsze do wykonania.

Zasięg podstawowego skoku wraca z 4,5 metra do pięciu, wspieranego przez niewielki wzrost maksymalnej prędkości skoku.

Cross Slash teraz skoczy w przód, gdy gracz ma pełną wytrzymałość, nawet bez inputu ruchu w przód. Wcześniej pozostawanie w stagnacji mogło uniemożliwić aktywację skoku zgodnie z oczekiwaniami.

Prędkość ruchu podczas utrzymywania stanu Deflect również wzrosła o 25%.

Embark przyznaje, że niektóre z redukcji wprowadzonych przy Aktualizacji 11.0 były zbyt surowe. Dual Blades mają być agresywną opcją melee Medium, zdolną do awansu w trakcie walki i utrzymywania presji.

Nowa poprawka nie przywraca całkowicie ich zachowania sprzed przebudowy. Częściowo przywraca mobilność potrzebną dla tej roli, jednocześnie zachowując nowe systemy wytrzymałości, precyzji i obrony.

Deflect powinien być mniej restrykcyjny bez stawania się pełną ochroną na pełnej prędkości

Sezon 11 zmniejszył prędkość ruchu podczas stanu Deflect Dual Blades o 50%.

Aktualizacja 11.3.0 przywraca część tej utraconej prędkości.

Gracz pozostaje wolniejszy podczas odbijania niż podczas normalnego ruchu, ale stan nie powinien już wydawać się tak immobilizujący.

To rozróżnienie jest konieczne, ponieważ Deflect łączy obronę z potencjalną redystrybucją obrażeń. Pozwalając graczowi poruszać się z pełną prędkością podczas neutralizacji nadchodzącego ognia, mogłoby to uczynić broń niezwykle trudną do ukarania.

Zbyt duże ograniczenie ruchu tworzy odwrotny problem.

Użytkownik staje się przewidywalnym celem, który może być otoczony, ignorowany lub atakowany z kątów, których ostrza nie mogą pokryć.

Nowa wartość ma na celu utrzymanie znaczącego zaangażowania, pozwalając jednocześnie graczowi Dual Blades kontynuować awans lub dostosowywać pozycję.

Obrażenia FAMAS wzrastają z 23 do 24

FAMAS otrzymuje jednooktawowe zwiększenie obrażeń na strzał.

Podobnie jak BFR, w ostatnim czasie nie osiągała pożądanych wyników w porównaniu z nisko skonsolidowanym zestawem alternatyw, które są dostępne w jej archetypie.

Broń zapewniająca strzały z serii jest szczególnie wrażliwa na wartości obrażeń, ponieważ każde pociągnięcie spustu rozkłada kilka pocisków na krótką sekwencję.

Jednosekundowe podwyższenie na kulkę staje się większą poprawą, gdy cały strzał ląduje na celu.

Zmień to, aby nagradzać precyzyjne śledzenie i umiejętność rzutu bez modyfikacji odrzutu broni, tempa ognia czy zachowania magazynu.

Gracze, którzy regularnie łączą częściowe serie, mogą odczuwać mniejsze różnice niż ci, którzy są w stanie umieścić każdy strzał na tym samym celu.

KS-23 traci część swojego buffa z sezonu 11

Obrażenia KS-23 zostały zmniejszone z 110 do 104.

Jej obrażenia na maksymalnym zasięgu są chronione dzięki zmianie współczynnika spadku, który wzrasta z 0,64 do 0,675.

Aktualizacja 11.0 podniosła podstawowe obrażenia strzelby z 100 do 110, ponieważ Embark uznał, że wydajność walki broni wciąż pozostawia wiele do życzenia pomimo jej przydatności w środowisku.

Dane na żywo wykazały, że 110 było zbyt wyniszczające.

Nowa wartość nie cofa całkowicie wcześniejszego buffa. Embark nadal uważa wersję sprzed Sezonu 11 za zbyt słabą i stara się znaleźć pozycję pośrednią.

Zredukowanie obrażeń do 104 łamie niektóre progi kombinacji z bliskiego zasięgu i obniża ogólne obrażenia na sekundę broni. Przy maksymalnym dystansie spadku jej obrażenia powinny pozostawać zasadniczo spójne z poprzednią wersją.

KS-23 zatem traci część swojej zabójczej siły w bliskim zasięgu przy zachowaniu większej części swojej wydajności z daleka i jej właściwości strukturalnej.

Riot Shield jest wzmacniany jako defensywna broń melee Medium

Riot Shield otrzymuje większą strefę precyzyjną, zwiększony zasięg skoku oraz dodatkowy punkt obrażeń przy trafieniach precyzyjnych.

Jej kąt precyzyjny wzrasta z dziewięciu do dziesięciu stopni, podczas gdy podstawowy skok zwiększa się z 4,25 metra do pięciu.

Precyzyjne podstawowe obrażenia wzrastają z 82 do 83.

Riot Shield z zasady skoczy w przód przy pełnej wytrzymałości nawet gdy gracz jest w miejscu, co odpowiada poprawie niezawodności wprowadzonej do Cross Slash Dual Blades.

Embark nie próbuje przekształcić Riot Shield w kolejną agresywną broń melee.

Celem dewelopera jest wyraźne rozdzielenie dwóch opcji Medium. Dual Blades powinny nacierać i szukać walki. Riot Shield powinien absorbować presję, zatykać przeciwników i stać się osią kontrolną w walce o cel.

Buffy poprawiają zdolność Tarczy do łączenia się, gdy rzeczywiście atakuje, ale jej podstawowa wartość pozostaje w kontrolowaniu obrony.

Jeden punkt obrażeń Riot Shield zmienia ważny próg

Wzrost z 82 do 83 wydaje się niemal nieznaczny, aż weźmiemy pod uwagę powtarzające się uderzenia.

Trzy precyzyjne ataki o obrażeniach 82 produkują 246 obrażeń. Przy 83 ta sama sekwencja osiąga 249.

Dokładny praktyczny efekt zależy od zdrowia celu, wcześniejszych obrażeń oraz tego, czy każdy atak rejestruje jako precyzyjny, a nie tylko jako glancing.

Intencją Embarka nie jest nadawanie Tarczy dużego zwiększenia obrażeń. Refinuje progi, jednocześnie przywracając część spójności utraconej w trakcie przebudowy.

Większy zasięg i strefa precyzyjna mogą ostatecznie mieć większe znaczenie niż zmiana obrażeń numerycznych, ponieważ determinują, czy atak w ogóle połączy się z jego wyższą wartością.

Spear otrzymuje największe wzmocnienia obrażeń melee w aktualizacji

Precyzyjne obrażenia podstawowe Spear wzrastają z 74 do 82.

Podstawowe obrażenia wzrastają z 55 do 57.

Druga sekwencja trzech uderzeń zmienia się z 75, 100 i 125 obrażeń na 75, 125 i 150.

Ostatnie dwa uderzenia zyskują zatem znaczne poprawki, szczególnie końcowy atak.

Embark stwierdza, że redukcje Sezonu 11 były bardziej drastyczne niż zamierzano.

Nowe wartości przywracają wiele z możliwości broni, by ukarać przeciwników, którzy pozostają w pełnej drugiej sekwencji. Osiągnięcie trzeciego uderzenia teraz przynosi znacznie silniejszy rezultat, ale użytkownik wciąż potrzebuje wystarczającej kontroli i czasu na przetrwanie, aby zakończyć animację.

Buff powinien uczynić Spear bardziej groźną w zatłoczonych walkach o cele, gdzie kilku wrogów może pozostać w zasięgu wymachów broni.

Może również uczynić przerywanie sekwencji bardziej istotnym. Pozwolenie użytkownikowi Spear na dotarcie do ostatniego wymachu teraz niesie większy koszt.

Rework walki wręcz Sezonu 11 jest wciąż aktywnie przeregulowywany

Aktualizacja 11.0 zbudowała walkę wręcz wokół wytrzymałości, stref precyzyjnych, defensywnych postaw, skoków i nowych ataków następczych.

Tak duża sprawa systemowa nie mogła być w pełni zbalansowana jedynie przez wewnętrzne testy.

Rzeczywiste mecze ujawniają interakcje na różnych poziomach umiejętności, warunkach sieciowych, mapach i trybach. Zasięg skoku, który wydaje się wystarczający w kontrolowanym środowisku, może zawieść przeciwko graczom zmieniającym kierunki w nieprzewidywalny sposób. Kara za ruch obronny może stać się bardziej restrykcyjna, gdy kilku przeciwników zaczyna atakować z różnych kątów.

Aktualizacja 11.3.0 to pierwsza szeroka korekta po obserwacji tych systemów na dużą skalę.

Większość zmian nie rezygnuje z filozofii przebudowy. Zwiększają niezawodność i przywracają część mocy, która została usunięta zbyt agresywnie.

Dual Blades pozostają agresywne. Riot Shield pozostaje obronny. Dagger wciąż zależy od ataków od tyłu, a Spear wciąż nagradza ukończenie szerszych sekwencji ataków.

Embark dostosowuje, jak skutecznie każda broń wykonuje swoją zamierzoną rolę.

Opcjonalne Liczby obrażeń dostarczają jaśniejszych informacji o walce

Aktualizacja 11.3.0 wprowadza pierwszą iterację systemu Liczby Obrażeń.

Po włączeniu, ilość zadawanych obrażeń pojawia się obok paska zdrowia przeciwnika.

Gracze mogą wyłączyć tę funkcję w ustawieniach.

To daje natychmiastowe potwierdzenie, jak dużo obrażeń zadał dany atak, bez potrzeby zewnętrznych obliczeń lub polegania wyłącznie na wizualnym zmniejszeniu paska zdrowia.

System powinien być szczególnie użyteczny po łatce balansu.

Użytkownicy BFR, FAMAS, KS-23, Riot Shield i Spear mogą zobaczyć rezultaty nowych wartości bezpośrednio. Gracze melee mogą również łatwiej odróżnić precyzyjne uderzenia od mniej obraźliwych, glancing hits.

Liczby Obrażeń mogą poprawić naukę dla nowych graczy, ale dodają też kolejny wizualny element do już zatłoczonych starć.

Uczynienie systemu opcjonalnym pozwala graczom wybierać między dodatkowymi informacjami a czystszym interfejsem.

Bots teraz reagują bardziej inteligentnie na walkę

Sezon 11 wprowadził mecze Cashout przeciwko przeciwnikom AI jako część zrewidowanej sekcji wprowadzającej DO THE FINALS.

Aktualizacja 11.3.0 poprawia kilka części ich zachowania.

Bots stają się teraz świadome, gdy otrzymują obrażenia, co czyni je bardziej responsywnym na atakujących. Ich ruch wokół celów został wygładzony, a powinni zachować zachowanie uniku nawet gdy technicznie są bierni.

Bots rozprzestrzeniają się między celami i obiektami do interakcji, zamiast tłoczyć się przy tym samym celu.

Bots powinny także przestać strzelać w nieskończoność do Explosive Mines, których nie mogą zniszczyć i zamiast tego wybierać inny cel.

Te zmiany odpowiadają zachowaniom, które mogą sprawić, że przeciwnicy AI będą wyglądać na uszkodzonych, a nie niedoświadczonych.

Bots Cashout mają na celu nauczenie struktury trybu. Aby to szkolenie było użyteczne, wrogowie muszą poruszać się, reagować i konkurować o cele w sposób, który zbliża się do ludzkich decyzji na tyle, aby ustanowić przekładalne nawyki.

Point Break teraz prawidłowo rozwiązuje timeouty

Rundy Point Break osiągające limit czasu zakończą się teraz zwycięstwem obrońcy.

Wcześniej, runda mogła zakończyć się nagle bez prawidłowego rozwiązywania wyniku.

Korekta formalizuje logikę celu.

Atakujący muszą ukończyć swoją fazę zanim czas się skończy. Jeśli im się to nie uda, obrońcy skutecznie zapobiegli celowi i powinni uzyskać zwycięstwo.

Aktualizacja poprawia także problem z respawnem Power Shift w Kyoto, który mógł umieścić członków drużyny bamboo-forest w różnych lokalizacjach startowych.

Budynki w Kyoto stają się bardziej strukturalnie spójne

Embark zwiększył wytrzymałość większości budynków w Kyoto.

Celem jest zapewnienie bardziej spójnych zniszczeń, a nie eliminowanie zniszczenia samych w sobie.

Kyoto zawiera duże tradycyjne struktury składające się z wielu połączonych elementów. Uszkodzenie jednej sekcji może czasami wywołać zawalenie znacznie większej sekcji, niż gracze oczekiwali na podstawie oryginalnego uderzenia.

Zwiększenie wytrzymałości powinno ułatwić odczytanie związku między uszkodzeniami a awarią strukturalną.

Budynki wciąż mogą zostać zniszczone, ale jedno uszkodzone miejsce powinno być mniej prawdopodobne do spowodowania nadmiernej reakcji łańcuchowej, która niespodziewanie usunie znacznie większą sekcję Areny.

Seoul otrzymuje powiązaną poprawkę zapobiegającą temu, że jedna uszkodzona klatka schodowa z mieszkania spowoduje niezwykle dużą awarię.

Systemy społeczne i partyjne otrzymują praktyczne poprawki

Członkowie klubu powinni ponownie być w stanie dołączyć do drużyny gracza z tego samego klubu, gdy opcja Open to Join jest włączona.

Ustawienie konta jako Pokaż jako Offline teraz prawidłowo ukrywa rozmiar drużyny i nie powinno już powodować migotania statusu wyświetlanego w oknie, gdy Open to Join jest zmieniane.

Usunięcie członka drużyny z drużyny teraz natychmiast usuwa tę osobę z czatu głosowego drużyny.

Zaproszenia i opcje Join Their Party są wyłączone, gdy matchmaking znalazł sesję. Gracze już w innym meczu lub kolejce również wydają się niedostępni.

Te ograniczenia zostały zaprojektowane, aby zapobiec graczom wchodzącym do meczu w pojedynkę lub oddzielającym się od drużyny, ponieważ ktoś zaakceptował zaproszenie podczas przejścia do sesji.

Wskaźniki mówienia na czacie głosowym również zostały poprawione na HUD, w aplikacjach Przyjaciele, Drużyna i Zespół.

Interfejs kontrolera otrzymuje kilka ważnych poprawek

Otwarcie Koła Sprzętu i Koła Ping równocześnie mogło wcześniej przyciemnić interfejs i uniemożliwić użytkownikom kontrolerów wybieranie broni lub gadżetów.

Aktualizacja 11.3.0 poprawia ten problem.

Dodano także pasek postępu podczas zdalnego podnoszenia obiektów za pomocą kontrolera, co ułatwia śledzenie interakcji.

Szybkie ataki wręcz powinny teraz aktywować się prawidłowo, kiedy Asystent Celowania dla melee jest wyłączony, podczas gdy normalne szybkie ataki powinny już nie stosować odrzutu, który był przewidziany tylko dla kopnięcia opartego na wytrzymałości.

Te zmiany są ważne, ponieważ Sezon 11 zwiększył liczbę kontekstowych akcji melee i komunikacyjnych, których gracze muszą zarządzać podczas walki.

Awaria interfejsu może być bardziej szkodliwa niż mały problem z balansem, gdy czasowo uniemożliwi dostęp do całego wyposażenia.

Showtime Blue Twitch Drops nagradza graczy melee

Nowa kampania Twitch jest dostępna do 13 sierpnia 2026 roku.

Oglądanie jakiegokolwiek strumienia THE FINALS z aktywnymi Drops przez jedną godzinę odblokowuje Showtime Blue Spear.

Dwie godziny odblokowują Showtime Blue Dual Blades.

Cztery godziny odblokowują Showtime Blue Sword.

Cały zestaw nagród koncentruje się wyłącznie na broni melee, co pasuje do sezonu zbudowanego wokół przebudowanego systemu walki wręcz.

Gracze muszą połączyć odpowiednie konta Twitch i Embark przed odebraniem nagród. Jak w innych kampaniach, czas oglądania normalnie kumuluje się tylko podczas oglądania uprawnionego kanału z aktywnymi Drops.

Trzy progi są kumulatywne, więc osiągnięcie wymogu czterogodzinnego powinno zapewnić wcześniejsze nagrody również.

Gra w ARC Raiders może odblokować zestaw Azimuth

Embark odwraca kierunek swojej promocji między THE FINALS a ARC Raiders.

Sezon 11 początkowo pozwalał graczom na wypełnienie Kontraktów w THE FINALS i zdobycie Azimuth Outfit w ARC Raiders.

Aktualizacja 11.3.0 wprowadza zestaw Azimuth dla THE FINALS, który można odblokować grając w ARC Raiders i konfrontując ARC.

Obie gry muszą być połączone przez ten sam identyfikator Embark, aby nagrody międzygrane mogły zostać dostarczone.

Embark ostrzega, że nagroda może się pojawić w ciągu 24 godzin po zakończeniu istotnych wymagań.

Współpraca wzmacnia relację między dwiema uniwersami studia, nie czyniąc nagrody bezpośrednim zakupem w Sklepie.

Galaxy Estates dołącza do ostatniego cyklu rywalizacji

Aktualizacja 11.3.0 potwierdza, że Galaxy Estates dołącza do konkurencyjnej puli map w Cyklu 4 serii online 2026.

Cykle 4 to ostatni regionalny cykl przed The Grand Major.

Drużyna z największą liczbą punktów w każdej regionie po tym cyklu otrzymuje bezpośrednie zaproszenie na wydarzenie. Inni gracze muszą kwalifikować się dłuższą drogą.

Dodanie Galaxy Estates zmusza profesjonalne drużyny do przygotowania się na systemy ruchu i wzory zniszczenia najnowszej Areny Sezonu 11.

Jej tunel prędkości, kolumny antygrawitacyjne i duże otwarte przestrzenie mogą znacząco zmienić czas rotacji w porównaniu z starszymi mapami.

Elytra pozostaje w ograniczonym teście przeciwdziałania oszustwom

Embark zajął się zamieszaniem graczy dotyczących Elytra, swojego nowego wewnętrznie opracowanego rozwiązania przeciwdziałania oszustwom związanym z fikcyjną korporacją VAIIYA.

Elytra jest obecnie testowane w ograniczonej grupie wybranych graczy i partnerów technologicznych, w tym NVIDIA GeForce NOW i Microsoft.

Dla większości użytkowników, usługa może już być zainstalowana lub widoczna w tle, ale nie wymusza jeszcze aktywnie działań przeciwdziałających oszustwom.

To rozróżnienie tłumaczy, dlaczego niektórzy gracze odkryli odniesienia do Elytra bez widzenia ogłoszenia o pełnym wdrożeniu.

Embark planuje poprawić sposób, w jaki usługa raportuje swój status, aby użytkownicy mogli zrozumieć, czy egzekucja jest aktywna na ich systemach.

Studio celuje w aktualizację 11.6, aby rozpocząć rozszerzanie wdrożenia, choć harmonogram może się zmienić w zależności od wyników testów.

Zatem Elytra nie powinna być traktowana jako w pełni operacyjna wśród całej bazy graczy po aktualizacji 11.3.0.

Aktualizacja 11.3.0 to poprawka zakupowa przebrana za taneczną imprezę

Strike a Pose dostarcza najwidoczniejszą tożsamość aktualizacji.

Daje Team Deathmatch tymczasową odmianę punktacji, nagradza graczy skłonnych do celebrowania w niebezpiecznych miejscach i przekształca wyposażone Emotes w coś więcej niż tylko kosmetyczną ekspresję.

Pod powierzchnią tanecznej prezentacji, jednak Aktualizacja 11.3.0 koncentruje się głównie na korekcji Sezonu 11.

C4 zostaje ograniczone po tym, jak pozostało zbyt wpływowe w konfiguracjach Heavy. Grappling Hook otrzymuje ostrożną poprawkę do mobilności. BFR i FAMAS są popychane w stronę większej znaczenia, podczas gdy KS-23 jest cofane z nadmiernego buffa.

System walki wręcz otrzymuje największe przeregulowanie.

Dagger może teraz bardziej niezawodnie osiągać cele. Dual Blades odzyskują część swojej presji do przodu. Riot Shield staje się bardziej konsekwentne, nie porzucając swojej obronnej roli, a Spear odzyskuje znaczną część swoich obrażeń.

Liczby Obrażeń sprawiają, że te poprawki są łatwiejsze do zrozumienia w czasie rzeczywistym, podczas gdy poprawione boty, poprawki w społeczności, rewizje map oraz poprawki w interfejsie kontrolera eliminują kilka źródeł napięcia otaczających nowy sezon.

Aktualizacja THE FINALS 11.3.0 jest teraz dostępna.

Uzyskaj eliminację, zabezpiecz obszar i zaprezentuj się przed tym, jak przeciwny zespół przekształca parkiet taneczny w kolejne miejsce zniszczeń. Więcej informacji tutaj.

Podobało się?

Napisz swój komentarz:
Ups… Nie pograłeś w tę grę nawet przez dwie godzinki.
Aby opublikować recenzję do tej gry, musisz ją lepiej poznać… Grając w nią przynajmniej 2 godziny.