War Thunder · 2026-07-09
War Thunder Infantry wchodzi w trzecią fazę testów beta z Kivu, bitwami 64v64 i istotnymi udoskonaleniami rozgrywki
War Thunder Infantry przygotowuje się do trzeciej fazy zamkniętych testów beta, a Gaijin wykorzystuje tę nową rundę do przetestowania swojego największego pola walki piechoty, nowych mechanik dużych bitew oraz długiej listy ulepszeń opartych na wcześniejszej opinii graczy. Najważniejszym dodat

War Thunder Infantry przygotowuje się do trzeciej fazy zamkniętych testów beta, a Gaijin wykorzystuje tę nową rundę do przetestowania swojego największego pola walki piechoty, nowych mechanik dużych bitew oraz długiej listy ulepszeń opartych na wcześniejszej opinii graczy.
Najważniejszym dodatkiem jest Kivu, nowa lokalizacja umiejscowiona w Afryce Środkowej, zaprojektowana specjalnie do większych starć piechoty. Według Gaijin, Kivu jest mniej więcej cztery razy większe niż wcześniejsze lokalizacje CBT piechoty, co czyni ją największą mapą w tej trybie, jak dotąd.
Trzecia faza wprowadzi również planowany format 64-vs-64, tworząc bitwy z udziałem do 128 graczy na sesję, podczas gdy zespół kontynuuje testy wydajności serwera i walki piechoty na dużą skalę.
Kivu to największa mapa testowa War Thunder Infantry
Kivu jest centralnym punktem trzeciej fazy CBT.
Umiejscowiona w Afryce Środkowej, mapa została zbudowana jako większe środowisko walki niż Granitograd i Al-Massa, poprzednie lokalizacje testowe piechoty. Jej zwiększona skala nie jest tylko kosmetyczna; ma bezpośredni wpływ na sposób, w jaki Gaijin chce testować ruchy piechoty, pozycjonowanie drużyn, pojazdy oraz przepływ punktów zdobywanych.
Studio twierdzi, że pracowało nad optymalizacjami serwera przed tą fazą, mając na celu ponowne uruchomienie meczów 64-vs-64 i weryfikację, czy infrastruktura może płynnie obsługiwać sesje z 128 graczami.
To jedna z najważniejszych części tego testu. War Thunder Infantry nie jest rozwijany jako mała strzelanka arenowa. Jego atrakcyjność w dużej mierze zależy od tego, czy piechota, pojazdy, drony, systemy przeciwlotnicze oraz duża liczba graczy mogą współistnieć bez utraty stabilności czy czytelności trybu.
Major Warfare wprowadza nowe zasady na dużą skalę
Kivu będzie miało dedykowany tryb misji z pięcioma punktami zdobywania, podobnym do Dominacji, ale z unikalnymi zasadami zaprojektowanymi dla bitew na dużą skalę.
Najważniejszą nową mechaniką jest respawn w punktach zdobytych. Jeśli drużyna kontroluje punkt, gracze mogą się tam odrodzić zamiast być ograniczeni do startingowej bazy. Gaijin testuje to w Kivu jako pierwsze, z możliwością wprowadzenia tego do innych dużych lokalizacji, jeśli system dobrze zadziała.
Ta zmiana może znacząco wpływać na tempo walki. Na mapie cztery razy większej niż wcześniejsze lokalizacje piechoty przymuszenie każdego respawnu z bazy startowej może tworzyć zbyt wiele przestojów. Respawn z przodu powinien utrzymać presję bliżej linii frontu, zmniejszyć czas długiego powrotu do walki i sprawić, że kontrola punktów zyska znaczenie poza utratą biletów.
Nowy tryb obejmuje także osobne ustawienie zasięgu kontrolowania UAV dla dużych bitew oraz wsparcie transportowe, aby pomóc graczom szybciej dotrzeć do kluczowych obszarów.
Transport drużynowy przybywa do Kivu
Trzecia faza CBT dodaje pojazd pasażerski zdolny do przewożenia do pięciu żołnierzy naraz.
To praktyczny dodatek na większej mapie. Drużyny mogą wspólnie wsiadać do pojazdu, efektywniej ruszać w kierunku celów, a nawet przełączać się z miejsca pasażera na siedzenie kierowcy, jeśli kierowca zostanie wyeliminowany.
Ten szczegół pasuje do tożsamości War Thunder bazującej na połączonych siłach. Sama piechota narażona byłaby na poczucie izolacji na mapie o takiej skali, ale pojazdy transportowe tworzą więcej opcji ruchu taktycznego i dają drużynom możliwość pozostania razem podczas rotacji po polu bitwy.
Funkcja ta również wspiera nową strukturę pięciopunktową. Jeśli Major Warfare ma działać, gracze potrzebują sposobów na przemieszczanie się między kontestowanymi obszarami bez przekształcania meczu w symulator chodzenia.
Bitewy w trybie Arcade wracają z poprawioną logiką znaczników
Bitewy w stylu Arcade powracają w tej fazie testowej, ale Gaijin zmienił sposób, w jaki zachowują się znaczniki wrogów.
Celem jest zapobieżenie sytuacjom, w których gracze strzelają do wrogów tylko na podstawie informacji z znaczników, a nie rzeczywistego kontaktu wizualnego. Znaczniki mają teraz służyć jako wizualna pomoc dla wrogów, których gracz już widzi, a nie jako narzędzie wykrywania celów ukrytych za roślinnością lub umieszczonych na dużych odległościach.
To oznacza, że znaczniki nie powinny już pojawiać się przez krzaki czy na długich liniach widzenia. Jeśli gracz celuje w snajpera w oknie, znacznik może pojawić się nad nim. Ale skanowanie obszaru nie powinno zalewać ekranu wskaźnikami celów.
Bitewy w trybie Arcade będą także różnie traktować wagę sprzętu. Żołnierze uzbrojeni w ciężki ekwipunek poruszają się szybciej niż w bitewkach Realistic, co nadaje trybowi szybsze ogólne tempo, wciąż zachowując bardziej realistyczne odczucie dla graczy, którzy tego preferują.
Nowe arsenały i pojazdy definiują test Kivu
Gaijin przygotował sprzęt specyficzny dla frakcji na fazę Kivu.
Amerykański arsenał broni strzeleckiej obejmuje takie uzbrojenie jak M4A1, M16A4, TAC-50, SCAR-L, M249 Para, MAC-11 PDW, XM5 i M110 SDMR. Amerykańska lista pojazdów obejmuje M1A2 SEP V2, LAV-AD i AH-64A.
Arsenał po stronie radzieckiej obejmuje AK-12, AK-74M, KSVK, Kord 6P67, RPK-74M, PP-19, AK-15 i SVDM, obok T-90M, 2S6 i Mi-28N.
Ten wybór sprzętu podkreśla, że piechota wciąż jest testowana w ramach złożonej struktury War Thunder. Żołnierze nie są jedynymi aktorami na polu bitwy; czołgi, helikoptery, pojazdy przeciwlotnicze, drony, RPG oraz MANPADS nadal kształtują pole walki.
Zmiany oparte na opiniach wpływają na zestawy ekwipunku, granaty i grafikę
Trzecia faza przynosi także znaczną serię ulepszeń opartych na wcześniejszych testach.
Jedną z najczęściej zgłaszanych zmian była możliwość oddzielnej regulacji ustawień grafiki piechoty od ogólnych ustawień War Thunder. Gaijin dodał teraz dedykowaną kartę z ustawieniami piechoty w sekcji grafiki, umożliwiając graczom dostosowanie wizualizacji trybu piechoty bez zmian w ustawieniach reszty gry.
Zestawy klas również zostały zrewidowane. RPG, MANPADS i drony nie są już dostępne dla każdego żołnierza, co sprawia, że wybór klasy nabiera większego znaczenia przed rozpoczęciem meczu. Gracze będą musieli bardziej uważnie pomyśleć, która rola pasuje do sytuacji na polu walki.
Rzucanie granatami również zostało przearanżowane. Rzuty powinny być teraz bardziej precyzyjne, z poprawkami trajektorii off-target, zaktualizowanym czasem animacji, punktem wydania wyznaczonym przez celownik oraz lepszym zarządzaniem wpływem wagi broni na trajektorię granatu.
Inne zmiany obejmują alternatywną opcję uchwytu broni pod kątem, efekty wstrząsu z powodu pobliskich eksplozji granatów, dostosowane animacje zmiany broni, poprawki dotyczące kolizji bipodu oraz eksperymentalną możliwość respawnu dwukrotnie tym samym żołnierzem.
Granitograd i Al-Massa uzyskują dodatkowe ulepszenia
Kivu to nowa główna lokalizacja, ale poprzednie mapy nie są ignorowane.
Granitograd i Al-Massa otrzymały dalsze poprawki, w tym poprawki położenia obiektów, ich zniszczalności i penetracji materiału. Ten ostatni punkt ma znaczenie w trybie piechoty, gdzie osłony, ściany, okna i zniszczalne obiekty mają bezpośredni wpływ na walki.
Aby tryb miał sens, gracze muszą mieć jasne oczekiwania co do tego, które materiały blokują pociski, przez które można strzelać i które obiekty można zniszczyć. Te zmiany sugerują, że Gaijin nadal szlifuje tę podstawową czytelność walki we wszystkich lokalizacjach testowych.
Duży krok dla War Thunder Infantry, ale wciąż CBT
Trzecia faza testów wygląda na znaczną ekspansję, ale nadal jest częścią procesu zamkniętej bety.
To rozróżnienie ma znaczenie. Gaijin nie przedstawia War Thunder Infantry jako zakończonego wydania. Celem tej fazy jest testowanie większej liczby graczy, skali Kivu, zasad Major Warfare, zmian znaczników Arcade, zrewidowanych struktur klas oraz szerokiej listy poprawek dotyczących broni, ruchów i użyteczności w rzeczywistym obciążeniu graczy.
Gracze, którzy jeszcze nie wzięli udziału, mogą nadal ubiegać się o CBT, chociaż dostęp nie jest gwarantowany. Szczegółowa lista zmian zostanie również opublikowana dla uczestników Closed Beta na oficjalnym forum.
Na razie kierunek jest jasny: War Thunder Infantry staje się coraz większy, bardziej zorganizowany i ściślej związany z chaosem połączonych sił, który definiuje główną grę.
Kivu to kolejny poligon testowy.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/zBI22T98zQc?si=4fuGpU_uqhD8W5Q-"></iframe> </div>