IDC Games

Total War: WARHAMMER III · 2026-09-25

Świat kończy się na cztery sposoby, gdy Nagash, Thanquol, Boris i Glottkin atakują Total War: WARHAMMER III

Apokalipsa nie jest już czymś, co czeka na końcu kampanii w Immortal Empires. Lords of the End Times są już dostępne dla Total War: WARHAMMER III , uwalniając Nagasha, Szarego Widza Thanquola, Borisa Todbringera i Glottkina wraz z ogromną darmową aktualizacją 9.0 oraz fundamentalnym przekształ

Apokalipsa nie jest już czymś, co czeka na końcu kampanii w Immortal Empires. Lords of the End Times są już dostępne dla Total War: WARHAMMER III, uwalniając Nagasha, Szarego Widza Thanquola, Borisa Todbringera i Glottkina wraz z ogromną darmową aktualizacją 9.0 oraz fundamentalnym przekształceniem tego, jak gra obsługuje późną kampanię.

Wydana 24 września, Creative Assembly opisuje to jako największe DLC wyprodukowane w całej dziesięcioletniej historii trylogii. Cały pakiet zawiera czterech Legendarnych Lordów, ośmiu Legendarnych Bohaterów, pięć dodatkowych rodzajów Lordów i Bohaterów, 23 jednostki bitewne oraz 12 Regimentu Czczenia, ale surowe liczby wyjaśniają tylko część jego skali. Każda kampania została skonstruowana wokół bardzo różnej interpretacji Końca Czasów: Nagash chce przekształcić świat w królestwo nieumarłych, Thanquol wykorzystuje coraz mniej wiarygodne Plany Mistrza, Glottkin szerzy zepsucie Nurgla na południe w kierunku Imperium, a Boris Todbringer próbuje uczynić Middenland murem, który powstrzyma wszystko przed załamaniem.

Uruchomienie następuje z Neferatą jako darmowym Legendarnym Lordem, znaczącym przekształceniem Wampirów, dużymi ulepszeniami dla Archaona oraz trzema zupełnie nowymi scenariuszami Końca Gry, które mogą przekształcić Immortal Empires w prawdziwą apokalipsę. Creative Assembly zmieniło również sposób, w jaki można nabyć to rozszerzenie: każdy Lord pozostaje dostępny osobno, ale kupno dowolnego bohatera Lords of the End Times teraz daje dostęp do Immortal Empires bez wymogu posiadania wcześniejszej gry Total War: WARHAMMER.

Nagash jest mniej Legendarnym Lordem, a bardziej Super-Frakcją Nieumarłych

Wieloletnie prośby w końcu przyniosły postać, która zapewne najlepiej nadaje się do rozszerzenia Końca Czasów. Nagash, Najwyższy Lord Nieumarłych, nie wchodzi po prostu do gry jako kolejny nekromanta w stylu Wampirów. Jego kampania została zaprojektowana wokół idei, że twórca nekromancji powinien ostatecznie dowodzić niemal wszystkim, co śmierć wyprodukowała.

Przechwycone osady mogą stać się wyspecjalizowanymi centrami rekrutacyjnymi czerpiącymi z rosterów Wampirów, Królów Grobowców i Wampirzej Wybrzeża. Terytorium nadmorskie może stać się Pirate Coves, podczas gdy osady w głębi lądu wspierają Komory Pogrzebowe i Mauzolea. Główne osady mogą zamiast tego stać się Nekropolami, zbierając energetykę nekromantyczną z otaczających regionów i wykorzystując ją do rozszerzenia zdolności rekrutacyjnej, budowy wyspecjalizowanej infrastruktury oraz natychmiastowego wznoszenia jednostek poprzez Gravecall.

Czarna Piramida działa jako centralny silnik długoterminowego postępu Nagasha. Wzmocnione Sigile generowane poprzez ekspansję i rozwój Nekropolii odblokowują ogromną sieć ulepszeń, łącząc podbój terytorialny bezpośrednio z jego wzrostem. Creative Assembly posunęło się tak daleko, że opisali Nagasha jako zawierającego więcej treści niż jakakolwiek inna postać wydana w trakcie trylogii, a jego dostęp do wielu nieumarłych rosterów sprawia, że to stwierdzenie jest łatwe do zrozumienia.

Mortarchowie zamieniają podbój w kolekcjonowanie

Kampania Nagasha dotyczy również odbudowy jego wewnętrznego kręgu. Może podbić dziewięciu Mortarchów, w tym Legendarnych Lordów takich jak Arkhan Czarny, Neferata, Luthor Harkon, Vlad von Carstein i Mannfred von Carstein. Przeciągnięcie jednego z tych władców pod swoją kontrolę natychmiast przenosi ich imperium i siły do rosnącego dominionu Nagasha.

Dieter Helsnicht, Walach Harkon i Krell pojawiają się jako Legendarnych Bohaterów, podczas gdy nadprzyrodzony wyznawca znany jako Bezimienny może przyznać Lordowi zdolność posiadania jednostki wroga przed bitwą. Nagash poluje również na rozsiane Księgi Nagasha, które rozszerzają jego już ekstremalny repertuar magiczny o zaklęcia czerpiące z Lores of Light, Vampires, Death i Nehekhara.

Rezultatem jest celowo przesadzone podejście. Nagash może podnosić wojska w trakcie bitwy za pomocą zdolności Gravecall, walczyć jako niezwykle potężna postać w walce wręcz i działać jako to, co Creative Assembly określa jako prawdopodobnie najpotężniejszy indywidualny czarownik w grze. Jego nowe jednostki to Morghast Archai, Morghast Harbingers, Spirit Hosts, Coven Thrones i ogromny Khemric Titan, przekształcając jego armie w kombinacje, które żadna istniejąca frakcja nieumarłych wcześniej nie mogła wystawić.

Thanquol w końcu dostaje kampanię tak niepewną jak Thanquol

Jeśli Nagash reprezentuje przytłaczającą moc, Thanquol zbudowany jest wokół skomplikowanych planów, które działałyby idealnie, gdyby rzeczywistość przestała przeszkadzać.

Szary Widz prowadzi Klanu Scruten i przeprowadza Plany Mistrza poprzez wyspecjalizowanych pomocników, a nie zajmuje się szczegółami osobiście. Plany militarne potajemnie łączą armie przed wypuszczeniem zaskakujących ataków, schematy ekonomiczne kradną pieniądze, jedzenie i Warpstone, podczas gdy plany magiczne mogą przynieść wyniki tak ekstremalne jak przywoływanie Verminlords czy spadanie meteorytów na całe prowincje.

System staje się coraz mniej stabilny im dłużej rozwija się Plan Mistrza. Każda tura może dodać przydatne Schematy, ale może również generować Sposoby, które mogą osłabić lub całkowicie zepsuć operację. Thanquol może kupować dodatkowe sztuczki od innych klanów Skaven, wydając Warpstone na przeciwdziałanie pojawiającym się problemom i manipulację planem w kierunku sukcesu.

To jeden z bardziej tematycznie precyzyjnych systemów kampanii, które stworzyło Creative Assembly. Thanquol jest znany w całym Warhammerze za traktowanie katastrofalnej klęski jako dowodu własnej doskonałości, a jego kampania zmusza gracza do wielokrotnego decydowania, czy niedokończony schemat jest wystarczająco dobry, aby go wykonać, czy też jedna dodatkowa tura przygotowań jest warta ryzykowania kolejnej komplikacji.

Boneripper i Verminlords dają Skavenowi kolejny skok mocy

Na polu bitwy Thanquol łączy Lores of Plague i Ruin i może w końcu odblokować Straszliwą Trzynastkę, przywołując Stormvermin bezpośrednio do walki. Tokeny Warpstone tymczasowo wzmacniają jego czarowanie, podczas gdy Boneripper przekształca go z niezwykle wrażliwego Szarego Widza w znacznie bardziej trwałe zagrożenie w walce wręcz.

Roster jest równie ważny. Thanquol zyskuje Skreech Verminking jako Legendarny Bohater i może wystawić wiele wariantów Verminlord, obok Stormfiends wyposażonych do walki wręcz lub z dystansu. Pusbags, Magma Cannon Warp-Doom i Kocioł Tysiąca Poksów poszerzają już niezwykle zróżnicowany arsenał Skavenów.

To sprawia, że jego kampania jest odpowiednio niebezpieczna na dwóch poziomach. Strategicznie, gracz destabilizuje wrogów poprzez intrygi i ukryte siły; taktycznie, te schematy są wspierane przez niektóre z najbardziej destrukcyjnych potworów i broni, które Skaveni mogą wyprodukować.

Glottkin zamieniają Wojowników Chaosu w hybrydową hordę Nurgla

Trzech braci zajmuje jedno miejsce Legendarnych Lordów w Glottkin. Otto i Ethrac jeżdżą na monstrualnym Ghurku, łącząc duże obrażenia w walce wręcz z czarami Nurgla oraz niezwykłą trwałością. Ich kampania zaczyna się w Norsce, gdzie bezpośrednim celem jest podporządkowanie lokalnych plemion, zanim zgromadzą wystarczającą siłę, aby ruszyć na południe w kierunku Altdorfu.

Ich frakcja, Host of the Triplets, używa dusz zebranych w walce do zakupu Darów Nurgla. Wśród nich znajdują się Rytuały Rozkładu, Błogosławieństwa Dziadka oraz możliwość ustanowienia Ogrodów Zepsucia. W miarę jak korupcja Nurgla się rozprzestrzenia, dostępne stają się coraz silniejsze rytuały i błogosławieństwa.

Przechwycone osady mogą stać się albo tradycyjnymi Ciemnymi Fortecami, albo Ogrodami Zepsucia, a te Ogrody dramatycznie poszerzają zdolności rekrutacyjne. Siła, która zaczyna się od jednostek Wojowników Chaosu, może stopniowo integrować Nurglings, Plaguebearers, Soul Grinders i w końcu szerszy roster Demonów Nurgla. Ulepszenia Drużyny są również częścią równania, pozwalając zwykłym żołnierzom i Demonów ewoluować w silniejsze formy przez kampanię.

Czterej Legendarnych Mistrzowie sprawiają, że Glottkin są jeszcze trudniejsi do zabicia

Glottkinowi towarzyszy wyjątkowo hojna kolekcja postaci Nurgla. Gutrot Spume oraz trzej Lordowie Maggot—Orghotts Daemonspew, Morbidex Twiceborn i Bloab Rotspawned—mogą wszyscy stać się dostępni jako Legendarnych Bohaterów po spełnieniu warunków kampanii.

Ich role na polu bitwy obejmują kilka potrzeb. Spume specjalizuje się w polowaniu na duże cele, Orghotts sieka piechotę, regenerując się dzięki Kwaśnemu Ichorowi Daemonów, Morbidex łączy moc przeciwpiechotną z przywoływalnymi Nurglingsami, a Bloab dodaje wsparcie magiczne oraz zdolność do walki z dużymi celami. Nowe warianty Putrid Blightking oraz potwory dodatkowo wzmacniają zdolność frakcji do wyczerpywania wrogów poprzez trwałość, regenerację, truciznę i utrzymujący się nacisk.

Kampania zatem znajduje się gdzieś pomiędzy podbojem Wojowników Chaosu a ekologiczną korupcją Nurgla. Glottkin nie tylko palą cywilizację; zastępują ją czymś znacznie bardziej obrzydliwym.

Boris Todbringer w końcu przestaje być postacią, którą każdy widzi, ale nie może zagrać właściwie

Po przeciwnej stronie rozszerzenia stoi Boris Todbringer, Elektor Hrabia Middenland i jeden z najdłużej oczekiwanych bohaterów w Total War: WARHAMMER. Boris pojawia się w serii od lat, ale Lords of the End Times w końcu przekształcają go w w pełni rozwiniętego, grywalnego Legendarniego Lorda z własnymi mechanikami kampanii, rosterem i celami.

Jego postęp krąży wokół Fervour, zdobywanego głównie poprzez pokonywanie wrogów Middenland. Fervour inwestuje się w sześć Sanktuariów w Wielkiej Świątyni Ulrica, z których każda rozwija się w czterech etapach. Ulepszenia mogą wzmacniać ekonomię, dyplomację i militarię, a także zwiększać jednostki ulryckie oraz stopniowo intensyfikować Święty Płomień Ulrica.

To daje Borisowi defensywną kampanię z silnym tematycznym centrum. Middenland jest otoczony potencjalnymi zagrożeniami ze strony Skavenów, Greenskinów, Wojowników Chaosu i Bestii, podczas gdy specjalne raporty ostrzegają o rosnącej aktywności Brayherd. Nieuchronnie przynosi to Borisa z powrotem do jego najstarszego wroga: Khazraka Jednookiego.

Middenland w końcu zyskuje swoją własną tożsamość armii

Boris wciąż ma szeroki dostęp do rosteru Imperium, ale jego nowe siły są znacznie bardziej agresywne niż tradycyjne połączenia oparte na linii strzału. Gwardia Teutogen stanowi opancerzone rdzeń, Wilcze Rodziny i Wojownicy Ulrica wzmacniają atak piechoty, Rycerze Białego Wilka dostarczają mobilnego nacisku w walce wręcz, a Psy Łowieckie tworzą szybkie opcje nękania.

Ar-Ulric Emil Vargeir dołącza jako Legendarny Bohater Borisa, łącząc moc w walce wręcz z bonusami dla sił Kultu Ulrica. Sam Boris jest ciężko opancerzonym komendantem frontowym używającym Middenland Runefang Legbiter, podczas gdy Talizman Ulrica zapewnia regenerację, gdy musi się chwilowo wycofać.

To produkuje być może najbardziej konwencjonalną militarną fantastykę wśród czterech kampanii, ale także taką, która wypełnia istotną lukę. Middenland od teraz czuje się jak swoją własną interpretacją Imperium, a nie Reiklandem na innej pozycji startowej.

Neferata jest piątym Legendarnym Lordem—i jest darmowa

Płatne rozszerzenie opowiada tylko część historii z 24 września. Neferata, pierwsza Wampir, przybywa wraz z Aktualizacją 9.0 jako darmowy Legendarny Lord powiązany z szerszą przebudową Wampirów.

Jej kampania krąży wokół Sieci Mocy. Bohaterowie zakładają Wampirze Koveny w obcych osadach, generując Manipulację, zachowując jednocześnie Osłonę. Neferata może następnie wykorzystać te sieci, aby kradzione, mordować, zakłócać i manipulować innymi frakcjami, przekształcając dyplomację i szpiegostwo w bardziej dynamiczną warstwę strategiczną.

Wampiry teraz rekrutują Lordów Wampirów poprzez Wampirze Legowiska rozmieszczone po świecie. Gracze mogą szybko obudzić Lorda lub zainwestować dodatkowy czas w rozwój silniejszej postaci z dostosowanymi cechami i bonusami. Linię krwi można również wielokrotnie wzmacniać, a nowa struktura konfederacji zapewnia drogi do zebrania Legendarnych Lordów Wampirów pod jedną frakcję.

To jest na tyle znaczące, że nawet gracze ignorujący nowe płatne postacie otrzymują bardzo inną kampanię nieumarłych.

Immortal Empires w końcu dostaje odpowiedni Koniec Czasów

Być może najważniejszym darmowym dodatkiem jest zastąpienie starej filozofii późnej gry.

Creative Assembly teraz rozróżnia istniejące wydarzenia, takie jak A Grudge Too Far i The Wild Hunt jako Scenariusze Kryzysowe, które są zasadniczo zakłócającymi zagrożeniami w środku gry. Trzy nowe Scenariusze Końca Gry leżą ponad nimi: Inwazja Chaosu, Vermintide i Nagash Wstaje.

Te mają stać się wydarzeniami definiującymi kampanię z narracyjnym tłem, unikalnymi mechanikami, kinomatyką i zmianami stanu świata. Gdy zniszczenie się rozprzestrzenia, oświetlenie kampanii, teren i muzyka mogą się zmieniać, wizualnie odzwierciedlając, że cywilizacja faktycznie przegrywa wojnę.

W trakcie Inwazji Chaosu, Archaon łączy frakcje związane z Chaosem i staje się niemal niezniszczalny. Gracze muszą zniszczyć pięć kluczowych fortec i pokonać jego siły inwazyjne, zanim będą mogli realnie wyzwać go w ostatecznym starciu. Vermintide znosi potrzebę tajności Skavenów, ujawniając osady i uwalniając ogromne fale szczurów, podczas gdy gracze gromadzą informacje potrzebne do zatrzymania Wielkiej Aksjacji. Nagash Wstaje zmusza Najwyższego Lorda Nieumarłych do zjednoczenia jego Mortarchów, przeniesienia Czarnej Piramidy do Nagashizzar i zmusza gracza do walki przez nieumarłych przed ostatecznym starciem.

Wszystkie trzy mogą być wyłączone lub dostosowane dla graczy, którzy wolą Immortal Empires jako niezakłóconą piaskownicę.

Archaon może teraz faktycznie stać się Panem Końca Czasów

Aktualizacja 9.0 również daje Archaonowi znacznie bardziej odpowiednią późną kampanię.

Pokonywanie Legendarnych Lordów Chaosu może teraz pozwolić mu na podporządkowanie i bezpośrednią rekrutację ich, obejmując Wojowników Chaosu oraz postacie związane z Khorne, Nurgle, Slaanesh i Tzeentch. Ta lista obejmuje takie postacie jak Skarbrand, Ku’gath, N’Kari, Kairos, a nawet Glottkin.

Gdy Archaon osiągnie swoje Krótkie Zwycięstwo, może wybrać, aby formalnie stać się Pany Końca Czasów. Wolno to fundamentalnie zmienia jego cele: Archaon i jego wasale nie mogą już zdobywać terytoriów. Kampania staje się całkowicie skoncentrowana na paleniu osad i rozprzestrzenianiu Zniszczenia, z rosnącymi bonusami w zależności od tego, ile świata zostało zniszczone.

Wybór jest nieodwracalny, co jest dokładnie tym, jak apokalipsa powinna działać.

DLC również zmienia to, kto może grać w Immortal Empires

Creative Assembly podjęło kolejną niezwykłą decyzję w sprawie Lords of the End Times: zakupienie dowolnego z jego czterech pakietów Legendarnych Lordów daje dostęp do Immortal Empires, nawet jeśli gracz nie posiada Total War: WARHAMMER III ani żadnej z poprzednich gier.

Kupiony Lord zawiera ich nową zawartość frakcyjną, podstawowy roster z powiązanej frakcji, odpowiednią darmową zawartość dla tej frakcji, kampanię Immortal Empires i nawet Prolog WARHAMMER III. Poprzednio posiadane gry i DLC wciąż odblokowują odpowiadające im frakcje w Immortal Empires.

Czterech Lordów można kupić osobno, podczas gdy pełny zestaw zawiera wszystko z 15% zniżki na pakiet. To sprawia, że Lords of the End Times jednocześnie są największym rozszerzeniem trylogii i próbą uproszczenia dostępu do tego, co stało się ogromną i potencjalnie onieśmielającą dziesięcioletnią biblioteką treści.

To jest rozszerzenie Końca Czasów, a nie koniec Total War: WARHAMMER

Tytuł nieuchronnie podniósł jedno pytanie, gdy Nagash został po raz pierwszy ujawniony: czy to jest finał Creative Assembly dla Total War: WARHAMMER?

Odpowiedź pozostaje negatywna.

Zarówno Creative Assembly, jak i Games Workshop wielokrotnie podkreślały, że Lords of the End Times nie jest ostatnim wydaniem Total War: WARHAMMER. Rozszerzenie celowo przyjmuje apokalipsę Warhammera Fantastycznego, ponieważ tworzy nowe możliwości kampanijne, a nie dlatego, że rozwój trylogii kończy się 24 września.

To rozróżnienie ma znaczenie, gdy patrzymy na strukturę aktualizacji. Zamiast po prostu odtwarzać kanoniczny Koniec Czasów i zmuszać każdą kampanię do dążenia do jednego historycznego wyniku, Creative Assembly przekształciło materiał w systemy piaskownicy. Boris może bronić świata, który pierwotnie się zawalił. Nagash może stać się jego władcą. Archaon może wszystko zniszczyć sam. Thanquol prawdopodobnie wyjaśni, dlaczego jakikolwiek rezultat był jego planem od samego początku.

Gracz nadal decyduje, kto wygrywa.

Dziesięć lat Total War: WARHAMMER zmierzało ku czemuś takiemu jak to

Istnieją mniejsze DLC i łatwiejsze punkty wejścia do trylogii, ale niewiele wydania lepiej demonstruje, jak daleko Total War: WARHAMMER rozwinęło się od 2016 roku.

Jedna kampania teraz pozwala pojedynczej frakcji połączyć trzy cywilizacje nieumarłych.

Inna przekształca niekompetencję Skavenów w strategiczną minigrę.

Armia Nurgla może stopniowo mutować z ziemskich wojsk Chaosu w hybrydową hordę Demonów.

Middenland w końcu ma kampanię skoncentrowaną na Ulricu, o którą gracze prosili od lat.

Lords of the End Times są już dostępne, z Nagashem, Thanquolem, Borisem Todbringerem i Glottkinem dostępnymi osobno lub razem. Aktualizacja 9.0 i jej darmowa zawartość zostały wypuszczone wraz z nimi.

Świat, który był, ma teraz kilka różnych sposobów, aby się skończyć.

Jedynym pozostałym pytaniem jest, czy zamierzasz go ocalić—czy być powodem, dla którego nic już nie zostanie.

IDC Games← Volver a Noticias