THE FINALS · 2026-09-18
Arena ponownie przepisuje swoje zasady z Respec Order 3.0
Prędkość, przeżywalność oraz kilka znanych punktów odniesienia dotyczących obrażeń zmieniają się ponownie. Respec Order 3.0 wszedł do THE FINALS jako dwutygodniowy eksperyment Cashout, dając uczestnikom klasy Light więcej zdrowia, przyspieszając budowy Heavy i wprowadzając ukierunkowane zmiany w b

Prędkość, przeżywalność oraz kilka znanych punktów odniesienia dotyczących obrażeń zmieniają się ponownie. Respec Order 3.0 wszedł do THE FINALS jako dwutygodniowy eksperyment Cashout, dając uczestnikom klasy Light więcej zdrowia, przyspieszając budowy Heavy i wprowadzając ukierunkowane zmiany w broni w trzech archetypach.
Ten trzeci test jest bardziej zasadniczy niż konwencjonalne wydarzenia ograniczone w czasie. Embark Studios zbiera dowody na potencjalną, trwałą zmianę podstawowej równowagi gry, a ostateczna decyzja ma zostać podjęta przed rozpoczęciem Sezonu 12. W związku z tym, jak uczestnicy zareagują na Respec Order 3.0, może wpłynąć na długoterminową tożsamość THE FINALS.
Respec Order 3.0 testuje mniejszą różnicę między klasami
Eksperyment stara się rozwiązać dwa powiązane problemy: zespoły oddzielają się z powodu różnic w prędkości ruchu, a broń wydaje się niespójna wobec postaci o dramatycznie różnych poziomach zdrowia.
Uczestnicy klasy Light mogą szybko oddalić się od swoich towarzyszy, szczególnie w niezsynchronizowanych lub solo-kolejkowych drużynach. Gracze heavym mają przeciwny problem, często przybywając późno, gdy reszta drużyny przemieszcza się między celami. Respec Order przybliża te wartości ruchu, spowalniając Light i przyspieszając Heavy.
Skala zdrowia również została skompresowana. Broń, która wydaje się odpowiednio potężna przeciwko Heavy o zdrowiu 350, może stać się opresyjna wobec Light o zdrowiu 150, podczas gdy wyposażenie zrównoważone pod kątem eliminacji Light może mieć trudności w zagrażaniu Heavy. Zmniejszenie odległości między tymi ekstremami daje Embark dodatkową swobodę w balansowaniu broni bez wywoływania radykalnie różnych rezultatów na obu końcach rosteru.
Te zmiany są aktywne wyłącznie w Cashout podczas testu, od Aktualizacji 11.10 do przybycia Aktualizacji 11.12. Inne tryby utrzymują swoją standardową równowagę, co daje Embark kontrolowane środowisko do porównania eksperymentalnych zasad z główną grą.
Uczestnicy klasy Light zyskują zdrowie, ale tracą nieco mobilności
Maksymalne zdrowie klasy Light wzrasta z 150 do 175, co zapewnia znaczną ochronę przed eksplozjami, atakami wręcz i bronią palną o wysokich obrażeniach. Jednak opóźnienie regeneracji zdrowia zwiększa się z siedmiu do ośmiu sekund, co uniemożliwia automatyczne przekształcenie dodatkowej wytrzymałości w szybszą regenerację między starciami.
Ta przeżywalność wiąże się również z redukcją prędkości ruchu. Sprint do przodu spada z 7 m/s do 6,6 m/s, podczas gdy bieg do przodu zmniejsza się z 5,5 m/s do 5,1 m/s. Strafe i ruch do tyłu także otrzymują mniejsze redukcje.
Light pozostaje najszybszym archetypem, ale jego przewaga jest mniej ekstremalna. To powinno ułatwić towarzyszom pozostanie razem, równocześnie ograniczając zdolność klasy do wycofania się tylko dzięki czystej prędkości. Specjalizacje mobilności i gadżety pozostają важne, co oznacza, że zmiana zawęża podstawową różnicę, nie eliminując jednak zwrotnej tożsamości Light.
Kilka elementów wyposażenia Light zostało dostosowanych do nowych wartości zdrowia. Zwykłe obrażenia drugorzędne Daggera wzrastają z 85 do 90, ale atak od tyłu spada z 340 do 315. To uniemożliwia jednemu atakowi od tyłu eliminację eksperymentalnego Heavy o zdrowiu 325 bez dodatkowych obrażeń.
Standardowy cios Miecza spada z 71 do 65 obrażeń, a dokładne obrażenia z 110 do 100. LH1 także otrzymuje krótsze odległości spadku obrażeń, co zmniejsza jego skuteczność jako opcji długozasięgowej. W międzyczasie czas odnowienia Vanish Bomb zwiększa się z 25 do 30 sekund, stawiając większą presję na graczy w wyborze odpowiedniego momentu na użycie zespole-ukierunkowanej niewidzialności.
Budowy Heavy wymieniają zdrowie na szybsze rotacje
Uczestnicy klasy Heavy kierują się w przeciwną stronę. Ich zdrowie spada z 350 do 325, ale każda wymieniona kategoria ruchu zyskuje wzrost.
Prędkość sprintu do przodu wzrasta z 5,8 m/s do 6 m/s, podczas gdy bieg do przodu otrzymuje najbardziej zauważalną zmianę, przechodząc z 3,8 m/s do 4,25 m/s. Strafe i cofnięcie także są szybsze w ramach zasad eksperymentalnych.
Efektem tego jest Heavy, który powinien rotować bardziej efektywnie i pozostawać bliżej szybszych towarzyszy, ale który nie może absorbować aż tak dużo obrażeń po wejściu w walkę. Taka wymiana może sprawić, że archetyp będzie bardziej responsywny, nie zwiększając po prostu jego całkowitej siły.
Szybszy Heavy może dotrzeć do Stacji Cashout wcześniej, skuteczniej przemieszczać się wokół zniszczalnych struktur i spędzać mniej czasu oddzielony od reszty drużyny. Zmniejszona pula zdrowia jednak sprawia, że nieostrożne wejścia mogą być bardziej ukarane i mogą zwiększyć znaczenie gadżetów obronnych, tarcz i skoordynowanej wsparcia.
Kilka broni Heavy otrzymuje rekompensatę lub ukierunkowane poprawki. Obrażenia BFR Titana wzrastają z 90 do 95, a jego czas przeładowania staje się szybszy. Lewis Gun wzrasta z 500 do 520 strzałów na minutę, podczas gdy M60 przechodzi z 580 do 590 RPM.
MGL-32 otrzymuje jedną z największych zmian numerycznych w teście, skacząc z 83 do 97 obrażeń. Wersje Heavy i Medium Miny Eksplodujące także zwiększają się z 120 do 140 obrażeń.
Broń Medium otrzymuje szeroki wachlarz buffów
Archetyp Medium nie otrzymuje zmian w swoim podstawowym zdrowiu ani ruchu, ale kilka broni staje się mocniejszych, aby uwzględnić nowe wartości Light i Heavy.
CB-01 Repeater wzrasta z 84 do 88 obrażeń i utrzymuje więcej obrażeń na dystansie. Chimera-XB wzrasta z 45 do 47 obrażeń, podczas gdy P90 przechodzi z 14 do 15. Pike-556 otrzymuje znaczniejszy wzrost z 49 do 56 obrażeń.
Podwójne ostrza są wzmocnione w obu atakach. Zwykłe obrażenia wzrastają z 37 do 40, dokładne trafienia wzrastają z 57 do 60, a Cross Slash przechodzi z 91 do 100 podstawowych obrażeń. Dokładny Cross Slash zadaje teraz 150 zamiast 140.
Wartości ofensywne Tarczy Riot wzrastają również nieco, dając jej podstawowy atak 63 obrażeń i 90 przy dokładnych trafieniach. Te buffy sugerują, że Embark testuje, czy kilka niedostatecznie performujących lub wrażliwych na punkty opcji Medium stanie się bardziej konkurencyjnych po zmianach w skali zdrowia.
Poza pojedynczymi klasami, obrażenia Granatu Frag wzrastają z 140 do 150. Przywraca to część jego zagrożenia dla zdrowszego Light bez pozwolenia na to, by jeden granat eliminował cel o pełnym zdrowiu w ramach zasad eksperymentalnych.
Respec Order 2.0 przyniósł obiecujące, ale podzielone wyniki
Embark otrzymał około 70 000 odpowiedzi na ankiety po drugim teście Respec Order, reprezentując wskaźnik odpowiedzi wynoszący około 47%. Średnia ocena wyniosła 3,01 z pięciu, co jest nieco wyższe od 2,96 odnotowanego w pierwszym eksperymencie.
Ta pozornie neutralna średnia skrywa mocno podzieloną publiczność. Około 25,72% respondentów mocno nie podobało się zmiany, podczas gdy 21,96% mocno je popierało. Kolejne 17,73% wybrało "Lubię", 10,56% "Nie lubię", a pozostałe 24,48% zajmowało stanowisko neutralne.
Gracze Medium podali najwyższą średnią ocenę wynoszącą 3,10. Gracze Heavy otrzymali średnią 3,04, podczas gdy gracze Light zwrócili najmniej pozytywny wynik 2,96. To odwróciło ogólny wzór z pierwszego testu, gdy gracze Light byli najbardziej wspierającą grupą.
Dane dotyczące rozgrywki zaoferowały więcej zachęty. Średnie oddalenie między towarzyszami w ważnych punktach meczu spadło o około 1,7% do 2,9%, w zależności od składu drużyny. Drużyny z jednym lub więcej uczestnikami Light generalnie pozostawały bliżej siebie, chociaż Embark wierzy, że zmiany w Evasive Dash były głównie odpowiedzialne.
Różnica w wskaźniku wygranych między najsilniejszymi a najsłabszymi składami drużynowymi również spadła z 14,7% do 12%. Drużyny ukierunkowane na Light zyskały najwięcej, podczas gdy składy Heavy straciły najwięcej, co zbliżyło dwa statystyczne odchylenia.
Gracze będą głosować, czy Respec Order powinien stać się stały
Po Respec Order 3.0 Embark zapyta graczy o znacznie bardziej bezpośrednie pytanie: czy zmiany w zdrowiu i ruchu powinny stać się stałe?
To sformułowanie czyni ten test innym niż zwykła ankieta satysfakcji. Studio szuka wyraźnego stanowiska społeczności przed wprowadzeniem zmian, które wpłyną na ruch, punkty odniesienia broni, skład drużyny i podstawowe wrażenie każdej walki.
Embark przyznało również, że zmiany prędkości same w sobie przyniosły jedynie skromne poprawy w spójności drużyny. Większe zyski mogą wymagać zmian w specjalizacjach i innych narzędziach ruchowych, co jest rozszerzeniem, którego deweloper obecnie nie chce wdrażać. Respec Order 3.0 może w konsekwencji reprezentować najbardziej praktyczną wersję koncepcji, a nie początek coraz bardziej agresywnej kompresji prędkości.
Przez następne dwa tygodnie, gracze Cashout skutecznie testują możliwą przyszłość THE FINALS. Klasa Light jest twardsza, ale wolniejsza, klasa Heavy jest szybsza, ale mniej wytrzymała, a szeroki wybór broni został przestrojony wokół tych nowych ekstremów. To, czy te wymiany poprawią Arenę, nie zacierając tożsamości jej trzech archetypów, ustali, czy Respec Order przetrwa poza fazę eksperymentalną.